克洛伊Prime 发表于 2024-8-2 10:19:06

无视我233 发表于 2024-8-2 01:58
娱乐赛第一轮 MF杂交版 7-机械飞升-1.0.0-src叠甲:我的电脑键盘不太好,没办法正常按Z键跳跃,所以其他关 ...

感谢点评!
昼夜变换我的切题点实际上是CP前中午,CP后切换到黄昏(
蹦迪时刻确实不是特别切题,创作动力耗尽了只能靠最后一段打打擦边球了(悲)

补充内容 (2024-8-2 10:21):
地鼠对话框那里其实是捏他关卡的切题点,neta了FC上的恶魔城2

补充内容 (2024-8-2 17:46):
1.0.0已发,优化了手柄蹲下的判定

补充内容 (2024-8-2 17:46):
是1.0.1

ƒresh★LAKE 发表于 2024-8-2 10:24:08


无视我233 发表于 2024-8-2 22:54:52

克洛伊Prime 发表于 2024-8-2 10:19
感谢点评!
昼夜变换我的切题点实际上是CP前中午,CP后切换到黄昏(
蹦迪时刻确实不是特别切题,创作动力 ...

草 我还以为你那个What a horrible night对话框是想表达昼夜变换(

克洛伊Prime 发表于 2024-8-3 11:53:30

无视我233 发表于 2024-8-2 22:54
草 我还以为你那个What a horrible night对话框是想表达昼夜变换(

你看清楚上面写的啥啊(
上面写的是
WHAT A HORRIBLE
TERRAIN TO
HAVE A MOLE
啊(((

无视我233 发表于 2024-8-8 02:16:24

娱乐赛第一轮 昼夜变化 9-Seashore Crossroads
前情提要:https://www.marioforever.net/thread-3251-1-1.html这波是尬电上大分。接头霸王的胜利。
这关大概是目前的关卡里最“量大管饱”的关卡之一,一命流程大概10分钟(虽然因为大量Bug其实很难一命),目前能与之抗衡的大概只有第三轮①队——但这关甚至不是卷轴关卡,而是一个半开放式的探索型关卡。这关切“昼夜变化”的点在于——这关真的有基于游戏时间的昼夜变化机制。就和其致敬的《狂怒世界》一样。白天风平浪静,而到了晚上则有海怪出现对玩家进行干扰,而玩家也需要及时找到关卡中的遮蔽之处藏身。关卡有五个钥匙,需要分别前往五个区域收集,且随着游戏进度白天时间也会越来越短,因此其实算是某种意义上的“动态难度”关卡——玩家可以把擅长的或者简单的部分放在后面通关。五个部分也围绕了五个要素——风车运输桥、音符砖、冲撞怪、水泡,还有每次跳跃会切换的砖块——进行设计,看起来更像是一个含有五个关卡的单世界作品,每个小区域内部若顺序通关则由易到难,大部分区域也支持玩家用各种方式不按作者规划的路线过关,也给了玩家一定的自由度。加之作者娴熟的内容填充和基于某个核心进行设计的技术,关卡的内容应该说还是非常充实的。这关的整体思路我个人倾向解读成“加法设计+乘法设计”。“加法设计”在圈内作品可能更为多见,俗称“堆料”。如果说“单一设计”是给出一个设计并基于这个设计去做各种玩法上的延伸,“加法设计”就是给出多个设计或交错或平铺。而这关设计上更进一步的点在于“乘法设计”,也就是在五个大设计组合的基础上再叠加了一个贯穿始终、在任何一个地方都可能遇到的“夜晚怪物干扰”环节,因此哪怕是原有的任何一个设计都可能叠加上多种怪物干扰方式的可能性,从而内容丰富度也就是乘法级别的了。对尤其是非线性、开放性的作品制作来说,这应该算是一个挺有意思的点。当然这关需要改进之处也有,例如游戏内提示只有语音没有文本,对静音观众不友好;另外可能受制于小作品级别的体量,关卡的bug数量也确实是一个小作品级别的(例如过关必须的桥失踪,闲聊花动画问题等等),作为乘法设计的副作用来说,这关怪物干扰和关卡其实契合度也有待提升(但那可能需要的是极其海量的打磨了)。比较推荐官作风格的爱好者游玩。尤其这是我队友的关卡,我也肯定乐意推销一波(

无视我233 发表于 2024-8-8 20:55:16

娱乐赛第一轮 MF杂交版 8-Koopas!

以前想到“杂交乌龟”的时候,我想的是


然后结果作者给我们的是我真的会谢.jpg{:13_406:}
不过说起来,前面我列举的那些杂交乌龟更像是对原有敌人的完全换皮,但这关的话是货真价实的不仅皮肤连特性也“杂交”了。整关的整体性也比较强,从关卡内容的填充来看也很标准的遵循了“以某几个设计基底出发交错式排列组合”的范式,应该说是比较有模有样的,玩起来也比较舒适。至于挑刺方面的话,这关的设计总体来说可能有点偏平淡了。虽然这关创造了很多杂交款新敌人,但是在使用上感觉有点浅尝辄止,这些敌人的特性没能很好挖掘。我到头来感觉除了地鼠不能直接踩死和食人花会喷乌龟之外甚至完全没意识到其他怪物是什么特性;而因此带来的一个小问题是玩起来有点过于白开水了(一方面可能景物相对偏单调,没能很好填充起画面)。
例如这样的唐突跳悬浮桥和前后的内容相比就有点意味不明。如果设计能细化充实一下——例如敌人之间形成有趣的组合和搭配,地形更加多样一些,等等——那么关卡质量应该可以再上一层楼。说起来有一点肝帝的想法——假设这过程中马里奥也被杂交了(呃,例如啃了朵公主送来的高纯度惊奇花),赋予了一些乌龟的特性,例如可以缩成壳滚动啥的——好像会更有趣((((

无视我233 发表于 2024-8-9 21:09:48

竞技赛第三轮 上古之诗 ⑥-μisρLace


                              啊???????那么迅速的传????这关一经上传,立马在组委会引发轩然大波。当大家赞叹绿糖的制作功底的时候,我却——进不去游戏……  ——来自编译党的愤怒。第一个frame,闪退第三个frame,闪退说出来你们不信,我是一命通关的,但我的录像分成了两段,因为CP闪退了一次啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊游戏体验扣分!扣分!叫你们tm乱加BGM校验和防作弊!!!(哔——)这关大概是我既①组外首次给出创意10分完成度10分,可见我对这关印象之深,更难以想象的是这竟然是开赛首日就上传的关卡,这个世道到底怎么了。而这关的惊艳之处也完完全全不必我来分析,大家光看通关视频也能很好的感受到了。虽然看起来一边操作鼠标一边操作键盘有点精分,但实际玩起来别有一番快感,而且这关难度也相当柔和,没有太刁难玩家。然后还有一些非常具有异色感的敌人配置,例如……
兄弟,你怎么裂开了?
我是在玩先锋派MW关卡吗(哦,不过绿糖本来就也是MW那边的作者
这段顶砖铺路算是全关最印象深刻的片段之一,玩起来很有趣。
这段探照灯也很爽。另外这关还有个全程追逐战的回程,所有虚砖全部实心化,蓝色地面开始奇怪的运动,感觉像是误入惊奇,但玩起来非常连贯流畅。如果说可惜的话就是感觉回程没有利用同样的地形做一些有趣的新设计,除了探照灯网格这段利用虚砖实心化重新指定了路线。如果这方面挖掘能深一些我觉得设计分大概会挺高的。不过感觉这关至少也达到了大概能够硬控本届刁钻评委的标准,感觉⑥组有戏成为今年冠军的有力竞争者。切题性的话emmmm……只能说勉强切题吧(不过实话说也就加分项1可能有不切题的嫌疑,但加分项1又是达成即给满的,另外这关针对加分项2和3制作的意图也很明显,导致这关看上去不切题实则可能反而加分项会很高。有点期待结果了。

无视我233 发表于 2024-8-9 21:11:28

竞技赛第三轮 欺骗 ⑦-Fretia's Lamentation关卡:⑦-Fretia'sLamentation选手:Aether评委:无视我233 什么!⑦组终于有人传了!!好耶!!!等等……绿蘑菇?????这道补给题终于有人没整阴间玩意了!好耶!!!!!(打开关卡)……
                              *噔噔咚*还得是阴间玩意啊.jpg 事先说明:出于未知原因,这关在我这边的运作并不正常。包括但不限于:开头选难度的字消失了,一些信息砖没有出内容。一直到我看别人过关录像的时候才发现我玩了个盗版.jpg就好像第二轮2队一直到看别人过关录像的时候我才发现只有我玩的是正版.jpg这关的地形基本基于《B4-毒蘑菇-Apocalyptic graveyard》这关,也是冬暖Course 3的一个关卡。前者我正好就是评委,后者我又在解说里拿了AI WSW唱歌音源调了一段唱歌(哈哈!没想到吧,那个不是我自己唱的!),所以对我来说不仅是印象深刻,更是回忆拉满。这关的地上行走的红绿蘑菇,实际上也是对于原关卡的一场callback——原关卡躲毒蘑菇的地方,这里你需要躲不同速度的红绿蘑菇。对于其他人这可能是一场劣质的欺骗,但对我来说这更像是一场惊喜。 当然,这关并不只是对原关卡的换皮复刻。毕竟在开头说的,这可是“INSANE”难度。随着第一段的结束,作者对这关进行了进一步的续写。例如,隐藏砖的出现
在眼花缭乱的干扰黑灯中找到出路。
在每一段的结束,作者也会放一段简短的个人解析,解释这一段的用意。而随着关卡逐渐递进,在第四段也终于达到了高潮。
这几乎可以说是不用任何花哨的机制,只用朴素的设计的情况下,就让我觉得非常有威圧感、非常紧张,但关卡本身体验又是非常好的。应该说在这里,作者彻底发挥了自己的专长,带给我们了一场层层递进的关卡设计盛宴。这关对我来说,还是相当相当惊喜的。

无视我233 发表于 2024-8-9 21:13:20

竞技赛第三轮 另辟蹊径 ⑤-Zeroing


                              一个玩起来非常特别的关卡。关卡主要的故事是说马里奥来到了战场的废墟,根据墓碑石刻的说法,这是片没有出路的地方。
起点的左边是挡路的大石块。
以至于通关杠的后面,实际上只是无尽深渊。但是同时这里存在“三朵花”的传说,吃了两朵花后马里奥变成花身状态子弹可以打破小石头,三朵花就可以打破大石块。但一路上,似乎看不见花。……其实不尽然。
一段非常规跳跃的段落,地形预示着左边有着东西。
石碑的主人用了“又”字,预示着我们已经错过了什么。而在一个看似可疑的地形下,果然我们能看到两朵花。此外两朵花可以打破小石块;而关卡只有一处小石块,预示着这处小石块很可能封存着通向第三朵花的路。就这样,我们收集了三朵花,打破了左边的大石块。
之后一路就是关于“火力花打破大石块”的练习,全程的设计难度梯度明显,但显然后期像这样的地方难度非常非常高,非常不好把控,稍有不慎,无论是顶头抑或脚滑,只会陷入万丈深渊。
最后,我们在天空的尽头找到了又一块石碑——看来刻碑之人也发现了“三朵花”的秘密,并且通过了考验。这预示着什么呢?也许只有等待作者后续的关卡才能揭示了。关卡玩起来体验非常特别,设计上通过谜题铺垫出了“火力花破石”这一机制,并且围绕这一机制由浅入深的进行了对玩家的考验,全局设计上是相当考究的一关。虽然“火力花破石”的手感确实并不太精准,难以操控(甚至会存在放不出子弹的bug,只有回去吃一朵花才能恢复),且后期地形感觉在不精准的手感加持下感觉稍稍有点过头好了,发现是我的键盘问题不是游戏的问题。但关卡还是瑕不掩瑜,可以说是非常独特且精美的一关。感觉也是一个在评分标准框架下比较吃香的关卡。

无视我233 发表于 2024-8-9 21:13:51

竞技赛第三轮 动感地带 ④-4-Rhythm Desert


                              我们的全科知识小能手AS在精通了地理以后,又苦修英语和物理,最终带给我们了《他山の石之节奏沙漠》!抛开玩笑话不谈,平心而论这关还是挺有趣的。这关的核心机制是“红沙”(是不是叫红砖更贴切一点),这是什么呢?在长三角四十多度比新疆塔里木沙漠还热的天气里,环卫工人们贴心的为地上的砖头贴上了反射套,因此站上去不是很热;但也有一些砖头忘记贴了,因此在太阳的炙烤下,就变得非常烫脚,哪怕站上去一秒钟,都能让马里奥尬得,呸,烫的哇哇叫。这关设计上其实整体性很强,思路有点类似第一轮的⑥组,主要是“红沙”“飞行高级龟”“运输桥”“左右摇摆桥”四个基本设计的排列组合,前期更倾向单个设计或多个简单组合设计的展现,后期则逐渐变得复杂。这方面来看其实作者已经基本上能够熟练制作一个优良的挑战关了,我还是非常高兴能看到这样的进步的。另外据说红砖也是作者第一次尝试代码技术。从这点看,其实我觉得作者在制作层面已经越来越具备独立制作一个良好的关卡的底子了。也许后面是“怎样学会自己找甚至处理素材”这样的议题。当这些问题一一解决以后,其实就有了无论是独立制作一个良好乃至优秀的大作的能力,也有了独立参赛并且能拿到不错名次(例如,进复赛,或者在PKMF拿个奖牌)的能力了。考虑到作者是所有参赛选手里最年轻的一位,这也就意味着某种程度上的前途无量了。当然惯例的挑刺环节还是会有的。首先最明显的,这个左右摇摆的运输桥不知道是个人差还是就是那么难,反正我通过率很低以至于能用别的办法(例如飞龟垫脚大跳)跳过则跳过。然后素材处理上也可以再精进一些,毕竟“指砖为沙”确实有点太意识流和敷衍了。诚然处理素材是一个非常需要技巧而且费时的工作,但有时候确实能为关卡制作提供极大的灵活度。另外也可以做个马里奥站在“红沙”上逐渐变热的特效(例如set RGB coefficient to 255+floor(站着的时间*255.0/伤血的时间*(256+256*256))这样的效果,怎么做这种颜色覆盖可以参考我娱乐赛的两关,里面都有大量用类似效果),那样的话整体效果大概会更自然很多。当然具体的实现就有待作者多加练习啦~

无视我233 发表于 2024-8-9 21:14:30

竞技赛第三轮 次元穿梭 ③-Four Elements


                              “冰球最特别的设计是会在水中漂流,但在关卡中似乎只被用作景观浅尝辄止。假设关卡中这些漂浮的冰球对版面会有一些干扰,或者在后半的水下随机有冰球从两侧漂浮而来,那设计的连贯感会更强。”——这是我最后悔说的一句话。因为:
这关设计实话说还是非常有趣的。虽然说大的设计和第二轮⑤队很类似,是钻水管切换场景——冰与火,水与土;不同的是,这关分成了两个大段落。第一段是类似第二轮⑤队的场景切换解谜,利用不同场景的特性(例如,火球变冰球,冰封砖块变可碎砖)来进行简单的解谜,但第二个段落则是两条截然不同的分支,在相同的关卡基底上加入元素对应的怪物。这样做,一方面不同的人可以挑选自己擅长的关卡进行游玩;另一方面一次只能体会到部分内容,从而勾引玩家补全另一部分内容的兴趣,大幅度增加了关卡的可玩性。当然总体来看,这关的表现还是比较扎实的。感觉作者可以强化自己这种关卡结构把握的优势,同时补全例如设计多样性、设计的细致程度等等短板。后续可期啊。

无视我233 发表于 2024-8-9 21:15:06

竞技赛第三轮 上古之诗 ②-Bowser's Castle in Myth


                              音乐恢弘,画面惊险,关卡紧凑,游玩一气呵成,即便没有过多新花样,却是挑战关中的豪杰!这关在游戏体验上我的评价和娱乐赛蹦迪时刻6组类似,甚至比6组玩起来连贯上许多(6组第三段本身有些拖沓)。这属于是视听上还有设计上已经堆料堆到炉火纯青的纯爽关,各种不同的设计应接不暇紧锣密鼓,直到最后的上升段氛围来到了巅峰。多的也没有太多可说的了。就我自己而言,这类堆设计爽关算是我的弱项,我也挺想听取到这关的设计思路,学习一下,如果那样,我想我的观赛就已经获益匪浅。
这个致敬我还是挺喜欢的。

无视我233 发表于 2024-8-9 21:15:41

竞技赛第三轮 隐秘之物 ①-Being and Nothingness


                              非常具有个人特色的关卡。我们可以见到“逻辑的艺术”发挥到淋漓尽致,我们可以见到正中间(仅指)的实心,“可能会改变”也包括可能不会改变,“通过路线”包括屏外;我们可以见到肉眼估计“平均值”,来自量子卫星的隐藏砖;我们可以见到“被隐藏起来的砖也叫隐藏砖”;我们可以见到“藏在一堆相近砖块之间叫隐藏砖”,当然也有“被滤镜遮挡的砖也叫隐藏砖”。最后,也许该队因为往届参赛经验有些PTSD——我们也有“朴素意义的隐藏砖,而且用超慢的滚屏折磨你”。我们有大量不计流程、不计制作成本、不计游戏体验的堆料,只为了淋漓尽致的把想要表达的东西表达到极致。这应该说是个人特色拉满了的关卡,甚至是投到娱乐赛大概碾压全场级别的关卡。当然,从评分甚至宏观的办赛可持续性的角度(我意思是说,有为了一时分享设计畅快而搞垮一个可以让自己和他人未来还能分享设计的平台的风险),这关必然已经到了“不应该被鼓励的长难关”的地步,可以预期这关的分数应该非常不匹配其制作成本;且这关的很多巧思需要足够的脑细胞才能够被理解,加之关卡操作难度和极长的流程(大约该组第一轮三倍,预期时间1.5h~2h)加持,应该说是个属于少数人的狂欢,在符合比赛风格的、能为大部分人接受的爽关当道、精彩关卡辈出的第三轮大概也拿不到太好的大众评选分数。但是,如果你能够get到这关的爽点,请你务必珍惜这个关卡。别的,大概就不用多说了。 题外话:这关我觉得根本不用第五段强行切题,虽然这是来自往届的题目,但这届比赛对于题目诠释的宽容度其实挺高的,最后那段我只能理解成来自作者的小小玩笑了(

无视我233 发表于 2024-8-11 01:00:49

娱乐赛第一轮 说书人 10-希岸酒店大冒险                              
在MF圈的活动史上,我们曾经有过线下评分,有过线下直播,有过线下节目录制。在现在,终于我们在PKMF的舞台上第一次见到了——线下做关。就怎么说呢,我比较喜欢文字工作,面基也就是把经历写进生存游戏,这几位是直接参赛了,绝.jpg在娱乐赛第一轮的最后一天,我们迎来了来自南京的二人组外加一位鸽子选手制作的“说书人”关卡。和这个题目下的另一关一样,这一次这一关(几乎)没有用任何剧情文字,而是用了关卡中的各个要素来传递了关卡中的创…… 人感情,以及间接地,创作团队在南京之行中的经历。
我们能看到长三角40度的极端天气下想要寻求避暑点的迫切之情,时不时雷暴雨的痛苦,和在街上吹上冷风的清凉与惬意。
和乱放的空调室外机。不过没能看到在室内放室外机我很不爽,所以扣分(但这关很科学,被室外机对着吹一下就很热了,很符合现实中在40度的街上走的感受。
那个熟悉的地铁站和熟悉的inm、金冢。玩过隔壁MW的早八大作战的一定对这条路已经非常熟悉了;而作为曾经圣地巡礼过的一员我就更熟悉了(((
小心乌蒙池.jpg据说这帮人有着非常恐怖的威力。我听说过曾经有一个乌蒙池在一个金字塔内修炼多年最终炼成了遇到一个路人就乱射橙色和红色的甜甜圈还有蓝色的星星甚至还会拿黄色和彩色的照相机拍人;我还听说过有个万六大佬能感染到身边的人让他第一次玩就能黄谱AP.jpg反正就非常恐怖。
上次看到会砸下来的东西还是某关的招牌.jpg
据说这个玩意是酒店的机器人,然后酒店外室外机就是这景象.jpg我的评价:绝 这么出毒蘑菇的我想到似乎MITF是不是有这种要素总之就是非常创人,有被创到.jpg

无视我233 发表于 2024-8-17 01:55:41

竞技赛第四轮 ⑥-Dreamland
马里奥在1-1的沙漠中摘了8个西瓜然后碰到了一些五颜六色的开关砖……
这也没挡住去路啊(
于是马里奥强行突破了开关砖掉入了循环中的时空裂缝,碰到了死档CP并播放了二泉映月(
这么callback第三轮的题目是吧,但是你们的第三轮题目也不是另辟蹊径啊(((但总之,通过彩色开关砖的提示,我们可以找到这关真正的本体。这关主要分为两个部分,第一部分是在一个地下迷宫中顶开关砖从而逃出地下,第二部分则是在黄昏的沙漠中突破重重防线达到终点,然后梦醒而天亮。总体来说还是不错的关卡。不过……你们夜晚沙漠怎么用的无版权试听音乐!!!别以为我听不出Audio Jungle家的音频水印!!!(恼(喷)当然要说缺憾的话也有。这两个主体关卡的布局实话说有点太过于杂乱——或者说,有点怪物大乱炖了。例如第一段,在一个内容量并不多,有些紧凑的地下关卡里面,充斥着大量炮台、蓝色隐现刺猬、飞行火球龟、扎地、喷雾怪、电珊瑚……排布上主题性有点弱,而且这些敌人给人一种堆在了一块的感觉,一次性大脑要处理一大堆敌人的特性,导致玩起来体验上会稍微欠缺一些——在这过程中甚至还有状态强制、限时段落。倘若在敌人配置上能稍许收敛一些,每一段以一两个敌人为核心进行设计,体验大概会好上不少。第二段稍好一些,但这种感觉依然存在,而且第二段初见杀情况其实有些严重。
例如这里的龟壳节奏砖,全程仅此一处,出现的时候就非常唐突,由于缺乏由浅到深、由易到难的引导,完全没办法反应过来。
还有这里的桥初见根本不知道会稍微顿一下才会掉。此外的话关卡中素材感觉有些偏向大杂烩,各种风格的素材都有,导致视觉效果也有点乱就是。当然吐槽归吐槽,关卡总体瑕不掩瑜。还是非常感谢作者这几轮给我们带来的精彩关卡。也希望作者在自己的作品里稍许修复一下视觉效果和敌人配置有些杂乱的问题,让自己的作品可玩性再上一层楼。也希望作者不管得到怎样的名次,都能以此作为一个不错的开始!

无视我233 发表于 2024-8-17 01:56:37

竞技赛第四轮 ⑤-It's time to wake up
上来马里奥需要在白天的沙漠里收集西瓜……诶诶诶?是不是刚才我们已经收集过一次了(((只不过这次我们要收集西瓜投手产的西瓜(((
这里主要是一段小解谜,8个西瓜里面有些路上可以拾得,而有一些初见乍看拿不到。但其实这段是一个循环段落,中途可以吃到补给,从而拿到其中一部分西瓜;还有一些则需要一点点观察和巧思。但基本上只要能无伤走两遍版面还是可以顺利通过的。另外西瓜有存档,也算比较良心。
最后,我们收集到了8个西瓜,从而解锁了开头进不去的开关砖封住的终点,然后……坠入循环(
循环段落倒是让我想起了去年PKMF的某一关(((((循环段落结尾有一个黑洞,只要看过题目就知道碰了会发生什么(然后接着我们会遇到一个叫小黑的NPC,告诉马里奥这只是噩梦。所以最后就是冲破噩梦了。冲破噩梦的片段在黄昏的沙漠中,马里奥需要通过龟壳包围的重重困难。而最后……梦醒,马里奥发现自己在秘帆镇的小科旅馆里。
哦走错了。马里奥发现自己在秘帆镇的小科旅馆里。
最后望着朝阳初升的城市,再结合之前的梦境,只留下一丝惆怅。不过……为什么梦醒桥段我刚才也看过了(((看来大家都是这么来应付题目要求的是吗(((((实话说这关我觉得是意境设计相当顶级的关卡,每一段的氛围虽然区别很大,却有内在的起承转合,于沙漠冲破龟壳重围达到高潮,再于梦醒时达到收束。尤其是滚屏段的BGM配上张弛有度的滚屏节奏、时不时的迷你遭遇战,节奏把控可以说非常完美。如果后半(黄昏沙漠及后面)一命通关的玩家,大概会对此有更深的感触。关卡实际流程其实并不算很长,但是麻雀虽小,五脏俱全。只是可惜这关的滚屏段设计有些翻车——滚屏难度并不低,很多地方容错很小,流程也有些拖沓,且并没有CP,导致滚屏段硬控我半小时——初见我打的倒是还不错,但遇到了遭遇战部分没法及时开火的键盘输入问题;之后心流断了,而关卡节奏却没法让我很及时恢复心流,最后反复吃瘪。于是我在这关的体验也就并不算太好。但总的来说,我还是乐于见到6463做了一个相当综合向的关卡,几乎是总结了前几轮的优势,并且也感谢6463带来的顶级视听体验。也祝这关拿到一个不错的名次吧。

无视我233 发表于 2024-8-17 01:57:21

竞技赛第四轮 ④-4-Full of Confidence in the Future
非常意识流的一关,剧情和关卡都是。
这关的主要设定在以论坛为原型的“网络世界”。在这里,你能在错综复杂的“楼层”中找到许多只言片语。并且在这里面还会穿插一些道中。其实这种一层一层往下的结构我觉得是非常喜欢的;反而是穿插的道中其实有些出戏,就感觉挺突兀。虽然作者想表达“场景还原”,也可能是受制于素材不足,但其实如果能把道中部分纳入到整体的虚拟世界风格我觉得会更好。在虚拟世界的最后,主角来到了现实,并且在这里AS也抒发了自己的参赛感想。
整体来说是个相当完整的关卡,后半抒情的滚屏也许稍显多余了一些,但前半其实我觉得AS已经逐步找到了属于他的个人特色。关卡本身不管是结构上的设计还是“蘑菇王国运动会”这一意向的逐渐揭晓(虽然“中断五年”那会我就猜出来了),其实都还是非常不错的。这关其实某种意义上让我想到了我自己22的MW决赛关——当时我也写了一个关于“MW杯”的故事,并且在结尾以一段长滚屏抒发了自己的情感——现在来看完全是关卡做上头了在堆料。所以其实某种意义上,我和这关是有很强的共鸣感的。
结尾的彩虹,某种意义上,就算是作者对未来的期许吧。这关我在玩之前其实也听到一些讨论。一是关于“最后的滚屏是否有点太尬太多余”——玩的时候我也有被尬到,但我思考了自己22年MW杯的参赛状况后,我就共情了。这个大概真的是参赛到最后一刻的人可以抒发的感受吧;而途中关于PKMF的一些负面事情有所探讨,其实也和我20年MW杯复赛做的事情有点像。虽然我敢肯定有人会对剧情批评诸如“批判内容太浅显、浮于表面”“小家子气”的话,但现在回过头看我20年的关卡的话——当时我给的批判,现在看来,又何尝不具有很强的局限性呢?只是每个人看事情都只能看到一部分,而且是随着阶段递进能看到的越来越多,AS还没到这个阶段罢了。当然,我自己不只是提出问题,在后续也在尝试解决问题,不管是PKMF还是MW杯,至少我在提出问题的同时,在探索解决方案,试图改善现状;实际上也有其他热心的人在一同帮忙,例如大爷尝试去提供这一个公开探讨PKMF办赛不足的平台。这些都是挺好的。所以对剧情“小家子气”这点,我也就并不会太作刁难了。不过其实在关卡之外我可能会点出一点,就是AS参赛过程内外可能都有些“表演欲过剩”,去说一些“抒情”,但其实在其他人看来因为格局太低而有些尴尬的话;例如解说春晚那会的“啊,是时候大家聚在一起……”,也包括历来MW杯的一些关卡其实也有这样的体现。虽然我自己倒是无所谓,但我能确定有不少人可能对这种风格多少有些意见。我觉得AS一方面可以适当减少无端抒情的比例,尤其是不要在其他人聊无关话题的时候突然插进来一句抒情,尽量把抒情部分克制到自己的创作(例如自己的关卡、自己的帖子)的范畴内;另一方面可以慢慢积淀,努力提升自己的格局吧。到时候,也许AS就能提供一些更深度的,甚至能让其他人有所反思,能推动不好的事情变得更好的想法了。加油吧!

无视我233 发表于 2024-8-17 01:58:16

竞技赛第四轮 ③-King Of Comedy
这关是全场第一个提交的关卡,但给人的感受却并不小;比起关卡而言,感性上我会更倾向将其作为一个相对完整的游戏。
有游戏开始前略带meta的序幕;
有剧情。有着一些具有个人特色的解构——例如被撕毁的“TIME 360”,有着被封存的过关杠(虽然我自己不是很吃这套就是了)。也有着强制的游戏闪退——在别的参赛关卡中更像是一种应对题目的支线要素,而在这里,就是游戏的一环——它在告诉你,你在玩一个游戏,一个有自己想法的游戏。当然,剧情也在序章、水晶塔和沙漠三幕间有始有终。这关给我的外在观感会有些像一个叫《There is no game》的解谜游戏,玩家的身份是“屏幕外的玩家”,在和作者的化身,也就是“游戏本身”进行着对话。这关我是在深夜玩的,本来想着“看一点就睡”,但它就是有一种神秘的魔力,硬是让我好奇的打通了全程。当然一方面也是关卡本身的视听做的就足够优秀,以至于虽然水晶塔挑战的版面虽然难得有些平均和平淡,但仍然能让我有玩下去、看会发生什么的动力;而后半的解谜,对我来说难度也还算可以接受。和其他大部分meta游戏一样,在游戏的终章之后,作者会留着一些小小彩蛋——“游戏已经结束了,你还在期待什么呢?”其实细细想来,这关并不算是真正的“大体量制作”。论游戏流程,我过关的时间甚至不及⑤队的关卡;论游戏的内容量来说,其实可能也就略多于③队第二轮的关卡。但因为有始有终,有转折有章节——还有过场,让其实体量并没有超出常规的这个关卡给了我一种“游戏内容很丰富、很庞大”的错觉。这也算是一种取巧的方式吧——面对一道看起来很庞大的题,或者是一个庞大的构想,还是可以通过适当的包装,把一些小而精的要素包装得很丰富的。而且,作者的难度控制方面,虽然无论是挑战还是谜题都并不简单,但也相对收敛,对游戏体验的挫败和压制感没有那么强。当然从参赛关卡的角度上来说,这关我觉得水晶塔部分算是硬菜——以旋转和运动为轴,水晶为视觉主题,做了一个非常完整且设计精巧的关卡,而解谜部分可能更像是一道配菜。而这关的剧情相对来说比较开放,我自己倒倾向于解读成“一些发生的事情就无法再改变,我们能做的就是和已经发生的事情共生,去适应”——但我相信在剧情解读上,是千人千面的。不过说起来,这段挑战倒是让我想起了——
大冲关,when((((((

无视我233 发表于 2024-8-17 01:59:58

竞技赛第四轮 ②-CrazySand题目要求:
这位,说是死档其实就是在开头没正式进关卡的地方搞个坏结局罢了,不痛不痒,并不那么切题。
这位,所谓死档其实结合存档机制以后,也就是个大号的即死敌人而已,不痛不痒,并不那么切题。
这位,死档桥段在关卡开头,毫无杀伤力,并不那么切题。
这位,说是死档其实是存档,只是游戏正式开始了罢了。并不那么切题。
又是在第一关把CP当怪,毫无杀伤力,并不那么切题。
这位!!!!在关卡的结尾大胆的放了一个通向死档的水管!!!并且在无尽的裂缝循环中游戏中早已响起了二泉映月!!!而且,这个死档是真死档,设置里的重来没有用,你能做的只有关掉游戏从头再来!!!这位是真正的切题の神!!!!!
咳咳,提到正题的话,这次②队据说是一天速做,并且尝试性的做了一个偏向硬核挑战的关卡。关卡分成四段,前三段是沙漠,以龟壳为主题。第一段是一段以乌龟和普通的滚动龟壳为主体的挑战,不过我玩起来体验不算特别好,首先关卡容错很低,例如在高DPI下巨小的窗口里踩高速龟壳我觉得并不容易;而且关卡流程很长,一直都是非常精细的微操,玩起来确实未免有些磨了;但随着第二段的跟踪彩色龟壳挑战开始,这种枯燥感就一扫而空,更多的是一种看到围绕彩色龟壳各种设计的惊喜——虽然这段初见杀也依然很多,但一方面总体操作难度低于第一段,而另一方面关卡设计的有趣能一定程度减轻玩高难关卡的疲劳感;第三段天骤亮,彩色龟壳大幅涌现阻挡玩家去路,甚至还出现了丢彩色龟壳的云,关卡气氛随之来到高潮——虽然难度更大,随机性也很大,但玩起来也确实非常爽。不过最后神殿段落本质上是为了切题而做,导致游戏瞬间出现了突兀的转折,体验上就有些回落了。当然bug可能对游玩体验有一些折扣,例如前两段在关卡上方穿帮的刺猬云,还有结尾处因为bug反而导致的“真·死档”。但总的来说,还是很欣喜作者能尝试做一些不同风格的关卡——尤其是依旧发挥了自己利用新品种的传统强项。

无视我233 发表于 2024-8-17 02:01:28

竞技赛第四轮 ①-I wanna be the Mario
非常好游戏,使我连发手柄驱动调了十分钟(((实话说,①队的点评比较难写,因为两位都已经是审美远高于评分标准,甚至逐渐在往自成一派走的,常规的建议显然是无效的,最多以此来提醒其他选手不要盲目跟风;而如果只是对关卡内容整活,实话说不太符合我的风格——我还是主要为了记下些什么的。所以就导致,①队和我的点评风格就有些格格不入。但终究我还是希望给出什么的,不管是关卡的亮点还是值得改进之处。但对我就是很大的考验了,因为实话说我不觉得我的资历能很好地给①写点评。所以,也就只能尝试着写写了。当然可能比起第四轮,毕竟比赛要结束了,这也是最后一个竞技赛点评了,我还是从比赛全局的角度来写一写吧——而且更尴尬的事情是,虽然我知道PKMF后面有娱乐赛,甚至有常规性周期性的活动,但非常可惜的事情是,实际上我来观赛、甚至深度参与组委会事项,倒不如说是个巧合,是个可遇不可求的事情——因为我恰好这段时间有空,大家姑且可以这么认为——但总之和我个人有非常大的关联,而竞技赛结束之后,我也确实不保障能一直参与了。所以,我还是想总结一些什么的。static/image/hrline/line3.png
首先是想写数字君。数字君在这里据我所知主力是做了第二和第四两轮。那难免出现的一个问题是:纵向比较,我更喜欢哪关——当然我不喜欢回答“更喜欢哪关”这样的二选一问题。所以应该问的是——我更喜欢两关的什么特质?首先是第二轮。外在的视听效果,我非常喜欢;天旋地转的玩法,我非常非常喜欢;除了登塔段之外的紧张刺激的游戏节奏,我非常非常喜欢;关底的三圈炮弹跟踪,我非常非常非常喜欢。然后是第四轮,我又喜欢什么呢?整体的游戏包装和剧情,我非常喜欢;第二章结尾boss的演出效果,我非常非常喜欢。实际上两关在我看来,我喜欢的这些部分,都是非常有数字君的强项,或者说数字君的内核的。而且两关我喜欢的角度,又完全不一样。就这点来说,我觉得已经很满足了。那么,我相对来说觉得遗憾的是什么呢?第二轮的登塔段在我视角压垮了游戏节奏、游戏心流和游戏难度曲线,导致有些失衡,这有点遗憾;第四轮的游戏流程过长,导致和第三轮一样,游戏体验曲线到最后已经变成了风评浪静和烦躁;此外下键连点非常的前卫,但体验上我觉得依旧是不理想。
当然,作为试水的部分,有不理想的地方,这非常正常;更何况实际上对游戏中不理想的地方,①队开发出了两个万能的答复:“我觉得我自己做这个很开心,而且对我自己来说非常合适”以及“大家大可以专注游戏中的高光点,那才是我们想表达给大家的”但实话说,纵然我建议其他玩家以这样的视角来玩游戏,如果是其他【玩家】(也就是和MF关卡创作乃至游戏创作关联不大的观众),也大可不必看下去了,后面的内容主要面向创作者,纯玩家也不要苛责于游戏的瑕疵(何况这两关绝对是瑕不掩瑜的,大众评价已经可以说明了大家还是相当宽容的,我担心的苛责现象没有发生)。但是,作为一个点评性质的帖子,也包括,如果读者正好是①队的作者之一(是的,虽然这里按说是分析数字君的部分,但我其实是同时想说给两位听的)又或者是想从这里获得写什么的【创作者】,这里我想问的是——这些借口,可以完全逃避关卡中的问题吗?或者说,从未来的关卡/后续的作品设计能更好,乃至是“完美的达成自己参赛/做关的某个动机”的角度上来说,我们可以因为“关卡有很多好的方面”和“玩家甚至有办法绕开关卡中的瑕疵”,就对关卡中的问题避而不谈吗?我想,显然不是的。一厢情愿的以“我做的已经很好了”逃避,解决不了房间里的大象。唯有直面问题,才能得到蜕变,又或者是完成一个最朴素的目的——“我不想出现我不希望看到的、糟糕的景象”。如果我们一直逃避的话,最后只能任由存在的问题越滚越大,不是吗?static/image/hrline/line1.png
当然我前面也说了,对于这一组,我分析问题也是在非常艰难的情况下进行的,因为我在给旗鼓相当的,甚至在很多方面超过我的对手指出问题,这真的很困难,也希望大家能够尊重、体谅我,而我的视角,也倾向不是从全面,而是某些角度,来谈谈问题。
那么第一个方面,其实不难看到,第二轮第四轮的关卡,我觉得有缺憾的地方,核心都在于“游戏体验”。但其实细细想来,这两轮的瑕疵,还有产生的原因又大概率不同。第二轮的问题在于其中一个段落打破了其他段落的游戏节奏。其实从初衷的角度,我只能尝试从两个方面进行解读——其中一个可能是“我觉得这关缺乏一些展示地形操作设计的地方”,而第二个可能是“我想让这关体现一些我队友的难度曲线、我队友的难度风格”。当然所谓子非鱼,我必然不可能知道哪个更接近作者的原初想法,甚至两个都可能不接近。但既然是写给各位创作者,而不是某一位创作者看的,那么我觉得其实创作者里有这两种想法都是人之常情。对两种情况都进行讨论我觉得都是合理的。如果是对于第一个角度,即“我觉得这关缺乏一些展示地形操作设计的地方”,实话说我个人反倒是认为,一个关卡是不必做到“大而全”,甚至不必做到“全”的。一个给玩家爽的关卡,可以不需要有太多的设计花样,也不需要设计非常精致;一个展示自己创意的关卡,没必要把每个创意都挖掘到淋漓尽致,而是可以聚焦于创意的广度或者说头脑风暴的程度;当然,一个展示像这样某种玩法的关卡,也不需要难度很大,或者设计非常充分。实际上在某一方面做好已经是非常困难的事情,又何必画蛇添足呢?如果是对于第二个角度,我倒想在后面详细说说。然后再聚焦于第四轮。问题很明显——长,太长了,导致玩家玩到一个阶段,很容易就失去新鲜感和动力,只想快点结束关卡了。当然不仅是像参赛关卡这样的单关,我觉得节奏把控实际上对于作品来说也同样重要。要么一个作品就避免太长,要么其实为了保证玩家能玩下去而不是一味抱怨,也是要注重节奏把控的——并不是后期世界就得一味压难关,实际上简单和困难的段落、磨人和爽的段落交替,才是最佳的状态。尤其是对于主打高难度的作品的话,实际上规模上就应当保持克制,因为有难度的基础以后,就越难通过节奏调节让玩家重拾玩下去的动力。玩家也是人,而不是过关机器,这点其实需要务必注意——如果你做作品的目标是“向他人分享自己的快乐”的话。因为如果玩家玩得不快乐,即使作者自己做的快乐,或者自认为能让玩家玩得快乐,那最后——也挺遗憾的,不是吗? https://www.marioforever.net/static/image/hrline/line1.png然后第二个方面,其实如果我们再回过头归纳两关的“优点”和“缺憾点”的话,我倒发现一个有趣的事情。其实所有这些我觉得好的地方,都是挺有数字君自己的风格、自己的内核的;而我觉得不太好的地方,其实倒不如说这些段落有点zqh的影子——不管是高难挑战,还是像“在关卡里要一边玩关一边高频率连点下键”,其实比起数字君,我更觉得是zqh能够做出来的事情——当然zqh对这些内容、如何通过这些内容和玩家交互的把控已经相当娴熟了,而数字君毕竟不是zqh,这些事情做的必然就不如zqh那么好。当然我觉得借着比赛尝试队友风格、或者尝试新东西,是挺好的。但这也意味着要做好翻车的准备。一方面,要做好关卡反馈不及预期,甚至翻车获得差评的准备,作为选手不要输了就玩不起;而另一方面,我更加在想的事情是——如果是在大作品里面去做自己没把握的、新颖的东西,又应该怎么办呢?对于这个问题的话,我觉得一方面肯定需要找各种不同玩家来测试,而另一方面如果发现自己实现的不理想的话,我想,作为一个纯粹的支线是不错的主意。毕竟大作和比赛又不一样,没有像评委需要掌握所有内容才能评分,玩家对(尤其是反馈不强的,例如不是作为解锁什么的必要条件,或者是全成就,等等)支线的容忍度还是比较高的,这样的话能够更好达到“不想玩的玩家就可以不体验”的目的了。毕竟实话说,并不是作者说了一句“不想玩的可以不玩”或者做一个跳过键,玩家就非得照着作者的“保持作者预期的心态”玩关的。 https://www.marioforever.net/static/image/hrline/line1.png这样一来倒是引出了第三个方面,就是“制作者效应”的问题。因为不管是高塔倒打还是连点下键,至少在比赛群数字君的反馈,都聚焦在了一点:“我玩的时候还可以,我就挂了4命”“我设计的时候按照自己的程度来设计的”。但显然,世界并不是围绕着作者转的,玩家出于不管是对关卡了解的信息差、对关卡是初见而不是反复测试已经熟练、对关卡的心态,和制作者都绝对不可能是一致的。对作者来说,作品是心血;但玩家真的不会因为作品是作者的心血就无限让步、无限捧高一个作品——尤其是在体验不理想的时候,玩家是最容易叛逆的。当然,作为比赛,比赛关卡没办法找玩家进行充分的测试,这也没有办法;但如果把一切都寄希望于“我先做着,测试阶段再调难度”,那也未免有点过于乐观,我倒觉得数字君可以尝试去提升在没有测试的情况下去把握玩家心里,或者说,从玩家角度换位思考的能力。换位思考是一个非常珍贵、有一定门槛,但其实不管是对做关还是做人又非常非常重要的能力;或者说是一个去规避很多因为误解彼此而遭致麻烦的“护身本领”。而目前看来,数字君在这一方面其实还是有待练习的。当然要掌握这个其实并不难,这一本领的秘技就在于“时刻有从对方(不管是玩家、甲方还是私聊的对象、群里的众人)的角度着想的意识,而且发自内心的去想想对方可能的需求是什么、可能会为什么感到难受、去揣测对方的心态”——没错,意识反而比具体的做法、技能重要。我也希望在之后的比赛,数字君能够掌握这个秘法,因为这样的话,实际上也许就能出现一个满血状态的数字君,而且是一个能够做关做的好、且能做到任何想法都能实现得游刃有余,甚至能在赛外去悄悄地推动比赛氛围,让对手、让玩家都能享受自己的关卡,并且去赞许、去肯定自己的关卡的一个真正在比赛方面发挥到了极致的选手。不过那样的话,也许就是不是太强了一点(但实际上,目前的比赛,无论是MW杯还是PKMF,这个生态位还是太欠缺了;而且实际上,目前数字君参赛给其他选手的状态,在我看来早已超越了“一个平凡的对手”和“和我势均力敌,我可以和对方交战得愉快的对手”,而是来到了一个“一个恐怖、有压迫感的对手”的阶段。这个阶段其实有点危险,虽然关卡制作技巧、创意上有了很大的进步,但从对手的角度,反而观感可能会不如前两个阶段——也就是说这是一个“低谷”阶段。而这个阶段的下一个阶段,就是“一个游刃有余到我能去尊敬、去互相珍惜的对手”。所以说,我会比较期待数字君早日迈过这个 “低谷”阶段。当然这点我大概在PKMF的范畴也只会和数字君说,因为zqh在我看来已经到第四阶段了,而其他选手其实暂时可能还没有到这一阶段。当然,我前面也说了,从这个“低谷”阶段达到“蜕变”,此时可能赛内的创意和制作技巧已经不重要了,更重要的是“换位思考”和“读空气”的意识。所以说,加油吧,也真心祝愿数字君能够早日跨过这个阶段。因为数字君说过,“参加比赛是为了玩得开心”。目前这个阶段的痛点就在于“自己能玩得开心,但是对手可能会因为显著的战力压制而很尴尬”,我想也不是数字君想要的。而如果哪天,数字君达到了最后一个“蜕变”的阶段,那么情况就会是“参加比赛自己能玩得开心,而且也能用自己的行动真真切切的让其他选手也很开心”,我想,这也会是数字君所梦寐以求的事情吧。 https://www.marioforever.net/static/image/hrline/line3.png关于zqh的话,主要可能集中于第三轮吧。因为第三轮确实太长了。当然zqh说的也很明确,“这关我已经做到发挥了自己一切可以发挥的想法,而且我参赛是以发挥想法为主,不想为了游戏体验去牺牲想法”。不过据我所知游戏体验其实也算是zqh所追求的事情。我倒是觉得适当的权衡和牺牲其实是有必要的,因为游戏体验会直接影响到“想法能够让多少人领会”这件事情,而创作的话,反馈也是很有必要的一环。如果因为游戏过于漫长,而导致“一些原有的、我的想法的受众无法给我反馈”,其实也是一个有些可惜的事情。这世上本就没有完美解,我还是觉得权衡、平衡有时候是个挺重要的事情,准确来说,“如何平衡让自己的目标最大地达成”是个很重要的事情。可能另外就是视觉上我相对不赞成的一点,即第三轮第四段为主(第四轮第四章也略有苗头)的高频闪烁画面。这样的画面玩起来伤眼,且观感上极其容易疲劳,更何况容易诱发一些终身的生理性疾病。我还是建议把玩家的健康放在第一位。至于第一轮,我说得挺多了,就不再花太多笔墨了;而且还有很多私下探讨的观点,我也就不重复了——毕竟这些可能对其他创作者来说,太不共性了。 https://www.marioforever.net/static/image/hrline/line3.png最后的话,①队两个选手(其实也包括③队)其实给我带来的一个主观印象——虽然不一定准确——是“风格逐渐有些形成固化,以至于很难再兼听、去吸纳他人的建议”。这个评价不一定准确吧。但我还是希望这种主观的印象不要成为现实的,因为这种“彻底固化”的状态,那还挺糟糕的,不是嘛。
那么,写到这里,竞技赛的点评也就完结撒花了。也感谢任何能看那么枯燥的分析和评价看到这里的所有读者。虽然我没办法给出例如“我们明年见”这样的承诺,但,如果未来有这种机会的话呢?总之,感谢大家。

面灵气 发表于 2024-8-17 11:43:36

无视我233 发表于 2024-8-17 01:55
竞技赛第四轮 ⑥-Dreamland
马里奥在1-1的沙漠中摘了8个西瓜然后碰到了一些五颜六色的开关砖……
这也没挡 ...

我自己的作品(指最新作)敌人配置反而不乱……每个世界都有特定的敌人
这个主要还是因为找不到切合沙漠主题的敌人所以杂糅qwq

无视我233 发表于 2024-8-20 00:54:13

娱乐赛第一轮 蹦迪时刻 3-从天而降                              
这关的关卡氛围非常和谐,仿佛是晴天午后的一个下午——但这关的版面难度是经典的微操关卡,马里奥需要在其中突破一个个困难,而到最后的无限跳和江浦段落达到高潮。某种意义上,这也会是季节合作推关向观众的一个“三角”关卡吧——虽然难度也并没有所谓“节气大三角”那么高就是。我个人体验下来这关的核心是“精细操作”和“路线规划”,也算是硬核平台跳跃里面两个常见的考察要素。不过对我来说有点可惜的是,我自己其实并不算是这类关卡的受众,而且因为时间原因我也没能在娱乐赛第一轮结束前打完这个关卡,所以能够评价的并不算多,不过我比较喜欢的一点大抵是这关的BGM和背景的视听体验相当不错,很大程度上减轻了我推版面的疲劳感,增加了玩下去的动力。这关的特效做得挺好,我下次薅了(

无视我233 发表于 2024-8-20 01:13:25

娱乐赛第二轮 紧张感 2-重要时间
非常好关卡。一开始看到起始10时间单位起手还是很慌的,也就是说这关很可能要极限吃道中的时钟道具,也感觉紧张感拉满了(
但其实发现是强制滚屏之后整个人就松了口气——毕竟强制滚屏嘛,整个关卡节奏都是作者预先设定好的,并不用一路狂奔全程速通,只要道中的时钟都吃到,那肯定是可以平稳到终点的——只要作者不藏时钟道具。于是这就变成了一个——正常的强制滚屏+出现时钟道具就必须要吃+一些时钟道具要及时吃(不然在吃到之前时间就归零了),这样的一个关卡。关卡难度不大,玩起来也比较舒服,当然时钟设置上会稍微给人感觉白开水(没什么需要绕路、极限吃的时钟),但这本身也是难度和设计之间的权衡。不过如果说欣赏问题倒是有一丢丢,一个是地面和背景都是16x分辨率素材,违和感比较重,另一个则是关卡是宽屏,但TIME倒计时的位置却极其不匀称,感觉整个HUD的重心微妙的左偏了,感觉作者可以考虑修一下。

无视我233 发表于 2024-8-20 01:42:45

娱乐赛第二轮 紧张感 11-致命的韵律
节奏砖的设计虽说早已有之,但我很欣慰能在PKMF看到一个围绕节奏砖做到高完成度的关卡。这关算是一个硬核挑战关卡,而且有大量的路线规划要素,围绕节奏砖感觉设计做到了细致而不乱,能很好保持心流的程度。最让我欣慰的是,竞技赛①队第一轮没做到的接近完美的体验曲线,这关我能看到一个很高完成度的影子了——如果是我评分的话,体验分大概能到28或者29左右——这关体验出彩的地方在于循序渐进,而且也同样适度的拿初见杀、背板等要素营造一种正面和负面体验平衡的曲线,而不是一味爽关平推。美中不足的大概是体验曲线波动不够、或者说过于意料之内吧。这关据说是大爷一个废弃作品的残卷关卡,也感谢PKMF的舞台能让这种精致的关卡能重见天日吧——虽说我觉得残卷也可以后续搞些合作作品一类的(最后谁说节奏砖克我的.jpg我自己都是节奏砖爱好者,拜托。甚至这关完美弥补了第一轮海滨交叉口因为时间原因没能做上节奏砖的遗憾(而且我自己也喜欢往作品里塞节奏砖,不是吗(((

无视我233 发表于 2024-8-20 02:06:46

娱乐赛第二轮 未知的探险 11-梦游古罗马
一个能让人感到“孤独”的关卡。一个没有引导,每个人有截然不同的路线和体验的关卡。一个所有期待在最后都能被揭晓的关卡。孤寂的黄昏之中,只有零星的废墟、无处不在的敌人,和失去方向的玩家而已。这关玩家需要在庞大的废墟中探索。关卡难度不高,且这关的“HP”机制也带来了很大的容错。关卡一共有三种过关方式——在两个蓝蘑菇(也许有漏的?)种找到一个,从而能发射火球到达关卡顶端的白色水晶之心;想办法解锁关卡底部的神殿入口,进入并通关阳马式的积木关(这个捏他还挺传神的);以及——在废墟各处收集八枚红金币从而过关。这里面我最喜欢的段落嘛……
嘿嘿(总的来说,关卡完成度很高,氛围极强,也是放竞技赛能拿很高分数的类型。看来今年PKMF某种意义上算是大爷的主场了。这关比较适合大部分玩家,流程也并不算很长(3200x3200的主场景,比起第一轮某个10000+x4800的庞然大物真的很休闲了),推荐一玩。

无视我233 发表于 2024-8-25 00:32:15

娱乐赛第二轮 未知的探险 5-MFE三个半周年(确信

于是现在娱乐赛开始有人团伙作案了((((直接一个工作室做一个《关卡》.jpg这关的话主场景和boss战大概套了个mfe吧半周年的壳,但显然狂热分子队伍对于原版MF的嗤之以鼻非常狂热,因此除了这些壳之外都是一些相对来说创新的设计。关卡上传是匿名的,因此就会出现一个猜作者环节。但实话说我不确定现在Ultra Team有哪些作者,也不确定有没有关卡是同一个作者做的(((核心的关卡主要分为四个支线和一个主线关卡。支线关卡有《波动之美》——

SMBX那边多一些,MF这边并不那么方便做。关卡短小精悍,玩起来颇有趣味。一开始我想盲猜作者是116的,但据我所知116最近非常忙所以作者大概率不是116。那我猜一波das。考察时间和跳跃资源管理的《紧张感》——

没错,关卡时间很短,你的跳跃次数有限,因此非常考察路径规划。作者倒是不用猜,这个UI一看就是大爷了。BGM为最佳大热二次元曲“偶像”的《动漫大赏》。

风格倒是我会第一直觉偏向是zqh做的,但zqh最佳做了PKMF竞技赛应该是非常累的状态,我觉得不可能又接着肝这么一关,所以我猜是das。听说难控很崩坏所以我云完了的《地鼠的笑脸》。

作者自爆了是878,不用猜。关卡地形崩坏,只能依靠雨滴和记忆探寻前路的《我要看到血流成海》。

非常标准的zqh风格和zqh式难度曲线。猜完作者稍微来点吐槽环节。

缺少谓语和宾语,是高考语言标准的成分残缺,扣分。然后地鼠段落难控我因为是云的没发言权。最后就是想说这种关卡大赏拼在一起实在玩起来有点累,即使是从单世界作品的角度来看。这关的五个关卡实话说都并不简单,每一个都需要相当专注的游玩,而且每一个作者其实做的都非常努力想去把设计做好了——但这样带来的问题确实就是,非常累。更何况还有第五关这个流程非常长的怪物关卡——流程也就是比zqh竞技赛第一轮的短一些。这某种意义上也算是近期合作关卡的一个趋势,像Ultra Team早期的合作还时常会有一些短小流程、偏常规的关卡作为调剂,而最佳的不管是PKMF竞技赛①队关卡还是像这关都主打一个塞爆。但实话说个人有个暴论,“设计都出彩等于都不出彩”,缺乏一些短流程的朴素关卡的调剂、全是高难/设计精巧的关卡塞爆对于玩家的游戏体验来说会偏向劝退——新手被劝退,操作不好的玩家被劝退,最后只剩下少数精力实在非常充沛且技术高超的玩家没被劝退——但作品多了、随着时间推移之后这部分玩家也最终会被劝退,形成一种玩家流失,制作者也因此流失的局面——目前来看MF这边是有这样的苗头的,也是为什么我会一直说“传统作品太少了”。因此尤其是对想做单世界或者大作的作者,我还是想说一句警钟撅烂。这无关制作水平,关乎生态。
追加内容:这段话后来在MF群里面一直有不低的讨论热度,而且感觉话题有时候会有些跑偏(例如去自己或者把他人对号入座),所以再说几句吧。最后一段评价其实并不太针对这个关卡——这个关卡我玩了,也确实算乐在其中,当然累也确实有点累;但后面这段话更加是针对近三年圈内制作者群体里比较明显的一种隐性的风向说的,而且这种风向到现在已经暴露了问题,虽然程度尚不严重,但趋势显然是并不乐观的,因此我就有些想要把问题摆上台面供大家来探讨了(而且我一开始预期是在论坛层面探讨而不是直接到主群里面话题被分流甚至有些跑偏了)。归纳而言,圈内目前制作者侧的问题是一部分重视把作品做精致(尤其指在创意、设计或者审美方面精致的)的制作者在主群和一些制作组内公开讨论制作的过程中有些无意的对其他不以精致作品导向的制作者产生了影响,营造了一种“只有精致的作品才能获得认可”“我只有做这样的作品才合群”乃至“不精致的作品会遭到很多人讨厌”的误解和压力。而我个人想要倡导的事情主要为二:其一,各位作者在传达自己的创作理念的时候务必尽量注意分寸,尤其不要出现如“我不希望去做像XXX那样XX的作品”的拉踩或者如“去做像XXX这样的作品已经在我的审美志趣之外”直接向其他制作者/某一类制作者跳脸的行为;其二,希望各位玩家,无论是喜欢何种作品的——尤其是当你喜欢的这类作品在圈内讨论度和反响并不高的时候,多去在论坛、B站、群聊或者其他地方给作者一些反馈和鼓励。至于这个关卡的话,我自己的体验评价都显示在六边形图里了——体验分要怪就怪某个西瓜(跑)

无视我233 发表于 2024-8-25 00:47:08

娱乐赛第二轮 地鼠的笑脸 10-M-地鼠-地鼠-地鼠-Beyond The Mole
时间关系先发分数,评价今晚补。116/ty/TNT:

比赛关评价:这关的一大特点是引入了地鼠系统,分别是炮弹地鼠,火力花地鼠和会动的巨大地鼠(?)。这关倒是非常切题,但是主要的争议是我TM已经打第三遍这关了啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,所以讨论不动了我不写了摆了(((

无视我233 发表于 2024-8-25 21:12:42

娱乐赛第二轮 紧张感 3-Narrow Cave                              
一个标准的狭窄地形跳跃关。虽然一开始看到作者+地形风格我是慌的,但其实这关的难度没有特别刁难,以至于初见两命过了。版面挑战错落有序,地形复杂却不乱,感觉是一个很适合的学习范本。倘若放在大作品的话也是个可以拿来调剂但不失挑战性的关卡。整关玩起来会需要一定的技巧,包括对跳跃轨迹的把握、站边、读版、预判等等,但并不算极限。不过我想吐槽的是——这关卡紧张感不了一点((你不会觉得边玩边数金币砖块数量算紧张感吧(((不过确实虽然大部分人对yjs做的关会有一点靠肝的滤镜,但这是个很适合时间/精力有限的人体验的参赛关卡。

无视我233 发表于 2024-8-25 21:36:18

娱乐赛第二轮 地鼠的笑脸 12-All My Mole                              
看到这个标题的时候我以为BGM会是All My Fellas的来着( 快8出品,必数精品。不管是MW杯还是PKMF,快8都给了我们非常非常多的震撼,就例如那我们在说神关榜的时候不会注意,但又永远不会忘却的关卡《一伤一条路》。而这次,快8带给我们的震撼——
真的,你们很难想象我是用什么样的神情玩到这关的真的就是那种撞见了万年一遇的震撼事件.jpg这是一个你可以抛开常理、抛开为什么,用最纯粹的快乐和震撼来玩的关卡我只能说,最具个人特色奖这下有点危险了。(当然玩起来糟是另一个故事了,但这已经算是快8的个人特色范畴了.jpg

无视我233 发表于 2024-8-29 21:21:37

娱乐赛第二轮 紧张感 13-陪婚纱妹玩会多人吧作者:TEAM CHN 垫底成员(想起:龟壳关)哦又是那帮子做大三角的恶劣作者啊,(打开yjs录像)肯定玩不动我不玩了直接云通——嗯????真是仿多人???那么有趣??????!!!我超?!不行这下子必须得玩玩了.jpg
                              《我打TEAM CHN红名大佬,还是关卡作者,真的假的?!》
而且这个闸总作者利用自己对关卡的认知,直接卡在耀西壳底下不动,导致闸总作者有耀西我没有,那闸总作者还总想吃掉我.jpg
好了,这下确实《紧张感》拉满了关卡的话倒是一个非常标准的马造地图,也并不算毒图,风格也非常马造,只是你的对手是个红名大佬(喷)虽然真要说核心的话本质还是一个现实速通关,但不得不讲,套上这层马造多人壳子之后一下子就给人感觉不一样了,有趣不少,而且相比于speeding up那样的和幽灵竞速,这种有骑耀西闸总追人、具有《交互感》的设计又让其增色不少,别有一番乐趣。何况不管赢还是输都无所谓,对战嘛,我又不是红名,愿赌服输((((
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