参赛关卡:C2-妈妈不爱我 参赛选手:炖啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊 评分员:祖安猫步 先上评分。 欣赏性:13½/15(得体度:9½/10,美观度:4/5) 创新性:14¼/15(独特度:9½/10,思辨度4¾/5) 设计性:26½/30(有效度:9/10,完成度:10/10,合理度:7½/10) 游戏性:29/40(参与度:17/20,耐玩度:4½/10,成就度:7½/10) 附加分:4½/5 总分:87¾/105≈87.8/105 首先,这关的流程xfx已经讲得很清楚了,BadEnding是纯挑战,而GoodEnding则需要根据提示在第五场景受伤后,重新回到前四场景寻找线索找到新的场景,最后根据提示过关,则是解谜路线。 游戏体验上首先否定作者所说的挑战主体解谜添头的说法,作者闭嘴,关卡说话。 这关总体解谜思路还是比较清晰的,也比较巧妙。但这一关解谜设计有一个问题——谜题过于隐晦指向性过差,玩家玩起来不明所以。其实这个问题本不应该作为解谜关的一个“问题”,但在这一关它就是问题,原因细说。 本关欣赏性、设计思路都是上佳水平,但是我为什么现在打出这样的一个分,这关则是毁在了它最大的短板——游戏性。 首先,我评价一关的游戏性不会因为它难所以给游戏性打低分,详见C1的第一题,那关确实是一个难关,但我游戏性还是给出了36分的高分。在这里游戏性的讲解,将会将本轮C4选手的评分报告也一同嵌入。 在这里我们先简要介绍一个理论,理论靠的是我自己的理解,如有不准确或错误的地方也请指出。 首先,玩家游玩一个游戏的时候,存在一个【舒适区】,在此区域时,玩家的游戏体验最好。 而随着时间过去,死亡次数和重试次数不断增加,玩家的体验曲线不断升高——因为过多的重试带给玩家的反馈是:玩家在做【无效努力】。因此曲线便会突破舒适区上界,到达上面的【挫败区】。一旦玩家的体验曲线在挫败区停留过久,玩家便会放弃挑战。 而如何将玩家的体验尽可能久地保持在舒适区,那就是一个游戏性良好的游戏需要做的事情。 常用的方法有以下几个: 1. 增加存档点 这个方法是十分实用的【降低游戏成本】的方法,玩家碰到存档点后,如果再次死亡,可以避免重复挑战前面的内容。增加存档点后的体验曲线如下。 但是第二个问题出现了—— 如果存档点与关卡开头、终点、其他存档点之间间隔过远,体验曲线就会变成这样: 也就是说,存档点降低游戏成本的效果没有完全发挥,玩家依然会很久地停留在挫败区。而此外,有一些特殊关卡如利用命数机制的关卡(我个人并不喜欢这一类关卡)、或者特殊的解谜关卡,这类关卡无法使用存档点降低重试成本,这时候更为重要的第二种方法就显得尤为重要。 2. 优化游戏体验 这个优化游戏体验,通俗点来讲,就是不要让玩家玩着你的关觉得难受。重试的过程越往后,就会越感到枯燥、无聊和挫败感。而如何优化游戏体验?主要有几点。 (1) 减小无效等待 此处的“等待”,不仅是一般意义的等待,包括难点与难点之间的过水的段落,或者一些难点的时机太难找,某一些设计(如砸冰块)操作过程过于磨人,导致玩家在重试时,需要耗费大量无意义的时间进行挑战,这使得玩家的再挑战欲大幅下降。因此,减少这些并不是主线的无效等待是提升游戏体验的一个很重要的因素。 (2) 优化游戏手感 此点的问题就是常说的“糟”,关卡设计看似没有什么问题,但是玩起来确实就是相当膈应,或者玩家会觉得这怎么玩都玩不过去,这就导致了玩家会觉得是这个设计本身不合理,而不是因为技术不好或不熟练而过不去,这样的手感问题就会让玩家的再挑战欲降低。因此优化游戏手感,让玩家感觉到自己是可以通过反复练习通过你的设计的,而不是觉得“糟”,甚至是体验差到关游戏。 (3) 降低随机因素 随机因素不由玩家控制,偶尔增加一些随机因素是可以让关卡内容更丰富的。但随机因素不应成为关卡的主体——因为它会让玩家感到,自己没有办法通过反复练习来增加通过设计的概率。一旦随机程度过大,玩家就会放弃再挑战。 而在优化游戏体验以后,曲线的斜率会大幅降低,也就是玩家的舒适区能容忍更久的重试时间和更多的死亡次数。 而我们看看炖这关的游戏性出了什么问题。 首先,第一个存档点在第6场景。因此我们看看前5场景都是些什么。根据我自己、xfx和马奥里的游玩经历,第3场景的打冰块又慢又容易失误,第5场景的蓝鱼要躲避相当困难。而难点产生主要来源于什么?第3场景的难点来源于跳跃手感和冰块手感的糟糕,第5场景来源于对蓝鱼时机的把握。第3场景打冰块和第5场景寻找躲避蓝鱼的时机都需要耗费大量无意义时间。玩家就很容易失去耐心。而第4场景作为一个难度相对没那么大的场景,但由于第3场景消耗耐心很严重,在4场景死后也会很降低挑战欲望。而第5场景作为CP前的最后一个场景,难度大、手感糟,死亡重试成本很高。种种因素导致玩家的体验曲线一路飙升,耐不住的人很容易在第6场景之前就不玩了。这就导致了后面的内容难以展现。反而6~10场景挑战性相对较可。而解谜线问题则是出在,玩家需要试错去获得解谜思路,虽说难度不大但流程相对较长。而由于提示经常很隐晦,玩家往往不容易尝试出正确结果,这可能使得玩家大砸键盘。尤其是某个藏在1场景的绿果,在吃到这个绿果之前没有任何的CP,导致玩家一旦失误,前面令人糟心的1~5场景必须重新打一遍。这关的游戏性问题就说得很明显了。 这里同时提一下C4选手的关卡。C4这关其实玩下来是十分没有挑战欲的。原因主要在于全关都在冰块这种糟糕的手感上。而在这样的手感下,关卡的设计依然相当地刁钻。玩家经常就在一个地方不停死,而就算过了,就有下一个难点接踵而来。关卡的CP在中段,但全关不简单,能从开头一次性玩到CP属实不易。这关的游戏性就由于糟糕的手感配上刁钻的设计使得游戏性相当不好。 综上,我给出这关这样的分数。
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