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[讨论] 对于最近一些事情的回应

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发表于 2021-10-24 03:35:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
说在前面,其实发这个帖的目的,也是对最近,或者说近期,但也可能是一些已经沉积了很久的事情的回应。这些事情,可能是很多吧友完全不知道的。事实上,我和大多数吧友一样,在此之前也完全不知道事态是怎样的情况。(其实即使到了现在,我也不清楚具体状况。原因后面会说)。但我至少知道的是,我应该且有必要在论坛这样一个人人都能看见的场合,来对这些事情作出合理的表示。我一向是个坚持用最正面的方式回应来解决矛盾的人,而这个矛盾可能是个大范围的矛盾,所以,我需要在这样的一个场合正面表达我的想法。

我也理解现在这样一个快节奏的社会可能不会有太多人认真看完我想说的全部内容。所以我会在每一段的下方用一些特殊字体来做太长不看版。当然太长不看版的缺陷是,留给论证的机会太少。

那么废话少说,直接步入正题了。

永吧群关于其它游戏或者其他什么的话题的讨论可谓很长久了。毕竟永吧圈作为一个非常和谐的小圈子,对待事物往往是非常包容的。每天都有很多MF外的话题,甚至周内没人玩MF的时候,一天下来只有其它话题。作为一个稳定性高得吓人的圈子,这必然不能说明MF没人玩了,只是MF话题作为圈子最核心的话题,讨论周期长达整个圈子存在的时间。在如此长久的讨论下,有时候没有MF话题就是没有,没有就不该强求。
永吧群到处都是非MF话题,这很正常,不能说明MF没人玩。

但是,人们在面对自己无法加入的某个话题占据群空间,而自己希望讨论的话题迟迟没有出现的迹象时,即使这两个事情之间没有必然联系,出于人类都有的正常心理,也必然会对那个话题产生一定的抵触情绪。而这种情绪是会累积的,可能会逐渐演变成厌恶与对立,也可能会演变成群体性的矛盾。
但有些人对自己不喜欢的话题过多出现在群里时不满,久而久之会厌恶,这可能造成小群体间的矛盾。

那么我的话题就引出了。正如我上面说的那样,不知道从什么时候起,根据我所知道的,永吧群里的一部分话题的确造成了一部分人的不满。然后逐渐地,这也多多少少引发了一些群体和群体之间的矛盾,当然也包括个人矛盾。而这一部分话题,多多少少和我有着相当大的关系,包括但不限于,一些硬核平台游戏的具体关卡,或者设计上的分析,以及一些关卡或者作品设计理念之间的传播、分享和交流等。虽说很多和我没有必然联系,但我对自我贴上的关于喜欢推荐游戏或者分享设计理念的(略带戏谑性质的)标签,多多少少加深了另一个群体与我之间无形的矛盾。讽刺的是,这些都是我通过其它方式知道的,而我甚至不知道另一个群体具体有谁,以及他们究竟在意的点和在意的程度。
这之中比如我经常讨论的硬核游戏或者设计理念。它们加深了一些其它人和一些群体与我之间的矛盾,但它们不表态,我根本不清楚矛盾的具体情况。

不同人的为人处事方式是不一样的,而我则喜欢与使人逃避事情,避免加重事态这一人类自带的心理作斗争,选择直接面对每一个矛盾。这无关其它人的选择。而这就同时造就了我后面即将提到的我自己的处理和解决方案。
他们可能不太直白,但我喜欢把话说直白,后面我也将会这么做。

下面我会对大家关于不同事情的质疑,来逐一回应。
一、其它硬核游戏的讨论占据了MF群的话题。
这是全部矛盾的出发点之一,但实际上还将矛盾引到了其它方面,先不多谈。其实无论什么其它话题,关于是否挤占MF话题都是一个老生常谈的问题。我一直反对:
①完全禁止全部其它话题;
②完全禁止某一个其它话题;
③完全禁止某一个人相关的其他话题。
而硬核游戏的话题挤占MF话题的不当之处在于,如果我们在一些实际上没有MF话题的情况下开启了一个硬核游戏话题,会对之后的话题造成潜在的影响。很多吧友看到都是一些自己不认识的话题,觉得聊不进去,很失落,于是也就不想讨论MF话题了。
这是人之常情,我理解。
但为了潜在的人之常情导致话题减少去避免其它话题,同样是不合适的。如果没有MF话题,讨论一些其它东西有何不可。

那么我自己的解决方式很简单,用自己的方式去破除这个  人的心理(注意断句)。每当我在和别人讨论其它话题时,我都会每过几个消息,就发消息问大家是否有新的MF话题或别的话题。事实上这就是我近一周已经开始做的。
如果没有新的话题出现,我还会继续讨论,但我会不断地以越来越快的频率问同样的问题。当新话题尤其是MF话题出现时,我将减少当前话题的消息频率。
看到这里的各位,如果你也是一个反感我的话题,或者是一个厌恶我的人,我想你应该知道这种时候该如何做了(  只要你提出话题我就会减少讨论。
我在讨论其它话题时会反复地主动询问是否有人有MF话题,确认没有话题被挤占。如果无人表态我将继续讨论并继续询问,如果有人我将减少讨论。

二、关于设计理念的讨论过度了,这会是令人不适的
其实这个矛盾可能是第一条迁移下来的,就矛盾是会转移的。对我讨论硬核游戏反感以后,也就开始对我讨论其它的一些比如分析硬核游戏甚至讨论一般的作品制作理念也出现了反感的情绪。这虽然正常但不理性,对不理性的部分,我不需要负太多责任。
可能讨论硬核游戏是一个【其它话题】,但作品制作是和那些重视永吧的基本盘的人所说的基本盘直接相关的。永吧没有作品制作的话,可能早没了。因此对讨论作品制作理念,我不会因此而开始避讳,而觉得是一个相对不理性的矛盾的扩大。无论讨论是否过度,这个问题都不该和上一个问题等同对待,二者的严重性完全不同。
基于这一点,我还是会根据之前的方式去传播、讨论制作理念。但对于讨论过度的情况,这个矛盾算是对我的一个提醒和建议,我将在此之后更加周密地考虑,这种制作理念的讨论所需要的程度究竟是多少,并自己去认真把握好这个度。感谢大家对我的提醒和建议。
我不太会改变这点,但这个矛盾算是给我的一个建议,我可以本着让自己更好的角度,更进一步地去把握好讨论的度。

三、这种现象让圈子硬核化了,这会影响圈子的未来。
我不知道具体是谁这么认为的,而我想做的可能和这个事情完全相反。
让圈子硬核化了这种观点的事实支持,可能无非就是:
①现在的MF、MW作品怎么越来越难了,都没有我过得去的;
②怎么这么多人讨论硬核作品,没见啥人讨论休闲作品啊?
etc.
首先这个帖子分析的是和我所传播以及和我关联较大的矛盾。①这种现象绝对不属于此。事实上,正是因为圈子里难度高的作品越来越多,但与此同时真正能搞好设计,把握好设计平衡性和可玩性……或者我降低要求,体现了作者去考虑平衡性、可玩性的意识,都找不出来太多。大量出现一些作者很可能是没考虑过应不应该有的设定,和作者可能是随便放了一个但是完全对体验造成负面影响的设计,亦或是完全没有去考虑过这里要不要用到某种改进方法。正是因为我自己对这种现象感到不满意,我才会去传播自己的设计理念,来让那些喜欢做难关的作者做出可玩性更好的关卡。关于我的初衷这个等会再说。
再说说②,我不知道做一个易而有趣的作品是不是有本质困难,但可能做一个较好的硬核作品是容易那么一点(虽然说都不容易就是了)。所以硬核作品的理论成熟的速度是可能更快的,在这种情况下,硬核作品的讨论度自然就会上去。那这是天然优势,并不是我一手创造的。

最后说说我自己对这个问题的看法。实际上我自身肯定无意去让圈子硬核化或去硬核化,很明显根据我上面的表述,我所做的是让想做难关的人,做出可玩性、平衡性、设计水平更好的关,这本身完全是不影响困难作品的数量的。退一步讲,作者真的想不想做难关不重要,但对于难关本身,我的评价就是一个基于作品的难关定位的评价,而不是说【别做难关了,做点简单的关】这种把作者劝到另一个定位的做法。比如CD做了MFXD,我的个人点评就将是如何去做这种硬核操作关,即使CD从长远的角度考虑可能不是个喜欢做难关的人(SS,SSS,MFTEV:???)。从这个角度看我都不免怀疑是不是有些人想把做难关的人变成不做难关的人,做着相反的事情呢。
至于我的所作所为,确实有可能【维持当前圈子里的硬核程度或缓解其减少程度】。但无论怎样,硬核程度的自然减少我不会去特意阻止。我所做的就是基于作品的定位去传播自身的制作理念,给予点评。非要说我希望不希望他们继续做难关,我不好回答,但我一定希望他们【做出更好的难关】。这就是我一定会去做,也完全正当的行为。
当然对于分辨能力尚不成熟的新手,他们还没有明确的定位,这个时候我的传播可能造成误导。但目前尚未看到这样的迹象。受影响的新人如Andrews123,他做出来的关卡也基本成型,并没有太明显的误导现象。
我所做的就是对高难定位的作品传播硬核关卡制作的理念,希望作者能做出更好的难关,对圈子是否硬核化我没有什么动机。当然对新手我会特殊考虑。


最后,我也希望每个人都能正面地、积极地面对矛盾。我作为尚不知道全部情形的其中一方,能做的只有正面回应正面提出的矛盾。至少对我而言,直接对我提出问题所在,无论是相比藏在我不在的小群,还是相比表述含糊其辞的不满情绪,都只会更好,不会更差。
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 楼主| 发表于 2021-10-24 03:41:39 | 显示全部楼层
最后,能够得知以上很多事情是因为某天在某个群的一次讨论。考虑到我在制作硬核关,需要受众,WSW当时给我提出建议,让我注意传播一些东西造成的反噬现象,遂引起一系列可能由于深夜没有光照而导致有些情绪过激的讨论。讨论的最后,话题转为有人提出我在因为自身私心传播硬核游戏理念,而这一自私的行为对圈子有害。在讨论后,我在群里进行了回应,这些回应作为我的心声,我也愿意分享出来:



首先感谢WSW能够对我作品的受众方面提出建议,也感谢上帝在今晚创造了一个机会,让更多的人用我希望的方式表达出了和我相关的想法。我的回应可能会让你们中的一些已经对硬核游戏或者对我的一些言行有对立情绪的人失望,但这就是我能想到的我最真实的想法了。

我惊讶于最后居然能够讨论到私心这个相对来说比较底层的概念上来,当然这个我是从不介意的。真的从私心的角度,很遗憾地,大多数人的说辞都讲为其私心服务,其中刚好和境界更高的情怀一致的时候这个问题被隐去了。不绕弯子,我明显看出,自身对硬核游戏的对立程度,的确和在这个事情上拿圈子的整体或未来论证的力度总体高度相关。因此我并不避讳用私心为我的所作所为解释,在这个具体的事情上,这不反映正邪或道德高低。

就我印象里,我自身在这方面的言行主要包括:经常向吧友推荐游戏,发起其它游戏相关话题,以及讨论设计,发表个人观点等。之前的讨论涉及的大家的不满是多元化的,我也理解人类总会将某一个不满之处迁移或扩大化,理性地对待每个负面情感对任何人来说都是近乎不可能的。

无论是其中的哪一种不满,或多或少就是觉得我的传播对其它的东西造成了挤占,引发的其他人的回应,又进一步影响了大家的讨论。可能这是事实(实际上我对此不一定有全面的认识),我可以对这个事情作出总体的回应。

首先最开始就提到了,我的这些内容当然是出于私心,我喜欢硬核游戏也非常愿意从各种游戏中获得有趣或者有用的经验。那我的身份首先是吧友,在我不动用我作为管理者的权力时,这种私心必然为上。

才怪,这也不尽然。WSW今天的提醒也让我认识到,从长远的角度,此类传播引发的大家对硬核游戏的某种情感上的抵触,也是可能对我造成负面影响的。这点是实实在在关乎我自身的,那么我一定会注意这个事情。私心和短视的结合,破坏性可能是很大的,让眼光放长远可能确实会好很多。

但是另一个层面,我会不会以这个圈子的实际生态为重,从而少去讨论硬核游戏呢?会。实际上我的私心上的考量虽然很大,但不是100%,所以还是会有的。只是我因为这个去控制的力度不会太大。

说到这里,一部分人可能真的要把我定性成极度自私的吧友了,但更让你们觉得自私的可能是,(此处略去一件在讨论时被提出以举证我的行为造成了危害的事情)。我仍然认为当事人当时的表现不足以让我有义务推测出:他的实际状态不适合我保持用一贯的言行对待。那么基于我【不知道情况】的前提,【事情发生后】发现了这一情况,我确实应该道歉(不过他也没让我知道,也没有任何人让我知道),但这个事情不足以成为让我在【事情发生前】自发控制言行的警示(或经验)。

一个特定的事情没什么可多讨论的,不如来想想如何解决问题。我非常希望大家对我的每个不满,都能够以正常的方式让我知道。至少从今天的事情上看,很多人的不满已经到很明确的程度了。对我而言,以正常方式将不满之处完全地告诉我,对解决问题而言一定不劣于不表达。万一控制不住,不必担心我个人无法承受过激的情绪。我自己愿意承担这个本身其实是由一些吧友的群体创造的矛盾(而不只是我,事实上很多问题我并不是核心)的矛头,想必足以说明这一点了。但相反,对于尚未表达的不满,恕我没有能力意识到完全不表达的事情,也没有义务以高于人类平均水平的能力意识到需要相应能力才能意识到的事情。

再回到具体问题,WSW的建议我还是很感谢的,我也会自己去尽力平衡受众方面和其它方面的事情。而对于我的一些影响到圈子的行为,希望大家以正常的方式指出。如果觉得一些话题影响讨论度,可以视情况以结合当时影响程度后的正常方式发起新的话题。在没有其他话题的情况下,去削弱一个已有的不违反群规的话题是没有根据的。较为有效的方式我想就是发起新的话题。对具体话题而言,蔚蓝话题我有能力用其它游戏对冲,其它游戏的讨论过度时,若有MF等话题也完全可以提出。至于作品设计方面的讨论,以MF圈的创作成分,作品设计相关的讨论就该是正当的。非MF的游戏话题可以为MF让步,但作品设计相关的讨论天然是应该存在的。在MF圈,游玩MF作品的话题永远不会挤占其它话题,作品设计的讨论,亦如此。

什么,不是【MF作品设计】吗?

没错,但每个吧友为MF圈制作的作品,都是圈子的作品。它们的讨论都合乎情理。

当然,之前的讨论对这块主要说的是【过度】。我上面的话只是把两个问题分开了。作品设计的讨论不存在【挤占话题】的现象,因为它关乎基本盘。至于过度,可以认为是吧里的作者,“路子偏了”,这个问题和以上的其它问题性质都不同。指出这个问题,好比对这些讨论的作者们提出了作品制作方面的建议,但没有资格成为出于圈子的生态考虑的一种高境界的倡议。

说是私心,但我感觉前面的这么多话里,私心其实还是不那么重的?无论怎样,请大家始终相信,我理想的圈子状态就是,大家能够以不同的角度看待和分析事物,同时,每一种价值都可以被充分接纳。所以在这件事情后,我会尽力以长视(和短视相对)的角度和正常的状态推荐自己喜欢的游戏,并传播自己的理念。但相对地我也希望每个吧友都能客观对待我,我的言行,以及硬核作品,或是各种其它游戏。最后还是要说回到私心,我的私心真的很重,以前说过很多次,好像你们都当玩笑了。我的圈子意识没那么强,真没那么强,我也不太在乎什么原版或者基本盘啥的,但如果大家愿意表达对我的意见,或是有像WSW的这个,其它能够让我认识到更多的建议,即使出于私心,理性的选择也会是这样,不是吗。
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QQ
发表于 2021-10-24 08:56:34 来自手机 | 显示全部楼层
说的非常好,我赞成楼上的观点
我的永硕E盘:http://hear88.ysepan.com/

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快乐飞云

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发表于 2021-10-24 10:13:13 | 显示全部楼层
有点懒 有太长不看版本吗(
Ad astra per aspera

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 楼主| 发表于 2021-10-24 11:49:27 来自手机 | 显示全部楼层
Alxv 发表于 2021-10-24 10:13
有点懒 有太长不看版本吗(

你这可能不是 有点懒
因为你连有没有太长不看版本都懒得看(

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活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2021-10-24 12:50:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 数字1528君 于 2021-10-24 12:57 编辑

乐观主义者,悲观主义者,我.jpg

不开玩笑了,我的最大担忧还是因为【其它硬核游戏的讨论占据了MF群的话题】而导致一些人无法融入圈子。他们不一定反感话题,但他们可能会因为聊不到一块去而觉得自己不合群。这个时候没法指望他们去提出新的其他话题,就算提出,这种新的其他话题很容易被淹没。举个小例子,我刚加回MF群的时候,他们一直在聊音游,我觉得我就真的不合群。
ZQH说,【 只要你提出话题我就会减少讨论。】【至少对我而言,直接对我提出问题所在】。我是不赞同这种行为的,既然ZQH已经知道这个问题,那么我更加偏向圈子应该直接避免这种问题,而不是拥有问题的时候再直接提出。毕竟那小部分人还是不敢发言的,当那小部分人提出问题所在时,圈子已经流失了多少人呢?
嘛写作业时候看到的,脑子不太清楚,有逻辑问题多多包涵

遵循一切喝了之力的指引!!!

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 楼主| 发表于 2021-10-24 13:48:03 来自手机 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-10-24 12:50
乐观主义者,悲观主义者,我.jpg

不开玩笑了,我的最大担忧还是因为【其它硬核游戏的讨论占据了MF群的话题 ...

对于以正常方式讨论的其它话题,我们肯定是要对其保有一定的开放性。每个不同话题背后也都是一些人对讨论的需要。
而当我们为了潜在的MF话题去约束其它话题时,也容易出现约束上的过度。虽然我不清楚数字君具体觉得我应该怎么做,但是这种说法难免让我会觉得是要让我主动控制讨论,即使讨论的程度在正常范围以下,且我反复询问都没有新话题。
而我们知道,主动控制讨论的前提是讨论方式开始变得不正常,比如直接淹没其它话题,或者持续时间过长,聊了一整天这种。正常方式讨论其它话题,我会利用这个理应存在的包容度,满足自身的讨论需要。大家都是讨论过其它话题的人,我可以克制到大家的总体水平。就我自身而言,我也不太能接受【即使没有MF话题,也要为了万一有可能突然出现的MF话题去把讨论的程度在适度的范围内进一步克制】。确实即使在理想状态下,我按照我自己的方式去做了,依然有一部分实在不敢说的吧友会受到负面影响。但如果我过度控制,那我自己肯定会受到负面影响。

当然,超出适度范围的讨论任何时候我都会控制。




对于之后提到的矛盾控制,这个更多的是我的一种处事方式,也必然会有我的私心。我不愿意对那些尚未明确说出来或者甚至连有没有都不知道的矛盾进行明显的自我约束。于我而言,一方面,【有矛盾但尚未说出】本身是一种可利用的空间(缺点是矛盾累积并爆发后,后果可能难以承受,这个我也是明白并会注意的),允许我在一定范围内满足自身需要。另一方面,对于根本不知道有没有的矛盾,我自身倾向于不在不确定的东西上约束自己。



回到刚才的讨论,如果质疑的点仅限于对硬核游戏本身的讨论,其实这个倒不至于造成什么流失,人员流失的原因一般也是多方面的。对圈子影响较大的可能反而是作品制作讨论,但我也觉得是一个正当的东西,顶多是局部的轻微转型,算不上入侵或者挤占原来的东西。所以对于群内其它话题的控制本身,我们讨论的其实只是一个老生常谈的问题。

当然,硬核游戏话题并不是没有其特殊性。实际上正是因为硬核游戏作为这个可能已经引起部分群体反感的点,我才会选择在正常控制的情况下,多去反复询问新话题。其它的很多话题,比如吃了什么饭,做了什么数学题,本来都没这个必要。

至于数字君说,有些人无论如何都不敢说,我反复问也没用,这怎么办呢??
我说的方法只是目前我正在尝试的方法。我希望我通过自己的努力,能够更大程度上去让更多想讨论MF的吧友敢于说出来。对于实在不敢说的,我可能需要确定具体有多少人,这个有待我之后的进一步了解。但一个比较遗憾的事实是,我可能是不会为了少数人,而在自身做法符合大多数人的道德标准的情况下自我约束的。

当然,如果我能真正意识到这样的人不少(不光是听说,也需要一些自身的实际体感),我也是会进一步调整自己的处理方式的。
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