火焰花、甜菜、绿果为三种二级状态,各具特色。
火焰花状态下,马里奥可以发射子弹。一个屏幕中最多有两颗子弹。子弹运动的横向速度为5像素/帧,而马里奥加满速的状态下的横向速度为8像素/帧,所以马里奥是可以追上子弹的。子弹具有能够消除冰块的独特特性。子弹可以一击打死部分怪物,打死怪物后子弹会爆炸消失。子弹打到库巴时,库巴会伤一格血,同时子弹爆炸消失。火焰花道具是静止不动的。
甜菜状态下,马里奥可以发射甜菜。一个屏幕中最多有两颗甜菜。甜菜分为MF甜菜和MW甜菜(之前已经介绍过,可在PREF’s的ADDITIONAL SETTINGS里设置)。MF甜菜能够砸可碎砖、问号砖、金砖、信息砖、开关砖、水位砖等,而MW甜菜不能。两种甜菜的运动轨迹亦有不同,MF甜菜发射的初速度固定,碰到实体会回弹,而MW甜菜发射的初速度和马里奥的横向速度有关(似乎为马里奥的横向速度+2,单位为像素/帧),与实体的碰撞更符合物理直觉。甜菜也可以一击打死所有火焰花能打死的怪物,且打死怪物后甜菜不一定会立即消失。一颗MF甜菜最多与实体(或可打死的怪物,库巴除外)碰撞3次,之后便失去作用,一颗MW甜菜可与实体无限次横向碰撞,但最多与地面(或可打死的怪物,库巴除外)碰撞4次,之后便失去作用。一颗甜菜打到库巴时,库巴会伤一格血,同时甜菜立即失效。甜菜道具是静止不动的。
火焰花和甜菜的子弹会被蓝鱼、黄鱼、扎地食人花、探照灯、刺、石盾、灰刺猬、硬壳等打不死的敌人阻挡,子弹碰到这些敌人时,子弹立即失效。此外,子弹如果向左、向右或向下飞出了屏幕,也同样会消失。
绿果状态不能发射子弹,但绿果状态在地面上可以跳得更高。据MW马里奥动作参数与原理所说,绿果状态在陆地起跳时的纵向初速度比其他状态起跳时的纵向初速度大1,单位为像素/帧,但准确性有待验证。一个常用的事实是,在引力为5的情况下,绿果状态加满速可以跳上7格高墙,而其他状态只能跳上6格高墙,由此可以实现绿果强制。绿果道具会竖直不断弹跳,弹跳最大高度在两格和三格之间。弹跳过程不会与实体产生任何接触。
吃到无敌星后,马里奥可以进入一小段时间的无敌状态。该状态下可以免疫所有非即死的伤害,并能够直接撞死绝大多数敌人。每撞死7个敌人,可以额外奖励一条命。无敌星道具会不断横向移动并弹跳,横向移动速度为2像素/帧,弹跳高度在两格和三格之间。移动过程中会与实体产生碰撞接触。一些有趣的事实如下。
1. 想用无敌星刷命的话,不一定要在一次无敌星的时间内撞死7个敌人,可以分多次。如一次无敌星时间撞了4个敌人,无敌星时间失效后,又吃了一个无敌星并撞了3个敌人,同样可以加一条命。也就是说,无敌星杀怪记录是会被继承的。当然,必须是在同一关同一命的游戏中才行。
2. 无敌星状态依然可以踩敌人,踩完后也可以将敌人一击致命(库巴除外),并计入无敌星杀怪。所以SMWP中无敌星状态是可以通过踩飞龟阵的,不会反被无敌星坑。
3. 直接放置的不与实心重合的无敌星,初始横向运动方向为向左。与实心重合的无敌星(问号中顶出的也可视为与问号砖实体重合一段时间),其初始横向运动方向似乎与其上升像素数的奇偶性有关。
如图,相对坐标依次为(0,0),(0,+1),(0,+2),(0,+3),(0,+4)的无敌星,上升后的初始横向运动方向依次为右、左、右、左、右。
问号里顶出的无敌星,也可视为上图中左边第一种情况,因此其初始横向运动方向为向右。
4. 无敌星横向撞到实心会反弹,右侧撞到问号砖、可碎砖等特殊实体也会反弹,但是左侧撞到这些特殊实体不会反弹,而是会被“吸住”。
如图,无敌星撞到左侧可碎砖后会贴着可碎砖不停竖直弹跳,不再横向移动。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-10 11:51 编辑
关于补给有一些有趣的BUG。部分BUG仍在研究阶段,因此结果可能不准确,如发现有错误,欢迎指出。
1. MW超级BUG
横向移动中的蘑菇如果突然与实体重合(可通过顶隐藏砖、切换阴阳砖等方式实现),则蘑菇会无限形变拉长。如下图:
该BUG为显示BUG,无太大实际作用。蘑菇的实际判定仍在其被卡住的位置。
2. 先天发育BUG
若马里奥在吃到补给(红蘑菇或二级状态)的同时死亡,则复活时会以小个子吃到该补给之后的状态复活,同时该补给也不会消失。最常见的做法为当红蘑菇和毒蘑菇重合时同时触碰,则复活时会以大个子状态复活。如果大个子吃到火焰花(未重合)的同时死亡,则复活时也只会是大个子而不是火焰花(因为是以小个子吃到该补给的状态复活),而如果火焰花是重合了两个或多个的,则复活时就是火焰花状态。对于有多种二级状态重合的情况,尽管很少见,但结论却很有意思,具体可见关于先天发育的猜想。注意这种先天发育的方式必须要“同时”。
还有一些先天发育的方法用到了一些“延时”的特性。
在马里奥死亡时,绿果仍会跳动。如果绿果跳动到了马里奥死亡的位置,则也会触发先天发育。但这种情况与之前的死亡同时发育有区别。这种情况下,即使绿果没有重合,马里奥也会直接复活成绿果状态(相当于是以大个子吃到补给的状态复活)。如下图,马里奥死亡后绿果跳到身上,最终以绿果状态复活。
此外,还有一种“重生仪式”的做法。重生仪式的原理为,当马里奥在移动桥(移动桥为MARK’s类物件的最后一行,之后会介绍)上死去时,“灵魂”仍会伴随桥移动一段距离,在移动的过程中如果吃到了补给,则复活时会以大个子吃到这些补给的状态复活。对于有多个补给重合的情况,规律仍可参照关于先天发育的猜想。但是要注意一般较难实现同时吃绿果和其他补给,因为绿果会跳动。如果是依次吃了多个补给,以最后吃到的为准。如图,马里奥站在桥上死亡后,最终会以甜菜状态复活。
注意,无论哪种先天发育,发育的结果都与马里奥死之前的状态无关。
3. 无敌BUG
若马里奥在大个子的状态(二级状态也算大个子)受伤的同时吃到有效补给(例如二级状态受伤的同时吃蘑菇就不算有效,吃二级状态才算有效,普通大个子状态受伤的同时吃蘑菇或二级状态都算有效),则马里奥会进入无敌状态。在无敌状态中,马里奥不会受到除库巴外任何敌人的伤害,无法按Q自杀,甚至不会掉下悬崖摔死,也无法碰通关杠过关,但是依然可以通过打库巴的方式过关。过关后无敌状态会失效。在当前游戏中解除无敌状态的方式据我所知只有两种,一种是库巴的无敌时间仍然可以使马里奥受伤,受伤后马里奥的无敌状态解除,一切恢复正常。第二种是通过滚屏仍可夹死无敌状态的马里奥,死亡后无敌状态解除。
4. 自杀BUG
游戏中可以按Q键自杀,但自杀是无法形成先天发育的,无论是同时型的还是延时型的都不行。但是,自杀可以引申出另一个BUG。任意状态吃到补给的同时按自杀,如果时机恰当,会触发相当于小个子吃到补给后立即受伤的效果。也即最终的结果会是小个子状态+受伤无敌。可以通过出水管的方式来固定按键时间。如下图,在出水管前提前按住Q,即可在出水管后触发自杀BUG,最终结果为小个子+无敌时间。注意,自杀BUG也与马里奥当前的状态无关,即使是火焰花状态进入管道触发自杀BUG,最终结果仍为小个子+无敌时间。
此外,自杀BUG的无敌时间也可用来触发无敌BUG,如下图,出水管触发自杀BUG后又吃到另一个补给,最终结果为大个子+无敌状态。注意该例中两个火焰花不能重合摆放,否则无法触发无敌BUG(原因或许是吃补给的判定比受伤提前了)。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-13 22:53 编辑
从今天开始介绍敌人类(BUDDIE’s)的物件。这些敌人大家应该都不面生,但我会对一些大家可能忽略的细节做进一步的介绍。
今天首先来介绍最基础的敌人:板栗仔!
板栗仔属于爬行类敌人。所谓爬行类敌人,就是会受重力影响,会不断横向爬行移动,撞到实体会回头的敌人。板栗仔的横向移动速度为1像素/帧。板栗仔可以用子弹打死,可以用脚踩死,可以被滚动龟壳撞死,可以被可顶砖顶死,当然也可以被无敌星打死(无敌星可以打死绝大多数敌人,之后不再提可被无敌星打死的特性,只有无敌星打不死时才会提)。
包括爬行类敌人在内的大多数敌人只有在马里奥靠近时才会开始运动,初始运动方向为走向马里奥的方向,且一旦开始运动后就会永久持续运动。但是,在还未触发它们运动时,它们仍然有伤害判定,判定位置静止在其摆放位置。例如,铺上很长的一段路,把一个板栗仔放在最右,马里奥处于最左,则显然不会触发板栗仔,但是如果在最左侧踢一个龟壳过去(马里奥不跟过去),一会后会听到板栗被撞死的声音;如果把板栗往上放一格再执行同样的操作,则板栗不会被撞死。
如果板栗初始时和实体重合(哪怕只重合一点点),则板栗会被卡住动弹不得。多数爬行类敌人都可被卡住,可以把它们的脚卡在地里做出类似于静止敌人的效果。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-13 22:52 编辑
今天介绍红刺猬和灰刺猬。
红刺猬和灰刺猬都是爬行类敌人,横向移动速度都为1像素/帧。因为刺猬有刺,所以用脚踩不了它们,反而会受伤。红刺猬(一般直接称刺猬)可被子弹打死,也可以被滚动龟壳撞死。但灰刺猬无法被子弹打死,也无法被普通滚动龟壳撞死,反而会让撞上去的龟壳死掉,只有滚动硬壳才能撞死灰刺猬。由于刺只在背上,其脚上没有防护,所以两种刺猬都可以被可顶砖顶死。
两种刺猬被实体卡住的情况比较特殊,或许可算是当前SMWP版本的一个BUG。在玩关时,只有开启流畅模式(F11切换)时刺猬才会被实体卡住,关闭流畅模式时刺猬不会被实体卡住,其会在实体中一路横向移动(似乎会固定向右),直到脱离实体。如图,按F4测试后,刺猬会卡住(游玩单关默认开启流畅模式),按F11之后,刺猬会一路向右走,直到走出砖块。
然而,在玩作品时,情况完全相反。如把上面的单关保存后回主菜单创建一个单个关卡的.smwp文件作品,打开后会发现刺猬会直接一路向右走,按F11之后,刺猬才会卡住,这是因为游玩作品时默认关闭流畅模式。
今天介绍乌龟和硬壳龟。
总共有四种颜色的乌龟,它们都是爬行类敌人。绿乌龟和红乌龟的横向移动速度均为1像素/帧,蓝乌龟和黄乌龟的横向移动速度均为1.5像素/帧。红乌龟和黄乌龟比一般的爬行类敌人聪明,它们在走到实心边缘时会回头,从而不会掉落悬崖,但是它们也不太聪明,因为它们并不会把问号砖、可碎砖等特殊实体视为实心。当它们与这些特殊实心接触时会发生各种怪事。
如下图,下面的黄乌龟只会在中间的四格砖块内徘徊,不会走到问号上。上面的黄乌龟的情况比较复杂。开启流畅模式时黄乌龟会卡在原地动弹不得,关闭流畅模式时黄乌龟会移动(似乎初始一定会向左移动),最终甚至会穿越围栏,跳下悬崖。
而如果把围栏改成特殊实体+实心,则关闭流畅模式时,黄乌龟会贴着实心不断原地踏步。
如果把围栏改成纯实心,则关闭流畅模式时,黄乌龟会自己走到实心里并被卡住。
上面的实验中,把黄乌龟换成红乌龟也是一样的。
乌龟可以被子弹直接打死,可以被直接顶死,也可以被龟壳直接撞死。但是直接踩不能踩死,而是会把乌龟踩成相应的龟壳。龟壳的特性下次再介绍。
此外,还有另一种较特殊的乌龟,即硬壳龟。
硬壳龟的移动速度也为1像素/帧,但是其无法被子弹打死,也无法被普通龟壳撞死,反而会让撞上去的龟壳死掉。不过其可以被顶死,也可以被滚动硬壳撞死。硬壳龟被踩后会变成一个硬壳。硬壳的特性同样下次再介绍。
无敌星状态踩乌龟或硬壳龟时,会直接踩死敌人,不会留下相应的壳。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-18 21:58 编辑
龟壳实际上总共有10种,它们全部被塞在了一个栏目中。通过鼠标滚轮可以切换不同的龟壳类型,依次为静止绿龟壳、滚动绿龟壳、静止红龟壳、滚动红龟壳、静止蓝龟壳、滚动蓝龟壳、静止黄龟壳、滚动黄龟壳、静止硬壳、滚动硬壳。
事实上,静止的四色龟壳在性质上是没有差异的,只有颜色的区别,同样滚动的四色龟壳除了颜色外也没有区别。可以把它们统称为普通龟壳。
普通龟壳和硬壳被子弹打和被顶的结果和对应的普通乌龟和硬壳龟是一致的。静止普通龟壳可以被别的滚动龟壳撞死,但静止硬壳只能被滚动硬壳撞死;多个滚动普通龟壳之间不会互相伤害,但它们撞到静止硬壳或滚动硬壳都会死掉,多个滚动硬壳之间不会互相伤害。
静止龟壳被触碰后会变成相应滚动龟壳(可以触碰任意位置,同时触碰后会有类似于踩怪后的弹起效果),如果触碰位置更靠左侧,则向右滚,反之则向左滚。滚动龟壳被踩后(只能踩,不能从别的方向触碰,否则马里奥会受伤),会变成相应静止龟壳。无敌星状态触碰龟壳会直接杀死龟壳,无法将启动静止龟壳或踩停龟壳。
滚动龟壳的横向移动速度为5像素/帧。尽管该速度较块,但该速度还是小于马里奥的最快奔跑速度(8像素/帧)。因此,如果马里奥加速撞向一个静止龟壳且不立即刹车,会在启动龟壳后冲到龟壳身上被龟壳反杀。
滚动硬壳具有较为特殊的能力,其可以撞碎可碎砖,也可以碰撞触发问号砖、金砖、信息砖、开关砖、水位砖等物件。
事实上,还可以通过绿开关的二级功能操纵龟壳,留到后面介绍开关砖时再介绍。此外,还有常用的龟壳永动机设计,同样留到之后再介绍。
补充(感谢nl):如果马里奥以非悬空的状态碰静止龟壳,则碰到后只会触发龟壳滚动,自身不会弹起,在悬空的状态碰静止龟壳才会有类似于踩怪后的弹起效果。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-16 00:12 编辑
今天开始介绍飞乌龟。
共有四种颜色的飞乌龟,它们有各自的飞行特性。
绿飞龟会水平飞行,撞到实体后反弹。飞行的横向速度为1像素/帧。绿飞龟如果与实体重合则会卡住。
红飞龟会纵向做简谐运动飞行,振幅约1.5格,周期约4秒。编辑界面红飞龟的摆放位置为其运动的平衡位置,非初始位置,其初始位置在其运动轨迹的最下方。红飞龟在游戏运行之初便会开始运动,并非等到马里奥靠近才开始运动。红飞龟飞行过程中会无视任何实体。
蓝飞龟也称跳乌龟,其有跳跃高度这一可调参数。在编辑界面摆放跳乌龟时,首先点击摆放其初始位置,接着需要光标上移至合适位置,再次点击确定其跳跃高度。摆放完成后,会有一条线连接跳乌龟的初始位置和其跳跃高度。把光标放在已经放好的跳乌龟上按Q键也可手动输入其跳跃高度参数(允许输入大于0的整数,单位为像素,默认为当前值)。
跳乌龟在游戏中会不断跳跃并横向移动。横向移动速度为1像素/帧,横向移动时撞到实体会回头。跳乌龟每次落地后跳起的理想高度即为其跳跃高度参数,但其跳跃有可能会被头顶的实体阻拦而提前下落。跳乌龟如果与实体重合,会立刻瞬移到实体的下方。
跳乌龟的跳跃高度参数似乎和其运动过程中向下的加速度挂钩。跳跃高度参数越大,向下的加速度越小,跳乌龟会显得有些“轻飘飘”的。跳跃高度参数越小,向下的加速度越大,跳乌龟在水平面会小范围快速频繁地跳动,显得比较“鬼畜”。当跳跃高度参数极小时(比如小于5),跳乌龟几乎不会跳起,而其从高平台落到低平台时,下落过程几乎会瞬间完成,甚至可能能穿透一格实体厚的落脚点。如图,跳乌龟跳跃高度参数为1,运行后跳乌龟甚至不会伤到马里奥,而是会直接落到下方的“牢笼”中。
黄飞龟会多个一组均匀分布,围绕着一个圆心做圆周运动。其有半径(到圆心的距离)、初相(0~360的角度,为一组中某个黄飞龟的初始位置到圆心的连线与正右方向的夹角,例如0或360代表黄飞龟初始位于最右侧,90代表最上侧,180代表最左侧,270代表最下侧)、数量(一组中黄飞龟的个数)、转向(顺时针或逆时针)四个参数。在编辑界面摆放黄飞龟时,首先点击的位置为圆心(圆心仅在编辑界面中显示,实际游玩中不会显示),第二次点击的位置为黄飞龟的初始位置,同时即确定了半径和初相,接着会播放预览效果,此时通过鼠标滚轮可以调整数量,通过把光标放在预览画面左侧还是右侧可以调整顺时针还是逆时针旋转。调整好后再次点击即可完成黄飞龟的摆放。
摆放完成后,光标放在黄飞龟圆心上按Q键也可调出菜单进一步修改。
菜单里有两项内容,第一项为编辑该黄飞龟组的参数,点击后可以依次修改半径(单位为像素,大于等于0)、初相(0~360)、数量(大于等于1的整数)和转向(0为逆时针,1为顺时针)。
第二项为在该圆心处再创建一个新的黄飞龟组,之后会跳出窗口依次输入四个参数,完成后该圆心处会显示“X2”,代表该圆心处有两个黄飞龟组重合。
此时,这两组黄飞龟会打包成一个整体,微调时它们会同时移动(一般多个物件重合时通过微调无法将它们同时移动)。此时在该圆心处按Q键也会同时显示两组黄飞龟的信息,并会为各组赋予一个编号,此外还新增了删除某组黄飞龟的选项,通过该选项可以指定编号删除某一组黄飞龟。
注意,如果通过将两个原本圆心并不重合的黄飞龟组通过微调使圆心重合在一起,则它们并不会立即被“打包”。不过如果通过F3或F4运行一次关卡后再返回,或保存关卡后再打开,则它们会自动被打包在一起。当然,我们也可以将多组黄飞龟打包在一起,操作过程也是类似的。
黄飞龟和红飞龟一样,在游戏开始时就会运动,且飞行过程中会无视任何实体。
黄飞龟与探照灯有很多相似之处,也有很多不同之处。例如,探照灯可以更改转速,而黄飞龟的转速是无法更改的,其转速相当于1速(或359速)的探照灯。之后介绍探照灯时可以再进一步体会它们的异同。
四种飞乌龟被踩后会变成相应颜色的普通乌龟,变成普通乌龟时的初始行进方向与踩的位置有关。如果踩的位置偏左,则变成乌龟后初始会向左移动,反之则向右移动。无敌星状态踩到飞乌龟时会直接完全杀死飞乌龟,不会再有变为普通乌龟的过程。四种飞乌龟均可被子弹打死、或被顶死、被滚动龟壳撞死。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-16 13:47 编辑
今天介绍锤子龟和火球龟。
将锤子龟和火球龟放在水平地面上时,它们会在6格左右的横向范围内来回踱步,并时不时起跳。编辑界面的摆放位置为其横向移动范围的最左侧。如图,这样放置的锤子龟和火球龟在正常情况下是不会掉落的。
锤子龟和火球龟的横向移动速度大小为1像素/帧,方向会不断切换。如果它们在移动过程中横向与实心接触,则会被实心阻拦,同时其横向移动范围可能会产生变化。如下图火球龟在被右侧实心阻拦后,其移动范围会向左扩展,从而可能会从左掉落。如果不被实心阻拦,其是不会从左侧掉落的。
锤子龟和火球龟的跳跃高度在4格高和5格高之间,其上升过程可以穿透实心,在下落过程中,如果与实心重合则会继续无视实心,直到与实心不重合为止。锤子龟和火球龟与实心重合时会停止横向移动。如下图左侧放置的锤子龟和火球龟在跳跃后仍会回到“牢笼”中,不会逃脱,下图右侧的锤子龟和火球龟则会“步步高升”。
锤子龟和火球龟与问号砖等特殊实体接触时会产生一些比较奇怪的现象,如下图火球龟如果在空中撞到这一排问号砖,则会瞬移到问号砖上方,如果贴着问号砖起跳,则在起跳后会下穿墙掉落。感兴趣的朋友可以自行研究。
锤子龟和火球龟分别会扔锤子和火球,这些武器打到马里奥均会使马里奥受伤,同时它们也会阻拦马里奥的子弹。这些武器与其他敌人不会产生交互,但火球龟的火球和火焰花的火球类似,也可打碎冰块。
锤子龟和火球龟在游戏运行之初就会开始移动。在游戏运行约157个时间单位后,锤子龟会触发暴走机制(火球龟没有此机制),其会脱离横向移动范围的限制,并时不时以3像素/帧的横向移动速度快速朝马里奥的方向移动。
锤子龟和火球龟可以被子弹打死、或被龟壳撞死、或被踩死、顶死。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-19 23:57 编辑
今天介绍食人花。
食人花按照方向分,有正食人花和倒食人花,按颜色分,有绿花和红花(也叫喷火花)。
食人花会在“伸”和“缩”两个状态间来回转换,转换频率并非固定,而是有一定波动性。食人花的放置位置为其“伸”状态的位置。一般将食人花根部放置于水管表面,则其“缩”时会恰好完全缩入水管。如下图(为了看清食人花的位置,用了模仿者水管)。
当食人花处于“缩”状态且马里奥的横坐标与食人花的横坐标接近时(约64像素以内),食人花会始终维持“缩”状态,俗称食人花的“害羞”机制。
绿花和红花的区别在于,红花在每次“伸”状态时会往随机方向喷出三颗火球。火球会以抛物线运动,无视实体,会阻挡马里奥的子弹,但无法打碎冰块。
食人花在游戏运行之初便会开始伸缩运动,但红花只有在屏幕内(或屏幕边缘附近)才会喷火球。
食人花显然不能踩,但可以被马里奥的子弹打死,也可以被滚动龟壳撞死,或被顶死(比较少见)。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-20 00:03 编辑
今天介绍快乐云。
快乐云会始终保持在放置位置的高度,并不断横向飞行追踪马里奥的横向位置。快乐云离马里奥横向距离越远,其横向飞行速度就越快,最快飞行速度可以超过马里奥奔跑的最大速度,因此马里奥一般无法甩开快乐云。
快乐云每隔一段时间会扔下刺球,刺球会一直竖直下落,落到实心上后会变为红刺猬。若落地时马里奥位于落地点的右侧,则红刺猬初始向右移动,反之则向左移动。
马里奥碰到刺球会受伤,但马里奥碰到快乐云本体不会受伤。同时马里奥也无法踩死快乐云,但快乐云可以被马里奥的子弹打死、被顶死或被滚动龟壳撞死。官作中的快乐云死后还会复活,但SMWP中的快乐云死后不会复活。
刺球的判定较为奇怪,其可以被马里奥的子弹打死,或被顶死,但不能被龟壳撞死或被无敌星打死,反而当龟壳撞到刺球或无敌星状态碰到刺球时,会不断触发杀怪判定,从而很容易“刷命”,如下图。这或许是旧版MW的残留BUG。
快乐云也有一个非常神奇和有趣的BUG。在编辑界面中在放起点前放置的快乐云在游戏中可以“庇护”与之重合的马里奥免遭非即死型(如毒蘑菇、岩浆等)、非库巴本体的伤害。如下图,先放置快乐云,再放置起点(板栗的摆放顺序任意),随后测试关卡,保持马里奥与快乐云重合,可以发现板栗触碰到马里奥时并不会杀死马里奥。
但是,放起点后放置的快乐云就无法为马里奥提供“庇护”了。
快乐云在游戏运行之初就会开始运动,并会扔刺球,但刺球落地后生成的刺猬只有在马里奥靠近时才会开始移动。因此,一般不建议在纵向爬山关上方放快乐云,否则快乐云会在关卡上方扔下许多未触发的刺猬,待马里奥爬到上方时场面可能会非常恐怖。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-20 22:48 编辑
今天介绍炮台。
炮台有正炮台和倒炮台之分,也有普通炮台和跟踪炮台之分。
炮台会以一定频率发射炮弹,发射频率有一定的波动性。类似于食人花的“害羞”机制,当马里奥的横坐标与炮台的横坐标接近时(约96像素以内),炮台会停止发炮。普通炮台发射的是普通炮弹,跟踪炮台发射的是跟踪炮弹。炮弹会水平飞行。普通炮弹均速飞行,速度为3像素/帧。跟踪炮弹会不断追踪马里奥的横向位置,其离马里奥横向距离越远,横向飞行速度就越快,但似乎也有约4像素/帧的速度上限,因此马里奥跑得快的话还是可以甩开跟踪炮弹很远距离的。
跟踪炮台在编辑界面显示为偏红色,但在实际游玩时和普通炮台的外表完全相同,不过跟踪炮弹的确相比普通炮弹偏红色。
倒炮台仅在外表上和正炮台有区别,其发射的炮弹和相应的正炮台没有区别,仍然是正的。
炮台本体无法被消灭。炮弹可以通过被踩、或被滚动龟壳消灭,但无法被顶或被马里奥的子弹消灭,其可阻挡子弹行进。
炮台本体自带实心,但其顶部(正炮台的顶部在上侧,倒炮台的顶部在下侧)并非为水平面,马里奥可能会在正炮台的顶部边缘“卡脚”。炮台自带的实心在高度上相比正常实心也低了1像素,因此如果正炮台和实心放在同一高度的话,同样会出现“卡脚”,如下图。
因此,十分推荐给炮台本体加上实心,避免玩家在玩关时出现卡脚的情况。
正炮台与倒炮台可分别与景物中的正炮台底座和倒炮台底座搭配使用,两个底座中间的黑色柱子物件可以用来加长底座。炮台底座不会自带实心,需要手动添加实心。
炮台的触发机制有些微妙,以我的观察来看。当普通炮台在横向上处于屏幕范围内,或接近屏幕边缘时就会开始工作,但跟踪炮台只有完全在屏幕内,或接近屏幕边缘时才会开始工作。
例如,在20*200的关卡右上方放如下图的布置,马里奥位于关卡最左下角,则在游玩时,可以听到滚动龟壳不断打炮弹的声音。
为什么会这样呢?这就是因为炮台已经开始不断地发炮,而滚动龟壳尽管是悬空放置的,但其与大多数敌人一样只有在靠近屏幕时才会触发,因此在未触发时其始终悬停在空中,从而堵住了炮口(尽管未触发,但滚动杀敌判定还是始终保持的)。如果把上例的炮台改成跟踪炮台,则无事发生。
尽管屏幕外的普通炮台可能一直处于工作状态,但屏幕外的炮台发炮时不会有发炮的音效(记得在MW4.4时代是会的),因此不会“扰民”。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-21 19:07 编辑
今天介绍石盾。
石盾的攻击方式为下砸。当马里奥的横坐标与石盾的横坐标接近时(约80像素以内),石盾便会下砸直到砸到实体为止,之后缓慢上升直至初始高度,上升过程无视任何实体。若石盾下砸时没有任何实体阻挡,则石盾砸下后永远不会复位。
石盾在屏幕外即可触发,且下落越久,速度越快,例如把马里奥放在200格高的关卡的最下侧,石盾放在最上侧,如果触发了石盾且中间没有实体阻拦,则石盾落到底部时的瞬时速度会非常大,像是以“光速”下落一般。
尽管屏幕外的石盾可能会被触发,但屏幕外的石盾砸地时不会有砸地音效,因此不会“扰民”。
如果石盾的初始位置与实体重合,则触发石盾后石盾会瞬间上移至实体上方,并以此作为新的初始位置。如下图,通过不断切换阴阳砖,可以把石盾逐渐抬升上来。
石盾会阻挡马里奥的子弹,且没有任何消灭的办法。如果马里奥碰到石盾受伤的话,石盾会发出“嘿嘿嘿嘿”的笑声。
毒蘑菇是一种较为特殊的敌人,其运动模式和BONUS类中直接放置的红蘑菇完全相同,不再重复。毒蘑菇无法消灭,任何状态(包括无敌星状态,但不包括BUG触发的无敌状态)碰到毒蘑菇都会直接毙命。但是毒蘑菇不会阻挡马里奥的子弹的行进。
岩浆也是可以直接致命的敌人(能直接致命的敌人也就只有岩浆和毒蘑菇)。手动摆放的岩浆的位置是固定不动的,其不属于流体,因而也就不会因流体属性的变化而变化。岩浆当然无法消灭,但是岩浆也不会阻挡马里奥的子弹的行进。
上图为敌人“岩浆底部”,可以将其摆放在岩浆下方,从而增加岩浆的深度(可以按住左键拖动连续摆放)。要注意的是,手动摆放的岩浆底部有点类似于景物的作用(不过和景物的区别在于它的图层在马里奥之前),其本身没有任何杀伤力,但是流体中岩浆的底部是会致命的。
火球常常和岩浆搭配使用。火球在游戏运行之初就会触发,其会不断循环从某一位置开始竖直上抛,再竖直落下至某一位置消失的动作,周期完全固定。编辑界面摆放的位置为其每次出现和消失的位置,上抛的最大高度约为6.5格,不可改变。火球理论上可以放在任意位置,但火球落下消失时会有溅出岩浆的动画效果(只是动画效果,溅出的岩浆没有杀伤力),因此如果将其放在空中不甚美观,一般将其和岩浆重合放置(左键点击无法重合放置,需要通过微调的方式使它们重合)。火球无法被消灭,且火球会阻挡马里奥的子弹。
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