无视我233 发表于 2024-9-1 00:02:06

娱乐赛第二轮 动漫大赏 3-マイメロディの夢の国の大冒険很抱歉,我玩不了我键盘有很奇怪的没发发子弹的问题,这个大家应该都是比较熟知的了,然后这关恰好又是要做各种精细微操同时发子弹。我试了很多组按键,但最后不知道为什么都没办法正常工作,要么没发发子弹,要么一旦发子弹人物就会直接顿住,要么就会随机键盘宕机……悲.jpg 当然关卡画面我还是很喜欢的,这套素材很棒,主角的各种小动作也很多,技能系统做得也很精致(但我想吐槽这种“哦你现在会八方向发射子弹了所以我地形就做成八方向搞不定的地形”的思路是坏文明),可惜我就是没法玩,呜呜呜

无视我233 发表于 2024-9-1 00:14:40

娱乐赛第二轮 紧张感 12-wsw is watching u这关的BGM不是平泽进的Big Brother + WSW AI换声我不服.jpghttps://zh.wsw233.com/files/download/ac1c231825f941cdc63c13a25da8837c.mp3


虽然拿其他作者类比并不是好文明,但这关着实让我觉得是zqh+数字君合体关卡(风格上有zqh那种不拘小节外加体验曲线的风格,也有数字君那种狂暴迫害我的美感.jpg就怎么说呢,你说这关不讲究吧,素材确实非常不讲究,保持着快8从PKMF2开始的一贯(?)水准,但是你说这关讲究吧,还真就很讲究,假设把素材全部换掉,其实你和我说是zqh放水做的关卡我也还真信就,挺神奇的玩完之后也感觉脑瓜子嗡嗡的不过这句话倒是把我心声点出来了(

绿色的糖果 发表于 2024-9-1 17:25:10

未闻其声,先见MMFSHABEN

无视我233 发表于 2024-9-7 00:57:38

娱乐赛第二轮 紧张感 14-13-激突!武器铸造厂的狙击炮弹阵!                              
你这BGM让我想到了Titanus的不好回忆——我靠还真就是岩浆火球地狱啊(非常TNT风格的关卡.jpg交错的火球乱窜,加上来自PKMF2决赛关卡的高速狙击炮弹(我没记错的话TNT是M队队员),TNT这次继MFRL 8-6、NEA和MFFRev之后,再次给我们带来了一种狂暴而毫无掩饰的暴力美学。
当然前半段只是开胃菜,玩完之后你只觉得“TNT变温顺了?就这?!”但其实后半段TNT的不讲理美学和恶趣味才刚刚开始。你以为是主路历经千辛万苦发现就是个补给,一些刁钻的狙击炮弹位置,还有历经非常紧张恐怖的段落后发现需要折返……但相比于过去的一些不加雕琢的关卡,这关的游戏比起“噩梦”来说,“爽感”更是占据了一大部分。对我而言,关卡后段的折返真的让我非常非常爽快,仅凭截图和录像也许是很难展现出来的,也推荐大家能够自行体验。

无视我233 发表于 2024-9-7 01:20:28

娱乐赛第二轮 未知的探险 8-What happend on me…                              
这关比较偏剧情向,看起来剧情是基于MF Horizon的一些设定之上,不过比较可惜的是我自己还没玩到,所以不太Get得到……关卡总体来说制作还是相当精良的,尤其是八云桐尝试去制作一些新的动作要素我觉得非常值得鼓励。当然这关大概是受限于时间紧迫,完成度相对就低一些——或者说瑕疵会大一些,感觉是后续比赛或者做个人作品可以尝试去优化的地方。首先是——剧情太多了,而且没法跳过,按Z快进效果有限。游戏初期几步一个强制触发的对话,还不能跳,就……大概是让喷神james做他能高速咏唱一分钟的水平吧(((
然后英文文本换行也并不是这回事(英文如果要单词内换行的话,横杠是写在上一行的末尾,并且需要根据音节来断,例如正确的断法应该是Hori-zon
然后这里似乎有些小bug,这个“我有三条命”要强制等上好几秒钟才能触发。 第二个小问题是操作手感上吧,空格发子弹(还不能改键)其实操作就有些别扭,毕竟正常玩的话左手ZX右手方向键,空格即便是左手大拇指搭着也很怪异;然后二段跳又是在空中按X——也就是说我正确操作的话,需要先按Z跳然后再去按X二段跳。跳跃不应该就是简洁的按Z吗(可能操作上的舒适性还是得注意一下的。显然像这关二段跳空中Z的基础上继续Z、冰球X就合理很多。当然我怀疑是不是Horizon是这么做的,但Horizon的操作手感我个人感觉是为了类银恶通过操作设置门槛增加难度而特意把一些操作做别扭了,而且Horizon的操作我其实觉得至少就键盘操作而言是个当代游戏反面教材——毕竟当代游戏的键位讲究已经摸索的很明白了(第三个倒不是说瑕疵,可能算遗憾吧——剧情和关卡感觉没啥关联,在各说各的,反而结束之后就有些惆怅感了——例如剧情说忽冷忽热,但是在关卡里完全没体现出来这种冷中有热的诡异感。感觉是个提升空间巨大的关卡,也希望八云桐能够加油吧!

无视我233 发表于 2024-9-7 01:25:36

娱乐赛第二轮 未知的探险 12-远看不如近弹


                              你就是①队隐藏成员是吧,这下是比zqh还贯彻“只要实现想法无需在意细节”,也是比①队第一轮对随机要素的利用还要狂野了。
快乐Mario(字面意思)会从屏幕四周毫无预兆毫无规律的出现,创似你.jpg当然最绝望的当属——
总之就是非常恐怖.jpg其他的我想说的话,大概是,音乐很好听,求出处;切题嘛……emmmm

无视我233 发表于 2024-9-7 01:26:44

娱乐赛第二轮 波动之美 1-Something of Hell这个我真玩不来,跳过。{:16_460:}

无视我233 发表于 2024-10-13 19:30:43

打算复更,补完第二轮和第三轮的剩余关卡
当然时间有限,加上第三轮关卡数量多,点评就短评为主。
一些不太玩得动的关或者非常耗费精力的关也就直接云了。

无视我233 发表于 2024-10-13 19:36:50

娱乐赛第二轮 波动之美 6-Refreshing_Summer_Activity_Center                              
稀客。第一个单独投波动之美题目的关卡。依然是华语流行歌伴奏作为BGM,不过这一次是一个类似强制滚屏(分阶段、需要在每阶段结束之前到达每段终点)的演出型关卡。相比上一轮机制花哨了许多,关卡内要素也多,相应的游戏性上有点权衡(一是演出关+存档少重玩成本大,二是有一些段落玩起来手感有点问题而且有点乱,主要是白银之间之前的向左加向右跑路段),切题也相对感觉不算很切,但质量上还是非常上乘的一关。另外护盾可以叠层数好评,道中小游戏还有捡护盾的环节还是比较有意思的。

无视我233 发表于 2024-10-13 19:41:18

娱乐赛第二轮 未知的探险 10-象山行玩之前的我:嗯你们来杭州的象山玩了吗(玩之后:哦116和878广西啊那没事了(
                              难以想象我会给一个整活关欣赏很高.jpgBGM立大功,编曲者为了这碗醋包了5年饺子是吧(误就,和第一轮百鬼夜行不同,这轮实拍的牌子、整体的氛围以一种奇妙的方式达成了融洽,一开始以为是生草关,实际上玩起来抛开绿糖弹簧、数字君砸砖和落石以外还是偏正式和严肃的一个关卡;结尾因为赶工有点翻车算是小遗憾,但总体无伤大雅。所以写生我还是要写的.jpg                                                {:16_491:}{:16_491:}{:16_491:}{:16_491:}安 全提 示Safety Tips□□危岩落石易发区,快速通行,请勿逗留。Please walk quickly in thearea prone to falling rocks.↘↙应急避难场所👬Evacuation↗↖ assemblypoint←

无视我233 发表于 2024-10-13 19:56:06

娱乐赛第三轮 白天草地 11-伟大与渺小叠甲:我感觉这关是个线性关,然后我也确实只找到了一个出口(白心过关),我不确定有没有漏内容,漏了的话可以在这里补充(

这关一开始摆着大小俩蘑菇的时候我觉得,诶,新道具挺好;不过正如吃到巨大蘑菇是奖励音效、吃到迷你蘑菇是受伤音效,也恰如关卡标题一样,这关的迷你蘑菇玩起来其实非常“憋屈”——你的尺寸小了一倍,地形也小了一倍,但运动参数没变——既没有跳跃滞空也没有减速效果,本质相当于吃了X7牌红果速度增加一倍一样——凶多吉少。这里推销AUE牌迷你蘑菇(众:你实装了吗!!!顺带一提迷你蘑菇是无视血量一击死,所以这关的血量不能容错,只是解谜的一环(这关主要也是分为两段,前面一段是吃手感的线性操作,第二段则是一段解谜,难度其实比较收敛,玩起来也是比较轻松的,能在PKMF玩到这种愉快的关卡实话说还是很享受的。
不过这种地方真的没隐藏吗(

补充:大爷说这里有隐藏,只是我正好因为一直在瞎蹦跶所以恰好完美错过制造了节目效果
{:13_406:}

隐藏是一段并不切题的地下段落,解谜思路其实和白天草地部分第二段如出一辙,但是绕也是真的绕,操作难度比解谜难度大,over
{:16_464:}

无视我233 发表于 2024-10-13 19:58:34

娱乐赛第三轮 白天草地 13-针MF1-1《白 天 草 地》建议本关参加2017年MW杯决赛.jpg看看1-1这么改能拿几分(((({:13_406:}

无视我233 发表于 2024-10-13 20:06:10

娱乐赛第三轮 白天草地 8-An Ordinary Happy Day


                              不得不说116这题还挺好的,感觉这题目前玩下来的三关里面两关都是轻松舒适阳间关卡,甚至这关还致敬1-1做了1-1少有的密室(这关玩下来还是比较欣喜的——最大的欣喜点在于八云桐地形设计上的进步。这关总体而言玩起来算是一个比较舒适的1-1定位的关——当然难度肯定略高一些。但是!!!这关地形不像第一轮那样过于空旷也不像第二轮那样过于单调,总体来说是个很舒服的地形。当然视个人风格而言这关地形可以辨识性或者修饰性的地形和装饰再增加一些,但我还是很惊讶八云桐在地形方面能够取得不错的进步的。应该说这关虽然没什么亮点,但是作为一个单关(尤其是如果给某个大作品做的话)是一个相当不错的单关了。

无视我233 发表于 2024-10-13 20:16:24

娱乐赛第三轮 白天草地 2-模范跳跃录像丢了一半,图是改源文件补的。
目前的四个关卡呈现了一三两关阳间亲民二四两关阴间的格局。这关阴间的点……白天草地配操作考验,你瞧瞧这是人干得出来的事情吗;此外X7弹簧质检团队表示这关弹簧质量有待提升,请咨询das等资深代码编写者如何提升弹……
嗯?我去!!!怎么被预判了啊!!!!!! 手感(主要指弹簧)上有些问题,导致体验尤其是前半依赖弹簧跳跃的体验其实并不算特别高,但除此之外玩起来还是比较连贯流畅有趣的,包括后面的P按钮踩时间一气呵成玩下来成就感还是很足的(除了P按钮特效有点花)。另外欣赏也比较舒心,玩起来不容易暴躁。应该说是相当不错的一个关卡。

无视我233 发表于 2024-10-13 20:23:11

娱乐赛第三轮 白天草地 15-World 1-1


                              亲民组再上一分!这关想法倒是挺大胆的,1-1做坦克还要是1-1的难度。看到概念我还挺担心——毕竟很容易做成又臭又长白开水,但实际上坦克部分效果……居然还不错?????坦克速度本身比较快,不至于让人等的烦躁;而且长度也点到为止,比较适中;关键还真的是1-1难度???我觉得换我做这个题材我做不到这么绝(可能相对来说有些瑕疵的是BGM——不至于真的用MF 1-1的BGM吧,一方面气氛不算很搭(可以更加激昂或者欢快一些),一方面原版BGM直接用很轻(原版主要有插件调音量)……另外最后boss反而我觉得做得不如前面坦克好,因为boss二十血这是真的拖沓((

无视我233 发表于 2024-10-13 20:33:40

娱乐赛第三轮 白天草地 1-Be optimistic of Randomness                              
有点厉害的概念.jpg我自己以前也做过纯随机关卡,然后也玩过数字君的纯随机关卡,所以一开始玩以为也是个纯随机关卡,甚至还可以调地形密度参数有点神奇,而且生成出来的地形还有模有样的感觉当今随机生成的技术进步了;后面玩了几把尤其是调了密度值之后感觉是不是根据固定骨架加了内容;不过最后开mfa发现原来是一开始做了一个最密的版本,然后根据密度值随机删掉部分元素。技术上不先进、也不复杂,但是很高明。当然这关也就不是无尽关卡了,而是有限的(不过总的来说概念还是很有趣的,也很取巧。另外这BGM风格听着像是SiIvaGunner家的,不知道我猜的对不对(((

无视我233 发表于 2024-10-13 20:49:05

娱乐赛第三轮 白天草地 10-Ice Level II


                              螺丝壳里做道场,建议去参加往届PKMF的640*480题,给那些关卡屏幕不动内容全动的关一点震撼.jpg这关在MW杯倒是相对来说——毕竟有前人做了,而且还是拿手好戏——可能没那么惊艳,但PK!MF这边的一个特点是,相比于MW杯没有很严格的“物件特性”,因此像MFRL 8-5那样的卡特性关在这边一般是被视作“很糟”的。但这关除了敌人静止之外,通关的内容和方法并不依赖于改敌人的什么特性(如MFRL8-5)或者利用什么引擎绑定的偏门特性(如HL Rooms),而且静止敌人其实也有其他办法可以用MF界公认敌人特性来呈现,这关的妙处也就尽显了——完全就是一个观察关卡布局,再解开的puzzle——和市面上那些机械机关的谜题盒子倒是有诸多相似之处。而且这关在640*480的空间里面硬是做了两种不同过关解法。不过两种解法倒也不是并列关系,第二种解法会依赖于发现第一种解法所需的一些对关卡结构的知识。谜题难度倒是不高,玩起来总体还是很不错的。

无视我233 发表于 2024-10-13 20:59:48

娱乐赛第三轮 白天草地 12-春日影
BGM指路:https://www.bilibili.com/video/BV1kctkenEBR/


Credit to cheat father team!(阴间队再上一分!)                              不过我其实不懂春日影这个梗,有没有人帮我科普一下前因后果(((蘑菇王国又召开了一年一度的运动会,这次运动会有个新项目——挖洞——看看谁能够挖得又快又安全!
快8他真的,我哭死,为了让我们留下来听他的新歌,用这种版面让我们多待一会儿,一朵花都不给{:13_421:}

无视我233 发表于 2024-10-14 00:41:26

娱乐赛第三轮 理想世界 8-King Koopa's Castle


                              没想到这下八云桐带来了个大活.jpg整个关卡分成五个段落——进场、拿花、拿甜菜、拿绿果、打boss,我就分别来说吧。进场在CP1前是没有BGM的,我自己倒是不太赞成,我觉得哪怕一直有一种低音或者白噪声来渲染氛围对氛围的作用也会大很多,不过也就是个很短暂的引子;CP1之后就开始了正式的挑战段落,个人觉得质量其实还不错,有难度也没有到很糟,算是起了个好头。我唯一没看懂的就是这里怎么解

然后进入城堡之后也有了对应的剧情和新的机制(不可踩的飞行乌龟)。我觉得第一段从体验上某种意义上算是全作的一个高潮了,首先城堡很大(哪怕关卡是完全线性的),给人感觉就会比较有探索性;而另外一方面——
难道这不酷炫吗孩子们.jpg然后是在后花园吃花;花的段落是冰块不滑下去挑战,脚滑人表示不背这锅.jpg而且这比大爷牌迷你马里奥不滑多了(((花之后是中boss部分,这里开始其实整关个人认为最大的一个痛点出现了——boss设计问题,整关的boss犯了一个非常经典的设计问题,不过我想等终boss一起说。然后之后甜菜部分分为两部分,城堡内“大雪”段落和城堡外的水关;“大雪”看脸但不长,水关有容错,相对来说体验不算惊艳但不糟。最后就是绿果段打终boss。这里就不得不说一下关卡的boss设计问题了,总结而言就是“参数硬改,血量很高,无敌时间很长,输出窗口很小,但是没有足够有意思的设计支撑,变成了机械式的重复打工”这个其实也算是很多人初设计boss很容易犯的问题了,很理所当然的“boss应该很强所以各项数值应该调高一点”,但实际上玩起来就会很枯燥很重复。典型的包括像X7的deca的几个boss(尤其是老deca的12-5终boss),也包括这一轮AS坦克关的boss。一遍踩不掉血要踩三次、无敌时间要很长,但实际上boss的模式比较重复,甚至几秒钟就能把boss一个阶段的招式给弄明白;我个人感觉中boss 5HP(3HP进二阶段)、终boss 8HP(4HP时进二阶段)、中boss无敌时间缩短是比较合适的。个人习惯上的话,一场boss战的流程长度以让玩家一次应对两轮boss的所有招式是比较合适的,长了就容易无聊。不过最大的问题是——八云桐你搞尾杀干嘛啊!!!!!!
这是我通过的样子。
被boss炸伤成小个子。
EXM??????????????????????干的很好,下次别干了.jpg总的而言的话,这关开场很惊艳,不过略微有点高开低走,后期体验趋于平淡(但不算无聊和糟糕),boss设计和莫名其妙的尾杀算是硬伤。但总的来说八云桐尤其是前期的关卡设计能力还是让我觉得很惊艳的。另外这关看样子有点在模仿MITF 3-C,不过更加线性得多(对我来说我可能更喜欢这种指引强的线性关?),但相对体量堆料略显缺乏(是的,做这种体量的关真的非常非常费劲,我也不太建议大家过多追求做这种关或者在参赛关做这种大型关卡),其实还是有办法以比较少的制作成本达到类似的“流程很复杂”“关卡很宏大”的效果的,类似制作成本关卡的话我其实建议八云桐可以参考下我22年MW杯初赛城堡题的The Quad Cross?我个人觉得那关属于花了不太多时间但是通过安排分支路线并且分散关卡中的设计亮点的方法拉高关卡观感的一个例子。

安德鲁斯123 发表于 2024-10-14 06:18:22

无视我233 发表于 2024-10-13 20:23
娱乐赛第三轮 白天草地 15-World 1-1




谢谢WSW的评价,不过这关其实是纯整活,另外这个BOSS是故意的,致敬原版8-4,只是害怕节奏拖沓缩短了无敌时间,基本上可以速刷(

补充内容 (2024-10-14 21:01):
另外身为纯整活关,音乐和BOSS设计都是故意的,我觉得在整活关卡里不能算缺点,正常关卡都会规避此类问题

八雲桐 发表于 2024-10-14 11:23:11

无视我233 发表于 2024-10-14 00:41
娱乐赛第三轮 理想世界 8-King Koopa's Castle




感谢WSW的点评,其实在完工,甚至制作的时候我就已经感觉到力不从心,高开低走了。我也不知道我是怎么想出来的第一段,即便是现在看来我也觉得我的第一段做得很好,另一个原因就是中秋的那三天我有点炎症,但还是想挣扎着把关做完,生怕好不容易得来的灵感有江郎才尽,最终效果我认为还是不错的,也很达到我的预期,其实我尝试把开关砖的状态和CP的全局变量联系起来,但似乎乱套了,况且线性流程的状态强制本来就已经规定好了行程路线,因此也没必要再放开关砖了(当然防一手直接在源文件动手脚的人),我还是第一次制作这种大型关卡,颇多不足之处感谢吴老师包涵,另外尾杀是故意的整蛊,并非我的风格,我也不喜欢阴人,差不多就是这样

无视我233 发表于 2024-10-20 16:01:32

娱乐赛第三轮 白天草地 16-Domino-1-Warm Night by Kachina


                              总的来说八云桐第二个白天草地关卡还挺不错的,设计丰富度比起前一关有所提高。不过你是不是交错题目了,欢迎转投理想世界((((总的来说地形以及挑战点的设计还不错,属于一个有挑战但不至于磨人的区间,这点在本届Domino百鬼夜行式的风格基调下尤为可贵。当然设计上也有些一以贯之的小瑕疵问题,感觉算是第三轮外加联赛看下来八云桐目前还不太能处理好的部分(
首先,这种正常挑战关莫名奇妙的坑人段落下次请避免,好吗(不是说不能坑人,但这坑得就……不太有意义,除了让初见玩家失去花身+扣1命以外似乎也没啥好处……同理这里点名TNT的NEA部分设计(((怎么说呢,咱坑人可以用更妙的办法的(当然还有就是看起来这关的问号砖块探照灯终点杆应该是用CTF的RGB系数蒙了一层滤镜……其实不如不加,加了之后实话说画面观感有点脏,算是当时MRI时期的经典问题了——主要是容易看不舒服、看累,降低玩家挑战欲了……
还有这里,感觉有点花身强制意味了(问题是,CP后只给蘑菇,除非初见到这并且不被孔明坑还真没有花身)——小个子大个子倒也不是完全不能玩,但玩起来很拖很折磨(感觉这些是游戏性上还有待调教的地方吧。不过总的来说地形还有体验上算是不错的这一档了,挑战部分做得总体还挺流畅的,希望再接再厉~

无视我233 发表于 2024-10-20 16:10:47

娱乐赛第三轮 环形关卡 16-Domino-2-GrassGrass嗯?看着非常白天草地还无比生草的关。只能说啊,116你当时出白天草地这题的时候我就一定觉得有这种关卡诞生——116!!!你看到了吗!!!(发出了纯狐的声音)……?嗯?题目是环形关卡啊,那没事了。
                              先说点Domino场外的,我猜的时候其实一开始想把TNT和X7换个位猜,即猜TNT是2号,X7是3号;而X7群里那句TNT故意代X7发的“2号作者是谁”让我改变了猜测。TNT真不愧是你啊.jpg总的来说TNT的思路应该是模仿zqh了——但zqh的风格哪能那么轻易模仿,因此这关我觉得更算个低配版zqh风格。倒不是别的,这关一开始我真没玩懂。
上面的子弹是啥意思?????这句话又是什么啊???????当然这里肯定有人会说我玩zqh的关也会玩不懂,但这俩完全不一样……这关最大的问题是太谜语人了,“金币保护自己”“火球标记”“时间限制”需要的是很大的脑洞才能关联在一起,即使是我去看了其他人过关录像我依然觉得谜语人,而zqh的“谜语人”更多的是把过关需要的信息完整、通俗地展现给你,但有时需要一定的思维难度。zqh的谜面更像曾经浙江卷的数学压轴题,虽然可能很难,但题面简洁、不冗余;而TNT这更像是宫崎英高游戏的叙事,你尽管猜去吧(所以啊,你这学得还是不像((((((((关卡倒没什么好说的,主要还是偏向TNT发作的时候做的创人类型,玩梗性可以,游戏性……有较大进步空间(但实话说近期创人梗关太多了点,有点腻了,所以这关的话题性感觉也就偏弱了(不过作为场内唯一的环形关卡题目,填充了该题目关卡的空白,还是挺好的(

无视我233 发表于 2024-10-20 16:16:18

娱乐赛第三轮 白天草地 16-Domino-3-God Gold Plain by HandsomeExpensive Author                              又是个梗关,看起来节目效果可能有,但玩起来……感觉主要不是拿来玩的( 切题,这是黄昏草地吧(画面上和1号选手问题类似,滤镜看着太脏、太躁了,我个人也是真的不太建议大家滥用滤镜。这关思路感觉是春日影plus,想弥补春日影设计上的遗憾、把春日影这关的设计挖深——而且设计上或者说完成度上也确实挖得不错。但游戏性上和yjs的一些堆怪关卡类似,别的都好,就是太怪堆了,导致观赏性大于游戏性。这次Domino关卡感觉比较大的问题也在于此——从玩家角度我们肯定比起好看的关更想玩到好玩的关,但这几关多少有点偏百鬼夜行了(1号选手好一些)。不过我确实没想到yjs会参加Domino,所以压根没猜yjs。

无视我233 发表于 2024-10-20 16:28:03

娱乐赛第三轮 理想世界 10-B.O.F.《建议参加2017年MW杯决赛》第二弹。
                              嗯?PK!MF×BOF?!这关卡看着还挺有趣的?*上手*
退货!!!我要退货!!!!!!!!!!!!
总之!辛苦做关画图做BGA切音做谱的大家辛苦了!祝各位在BOF:TT取得好成绩!赢了比赛之后请我们吃兔肉火锅((((

Dr.Chaos Kirby 发表于 2024-10-20 16:38:30

无视我233 发表于 2024-10-20 16:16
娱乐赛第三轮 白天草地 16-Domino-3-God Gold Plain by HandsomeExpensive Author                         ...

故意的,毕竟我平常肯定不会这么做意境(

无视我233 发表于 2024-10-20 16:42:47

娱乐赛第三轮 理想世界 1-Whispers from a Distant Star


                              SMW斗篷测试关.mfa唯一的问题是我缺乏事先知识,并不知道SMW怎么飞(咱SMB3玩家是这样的)于是飞行段落被我玩成了乱按一气((((( {:13_421:}不过这关虽然更像是个playground,但开头部分还是比较惊艳的。一开始我觉得这些刷命部分有点莫名奇妙和拖,但其实是作者在有意把控游戏节奏——如果按照作者的意图完成刷命段落的话,拿到斗篷的时候差不多BGM就能进到高潮;另外关卡视觉表现也比较出色,虽然白天夜晚不停切换但不显得晃眼。就,挺好的(

无视我233 发表于 2024-10-20 17:10:22

娱乐赛第三轮 理想世界 12-happy spring road看标题:快8又整什么弹簧地狱了吗?玩了关卡:你不是快8,转人工。

其实这关给我感受就……怎么说呢?首先,作为硬核挑战,这关其实并没有那么粗糙,设计深度有,而且点到为止丝毫没有堆料,看着吓人玩起来甚至还挺舒服的……?嗯?然后……就怎么说呢,我反正还是觉得挺懵的。这关是快8做的????好神秘啊。但实话说这种点到为止的挑战向关(非爽关)还……感觉挺罕见的。以前我会觉得硬核挑战满地走太腻了,但这几年堆料的关多了,这种能带来实打实挑战感的关反而少了。

无视我233 发表于 2024-10-20 17:12:01

娱乐赛第三轮 理想世界 3-CHaOz oVerFlOW不是受众,跳过。

无视我233 发表于 2024-10-20 17:20:49

娱乐赛第三轮 理想世界 17-凑个热闹欢迎光临秘密合战(划去)欢迎光临PK!MF6娱乐赛! 正常情况吧,每轮娱乐赛都有个范围很宽泛、没有明确导向的兜底题例如这轮的理想世界,前面的未知的探险……然后对这种“兜底题”我一般切题都是象征性给个7或者8,毕竟也确实没啥好切题的……然而!!!!


                               We~~~~~~~~are the champions~~~my friendsAnd we'll keep on fighting till the end~~~~~~~~~真强悍,你胜利了!!!!!!! (终于把点评贴完结啦!下班!)
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