竞技赛第四轮 ①-I wanna be the Mario 非常好游戏,使我连发手柄驱动调了十分钟((( 实话说,①队的点评比较难写,因为两位都已经是审美远高于评分标准,甚至逐渐在往自成一派走的,常规的建议显然是无效的,最多以此来提醒其他选手不要盲目跟风;而如果只是对关卡内容整活,实话说不太符合我的风格——我还是主要为了记下些什么的。所以就导致,①队和我的点评风格就有些格格不入。但终究我还是希望给出什么的,不管是关卡的亮点还是值得改进之处。 但对我就是很大的考验了,因为实话说我不觉得我的资历能很好地给①写点评。 所以,也就只能尝试着写写了。 当然可能比起第四轮,毕竟比赛要结束了,这也是最后一个竞技赛点评了,我还是从比赛全局的角度来写一写吧——而且更尴尬的事情是,虽然我知道PKMF后面有娱乐赛,甚至有常规性周期性的活动,但非常可惜的事情是,实际上我来观赛、甚至深度参与组委会事项,倒不如说是个巧合,是个可遇不可求的事情——因为我恰好这段时间有空,大家姑且可以这么认为——但总之和我个人有非常大的关联,而竞技赛结束之后,我也确实不保障能一直参与了。所以,我还是想总结一些什么的。
首先是想写数字君。数字君在这里据我所知主力是做了第二和第四两轮。那难免出现的一个问题是:纵向比较,我更喜欢哪关——当然我不喜欢回答“更喜欢哪关”这样的二选一问题。所以应该问的是——我更喜欢两关的什么特质? 首先是第二轮。外在的视听效果,我非常喜欢;天旋地转的玩法,我非常非常喜欢;除了登塔段之外的紧张刺激的游戏节奏,我非常非常喜欢;关底的三圈炮弹跟踪,我非常非常非常喜欢。 然后是第四轮,我又喜欢什么呢?整体的游戏包装和剧情,我非常喜欢;第二章结尾boss的演出效果,我非常非常喜欢。 实际上两关在我看来,我喜欢的这些部分,都是非常有数字君的强项,或者说数字君的内核的。而且两关我喜欢的角度,又完全不一样。就这点来说,我觉得已经很满足了。 那么,我相对来说觉得遗憾的是什么呢? 第二轮的登塔段在我视角压垮了游戏节奏、游戏心流和游戏难度曲线,导致有些失衡,这有点遗憾;第四轮的游戏流程过长,导致和第三轮一样,游戏体验曲线到最后已经变成了风评浪静和烦躁;此外下键连点非常的前卫,但体验上我觉得依旧是不理想。
当然,作为试水的部分,有不理想的地方,这非常正常;更何况实际上对游戏中不理想的地方,①队开发出了两个万能的答复: “我觉得我自己做这个很开心,而且对我自己来说非常合适” 以及 “大家大可以专注游戏中的高光点,那才是我们想表达给大家的” 但实话说,纵然我建议其他玩家以这样的视角来玩游戏,如果是其他【玩家】(也就是和MF关卡创作乃至游戏创作关联不大的观众),也大可不必看下去了,后面的内容主要面向创作者,纯玩家也不要苛责于游戏的瑕疵(何况这两关绝对是瑕不掩瑜的,大众评价已经可以说明了大家还是相当宽容的,我担心的苛责现象没有发生)。 但是,作为一个点评性质的帖子,也包括,如果读者正好是①队的作者之一(是的,虽然这里按说是分析数字君的部分,但我其实是同时想说给两位听的)又或者是想从这里获得写什么的【创作者】,这里我想问的是—— 这些借口,可以完全逃避关卡中的问题吗? 或者说,从未来的关卡/后续的作品设计能更好,乃至是“完美的达成自己参赛/做关的某个动机”的角度上来说,我们可以因为“关卡有很多好的方面”和“玩家甚至有办法绕开关卡中的瑕疵”,就对关卡中的问题避而不谈吗? 我想,显然不是的。一厢情愿的以“我做的已经很好了”逃避,解决不了房间里的大象。唯有直面问题,才能得到蜕变,又或者是完成一个最朴素的目的——“我不想出现我不希望看到的、糟糕的景象”。 如果我们一直逃避的话,最后只能任由存在的问题越滚越大,不是吗?
当然我前面也说了,对于这一组,我分析问题也是在非常艰难的情况下进行的,因为我在给旗鼓相当的,甚至在很多方面超过我的对手指出问题,这真的很困难,也希望大家能够尊重、体谅我,而我的视角,也倾向不是从全面,而是某些角度,来谈谈问题。
那么第一个方面,其实不难看到,第二轮第四轮的关卡,我觉得有缺憾的地方,核心都在于“游戏体验”。但其实细细想来,这两轮的瑕疵,还有产生的原因又大概率不同。 第二轮的问题在于其中一个段落打破了其他段落的游戏节奏。其实从初衷的角度,我只能尝试从两个方面进行解读——其中一个可能是“我觉得这关缺乏一些展示地形操作设计的地方”,而第二个可能是“我想让这关体现一些我队友的难度曲线、我队友的难度风格”。当然所谓子非鱼,我必然不可能知道哪个更接近作者的原初想法,甚至两个都可能不接近。但既然是写给各位创作者,而不是某一位创作者看的,那么我觉得其实创作者里有这两种想法都是人之常情。对两种情况都进行讨论我觉得都是合理的。 如果是对于第一个角度,即“我觉得这关缺乏一些展示地形操作设计的地方”,实话说我个人反倒是认为,一个关卡是不必做到“大而全”,甚至不必做到“全”的。一个给玩家爽的关卡,可以不需要有太多的设计花样,也不需要设计非常精致;一个展示自己创意的关卡,没必要把每个创意都挖掘到淋漓尽致,而是可以聚焦于创意的广度或者说头脑风暴的程度;当然,一个展示像这样某种玩法的关卡,也不需要难度很大,或者设计非常充分。实际上在某一方面做好已经是非常困难的事情,又何必画蛇添足呢? 如果是对于第二个角度,我倒想在后面详细说说。 然后再聚焦于第四轮。问题很明显——长,太长了,导致玩家玩到一个阶段,很容易就失去新鲜感和动力,只想快点结束关卡了。当然不仅是像参赛关卡这样的单关,我觉得节奏把控实际上对于作品来说也同样重要。要么一个作品就避免太长,要么其实为了保证玩家能玩下去而不是一味抱怨,也是要注重节奏把控的——并不是后期世界就得一味压难关,实际上简单和困难的段落、磨人和爽的段落交替,才是最佳的状态。尤其是对于主打高难度的作品的话,实际上规模上就应当保持克制,因为有难度的基础以后,就越难通过节奏调节让玩家重拾玩下去的动力。玩家也是人,而不是过关机器,这点其实需要务必注意——如果你做作品的目标是“向他人分享自己的快乐”的话。因为如果玩家玩得不快乐,即使作者自己做的快乐,或者自认为能让玩家玩得快乐,那最后——也挺遗憾的,不是吗? 然后第二个方面,其实如果我们再回过头归纳两关的“优点”和“缺憾点”的话,我倒发现一个有趣的事情。其实所有这些我觉得好的地方,都是挺有数字君自己的风格、自己的内核的;而我觉得不太好的地方,其实倒不如说这些段落有点zqh的影子——不管是高难挑战,还是像“在关卡里要一边玩关一边高频率连点下键”,其实比起数字君,我更觉得是zqh能够做出来的事情——当然zqh对这些内容、如何通过这些内容和玩家交互的把控已经相当娴熟了,而数字君毕竟不是zqh,这些事情做的必然就不如zqh那么好。 当然我觉得借着比赛尝试队友风格、或者尝试新东西,是挺好的。但这也意味着要做好翻车的准备。一方面,要做好关卡反馈不及预期,甚至翻车获得差评的准备,作为选手不要输了就玩不起;而另一方面,我更加在想的事情是——如果是在大作品里面去做自己没把握的、新颖的东西,又应该怎么办呢? 对于这个问题的话,我觉得一方面肯定需要找各种不同玩家来测试,而另一方面如果发现自己实现的不理想的话,我想,作为一个纯粹的支线是不错的主意。毕竟大作和比赛又不一样,没有像评委需要掌握所有内容才能评分,玩家对(尤其是反馈不强的,例如不是作为解锁什么的必要条件,或者是全成就,等等)支线的容忍度还是比较高的,这样的话能够更好达到“不想玩的玩家就可以不体验”的目的了。毕竟实话说,并不是作者说了一句“不想玩的可以不玩”或者做一个跳过键,玩家就非得照着作者的“保持作者预期的心态”玩关的。 这样一来倒是引出了第三个方面,就是“制作者效应”的问题。因为不管是高塔倒打还是连点下键,至少在比赛群数字君的反馈,都聚焦在了一点:“我玩的时候还可以,我就挂了4命”“我设计的时候按照自己的程度来设计的”。但显然,世界并不是围绕着作者转的,玩家出于不管是对关卡了解的信息差、对关卡是初见而不是反复测试已经熟练、对关卡的心态,和制作者都绝对不可能是一致的。对作者来说,作品是心血;但玩家真的不会因为作品是作者的心血就无限让步、无限捧高一个作品——尤其是在体验不理想的时候,玩家是最容易叛逆的。当然,作为比赛,比赛关卡没办法找玩家进行充分的测试,这也没有办法;但如果把一切都寄希望于“我先做着,测试阶段再调难度”,那也未免有点过于乐观,我倒觉得数字君可以尝试去提升在没有测试的情况下去把握玩家心里,或者说,从玩家角度换位思考的能力。换位思考是一个非常珍贵、有一定门槛,但其实不管是对做关还是做人又非常非常重要的能力;或者说是一个去规避很多因为误解彼此而遭致麻烦的“护身本领”。而目前看来,数字君在这一方面其实还是有待练习的。当然要掌握这个其实并不难,这一本领的秘技就在于“时刻有从对方(不管是玩家、甲方还是私聊的对象、群里的众人)的角度着想的意识,而且发自内心的去想想对方可能的需求是什么、可能会为什么感到难受、去揣测对方的心态”——没错,意识反而比具体的做法、技能重要。我也希望在之后的比赛,数字君能够掌握这个秘法,因为这样的话,实际上也许就能出现一个满血状态的数字君,而且是一个能够做关做的好、且能做到任何想法都能实现得游刃有余,甚至能在赛外去悄悄地推动比赛氛围,让对手、让玩家都能享受自己的关卡,并且去赞许、去肯定自己的关卡的一个真正在比赛方面发挥到了极致的选手。不过那样的话,也许就是不是太强了一点( 但实际上,目前的比赛,无论是MW杯还是PKMF,这个生态位还是太欠缺了;而且实际上,目前数字君参赛给其他选手的状态,在我看来早已超越了“一个平凡的对手”和“和我势均力敌,我可以和对方交战得愉快的对手”,而是来到了一个“一个恐怖、有压迫感的对手”的阶段。这个阶段其实有点危险,虽然关卡制作技巧、创意上有了很大的进步,但从对手的角度,反而观感可能会不如前两个阶段——也就是说这是一个“低谷”阶段。而这个阶段的下一个阶段,就是“一个游刃有余到我能去尊敬、去互相珍惜的对手”。所以说,我会比较期待数字君早日迈过这个 “低谷”阶段。当然这点我大概在PKMF的范畴也只会和数字君说,因为zqh在我看来已经到第四阶段了,而其他选手其实暂时可能还没有到这一阶段。当然,我前面也说了,从这个“低谷”阶段达到“蜕变”,此时可能赛内的创意和制作技巧已经不重要了,更重要的是“换位思考”和“读空气”的意识。所以说,加油吧,也真心祝愿数字君能够早日跨过这个阶段。 因为数字君说过,“参加比赛是为了玩得开心”。目前这个阶段的痛点就在于“自己能玩得开心,但是对手可能会因为显著的战力压制而很尴尬”,我想也不是数字君想要的。而如果哪天,数字君达到了最后一个“蜕变”的阶段,那么情况就会是“参加比赛自己能玩得开心,而且也能用自己的行动真真切切的让其他选手也很开心”,我想,这也会是数字君所梦寐以求的事情吧。 关于zqh的话,主要可能集中于第三轮吧。因为第三轮确实太长了。当然zqh说的也很明确,“这关我已经做到发挥了自己一切可以发挥的想法,而且我参赛是以发挥想法为主,不想为了游戏体验去牺牲想法”。不过据我所知游戏体验其实也算是zqh所追求的事情。我倒是觉得适当的权衡和牺牲其实是有必要的,因为游戏体验会直接影响到“想法能够让多少人领会”这件事情,而创作的话,反馈也是很有必要的一环。如果因为游戏过于漫长,而导致“一些原有的、我的想法的受众无法给我反馈”,其实也是一个有些可惜的事情。这世上本就没有完美解,我还是觉得权衡、平衡有时候是个挺重要的事情,准确来说,“如何平衡让自己的目标最大地达成”是个很重要的事情。 可能另外就是视觉上我相对不赞成的一点,即第三轮第四段为主(第四轮第四章也略有苗头)的高频闪烁画面。这样的画面玩起来伤眼,且观感上极其容易疲劳,更何况容易诱发一些终身的生理性疾病。我还是建议把玩家的健康放在第一位。 至于第一轮,我说得挺多了,就不再花太多笔墨了;而且还有很多私下探讨的观点,我也就不重复了——毕竟这些可能对其他创作者来说,太不共性了。 最后的话,①队两个选手(其实也包括③队)其实给我带来的一个主观印象——虽然不一定准确——是“风格逐渐有些形成固化,以至于很难再兼听、去吸纳他人的建议”。这个评价不一定准确吧。但我还是希望这种主观的印象不要成为现实的,因为这种“彻底固化”的状态,那还挺糟糕的,不是嘛。
那么,写到这里,竞技赛的点评也就完结撒花了。也感谢任何能看那么枯燥的分析和评价看到这里的所有读者。虽然我没办法给出例如“我们明年见”这样的承诺,但,如果未来有这种机会的话呢? 总之,感谢大家。
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