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[讨论] 一些想法与讨论

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精华

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发表于 2020-6-30 22:27:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天二刷马银
然后突然有了一个想法

如果基于MF现有的运动引擎和体系,按照马64或者马银的游戏系统或者稍做修改,制作一个新的2D马作品,不知道效果会如何

特来讨论一下。

之前有一个同人游戏叫Super Mario 63的,体系主要基于马64和阳马,游戏内容还是很不错的,但是感觉系统和操作上仍然有一些不合理之处。



关于这次的想法,目前已经有了关于游戏的系统、设定等的较具体的想法
但是受时间和精力所限还没有付诸实践。
所以来这里发贴讨论一下
行不得则反求诸己,躬自厚而薄责于人
日常潜水,不定期诈尸

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精华

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发表于 2020-6-30 23:52:48 | 显示全部楼层
很早以前就有过这种想法但这种体系可不是那么好驾驭的
就这种偏向探索的体系来说,本身2D就很难发挥
就算是线性一点的流程像马银,你又搞不出马银那些高科技玩意((
马银主要是每一关的玩法都很创新,跟SM64还有SM63啥的差的很远(

技术层面来看,就mmf这个frame的机制,用mmf来搞这种体系是非常难受的
虽说其他平台上重写一个mf的运动问题不大,毕竟mf运动还是比较简单的
以及马银的有些东西2D化也不是不行,但用mmf那大部分也是真的不行(
所以首先建议换平台(不是

设计层面来说,这个说实话我觉得对设计者的要求非常高
而且理念也与正常的关卡很不相同
我偏向于这种关卡应该做得发散,非线性
将挑战集中于某几个点
这种偏探索关卡的设计模式我总觉得很难做好
反正我不行(

系统层面来说,抛开技术层面不谈,无非也就是两种
像sm64那样拿完星星就退
或者奥德赛那样还能继续探索
2D我更偏向于sm64的系统
因为你本来就很难做得有探索性
做镜迷那种当我没说((

有个吧友好像有这么个企划(对就是你878)
但我看过几张图给我一种很线性很花里胡哨的感觉(
反正这种我觉得是很难搞的

总之,这种作品很不好搞
就算花了那么多精力去搞
也不见得有什么反响(

以上

点评

MMF傻贲!!!  发表于 2020-7-8 21:02
Moonstruck Blossom
个人网站:dasasdhba.github.io

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 楼主| 发表于 2020-7-1 11:36:07 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 たつふさ 于 2020-7-1 11:47 编辑
dasasdhba 发表于 2020-6-30 23:52
很早以前就有过这种想法但这种体系可不是那么好驾驭的
就这种偏向探索的体系来说,本身2D就很难发挥
就算是 ...

先从关卡设计上说
诚然这种思路与传统的线性2D马大相径庭,但不是说完全没办法。别人的设计水平做的很差的,换一些经验更丰富的人未必做不到

游戏系统上,作为四部作品全收集的人,我不妨先讲一讲我对这四部作品的认识:

马64是一个半开放(更倾向开放结构),每五到六个关卡共享一个大地图或一个大地图的大部分,每次探索可以导向若干个星星(终点)。当然如果深究每一个星星,也有相当一部分是线性的。阳马同理。事实上如果在mmf里实现的话甚至不用分成多个Frame。缺点在于八格体力值与潜水的设定不够完善。此外,马64虽然看上去铁板一块,与马银比也是毫无疑问的开放性探索性设计,但是与奥德赛相比,仍然可以看到不少线性引导的痕迹

马银/马银2的话是一组共享了地图建模的关卡。同一星系不同的关卡间有部分是相同的。马银二作乍看上去内容新颖丰富,但事实上其核心都是围绕着球形重力展开的。由于他的每一关往往由多个更小的星球组成,马银/马银2的关卡的分节性极其明显,与马64和奥德赛这种看上去就是铁板一块的地图设计是有很大的区别的。因此马银可以以极低的成本在复用关卡中的一部分星球的同时,不着痕迹地进行强线性引导。相比之下马64的引导性更弱一点。这一点当然不可能搬到MMF里。不过把球形重力及其衍生的东西拿掉,去看其余的游戏系统与设定。则与前几作并无二致。事实上也不必要全盘接收,只需要借鉴其中的一小部分点子就足够了。

奥德赛的话则是一张不设终点的大地图里藏了大量的要素。不过一般情况下其结构都是打boss+收集一部分月亮。但仔细分析的话也可以看出,一周目大部分地图仍然是偏线性的设计(去打boss的过程一般都比较线性),另一小部分则是相对探索多一些。只是丰富的隐藏和二周目将这些遮掩住了。奥德赛在游戏系统等方面依旧延续了马银,但关卡设计与引导上则更倾向于64且比马64更开放,更探索。

事实上如果使用mmf去完成这样一个作品
是不需要把这些内容全盘搬过来的。马64的八格体力、阳马的喷水枪、马银的球形重力引擎、奥德赛的附身都是不必要的内容。再去考虑其余的内容,未必不能实现。如果说最难实现的部分,大概是打boss之前和打boss之后世界的变化难以放在一个Frame里实现。

至于关卡设计,确实需要一定的设计水平与功底。2D固然有很多限制,但未必不可能。

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发表于 2020-7-1 11:55:52 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 dasasdhba 于 2020-7-1 12:03 编辑

mmf这边的限制我主要从这几个方面考虑:
1.性能问题:
老实说这种体系的关卡尺寸是非常庞大的
全部放到一个frame里面我感觉很难保证完全不卡
主要原因在于mmf并没有提供一个可操作性较强的禁用/启用对象的功能
2.编辑问题:
这种一个frame内的变化用mmf做起来很麻烦
(参考我的smmwwEX,就是因为做着太麻烦了就做的很敷衍)
虽说变化不一定大,但给编辑带来的麻烦还是显而易见的
不同时间线的东西混在同一个编辑区你不难受吗(
3.系统问题
mmf做这类系统同样很难整,首先你连一个像样的暂停都很难做到
像这种系统一般都是可以通过暂停退出本关,也可以看到一些信息
mmf基本别想了,唯一替代方案也就是菜单
但老实说依赖菜单(比如F3)让我感觉很奇怪
以及还有存档的问题,这个虽然不是问题
但我已经看到了做这个玩意有多么繁琐((

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发表于 2020-7-8 21:06:34 | 显示全部楼层
dasasdhba 发表于 2020-7-1 11:55
mmf这边的限制我主要从这几个方面考虑:
1.性能问题:
老实说这种体系的关卡尺寸是非常庞大的

F3不是回到选关画面吗(
地鼠的脑容量只够处理眼前的事物
新MF引擎绝赞制作中
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