娱乐赛第三轮 理想世界 8-King Koopa's Castle
没想到这下八云桐带来了个大活.jpg 整个关卡分成五个段落——进场、拿花、拿甜菜、拿绿果、打boss,我就分别来说吧。 进场在CP1前是没有BGM的,我自己倒是不太赞成,我觉得哪怕一直有一种低音或者白噪声来渲染氛围对氛围的作用也会大很多,不过也就是个很短暂的引子;CP1之后就开始了正式的挑战段落,个人觉得质量其实还不错,有难度也没有到很糟,算是起了个好头。我唯一没看懂的就是这里怎么解
然后进入城堡之后也有了对应的剧情和新的机制(不可踩的飞行乌龟)。我觉得第一段从体验上某种意义上算是全作的一个高潮了,首先城堡很大(哪怕关卡是完全线性的),给人感觉就会比较有探索性;而另外一方面—— 难道这不酷炫吗孩子们.jpg 然后是在后花园吃花;花的段落是冰块不滑下去挑战,脚滑人表示不背这锅.jpg 而且这比大爷牌迷你马里奥不滑多了((( 花之后是中boss部分,这里开始其实整关个人认为最大的一个痛点出现了——boss设计问题,整关的boss犯了一个非常经典的设计问题,不过我想等终boss一起说。 然后之后甜菜部分分为两部分,城堡内“大雪”段落和城堡外的水关;“大雪”看脸但不长,水关有容错,相对来说体验不算惊艳但不糟。 最后就是绿果段打终boss。 这里就不得不说一下关卡的boss设计问题了,总结而言就是 “参数硬改,血量很高,无敌时间很长,输出窗口很小,但是没有足够有意思的设计支撑,变成了机械式的重复打工” 这个其实也算是很多人初设计boss很容易犯的问题了,很理所当然的“boss应该很强所以各项数值应该调高一点”,但实际上玩起来就会很枯燥很重复。典型的包括像X7的deca的几个boss(尤其是老deca的12-5终boss),也包括这一轮AS坦克关的boss。一遍踩不掉血要踩三次、无敌时间要很长,但实际上boss的模式比较重复,甚至几秒钟就能把boss一个阶段的招式给弄明白;我个人感觉中boss 5HP(3HP进二阶段)、终boss 8HP(4HP时进二阶段)、中boss无敌时间缩短是比较合适的。个人习惯上的话,一场boss战的流程长度以让玩家一次应对两轮boss的所有招式是比较合适的,长了就容易无聊。 不过最大的问题是—— 八云桐你搞尾杀干嘛啊!!!!!! 这是我通过的样子。 被boss炸伤成小个子。 EXM?????????????????????? 干的很好,下次别干了.jpg 总的而言的话,这关开场很惊艳,不过略微有点高开低走,后期体验趋于平淡(但不算无聊和糟糕),boss设计和莫名其妙的尾杀算是硬伤。但总的来说八云桐尤其是前期的关卡设计能力还是让我觉得很惊艳的。另外这关看样子有点在模仿MITF 3-C,不过更加线性得多(对我来说我可能更喜欢这种指引强的线性关?),但相对体量堆料略显缺乏(是的,做这种体量的关真的非常非常费劲,我也不太建议大家过多追求做这种关或者在参赛关做这种大型关卡),其实还是有办法以比较少的制作成本达到类似的“流程很复杂”“关卡很宏大”的效果的,类似制作成本关卡的话我其实建议八云桐可以参考下我22年MW杯初赛城堡题的The Quad Cross?我个人觉得那关属于花了不太多时间但是通过安排分支路线并且分散关卡中的设计亮点的方法拉高关卡观感的一个例子。
|