【复赛】2020年第九届MW杯复赛评分楼
哇哇前排出售扑克牌
前排出售11684387951 前排出售圆滚滚 参赛关卡:3A-大作.exe
参赛选手:数字君啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
评分员:数字君傻贲
首先我先对3A选手的勇气表示赞许,除了xfx以外好像还真没什么人敢在比赛搞这玩意儿((
然后本关的卡顿问题已经成为共识,这真不是我电脑太差的问题了(
首先说下本关的特点和流程
这关更像是一个小型RPG游戏而不是一个关卡,因此我某些部分可能会以RPG的形式,来评判这个关卡,但我的评分的核心依然是ACT的游戏性。
首先说下流程
一开始是开头剧情和游戏设置,游戏设置可以利用开关砖调整难度这个给个好评。蓝色开关砖使得难度更简单,红色使得游戏更难。故事发生在【密】,【密】在某年将要发生一个【密】,而我们的主角要去获得线索在【密】中拯救【密】。然后进了游戏以后,首先出生在了主城【密】中。【密】中有许多房子,房子可以进入,有的房子里有【密】奖励。而部分奖励在困难模式是会被删除的。有三个支线场景可以探索,分别是【密】【密】和【密】,每打通一个场景可以获得一个【密】,每拿到一个【密】可以得到一个存档点,可以用【密】获得一些无法获得的奖励,并且在boss前的存档会有【密】奖励,这个设计给个好评。三个场景中,黄色的【密】主要是要躲避探照灯和顶黄砖在悬崖间跳来跳去,比较难,青色的【密】是在桥之间跳跃,控制青色砖来控制桥的走向。它和粉色的【密】都相对简单一些。然后主线要进入【密】。【密】的顶端是一个正弦,而底下是岩浆。这个场景也较难,而困难难度下这个场景难度会更高。场景的最右端是【密】的入口,进去以后有存档点和boss。拿到的【密】越多,获得的【密】就越强。Boss就在【密】中,【密】的意境是个加分点。而boss本身血厚,其实打熟悉了不算难打,但是卡顿使得这个boss打起来特别磨。打完整个游戏就结束了。
之后是给出评分,详细的理由在评分说明
欣赏性:12½/15
这关的得体度总体良好,各个场景可以明确而具有一定意境地展现出其特点,故给出9分。而美观度总体较差,有许多看着比较扎眼的地方,故给出3½分。
创新性:14½/15
本关作为一个RPG游戏,以及融合了各种存档机制、难度调控机制等等,在MW关卡目前来说绝无仅有,独特度给出10分。而思辨度,本关对开关砖的使用相当新颖,把开关砖和CP玩出了新高度,但除此之外没有什么别的创意了,故给出4½分。
设计性:25½/30
首先这关作为一个以MW关卡充当的小型RPG游戏完成度做到这样已经实属不易,虽说剧情槽点本身很多,剧情十分短小,剧情大部分都是由路人讲述,毫无波折,甚至说剧情有和没有也没有太大区别。完成度属实说不上高,但是在这种背景下,我还是能够打出8½分的完成度。而合理度,则是这关最大的短板之一。首先,关卡卡顿问题极其影响游戏,这一点扣分,是因为根据吧友们的反馈,卡顿并不是个例而是一个普遍现象,这明显能反映出作者在设计时没有考虑到优化问题。并且,这关的部分漏加实心比较坑人,还有部分地点指向错误、地点名称错误。因此我实在没有办法给高的合理度,故给出7½分合理度。有效度8½分,大多数物件都可以物尽其用,并且有一些很神的用法。但是另一个我要说的事情,就是这关的实质性内容其实并不多。有相当一部分的地方没有什么实质性的内容仅仅是作为剧情的过场,其实对比2A选手的关卡场景的有效度着实是不太够。
游戏性:33/40
这关的游戏性其实很难评。首先是参与度。整个关卡其实还是很有游戏的氛围的。但由于剧情本身实在是极其鸡肋,一个RPG游戏,这样的剧情过于扁平、没有波折,纯粹是通过一个个没有面目和性格的路人去讲述,其实很难说这样的剧情是一个成功的RPG剧情,而且各种路标错误之类问题也对参与感有一定的影响,而关卡设计本身给玩家的参与感尚可,所以给出17分。而耐玩度,我明确表示这是一个我玩过一次可能不会再打开的游戏。不过鉴于这关能让我玩完,给7½分。主要是卡顿过于影响挑战的节奏,让玩家的再挑战欲消磨得很快,这是这关很大的硬伤。但这关在耐玩度上也有优点。难度选择给不同层次的玩家以不同选择增加他们的游戏体验。成就度给出8½分,总体成就度一般。而收集不同颜色开关砖可以在boss前增加补给等级的设计加了分。
附加分:5½/8
开关砖运用得相当神,而公共牌上的三种物件使用程度尚可。故给出5½分。
总分:91/108
补充内容 (2020-7-31 13:52):
勘误,90
补充内容 (2020-8-1 09:49):
修改:参与度18,总分91
补充内容 (2020-8-1 13:16):
修改,参与度改回17,完成度改为9,合理度改为8,总分不变
补充内容 (2020-8-2 11:10):
修改,参与度改回18,总分改为92 参赛关卡:3B-黑 色 星 期 六
参赛选手:傻贲6463为什么不开蔚蓝啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
评分员:电光绕是恶劣离火
先上评分,明天发报告
欣赏性:14¼/15(得体度:9½/10,美观度:4¾/5)
创新性:10¾/15(独特度:7½/10,思辨度:3¼/5)
设计性:24½/30(完成度:8½/10,合理度:8/10,有效度:8/10)
游戏性:35/40(参与度:18/20,耐玩度:8½/10,成就度:8½/10)
附加分:3½/8
总分:88/108
不同于其他人的各种极长流程整活关卡,6463这一关是一个清新的轻挑战。全关分为白天-黄昏-夜晚三个部分。白天部分主体设计是节奏砖,总体过起来尚可,但是这个节奏砖有个问题——第一是不和bgm同步,容易找不准节奏;第二是影响最严重的,没有开蔚蓝模式。节奏砖没有开蔚蓝模式的话,玩着玩着马里奥可能会卡在砖里。这个第一个使得马里奥突然停住,玩家原有的节奏被破坏;而恢复的时候玩家也容易因为莫名其妙的手感而受伤或死亡。因此这个地方是比较影响游戏性的。而第二段是一个水陆交错段。这个地方其实包括红花、锤子龟、飞鱼等等随机性比较大,有点影响游戏性,而受伤可以混过很多设计。但是这个部分的水陆转换是比较好的,比较有意思。但这部分最后的抢滩登陆不仅有水长度嫌疑而且随机飞鱼也比较糟。而最后一个夜晚段的话,可能是全关最糟的地方。首先节奏砖梅开二度就不说了,而探照灯摆放得不是很有条理,显得比较乱而无章法。中途有一个悬浮桥很容易误踩到而造成不必要的有的人。总体来说关卡结构基本成型,也可以看出作者有一些想法。关卡总体欣赏性优秀,游戏体验轻松。但有一些点稍微糟一点,关卡设计也有待雕琢。这一关应该是6463发挥得最好的关卡。6463作为一个相当有潜力的新人走到复赛已经很不容易,希望6463之后可以做出更好的关卡(
参赛关卡:3C-L a k e 大 全
参赛选手:硬壳
评分员:lake底捞
依然是先上评分,报告之后发
欣赏性:12/15(得体度:8.5/10,美观度:3.5/5)
创新性:14/15(独特度:9/10,思辨度:5/5)
设计性:28/30(完成度:10/10,合理度:8/10,有效度:10/10)
游戏性:33/40(参与度:19/20,耐玩度:7.5/10,成就度:6.5/10)
附加分:8/8
总分:95/108
补充内容 (2020-8-5 13:15):
修改:耐玩度:7/10,总分:94.5/108 Lake博物馆宣传片 参赛关卡:2C-MWC-曾经路过参赛选手:@绿色的糖果 评分员:LLX奶油马里奥简要介绍一下这个关卡。这个关卡的名字叫【曾经路过】。SMWP1.7出了锁屏框,而本关恰恰是利用了锁屏框做了有趣的设计。当一横一竖两个十字锁屏框相交的时候,相交的部分马里奥在任意一个框内都能见到。这也就是“曾经路过的含义”:马里奥第一次从左至右途经区域A的时候,A左右通畅而上下不通畅,因此马里奥必须进行一定的操作使得A上下也通畅。而本关中主要是通过改变阴阳砖的虚实状况完成这一操作。一、欣赏性得体度:9/10美观度:4.75/5(黄昏地面、砖块等等摆放都比较美观)二、创新性独特度:8/10(这关的玩法比较有意思,切入分9分。扣分点在于“照片”的设计较为单调,而且“照片”数量过少)思辨度:3.75/5(差强人意)三、设计性完成度:8.5/10(结构不错,切入分9分。主题体现不足,扣0.5。)合理度:8/10(总体来说呈现方式合理,切入9分。本关无CP,流程较长,且较为平庸的挑战有点多。扣1分)有效度:9/10四、游戏性(游戏性部分,这关总体难度适中,想法也比较有意思,可以得到较高的游戏性分。参与度和耐玩度都给到了切入分90%。但因为这关本身为线性挑战关、照片考察不多,挑战内容又相对较为平庸,故无法得到太高的成就度分。)参与度:18/20耐玩度:9/10成就度:8/10五、加分与扣分加分:4/5(照片内摆放阴阳砖要求玩家根据他们的状态预判出要改变哪些砖块才能在下一场景通过(+2),比较有趣(+1)。探照灯、悬浮桥都参与了关卡内的一些设计(+1))扣分:0总分:90/105评语:本关想法非常棒,完成度也比较高,是一个玩起来比较舒服的关卡。如果作者能够将这样的想法充分发挥出来,比如说让照片内内容更复杂,要通过观察才能辨别出哪些颜色要改变;或者是让玩家必须在极短时间内通过照片等等,那么这个关卡将会在上一个层次。总之,我觉得本届绿塘的表现已经非常不错了,可以看出来这是一个很有想法的选手。希望今后继续加油~
补充内容 (2020-8-3 22:18):
附加分改为4/8,总分改为90/108 鲜花,我所欲也;美酒,亦我所欲也。二者不可得兼,舍鲜花而取美酒者也。这两位选手的关卡,在我看来就如鲜花与美酒,一个让人惊艳,一个让人沉醉。都是非常优秀的关卡,而似乎很巧的是,两个关卡走了完全不同的道路。xfx用精彩的剧情连接起了不同的设计;而炖则是将丰富的涉及铺陈在在强大的关卡结构之中。两关优势互补,各有千秋。因此,在评分之前,我将两关卡进行对比。对比的目的不是为了捧一踩一,而是希望让这两位作者能够看到自己关卡的不足与局限性,认识到对方关卡的优点。我对比的维度主要是两个大方面,一是设计,二是游戏体验。设计层面,一是整体,二是局部。整体方面,炖把这一关塑造成了同心圆的结构,在若干同心圆中设计出通关的路线以及可供探索的支线,非常完美地将挑战及探索任务安排在了预设的线路内,可谓让人惊叹。而xfx这关则是对若干挑战场景的连接,在整体把控这一方面难度显然要低很多,但xfx也有自己的绝活,他采用了非常棒的剧情和演出效果将各个场景连接起来,因此xfx这一关整体塑造也是不错的。才“关卡整体”层面,炖略胜一筹。局部方面,xfx这关剧情和演出效果非常好,这也是机关摆放的功劳,这也可以算入局部设计中。另外,xfx这关很容易看出有5个挑战内容,分别是踩龟上涧、涨潮竞速、洞穴电光绕、横向岩浆逃亡、纵向岩浆逃亡,难点明确,设计也比较有意义。再看炖这一关的局部设计,我没有看到想xfx这关这么明显的分区,但炖的局部设计也是很丰富的,比如调戏滚动龟壳、移动桥和静止探照灯组合等等,由于大多数是比较小的难点,所以某一个设计给人留下的印象不会特别深刻,但这绝不代表本关局部设计不好。在局部方面,xfx略胜一筹。游戏体验层面,一是即时体验,二是回味程度。即时体验方面,xfx这关可以算是一个“范例关卡”,这关的场景布置和剧情融合度相当之高,5个task的紧张程度逐渐提升也将关卡氛围推到了高潮,令人惊叹。相比之下,炖的关卡是在一个森林中探索游玩,即时体验也不错。但这一项xfx胜得毫无悬念。回味程度方面,不得不说,剧情关由于场景、尺寸等等要素的限制,很多设计难以展开,而且路线也是唯一的。相比之下,森林畅游的主线游戏的过程中需要玩家通过自己的探索与尝试摸清关卡结构,同时十分丰富的支线挑战让玩家在结束游戏之后还想继续挑战自我,发现未知的秘密。这两个关卡,玩家在游戏中的体验,一个是“被动”,一步步跟着作者走,一个是主动,通过自己的探索找到正确的道路,找到隐藏在这关中的秘密。因此这一项,炖完胜。当我找全7个绿蘑菇的时候,这种成就感远远超出救下哥哥拿回金杯的成就感。鲜花虽好,终有败落之时,总的来说,xfx这关给我的感受是关卡以开始给我营造了很高的期望值,游戏过程中也通过设计与剧情的推动满足了我的期望值,但游戏结束过后这种信息的感觉便会很快退去。炖的关卡一开始并没有给我很高的期望值,但它妙在与带动玩家主动探索的积极性,让玩家的情绪“低开高走”,结束游戏之后情绪仍然会有很长时间保持在一个较高的状态。这也就是为什么我会更喜欢炖的关卡(舍鲜花而取美酒者也)。
参赛关卡:2A-MUP-CUP参赛选手:@s小s飞s侠s 评分员:LLX奶油马里奥一、欣赏性得体度:9.5/10(场景设计和剧情基本融合,追加0.5分)美观度:4.5/5二、创新性独特度:9.5/10(剧情和各个场景的配合是真的好,一个理由可以成为很多项目的加分项)思辨度:4/5(这一项略微扣一点分数,因为剧情和局部设计没有做到太“新”)三、设计性(这一项我总体说一下,这关的设计存在两大不足,但作者也呈现两个弥补的方案。第一项不足是由于关卡类型的限制,大多数设计过于短促未能有效展开,比如说两个岩浆逃亡,横向岩浆逃亡只顶了两三次砖块,比不上wswlake底捞那关地下部分,纵向逃亡路程也太短,比不上初赛第三轮。好在用精彩的剧情将短促的设计联系在了一起,最终的呈现效果还不错。第二项缺陷是重复的内容略多,正弦探照灯已经不知道是xfx在MW杯中第几次用了,岩浆逃亡也和之前的关卡十分相似。弥补方案是在重复内容上进行了一定程度的创新,比如岩浆和水的切换。但如果xfx能进入决赛,我希望能看到一些崭新的东西。因此正负抵消,设计性的三项我均给到了90%的切入分)完成度:9/10合理度:9/10有效度:9/10四、游戏性参与度:20/20(有人敢提出异议吗?)耐玩度:9/10成就度:8.5/10(路线单一,每一项任务都没有很好地展开,使得玩家成就感不会太强。扣0.5分)五、加分与扣分加分:7/8(开关砖推动剧情和关卡发展(+2),踩龟壳上涧(+1),龟壳打印剧情(+1),涨潮竞速(+1),水火互换(+1),探照灯改变方向往返(+1))扣分:0总分:99/108 参赛关卡:2B-WCU-Pure maze参赛选手:@把僵尸钝了 评分员:LLX奶油马里奥提前说明:我在评分的时候是按照无视炖提供的场外信息来评的,也就是说我对于图纸采取的是视而不见的态度。一、欣赏性得体度:9.5/10(森林意境非常养眼,砖块和敌人的搭配看上去也很舒服,得体度+0.5,美观度+0.25)美观度:4.75/5二、创新性独特度:9/10思辨度:4/5(思辨度扣分扣在了局部设计不够强大)三、设计性(在若干同心圆中设计出通关的路线以及可供探索的支线,非常完美地将挑战及探索任务安排在了预设的线路内,这是真的强,完成度加1分。另外两项也非常好,但找不出什么额外加分的理由了。)完成度:10/10合理度:9/10有效度:9/10四、游戏性参与度:19/20(森林探险的感觉很棒,而且激发玩家自己的探索欲望。+1)耐玩度:9.5/10(整体来说难控做得很好,小心即可。刚开始的时候摆在眼前的路线很多,玩家失败了之后也可以去选择其他路线继续探索。+0.5)成就度:10/10(通过探索摸清楚这关的结构,吃到支线上所有绿蘑菇,拍案叫绝。+1)五、加分与扣分加分:5/8(开关砖、阴阳砖、金币共同呼应关卡结构,指导关卡逻辑(+3),电光绕与移动桥配合(+0.5),移动桥卡阴阳砖(+0.5),巧用龟壳吃绿蘑菇(+0.5),龟壳与毒蘑菇挡路(+0.5))(太亏了!!!其实你可以做几个密室在密室里面搞设计的,这也不影响主线结构)扣分:0总分:98.8/108
参赛关卡:2A-MUP-CUP(修改)
参赛选手:@s小s飞s侠s
评分员:LLX奶油马里奥
一、欣赏性
得体度:9.5/10(场景设计和剧情基本融合,追加0.5分)
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:9.5/10(剧情和各个场景的配合是真的好,一个理由可以成为很多项目的加分项)
思辨度:4/5(这一项略微扣一点分数,因为剧情和局部设计没有做到太“新”)
我赞赏这一关的“特”,我认为巧妙地演出效果、背景变换等等可以作为“特”的加分项。但“新”这一项,我个人认为踩龟上涧、涨潮竞速、洞穴电光绕、横向岩浆逃亡、纵向岩浆逃亡确实没有很让我眼前一亮的地方。演出效果固然也可以作为“新”的一点,但这和我的给分并不矛盾,因为我从整体上对这关的“新”还是持肯定态度的。但我觉得确实是尚有不足之处。如果xfx认为挑战路线的设计和演出效果应该作为加分项的话,那我可以把分数从90%-10%改为60%+20%。
三、设计性
(这一项我总体说一下,这关的设计存在两大不足,但作者也呈现两个弥补的方案。第一项不足是由于关卡类型的限制,大多数设计过于短促未能有效展开,比如说两个岩浆逃亡,横向岩浆逃亡只顶了两三次砖块,比不上wswlake底捞那关地下部分,纵向逃亡路程也太短,比不上初赛第三轮。好在用精彩的剧情将短促的设计联系在了一起,最终的呈现效果还不错。第二项缺陷是重复的内容略多,正弦探照灯已经不知道是xfx在MW杯中第几次用了,岩浆逃亡也和之前的关卡十分相似。弥补方案是在重复内容上进行了一定程度的创新,比如岩浆和水的切换。但如果xfx能进入决赛,我希望能看到一些崭新的东西。因此正负抵消,设计性的三项我均给到了90%的切入分)
完成度:9/10
合理度:9/10(更改为9.5)
有效度:9/10
首先我阐述一下我个人的意见,给90%的分数代表我对每一项都持有赞同态度,这一点毋庸置疑。据xfx说,这关挑战段本身是想做多CP分段设计的。这一点没有问题,这一关在保证关卡流畅度和剧情完整度的情况下能做到这样已经很好了。但多CP分段设计并不能成为设计过于短促未能有效展开的理由。在我看来,每一个场景中的设计都属于“浅尝辄止”型,未能有效进行变式与升化。也就是说我认为这对选手对于某种设计的深入思考和把握并没有提出很高的要求。说句不恰当的话,我可以把这种操作理解为是“投机取巧型”,试图用剧情连接来掩盖设计方面的短板。当然咯这关的设计也是不错的,而且各个设计之间连接非常棒,因此我还是给到了90%的分数。这样的问题可能是当前SMWP和演出型关卡的一个共性问题,也锁住了其上限。我个人认为这一关在各方面设计都接近演出型关卡的上限了,但不代表我可以给出接近满分的分数。
另外,关于我在设计分里拿这一关和其他关卡对比的事情。横向岩浆逃亡部分我确实和wsw的关卡进行了比较,但比较的目的是为了体现这个场景的设计未能充分展开过于简短。正弦探照灯阵和纵向岩浆逃亡部分我确实和xfx之前的关卡进行了对比。在此处我只提出一个问题:如果某位选手初赛做了一个非常优秀的关卡,拿到了90%的分数,复赛中他将这个关卡内的设计进行重新组合生成了另一个关卡,你们觉得这个关卡还值90%的分吗?(当然,我个人认为xfx这关和之前用相同内容的部分还是加入新内容的,所以我并没有降低对于相关设计的评价)
因此在综合考虑过后,我将合理度的分数改为9.5分。这是我能接受的唯一更改的分数。
四、游戏性
参与度:20/20(有人敢提出异议吗?)
耐玩度:9/10
成就度:8.5/10(路线单一,每一项任务都没有很好地展开,使得玩家成就感不会太强。扣0.5分)
五、加分与扣分
加分:7/8(开关砖推动剧情和关卡发展(+2),踩龟壳上涧(+1),龟壳打印剧情(+1),涨潮竞速(+1),水火互换(+1),探照灯改变方向往返(+1))
扣分:0
总分:99.5/108
分数修改:
2B-WCU-Pure maze合理度一项改为9.5分,总分改为99.3分。
2C-MWC-曾经路过合理度一项改为9分,有效度一项改为8.5分。总分改为90.5分。 比赛:2020年复赛
参赛选手:@nmnmoooh @无视我233 @yuyangmiau
参赛关卡:
1A-MCP-The 'Butterfly'.smwl
1B-MUP-The Forgotten Island.smwl
1C-MUP-R-Minecraft(我的世界).smwl
评分员:Fahlee
一、前言
大家好我是法礼。首先,这可能是本届MW杯我所写的最长的评分报告,作为上班族能抽出时间评分实属不易,所以之前的评分都非常简略,甚至连几张说明图片都没有,还请大家见谅。
1区的这三关我不知道大家有没有都坚持玩下去,但是对于评委来说,不依靠god模式玩通所评的关卡应该是非常基本的要求。不过也不知道今年是运气太好了还是如何,我很幸运地被抽到了1区,而1区的三个关卡又都是信息量特别庞大、玩起来特别耗时间的关卡,一边上班一边抽时间评分的结果就是:评到虚脱、学到许多。我个人认为这三关对我们制作MW关卡还是非常有启发意义的,所以在这里作为玩家和评委,都建议还没玩通这三关的朋友去试试。
因此,我特地准备了可能是本届MW杯中我个人最长的一篇评分报告,来一次性地评价这三个关卡,不过由于时间紧张,所以依然没有准备截图。又因为本次是复赛,所以我打算采取三位选手的关卡在同一项上比较的方式来进行评分。那么接下来正片开始:
二、设计性与游戏性
首先,先从这三关中不太容易产生争议或者说作为评委比较好给出区别性分数的的【设计性】和【游戏性】两项开始。在这里,我们首先简要概括下三关的核心玩法:
1A(纳秘):这关主要由4*4的16宫格以及外部的一些场景构成,这关最核心的玩法我自己概括为开关砖及其花式转换,并附以水位调整、场景固定元件等设计,再将这些所有设计融入到剧情框架中。
1B(wsw):这关主要以一个核心场景为主,通过解锁各种其他副场景中的阴阳砖,并从中找到通向终点的最终道路为主。
1C(R):这关主要是利用大个子状态吃二级补给同时受伤开启完全无敌状态,并在此状态下,穿过岩浆,从而解开开关并到达终点。
那么我们首先看完成度。我们可以发现这三关的共同点是都有对于开关砖、阴阳砖的利用,而在这方面,毫无疑问是纳秘的关卡对对开关砖阴阳砖的利用最为完全,玩法挖掘得最深,纳秘这关所有的开关砖及其第二功能,都得到了充分开发和利用。而wsw这关,虽然出现的开关砖阴阳砖种类多于纳秘这关,但其中对于各个开关砖及其第二功能,并没有很深入的开发,故在完成度上不如纳秘。最后R的这关的核心玩法其实并不是开关砖和阴阳砖,而是利用bu**生的无敌状态。但是显然,这关对于完全无敌状态玩法的开发也是不够充分的,而且阴阳砖和开关砖的用法也不如wsw。
完成度:纳秘>wsw>R
而在合理度上,首先问题最大的是R这关,R这关个人认为有两个非常严重的问题,第一是指向性极其不明确,我觉得这是一个如果我不听他人提示可能永远也无法通关的关卡。第二是这关由于设计失误,目前经多方测试认定无法通关。因此在合理度上,R这关可能实在无法给出很高的分数。而wsw这关首先他其实是一个线性的关卡,也就是你只要在核心场景中探索了所有能去的地方,你自然就会找到通向下一个CP的路口,除了某个需要反复进入第二次的房间提示不是很明显稍微影响体验外,其他方面没有问题。而纳秘这关在后期,存在一定程度的设计不严谨,使得某个环节可以被跳过,造成了一定程度上的逻辑漏洞,故也不能给满分。
合理度:纳秘>wsw>R
最后的有效度,wsw这关虽然很空旷,但大部分场景依然是为了通关或者剧情上的演出效果而服务的,我唯一觉得意义不明的就是滚屏的那一段,虽然说也可以解释为剧情的演出效果,但是对比纳秘这关同样将剧情与通关相结合的效果,我还是觉得在有效度上,纳秘这关优于wsw。而R这关玩起来,则明显感觉多余或者无意义成分多于以上两关。最后纳秘这关,我实在是挑不出这关有什么多余的地方,几乎每个场景都能反复利用,哪怕是第一个CP,到最后都需要用到,可以说这关的完成度简直是登峰造极的。
有效度:纳秘>wsw>R
参与度方面,我觉得wsw和纳秘这两关都有很强的参与度,纳秘这关的探索性自不需要多说,而wsw这关同样具有多结局,也有很强的探索性。在剧情上,纳秘和wsw这关都将剧情结合到了关卡中,但是其中纳秘这关,玩家是能有强烈地参与感的,因为剧情和通关息息相关,而wsw这关虽然剧情本身很不错,但是我们仔细想会发现,如果wsw这关去除剧情、消除所有信息砖的话,这关依然可以继续游玩,由此可以看出两者的不同:即纳秘这关的剧情是与通关紧密结合的,玩家可以在体验剧情的同时有着很强的参与度,而wsw这关,剧情只是陪衬,去掉剧情本身此关基本上依然能继续游玩,尽管剧情也很精彩。最后的R这关,首先这关没有前两关那么强的探索性,因为这关的提示实在太过晦涩,而且关卡设计本身并不是很自由,剧情上也没有很好的结合。
参与度:纳秘>wsw>R
耐玩度方面,首先wsw这关某一处节奏砖太过磨人,我第一次玩着实被劝退。而R这关也是因为提示太过隐晦的问题,所以我觉得此关也不是很耐玩。纳秘这关虽然本身很有趣,但也存在一些玩起来有风险的设计,但是整体上三关中耐玩度最高的还是纳秘这关的。
耐玩度:纳秘>wsw>R
成就度上,我觉得纳秘和wsw这两关的成就度是一致的,这两关在通关或者领悟某些解谜方法时,都足以令人振奋。而R这关发现这种无敌状态虽然也能带来惊喜,但是之后的发现又过于困难。
成就度:纳秘=wsw>R
三、欣赏性与创新性
这是这三关最不好给分的两块了,所以我放在最后写。
得体度的话,R的这关我觉得当岩浆转换为水时与火山和火城堡背景略微有些不搭。而wsw和纳秘两关的整体意境都较好。
得体度:纳秘=wsw>R
而在配色上,我感觉三关都差不多。
美观度:纳秘=wsw=R
三关都很有特点。
独特度:纳秘=wsw=R
思辨度的话,这我觉得还是纳秘略胜一筹,当然R的也不错。而wsw这关我觉得则比较没那么新颖,虽然这关的演出效果本身也很不错,但剧情上的演出效果不应该是我们评判一个关卡的核心标准。
思辨度:纳秘=R>wsw
四、加分与扣分
附加分:纳秘>wsw>R
最终分数见下图:
参赛关卡:2B-WCU-Pure maze
参赛选手:炖的时候放姜丝是否搞错了什么
评分员:天碧苑(Tian-BY)
一、欣赏性
1.得体度:10/10(绿意盎然,意境不错)
2.美观度:4.75/5(美观度上表现十分不错,各种构图设计十分考究,形成天然场景的解密)
二、创新性
1.独特度:10/10(特殊景观+自称解密瓜,实际上感觉挑战不低的一瓜+整体风貌写轮转盘,大结构很强大)
2.思辨度:4.5/5(结合地形适当地进行了各种设计,不乏可圈可点的想法,同时有一定的控制不周吧,可能有一个突出的强大的设计支撑能得更高的分)
三、设计性
1.完成度:10/10(很高的完成感,准备地形图充分,增设了绿蘑菇收集系统,有条理地区分使用白色水管,逻辑感较强)
2.合理度:8.5/10(地形的复杂、没有受伤补给、较为冗长的CP流程、支线绿蘑菇必要性的不足,各处难度几乎没有变化,造成实际上挑战难度不低,小失误的前功尽弃有一定的挫败感,为了更高的存活性可能收集玩法难以在正常流程体现。不过于整体而言合理性并不低。)
3.有效度:9.0/10(这个环的各个部分有好好地利用,有时需要两次流程,但部分绿蘑菇支线,在安排上死亡几率也很大,实际通关流程游玩我选择忽略吧)
四、游戏性
1.参与度:19/20(可以说是需要各种小心了,为了活命,以及大方向的逃脱提示,参与度可以)
2.耐玩度:9.0/10(流程比较长,CP前后都是,死亡打击大,没有补给到处需要战战栗栗,个人感觉有点困难。但作者的整体布置强大合理,各种地方的解密的探索欲望能激起不小的耐玩感)
3.成就度:9.5/10(一些隐藏要素的加入提高了成就度,对于高水平玩家或许可以挑战一下?难度挺大的,但是并未失控,伴随着的是比较高的成就感,你能过,哈哈肾积水!)
五、加分与扣分
加分:5/8(2+1+1+1)
扣分:0
总分:99.25/108
——:99.3/108
题外话小本本:(欢迎忽略不看!)话说这瓜一开始的探索玩得挺开心的,哦哦能赶上炖的强大解密了一直没机会见识的今天终于(,然后有个颜色一样的砖块控制不同有点蒙233后面逐渐摸清了路技术又有点吃力变成挑战瓜了233流程稍微长了点难度比较大吧 绿蘑菇的收集也蛮有意思的炖在一边计数233当然为了先通关后来玩就不走那个右边的绿砖区域了。到CP后的操作一顿猛命GAME OVER哈哈哈再打……一个两遍流程,实际上秀技术踩炮弹可以节省的不过也蛮不错的。当然我不觉得命太重要主要去吃绿蘑菇吧地形多有阻碍容易反丢了一命,但作为收集成就还是很可以的。当然我觉得成就度可以再高一点不过似乎不用论坛的话看不到自己的关卡总览,如果最后通关的时候不是那么突然,嗯?通关了?通过了。。通关了!而是能够再一回望我的路程发现哇塞!原来我一直在这个大圆圆里面绕圈圈!好强大的哇!抬高最后的兴奋度和一种拨云见日的突破感,我觉得成就拉满了吧。整体设计没记住什么特别强大出彩的地方但是各处设计都很考究,也很可以的啦!个人随便想想,欢迎忽略不看!冲业绩,剩下的评分写完还可能改改,先发了这个。
参赛关卡:3A-MCW-Biography
参赛选手:@数字1528君
参赛关卡:3B-MUP-wonderful trip at Saturday
参赛选手:@6463喝喝了
参赛关卡:3C-WUP-Lake Museum
参赛选手:@wyf01234567
评分员:123568024
“勇士,你终于来了吗......”
撕开夜幕的帘衣,一个黑影缓缓地出现在人们的视野中。秘湾镇的人们挤在早已铺好的红毯两旁,迎接着这位功勋卓著的勇士——他是sw星的英雄,是sw星探险队的中流砥柱。当年,他带头闯进灾祸之源,解开了造物主的轮回律,最终终结了sw星的灾难。
沉重而有力的脚步声逐渐靠近,人们的议论声更加激烈了,渐渐骚动起来。当勇士的面貌完整地展现在众人面前时,一位老者,颤颤巍巍地从人群中走出,对着勇者缓缓地鞠了鞠躬,诉说起秘湾镇
这次遇到的大灾变:
“在小镇旁边的枣红火山,近来不知为何,突然剧烈活动起来。后来,我们发现,是一个恶魔占领了这座火山,并建造了一个地下洞穴作为栖息的巢穴,美其名曰‘虹色洞穴’。魔王向我们索要岁贡,否则就要用岩浆摧毁我们的家园.......”
“我们曾经派出了许许多多的勇士,但是他们都没能回来。有的在可口可乐森林被食人花吞噬里,有的在滑稽沙漠中迷失方向,有的在枣红火山中失足坠崖,至今没人能报告魔王究竟是什么样子...”
“我们知道,您是宇宙闻名的勇者,有着赫赫战功,现在,您就是我们最后的希望了。在可口可乐森林里,在滑稽沙漠里,在高空之架桥之上,都有曾经勇士们遗留的装备。如果勇者您不嫌弃,就拿着它们去打败魔王吧。”言毕,老者再次深鞠躬。
勇者扶起老者,看着秘湾镇的地图,暗自思忖起行进线路。“先把镇上的情况摸清楚,再去滑稽沙漠打开黄色机关,随后去可口可乐森林拿到甜菜......”与sw星的灾变相比,这次任务至少看起来不那么困难。驿馆里,勇者抱着地图,进入了梦乡。
第二天清晨,勇者便开始走访小镇上的居民。人们非常热情,纷纷邀请勇者到自己家中做客,并拿出自己最好的食物款待勇者。勇者一一收下了人们的贡品,继续仔细寻找尼玛幸福塔的所在地。终于,勇者停在了一座高耸矗立的塔前。这座塔,材质古老,外部破旧不堪,地面上遍布灰尘,看上去是已经有了年头。勇者走进塔中,发现了几个睡在底层的流浪汉。他们告诉勇者,这座塔建造于90年前,是前镇长百爪与小镇姑娘法礼礼爱情的结晶。人们为了永远记住这段镇上最甜的感情,建造了这座高耸的幸福塔,并把他们的定情信物(见下图)放在塔顶,供后人瞻仰。
https://www.marioforever.net/forum.php?mod=image&aid=1496&size=300x300&key=7de34f92122e59f1&nocache=yes&type=fixnone
勇者不关心这些,他只想知道所谓的“高空之架桥”究竟在哪里。流浪汉们指了指上面的窗户,“从那里出塔,应该就是了。”不费吹灰之力,勇者就爬上了塔的最高层。勇者并未对左侧的雕像感兴趣,直接顺着窗户钻了出去。
一座高空浮桥呈现在勇者面前,厚厚密密的云层遮住了下面的小镇,摔下去必定粉身碎骨。在起始点处,勇者发现了一个青色的机关,可以用于控制桥的升降。利用它,勇者轻而易举地来到了浮桥的尽头,在那里躺着一颗青色的宝珠。勇者拾起宝珠,擦擦上面的灰尘,沿着原路返回了小镇。
向镇上的居民告别后,勇者来到了滑稽沙漠,寻找金色宝珠。这里到处布满了魔王放置的电网,因为年久失修,正向外漏电,一直在闪烁。这里还有数不尽的古代砖块和古代金币,怪不得有许许多多的探险者曾经来过这里。勇者正慨叹之时,发现了一个沾满沙砾的黄色机关。勇者无意中碰了碰,突然,整个沙漠摇晃起来,金灿灿的古代金币突然褪去了光泽,凝成了一个又一个棕色的砖块。而原先挡路的砖块,却突然碎开,散发出金色的光芒。勇者一边感叹魔王所用的高超技术,一边利用散布在沙漠中的黄色开关,在金币与砖块交织的高墙中,为自己开辟出了一条道路。在黄色的宝珠前,居然还遭遇了一个老朋友——火球龟。它仗着漏电的电网,企图阻止勇者拿到金色宝珠,结果自己却不小心失足掉了下去,消失在沙海之中。勇者带着一丝同情的眼神看着它的坠落,怀揣金色宝珠,离开了沙漠。
小镇上的居民为勇者超凡的能力所折服,他们相信,可口可乐森林深处的紫色宝珠,这么多年后终于能遇到它的新主人了。青、紫、金三大宝珠已然集齐,勇者打开了被魔王封锁已久的宝库,找到了有力的帮手——火焰花。现在只有最后一站——枣红火山了,魔王已然成为囊中之物。勇者告别热情洋溢的人们,踏上了前往虹色洞穴的征途。
枣红火山的征途并不简单,一股股热浪在勇者头上袭来,几乎要让勇者窒息。勇者掩着口鼻,找到可以喘息的缝隙休息了一番,随后继续前进。在火焰花的帮助下,这些小兵完全不构成威胁。随着热浪的退去,勇者终于来到了虹色洞穴前......
魔王对前来的挑战者非常惊讶,它从没想到过,会有勇士真正能进入虹色洞穴。匆匆忙忙中,魔王开启了“扫除模式”。上下两排探照灯迅速启动,一来一回地在洞穴中扫动。这种小伎俩,勇者在sw星已经见得太多了,连“时空轮回者”都能击败的勇者,会怕这个小小魔王?趁探照灯在上方盘旋之时,勇者就贴着魔王的脸,送它一梭子子弹。这样的拉锯,没过多久,魔王就体力不支,倒在了洞穴中。“你......为了什么......要来坏我的好事...?”勇者收起火焰花,没有回答,提着魔王走出了洞穴。在枣红火山脚下,站满了前来欢迎勇者回归的人们。看到勇者提着魔王走了出来,人群中瞬间爆发出地动山摇般的掌声,欢呼声、雀跃声不断。人们高呼着勇者的名字,簇拥着他,并承诺,要把勇者的名字,刻到幸福塔的顶层,供人们顶礼膜拜......
......
往事如过眼云烟,秘湾镇的故事,早已经是两年前的事情了。勇者缓缓从床上爬起来,看向墙上的日历。“今天是星期六,原定是要去参观lake博物馆的......”许久不探险,感觉自己闯关的能力下降了不少。但勇者毕竟是勇者,他从未惧怕这些未曾遭遇的困难,踏上了去lake博物馆的旅途。
刚走出家门,他就发现了不对劲的事情——原先实心的砖块,现在却变得开始闪烁,时而变成空心,时而又恢复实心......勇者从未遇到过这种情况,不免有些惊慌。当然,只要摸清楚情况,这并非难事。勇者很快发现,这些砖块是以一定的频率闪烁的,有规律和“节奏”可循。按照这个规律,快速在这些“节奏砖”上跳跃,就可以轻松通过。一路上,有不少龟壳挡路,但身经百战的勇者并不吃这些,迅速地跃过了它们。
黄昏悄然降临,离lake博物馆却依然有些距离。勇者正咒骂着今天路上遇到的奇葩情况,突然,脚下的河流,水位却突然高涨起来,一只只红飞鱼划破天空,向勇者扑来。“今天这是怎么了?难道就是为了不让我去lake博物馆,才这么阻拦我?”话音未落,水位又迅速涨了起来,淹没了所有的陆地,勇者出门时穿的衣服、整理的发型,全部被突如其来的洪水弄得一团糟。勇士浮出水面,正想说些什么,水位又突然断崖式地下跌,慌慌张张之中,勇者看见了前面的陆地。急急忙忙地向前冲了过去,“呜呼......”惊魂未定的勇者看着突然的潮起潮落,久久不能缓过神来。
天色渐渐昏暗,疲倦的勇者来到了一个小镇上。镇上正在举办灯光表演,花里胡哨的灯光划破夜空,亮如白昼。勇者无法忍受这样的强光,只得半掩着眼睛缓步前进。正行走时,他突然想起了白天的那个机关——勇者看向脚下,脚下的砖块又以一定频率闪烁起来。勇者咒骂着继续前进,险些失足坠崖......
终于,勇者离开了这个小镇,来到了lake博物馆前。但是他太累了,直接倒在了门前,沉沉地睡了过去。
......
第二天清晨,勇者在博物馆门前醒来。拨了拨自己蓬乱的头发,用力地眨了几下眼睛,勇者回想起昨天不同寻常的经历,不知道心里是何种滋味。“我探险这么多年,从未遇到过如此混乱的情况......”不想了,勇者径直走进了lake博物馆。在迎客长廊里,他望向头上,那里是8位闯进lake的评委的“遗照”——他们被困在了某个时空的lake之中,无法脱身。看着看着,勇者便走进了展区。他惊讶地发现,这里的展区什么都没有,有的仅仅是8颗不同颜色的宝珠。勇者走进观察,发现每颗宝珠表面上,都雕刻着特定的场景。这些图案精妙绝伦,仿佛就是缩小版的一个个活生生的lake。处于好奇心,勇者摸了摸“蓝珠”。一瞬间,勇者的手好像被什么东西吸住了,紧紧地定在了“蓝珠上”,刺眼的光芒,让勇者无法睁开眼睛......待光芒散去后......
“这是哪里?这就是那困住那8位评委的lake?”勇者睁大了眼睛,不敢相信眼前的画面,他从博物馆,被传送到了这个时空错乱的地方。“路...在哪里...谁来...救救我...”远处微弱的求救声,让勇者瞬间提高了警惕。他决定到前面去一探究竟。在出口前面,勇者惊讶地发现,sw星第八纪元的统治者——蓝太阳,竟然被封印在了这里。勇者赶忙前去询问情况,但就当他要碰到蓝太阳之时,机关突然启动了,一堵高墙出现在两人面前。虽彼此能见面,但却说不了一句话,也无法接触。勇者回头看,发现了跟滑稽沙漠一样的机关——原先的金币,现在统统变成了砖块,水也完全退去了。这点小障碍不能困住勇者,他回到入口处,拿到蘑菇砸碎了砖块,解救了蓝太阳。
曾经的统治者现在正疲累不堪,大口地喘着气。勇者带着蓝,走出了封印,回到了博物馆的展厅。勇者抚慰着惊魂未定的蓝太阳,询问着这里的真实情况。“这里并非什么博物馆......是虐待狂魔wyf关押挑战者的地方。”蓝一边喘息,一边挤出最后的力气说话。“wyf,也就是那只硬壳龟的化身,他妄图以我们8个为跳板,控制住更多的人。这个博物馆就是个幌子,实际上是为他邪恶的意图所服务的......”勇者一边听着,一边咬牙切齿,痛骂着wyf的暴行。“你是我们sw星的骄傲。现在,既然你已经打碎了“蓝珠”,wyf必定发现了你,不会让你活着走出这里的。试着把这剩下7颗全部打碎,我们8个人合力,一定能冲破这个结界,把wyf邪恶的lake之力永远封印。”
勇者点了点头,下决心要摧毁这个地狱般的博物馆。
勇者把蓝太阳扶到旁边的lake底捞里,毅然地回到剩下的7个宝珠前,把手搭在了“猫珠”上,没过多久,就被传送到了cold lake里。瑟瑟的寒风袭来,吹得衣衫单薄的勇者瑟瑟发抖。这里遍布着机关,在半结冰的河面之下,有无数其他早已封冻的勇士尸体。勇者一哆嗦,旁边的硬壳龟突然警觉起来,缩成了壳,在冰面上乱滚。勇者一脚把它踢了下去,砸碎了挡路的砖块,很快就来到了猫步面前。同样的事情再次发生了,在猫步和勇者面前,竖起了一道坚硬的冰墙。勇者咒骂着wyf的残暴,用力地捶打着墙面,但是毫无用处。没办法,勇者只得回头,重新拾起了那只缩成壳的乌龟,回到入口处,用力地砸碎了入口处的白色开关。所有的白色砖块迅速瓦解,冰墙也融化了。勇者抱(公主抱)起猫步,冲出了这个地狱般的地方。
“蓝珠”和“猫珠”都已经击碎,勇者来到了“纳珠”前。这次没有遇到什么困难,勇者寻思着,在纳秘面前,也一定会有相同的高墙,阻碍解救行动。事实的确如此。在出口前,一只硬壳龟突然冲了出来,反复地撞击着蓝色的机关。脚下的路突然开始变得闪烁,“又来这一出?”早已习惯“节奏砖”的勇者,摧毁了硬壳龟设置的障碍,很快就来到了它面前。乌龟见势不妙,竟然直接“飞走了”。“那一定是wyf亲自来阻止我,这个恶魔。”勇者扶着纳秘,走出了这里。
接着,勇者进入了“马珠”“飞珠”“数珠”和“R珠”,相继解救了马奥里、xfx、123和R。“只剩最后一站了...”勇者有些疲倦,但仍有些精神,把手搭上了最后的宝珠——“尬珠”。zqh的实力很强,虽然同样被困在lake丛林中,却能控制住“lake之力”,帮助勇者迅速通过了这里。8颗宝珠都已被击碎,8位评委都解救了出来,勇者望向原来的展台,正准备利用“lake之力”,带领8个人离开这里。
这时,那只挡路的硬壳龟——也就是wyf,再次出现在众人面前。“你们,永远不可能活着走出这座博物馆!”正说着,原先被8颗宝珠簇拥的lake之力不见了,勇者放下zqh,赶忙上前去追。两人你追我赶,勇者在迷宫一般的博物馆中绕来绕去,最终停在了一个密室前。勇者推门进去,只见脚下突然岩浆滚滚,wyf站在房顶,操纵着8个不同颜色的开关。“既然无法将你封印,只好让你葬身于岩浆之中了......”
(我时间不够了QAQ,以后再补吧)
参赛关卡:3A-MCW-Biography
一、欣赏性
1.得体度:10/10
没有大问题(90%+10%)。
2.美观度:3/5
(基础分60%+火山10%-虹色洞穴10%)
二、创新性
1.独特度:10/10
(独特的RPG模式90%+开关砖选择难度10%)
2.思辨度:4.5/5
主要体现在开关砖选择难度上(基础分90%)。
三、设计性
1.完成度:10/10
基本形成了一个完整的结构,堪称完美(基础分90%+各部分之间的连贯度10%)。
2.合理度:9.5/10
逻辑基本上不存在大问题,关卡呈现方式也非常棒,这里要对枣红火山场景最后的下降桥提出批评,从那个场景可以跳到高架桥场景去,虽然看不见,但是同样可能会对通关产生影响。(基础分90%+高度的逻辑性10%-枣红火山场景的一点小问题-5%)
3.有效度:8/10
关卡设计基本没有多余的部分,每个元素都能有力地实现作者的意图。各个部分的融会贯通做的非常高效。关卡有一点可惜的就是,高架桥场景、森林场景和最终库巴的设计没能跟上其他场景的设计水平,稍显遗憾(基础分90%+三难度选择的路线设计10%-高架桥场景5%-森林场景10%-最终库巴-5%)。
四、游戏性
1.参与度:18/20
借助剧情一步步推进关卡进程,各部分岔路也处理得相当好,在参与度上完全可以打出高分(基础分90%)。当然,剧情还是简单了一些,如果能再增添一些就更好了。
2.耐玩度:7/10
卡,非常卡。我的电脑带本届复赛其他关卡都不会卡,就是这关非常地卡...也许元素真的是很多,但是这样也很影响游戏体验(基础分60%)。当然,关卡在CP等的设置之上,也花了很多心思,提高了游戏体验(+10%)。
3.成就度:9/10
能拿到全补给通关,还是很有成就感的。当然,离最极致的游戏体验,还是有一些距离(基础分90%)。
五、加分与扣分
1.附加分:5/8
开关砖选择难度的设计很有意思,玩家看到能会心一笑。金币和可碎砖的转换,在沙漠场景也不错。在探照灯和桥的使用上,就稍显平庸了。
2.违规扣分:0
六、总分:94/108
参赛关卡:3B-MUP-wonderful trip at Saturday
一、欣赏性
1.得体度:10/10
没有大问题(90%+10%)。
2.美观度:2.5/5
黄昏场景稍微乱了一些,其他场景还好(60%-10%)
二、创新性
1.独特度:7/10
全关以节奏砖作为主题,围绕节奏砖做了不少设计。也许还有更多发挥空间?(60%+10%)
2.思辨度:3/5
在社群启发性上,还是缺乏了一些(60%)。
三、设计性
1.完成度:7.5/10
全关以节奏砖作为主题,进行了一些挖掘。不过总体来说,还是缺乏了一些亮眼的设计(60%+15%)
2.合理度:9/10
关卡三个部分基本独立,每一部分以一个元素为主题,区分度很高。难度的话,白天和夜晚场景较难,而黄昏场景则比较简单(90%)。
3.有效度:6/10
在开关砖、涨潮落潮元件等的使用上,还是比较表层,没有深入挖掘设计(60%)。
四、游戏性
1.参与度:16/20
游戏体验良好,剧情基本是陪衬作用,与通关关系不大,在高基础分的情况下做出一些调整(基础分90%-10%)
2.耐玩度:9/10
关卡难度不高,流程不长(复赛关卡中最短的),基本能保持再挑战欲(基础分90%).
3.成就度:7.5/10
节奏砖的设计很有意思,虽然关卡是单线程的,但是出彩的设计也能给人一些惊喜(基础分60%+15%)。
五、加分与扣分
1.附加分:3/8
对开关砖的使用主要是节奏砖,而其他元素的使用则相对平庸。
2.违规扣分:0
六、总分:80.5/108
参赛关卡:3C-WUP-Lake Museum
一、欣赏性
1.得体度:10/10
没有大问题(90%+10%)。
2.美观度:3/5
尚可,没有太混乱的设计,也没有很多能给人美感的设计(60%)。
二、创新性
1.独特度:10/10
关卡中8个部分采用了完全不同的设计,每个部分都有自己独特之处。像第一场景黄色开关砖的使用,第二场景的解密,以及第六场景的水涨水落,以及水的消失,都极具特色(90%+10%)
2.思辨度:5/5
关卡中挖掘了很多好的设计,例如第四场景的藏在砖块里的硬壳龟,第六场景的涨潮落潮,还有第八场景的(残暴)龟壳,以及最终的boss战具有极高的社群启发性(90%+10%)
三、设计性
1.完成度:10/10
关卡是单线程的,但基本是完整、连贯、自成一体的。各个部分都各有特色,完成度极高(90%+10%)
2.合理度:9/10
各个部分难度基本平行,也有些稍微难一些的,不过影响不大。在挑战方面还是非常不错的(90%)。
3.有效度:10/10
关卡的具体设计基本没有多余的部分,每个元素都能有力地实现作者的意图(90%+10%)。
四、游戏性
1.参与度:16/20
关卡是单线程式的,基本上遵循作者思路走下去即可。剧情也基本属于锦上添花,对通关没有实质影响(90%-10%)。
2.耐玩度:6/10
其实,如果把前8个部分单独拿出来,耐玩度还是不错。各个部分可以算是短小精悍,玩家有足够多的试错机会,可以慢慢尝试。但是...boss阶段,如果看过我7.31晚上的直播,就能知道这个难度有多变态。加上,在boss阶段的“提示”,实在是闪得太快。当玩家辛辛苦苦打到最终场景的时候,突然发现没顶死龟壳,要重新再打一遍boss,那会是什么样的心情呢?
综上所述,我决定给出60%的分数。
3.成就度:6/10
通过每一部分自然有很大的成就感。但是boss战直接把挫败感和成就感拉到了同一高度,使得玩家即使通关,也是无比疲惫(基础分60%)。
五、加分与扣分
1.附加分:7/8
对各个手牌的利用都非常好。龟壳与开关砖结合,出现了很多意想不到的效果。
2.违规扣分:无
六、总分:92/108
提前祝贺wyf晋级!!!!
期待冠军之Lake!!!1111111111
我终于失败了啦啦啦(bushi 参赛关卡:2A-MUP-CUP参赛选手:小飞侠和他的哥哥老飞侠评分员:天碧苑(Tian-BY)
一、欣赏性
1.得体度:10/10(场景切换顺畅流利,景物跟随变化,神乎其技)
2.美观度:4.5/5(景物搭配合理美观,构图合理)
二、创新性
1.独特度:10/10(自称史上第一rpg瓜,虽然个人觉得Love关或许也可以称此名号,但显然这一关剧情更加直接清楚,更像当今的RPG,对首发者予以一定肯定)
2.思辨度:4.75/5(很棒的砖块转换场景思路,刷新了我的认知,有强大的设计,各种设计有机地串联表现很好,能通过一些小设计增加rpg的代入感,但有一点缝合感,也是做RPG的初尝试吧,给予一定鼓励)
三、设计性
1.完成度:9.5/10(较高的完成感,作为一个小型剧情瓜整体完成度还是很可以的,有选择支结局,同时保持了运行的流畅度,实现了配置要求不高,但同时感觉还是能期待更高的完成度的,例如二周目解锁隐藏信息等等常见rpg设定,内容表达也许可以更完整)
2.合理度:9.0/10(故事比较小巧,坏结局导向有点奇怪。不过于整体而言,作为一个rpg小瓜,合理性并不低,玩法演绎可以说比一般rpg强,各种设计上运用的比较好。)3.有效度:9.5/10(关卡尺寸并不大,但是表现挺出色的,变换非常有意思。我觉得略有遗憾的是那个密码本以为二周目可以解锁一些剧情其他相关文本信息丰富故事内容,但据说只是象征意义,前面场景部分的存在感探索性稍低)
四、游戏性
1.参与度:19/20(毕竟rpg,但是有点地方感觉或许有点奇怪,有点没大搞清和哥哥到底神麽关系..)
2.耐玩度:8.5/10(有结局分支可以让人再打一遍,难度不高成本较低,但是这个剧情比较小巧可能回头率不会很高)3.成就度:8.5/10(成就度没有那么高,逃亡后直接结局了我的个人期待有点折扣,另一结局把我和哥哥的关系搞得有点乱,成就度就低了点,但整体上难度递进关系控制等方面做得比较好,在紧张刺激的逃亡之后尾声能带来一定的成就度)五、加分与扣分
加分:7.5/8(2+2+1.5+2)扣分:0
总分:100.75/108——:100.8/108{:4_118:}想尝试最新SMWP制作的RPG关卡吗?{:4_118:}欢迎来到RPG制作大师吧一起讨论!(划掉{:4_118:}欢迎来到marioworker吧一起讨论!((
对评委LLX对2A的评分存在异议,提出重评。首先是创新分数个人认为给分较低了,这可能是由于评委体验感受的原因所致,但整关整体我认为不管是剧情的整体【演出效果】(这里说的不是剧情内容,而且我也不认为剧情写的太好能加什么分,我也从来没说过我的剧情写的有多好)还是挑战路线上的各种设计都能够提高很多分数。然后设计分我认为不应该拿我的其它关卡说事,而且评分报告里并没有分项点出,还和创新方面连到了一起了。就设计性而言我认为是可以有加分的,如果说正负抵消的话我觉得也不合理,这关挑战段本身就是想做多CP分段的设计的,如果拉长流程关卡难度会提升很多,而且评分报告里选择的是与wsw的关卡对比,但两关不仅整体类型不同而且设计也不同,我认为谈不上对比。综上希望评委LLX能够对分数做出修改,若评委LLX修改后分数合理我会撤回重评请求,反之则不会撤回。最后也感谢LLX能够对本组的评分写出具体的评分报告,提出重评也属是对评分不满意的无奈之举,在此表示歉意。———————————————————————
在组委会提出以上内容后LLX对本关修改的分数我并不能让我接受,故很抱歉决定继续申请重评。
另外,这一关在上传之后我也能看到大家对这关讨论的十分激烈,其中也不乏出现或好或坏的评价。这方面在我看来其实是有好有坏的。好的一方面是我的关卡总算是有人去关注了,毕竟从去年MW杯到今年的初赛对我的关卡有所关注的人并不算多。坏的一方面就是关于关卡分数评判的这一方面。有人觉得这关值满分,有人觉得这关能平神关榜第一,也有人觉得不值神关榜前列,这不能怪你们,每个人都有每个人的想法,但这种情况我还是不太希望看到。我本身是一个非常在意分数的选手,但我也是有原则的,你们的过于吹捧反而会让我感到担心,可能会让一些评委和同组的选手对我的关卡的态度不与正常的关卡一样。我只想能够达到我的预期,真的不需要高到顶天。而且这种争取高分的机会真的来之不易,我真的希望同组选手可以同意我的重评申请,给我一个机会。这很有可能是我最后一次参加MW杯了,我真的不希望再在这里留下遗憾了。
s小s飞s侠s 发表于 2020-8-5 14:38
对评委LLX对2A的评分存在异议,提出重评。首先是创新分数个人认为给分较低了,这可能是由于评委体验感受的 ...
2B选手同意xfx的评分申请,现请评委组早日指定预备评委对2区关卡重新评分 s小s飞s侠s 发表于 2020-8-5 14:38
对评委LLX对2A的评分存在异议,提出重评。首先是创新分数个人认为给分较低了,这可能是由于评委体验感受的 ...
2C选手同意xfx的评分申请。 由于I区评委2玛丽的死对头因故无法评分,故引入评委马里奥奥里马代替评分。
比赛:复赛
参数关卡:1B-MUP-The Forgotten Island
参数选手:@无视我233
评分员:马里奥奥里马
由于时间有限,评分报告会写得比较简单,还请见谅。报告中基本只会写我对关卡的整体感受,不具体展开,而在评分的各小项中我会列出一些关卡设计的优缺点。
整体感受:虽然没有完全了解本关每段剧情的具体含义,但是本关剧情传达出的思想我大概了解了。关卡内容和剧情贴合得比较好,还是挺有参与感的。不过虽然关卡整体游玩体验比较独特,但是在具体的小设计上没有特别出彩的,绝大多数有实质意义的挑战部分都如白开水一样平平无奇,思辨度较少。最后一段路没有用蔚蓝模式的解谜砖玩起来有点难受。
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(整体的氛围营造得还是很不错的)
2.美观度:3.75/5(不少地方的构图不是非常美观)
二、创新性
1.独特度:10/10(剧情配合关卡推进,逐步走向高潮,体验很独特)
2.思辨度:3.5/5(关卡流程很长,但绝大多数设计比较平淡,思辨度整体不高,个人印象比较深的只有运法礼)
三、设计性
1.完成度:10/10(剧情和关卡内容的呈现都比较完整,连贯)
2.合理度:8/10(红的房间二次进入的黑科技玩家难以想到,最后的解谜砖没有使用蔚蓝模式也给玩家带来许多烦恼)
3.有效度:9/10(关卡的风格整体上都是为剧情服务的,但是在具体设计上的发挥比较一般)
四、游戏性
1.参与度:20/20(剧情配合关卡推进,参与度很高)
2.耐玩度:7.5/10(实质挑战内容比较平淡,没有特殊的亮点,还有最后一段路的解谜砖就不多说了,耐玩度一般)
3.成就度:9/10(关卡流程比较长,不过一点一点解锁剧情,直到看完整个故事,还是比较能让人有成就感的)
五、加分与扣分
加分:4/8(运法礼的那段对龟壳的运用还是不错的,但是其他物件的运用相对比较基础)
扣分:0
总分:94.3/108 由于I区评委2玛丽的死对头因故无法评分,故引入评委马里奥奥里马代替评分。
比赛:复赛
参数关卡:1C-MUP-R-Minecraft(我的世界)
参数选手:@yuyangmiau
评分员:马里奥奥里马
整体感受:作者的想法很大胆,围绕MW中的一个无敌BUG制作关卡,这在MW杯中目前是绝无仅有的。拥有无敌状态的我们就如世界的主宰,可以为所欲为,这样的体验十分独特。但是!!!!由于设计失误,有一定概率无法触发无敌BUG(原因可见我玩这关的直播回放BV1UK411H7iC);由于另一个设计失误,本关无法通关;由于另另一个设计失误,本关无法进入隐藏终点;由于另另另一个设计失误,就算没有上一个设计失误,也无法碰到隐藏终点…………
所以,要测关啊!!!!【脑补某图片】
一、欣赏性
1.得体度:8/10(氛围还可以,尤其是跳入了地狱之后,只是如果切换成了水状态看起来就有点奇怪了,另外从地狱深处出来会变成蓝天白云)
2.美观度:4.25/5(尚可,有的地方有些空旷)
二、创新性
1.独特度:10/10(无敌的体验非常独特)
2.思辨度:4.75/5(对“无敌以后能够做什么”有一定程度的挖掘,但个人认为还有继续发展的空间)
三、设计性
1.完成度:7/10(关卡玩法比较难以想到,核心内容也还不够充分)
2.合理度:6/10(提示比较隐晦,再加上BUG和各种设计失误干扰,使得玩家很容易迷茫)
3.有效度:7/10(水管世界中的几个场景中的大部分空间意义并不太大,关卡没能很好地突出主题)
四、游戏性
1.参与度:17/20(如果真正代入到无敌状态的角色中的话玩起来还是蛮爽的,但是关卡没有足够多的让玩家爽的设计,有点可惜)
2.耐玩度:7/10(关卡没能很好地铺陈展开,许多地方的内容都比较单薄,不够耐玩)
3.成就度:8.5/10(触发无敌的那一刻真的很有成就感,然而之后各种设计失误很快消磨了这种感觉)
五、加分与扣分(根据评分需要决定是否存在与具体评判方式)
加分:2/8(没有特别独特的运用)
扣分:0
总分:81.5/108 参赛关卡:2C-MWC-曾经路过参赛选手:关于糖果尝起来是什么颜色的这档事评分员:天碧苑(Tian-BY) “你能不用相机回忆出这美好的时光吗?”讲真,进入该瓜,配上一幅日落西下的场景,配上一段吉他惬意的扫弦,配上一句引入入胜的引语,那心下的期待感瞬间拉满。实际体验稍有落差,不过倒是有不少出色的地方,整体水平不错的~控屏控件的使用形成了曾经路过的特色,想法很棒,但表现上略有欠缺,以至于我实际游玩时几乎没有意识到我走过,像是相同的小部分的两次出现,记录下下次应该打通的砖块颜色为下次做准备。实际上能够有更好的完成可能,有机会做得十分出彩。其他地方如碎石阵也蛮好玩的,但可能会有点破坏前面的意境的吧。一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(稍有点吧,比如上图,不过一开始的意境真的很棒)
2.美观度:4.25/5(比起另外本group两瓜有一点的落差)
二、创新性
1.独特度:9.0/10(有一定的自己的辨识度)
2.思辨度:4.5/5(有不错的大布局的思辨性,具有一定的潜力)
三、设计性
1.完成度:9/10(关卡玩法完成度还可以,前后的串联没有特别好)
2.合理度:8.0/10(指向性一般,逻辑性还可以,以及可能有CP好一点,死亡又重来啦…)3.有效度:8.5/10(作者的意图展现不甚充分)
四、游戏性
1.参与度:18/20(还可以叭,出现了红蘑菇我比较感动的,很可爱)
2.耐玩度:8/10(好久没有不强制状态的关了,但死亡打击比较大呢,流程比较长,以及水管不连通忘记就没办法了呢)3.成就度:9/10(还可以,挺有意思的,后面也是比较惊险刺激了)五、加分与扣分
加分:5.5/8(2+1+1.5+0.5,集齐MWC牌组召唤marioworker cup附加分+0.5)(经过总评委许可加分)扣分:0
总分:93.25/108——:93.3/108
由于I区评委2玛丽的死对头因故无法评分,故引入评委马里奥奥里马代替评分。
比赛:复赛
参数关卡:1A-MCP-The 'Butterfly'
参数选手:@nmnmoooh
评分员:马里奥奥里马
整体感受:这是我目前见到的最强大的解谜关,尽管还是存在一些小漏洞。关卡前期的流程基本是线性的,每一小段包括几个20*15的小房间内的解谜。解谜中也有一定的操作成分,两者融合的比例还是比较恰当的,基本不会让人感觉节奏拖沓。尤其是第一次进入终点房间后的极限逃生环节,是我认为本关最精彩刺激的地方。到了关卡后期,房间之间的通路基本都被打开,解谜砖和水位也都可以随意调整,这反倒更像是成为了一个开放世界关卡。这一转变似乎发生得毫无征兆,却又着实为本关增添了不少色彩。只有当玩家完全摸清楚这些可调整的东西的用途以及终点前机关的机理之后,才可以顺利达成目标通关。不论是正常路线还是所谓的“空子”路线都是如此,所以所谓的“空子”,其实也可理解成是另一种隐秘的通关路线,不会对关卡的整体逻辑产生冲击。不管怎么说,本关的设计难度相当大,所以在设计性上值得拿到很高的分数。个人感觉这关美中不足的地方在于:(1)左下角小船的CP开始后的那段路上的一堆金币砖块有点拖延时间,需要反复顶黄砖,吃金币才能缓慢前进;(2)关卡某处的信息砖突然出现了作者的一个“场外提示”,似乎有点破坏整体剧情的合理性;(3)个人感觉部分谜题的解法比较不容易想到,或许可在某些地方追加一两句提示(但不要以作者“场外提示”的方式……)。
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(风格统一)
2.美观度:4.25/5(整体不错,不过部分地方的色调个人感觉稍显混乱)
二、创新性
1.独特度:9.5/10(整体较好,中间一小段极限逃生的游戏体验十分独特)
2.思辨度:5/5(绝对拉满,“解耦”的思想非常强大,还有其他各种各样的小设计)
三、设计性
1.完成度:9.5/10(关卡结构浑然一体,游戏流程循序渐进,只是还可优化部分小细节)
2.合理度:9.5/10(关卡的整体逻辑已经很强大,但如上文所述,也还存在一些小缺陷)
3.有效度:10/10(每个小房间基本都有各自的用途,关卡配合剧情,环环相扣,空间利用率很高)
四、游戏性
1.参与度:20/20(很有探索性,参与度极高,中间的逃生环节更是加分)
2.耐玩度:9/10(同样很不错,只是部分路段的操作流程稍显繁杂)
3.成就度:10/10(精妙的解谜,刺激的逃生都让人很有成就感)
五、加分与扣分
加分:7/8(对解谜砖的特性挖掘十分深入,搭配上手牌也制作出了许多颇有意思的设计,比如双向过探照灯,中枢防卫系统等)
扣分:0
总分:103.3/108 经评委组讨论决定,对2A选手的重评请求不予通过。
选手评委分项得分总分最终得分
选手码论坛用户名关卡名欣赏性创新性设计性游戏性加分扣分
1Anmnmoooh1A-MCP-The'Butterfly'.smwlFahlee13.513.529.5387.50102102.7
马里奥奥里马(预备)13.814.5293970103.3
1B无视我2331B-MUP-The Forgotten Island.smwlFahlee13.513.327.536.57097.896.1
马里奥奥里马(预备)13.313.52736.54094.3
1Cyuyangmiau1C-MUP-R-Minecraft(我的世界).smwlFahlee1313.521.531408382.3
马里奥奥里马(预备)12.314.82032.52081.5
2As小s飞s侠s2A-MUP-CUP.smwlLLX奶油马里奥(总)1413.527.537.57099.5100.2
Tian-BY14.514.828367.50100.8
2B把僵尸炖了2B-WCU-Puremaze.smwlLLX奶油马里奥(总)14.31328.538.55099.399.3
Tian-BY14.814.527.537.55099.3
2C绿色的糖果2C-MWC-曾经路过.smwlLLX奶油马里奥(总)13.811.826354090.591.9
Tian-BY13.813.525.5355.5093.3
3A数字1528君3A-MCW-Biography.smwl123568024(总)1314.527.534509493
1168438795(办)12.514.525.5345.5092
3B6463喝喝了3B-MUP-wonderful trip at Saturday.smwl123568024(总)12.51022.532.53080.584.3
1168438795(办)14.310.824.5353.5088
3Cwyf012345673C-WUP-LakeMuseum.smwl123568024(总)13152928709293.3
1168438795(办)12142832.58094.5
参赛关卡:3C-L a k e 大 全
参赛选手:硬壳
评分员:lake底捞
依然是先上评分,报告之后发
欣赏性:12/15(得体度:8.5/10,美观度:3.5/5)
创新性:14/15(独特度:9/10,思辨度:5/5)
设计性:28/30(完成度:10/10,合理度:8/10,有效度:10/10)
游戏性:33/40(参与度:19/20,耐玩度:7.5/10,成就度:6.5/10)
附加分:8/8
总分:95/108
某天xfx找到我要我续写lake传。
你猜怎么着?
我拒绝了((((((((
首先谈一下这关的流程,这关流程极长,全关分为八个场景。八个场景之间互相独立,并且每一个场景都使用一种开关砖及其二级功能。 本关中途的休息场景会随着关卡的进度变化,这个细节我觉得很好。而这关有一个很有趣的点就是,每到一个场景结尾,几乎都有一次“突发事件”迫使玩家往回走顶别的开关砖。这个设定我个人很喜欢。而在八种砖都使用的情况下把开关砖的逻辑理清楚其实不容易。
第一场景是黄色砖,难度稍低的极限跳跃,这个场景相对一般。
第二场景是熟悉的cold lake解谜,使用的是白色砖。这段解谜本身思路很严谨,虽说操作难了点但是也是比较有亮点的
第三场景是一个桥的挑战,不过有趣的是,这关的结尾并不是因为触发开关,而是有一只“王八”在挡路,这样的统一中有变化的设计使得玩家感受到了游戏的统一性,也能保持新鲜感。第四场景是我最喜欢的一个场景,即将到达终点的时候突然岩浆上涨,配合字幕的提示玩家的参与感非常高。
第五场景是综合挑战,不过稍显乱了一些。
第六场景则是利用蓝砖做出的水间歇性消失的设计,同样这场景和第三场景一样是王八(
第七场景比较有意思,在有限的桥的情况下躲正弦,这个场景挑战性比较好
而第八场景根据玩家水平分段出了“选做题”,而选做前面的那一部分玩起来手感很好适应,作为毒图类关卡其实相当不容易消磨挑战性,而这个场景最后没有发动lake之力也能给玩家一种意外之感
而最后夺走lake之力的硬壳龟剧情也比较有意思,演出做得比较好,
而最终的boss则是把开关砖和功能运用到了极致,虽说这个boss由于难度过高(其实全关难度都相当高),很容易砸键盘,因此游戏性不容易给高分
嗯,就这样,这关整体想说的都在上面了((
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