[文献] 关于MW的二三事

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第二届MW杯冠军请务必再光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!他山之石盲猜大王

 楼主| 发表于 2024-11-8 22:10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-11 18:45 编辑

火焰花、甜菜、绿果为三种二级状态,各具特色。
火焰花状态下,马里奥可以发射子弹。一个屏幕中最多有两颗子弹。子弹运动的横向速度为5像素/帧,而马里奥加满速的状态下的横向速度为8像素/帧,所以马里奥是可以追上子弹的。子弹具有能够消除冰块的独特特性。子弹可以一击打死部分怪物,打死怪物后子弹会爆炸消失。子弹打到库巴时,库巴会伤一格血,同时子弹爆炸消失。火焰花道具是静止不动的。
甜菜状态下,马里奥可以发射甜菜。一个屏幕中最多有两颗甜菜。甜菜分为MF甜菜和MW甜菜(之前已经介绍过,可在PREF’s的ADDITIONAL SETTINGS里设置)。MF甜菜能够砸可碎砖、问号砖、金砖、信息砖、开关砖、水位砖等,而MW甜菜不能。两种甜菜的运动轨迹亦有不同,MF甜菜发射的初速度固定,碰到实体会回弹,而MW甜菜发射的初速度和马里奥的横向速度有关(似乎为马里奥的横向速度+2,单位为像素/帧),与实体的碰撞更符合物理直觉。甜菜也可以一击打死所有火焰花能打死的怪物,且打死怪物后甜菜不一定会立即消失。一颗MF甜菜最多与实体(或可打死的怪物,库巴除外)碰撞3次,之后便失去作用,一颗MW甜菜可与实体无限次横向碰撞,但最多与地面(或可打死的怪物,库巴除外)碰撞4次,之后便失去作用。一颗甜菜打到库巴时,库巴会伤一格血,同时甜菜立即失效。甜菜道具是静止不动的。
火焰花和甜菜的子弹会被蓝鱼、黄鱼、扎地食人花、探照灯、刺、石盾、灰刺猬、硬壳等打不死的敌人阻挡,子弹碰到这些敌人时,子弹立即失效。此外,子弹如果向左、向右或向下飞出了屏幕,也同样会消失。
绿果状态不能发射子弹,但绿果状态在地面上可以跳得更高。据MW马里奥动作参数与原理所说,绿果状态在陆地起跳时的纵向初速度比其他状态起跳时的纵向初速度大1,单位为像素/帧,但准确性有待验证。一个常用的事实是,在引力为5的情况下,绿果状态加满速可以跳上7格高墙,而其他状态只能跳上6格高墙,由此可以实现绿果强制。绿果道具会竖直不断弹跳,弹跳最大高度在两格和三格之间。弹跳过程不会与实体产生任何接触。

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 楼主| 发表于 2024-11-9 12:01:28 | 显示全部楼层
吃到无敌星后,马里奥可以进入一小段时间的无敌状态。该状态下可以免疫所有非即死的伤害,并能够直接撞死绝大多数敌人。每撞死7个敌人,可以额外奖励一条命。无敌星道具会不断横向移动并弹跳,横向移动速度为2像素/帧,弹跳高度在两格和三格之间。移动过程中会与实体产生碰撞接触。一些有趣的事实如下。
1. 想用无敌星刷命的话,不一定要在一次无敌星的时间内撞死7个敌人,可以分多次。如一次无敌星时间撞了4个敌人,无敌星时间失效后,又吃了一个无敌星并撞了3个敌人,同样可以加一条命。也就是说,无敌星杀怪记录是会被继承的。当然,必须是在同一关同一命的游戏中才行。
2. 无敌星状态依然可以踩敌人,踩完后也可以将敌人一击致命(库巴除外),并计入无敌星杀怪。所以SMWP中无敌星状态是可以通过踩飞龟阵的,不会反被无敌星坑。
3. 直接放置的不与实心重合的无敌星,初始横向运动方向为向左。与实心重合的无敌星(问号中顶出的也可视为与问号砖实体重合一段时间),其初始横向运动方向似乎与其上升像素数的奇偶性有关。
如图,相对坐标依次为(0,0),(0,+1),(0,+2),(0,+3),(0,+4)的无敌星,上升后的初始横向运动方向依次为右、左、右、左、右。
图68.png
问号里顶出的无敌星,也可视为上图中左边第一种情况,因此其初始横向运动方向为向右。
4. 无敌星横向撞到实心会反弹,右侧撞到问号砖、可碎砖等特殊实体也会反弹,但是左侧撞到这些特殊实体不会反弹,而是会被“吸住”。
如图,无敌星撞到左侧可碎砖后会贴着可碎砖不停竖直弹跳,不再横向移动。
图69.png

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 楼主| 发表于 2024-11-10 11:40:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-9 11:27 编辑

关于补给有一些有趣的BUG。部分BUG仍在研究阶段,因此结果可能不准确,如发现有错误,欢迎指出。
1. MW超级BUG
横向移动中的蘑菇如果突然与实体重合(可通过顶隐藏砖、切换阴阳砖等方式实现),则蘑菇会无限形变拉长。如下图:
图70.png
该BUG为显示BUG,无太大实际作用。蘑菇的实际判定仍在其被卡住的位置。
2. 先天发育BUG
若马里奥在吃到补给(红蘑菇或二级状态)的同时死亡,则复活时会以小个子吃到该补给之后的状态复活,同时该补给也不会消失。最常见的做法为当红蘑菇和毒蘑菇重合时同时触碰,则复活时会以大个子状态复活。如果大个子吃到火焰花(未重合)的同时死亡,则复活时也只会是大个子而不是火焰花(因为是以小个子吃到该补给的状态复活),而如果火焰花是重合了两个或多个的,则复活时就是火焰花状态。对于有多种二级状态重合的情况,尽管很少见,但结论却很有意思,具体可见关于先天发育的猜想。注意这种先天发育的方式必须要“同时”。
还有一些先天发育的方法用到了一些“延时”的特性。
在马里奥死亡时,绿果仍会跳动。如果绿果跳动到了马里奥死亡的位置,则也会触发先天发育。但这种情况与之前的死亡同时发育有区别。这种情况下,即使绿果没有重合,马里奥也会直接复活成绿果状态(相当于是以大个子吃到补给的状态复活)。如下图,马里奥死亡后绿果跳到身上,最终以绿果状态复活。
图71.png
图72.png
此外,还有一种“重生仪式”的做法。重生仪式的原理为,当马里奥在移动桥(移动桥为MARK’s类物件的最后一行,之后会介绍)上死去时,“灵魂”仍会伴随桥移动一段距离,在移动的过程中如果吃到了补给(只能是二级状态),则复活时会以大个子吃到这些补给的状态复活。对于有多个补给重合的情况,规律仍可参照关于先天发育的猜想。但是要注意一般较难实现同时吃绿果和其他补给,因为绿果会跳动。如果是依次吃了多个补给,以最后吃到的为准。如图,马里奥站在桥上死亡后,最终会以甜菜状态复活。
图73.png
注意,无论哪种先天发育,发育的结果都与马里奥死之前的状态无关。
3. 无敌BUG
若马里奥在大个子的状态(二级状态也算大个子)受伤的同时吃到有效补给(例如二级状态受伤的同时吃蘑菇就不算有效,吃二级状态才算有效,普通大个子状态受伤的同时吃蘑菇或二级状态都算有效),则马里奥会进入无敌状态。在无敌状态中,马里奥不会受到除库巴外任何敌人的伤害,无法按Q自杀,甚至不会掉下悬崖摔死,也无法碰通关杠过关,但是依然可以通过打库巴的方式过关。过关后无敌状态会失效。在当前游戏中解除无敌状态的方式据我所知只有两种,一种是库巴的无敌时间仍然可以使马里奥受伤,受伤后马里奥的无敌状态解除,一切恢复正常。第二种是通过滚屏仍可夹死无敌状态的马里奥,死亡后无敌状态解除。
4. 自杀BUG
游戏中可以按Q键自杀,但自杀是无法形成先天发育的,无论是同时型的还是延时型的都不行。但是,自杀可以引申出另一个BUG。任意状态吃到补给的同时按自杀,如果时机恰当,会触发相当于小个子吃到补给后立即受伤的效果。也即最终的结果会是小个子状态+受伤无敌。可以通过出水管的方式来固定按键时间。如下图,在出水管前提前按住Q,即可在出水管后触发自杀BUG,最终结果为小个子+无敌时间。注意,自杀BUG也与马里奥当前的状态无关,即使是火焰花状态进入管道触发自杀BUG,最终结果仍为小个子+无敌时间。
图74.png
此外,自杀BUG的无敌时间也可用来触发无敌BUG,如下图,出水管触发自杀BUG后又吃到另一个补给,最终结果为大个子+无敌状态。注意该例中两个火焰花不能重合摆放,否则无法触发无敌BUG(原因或许是吃补给的判定比受伤提前了)。
图75.png


补充(感谢炖):无敌BUG状态下时间到也会死亡,死亡后解除无敌BUG。

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 楼主| 发表于 2024-11-11 19:02:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-13 22:53 编辑

从今天开始介绍敌人类(BUDDIE’s)的物件。这些敌人大家应该都不面生,但我会对一些大家可能忽略的细节做进一步的介绍。
图76.png
图77.png
今天首先来介绍最基础的敌人:板栗仔!
图78.png
板栗仔属于爬行类敌人。所谓爬行类敌人,就是会受重力影响,会不断横向爬行移动,撞到实体会回头的敌人。板栗仔的横向移动速度为1像素/帧。板栗仔可以用子弹打死,可以用脚踩死,可以被滚动龟壳撞死,可以被可顶砖顶死,当然也可以被无敌星打死(无敌星可以打死绝大多数敌人,之后不再提可被无敌星打死的特性,只有无敌星打不死时才会提)。
包括爬行类敌人在内的大多数敌人只有在马里奥靠近时才会开始运动,初始运动方向为走向马里奥的方向,且一旦开始运动后就会永久持续运动。但是,在还未触发它们运动时,它们仍然有伤害判定,判定位置静止在其摆放位置。例如,铺上很长的一段路,把一个板栗仔放在最右,马里奥处于最左,则显然不会触发板栗仔,但是如果在最左侧踢一个龟壳过去(马里奥不跟过去),一会后会听到板栗被撞死的声音;如果把板栗往上放一格再执行同样的操作,则板栗不会被撞死。
如果板栗初始时和实体重合(哪怕只重合一点点),则板栗会被卡住动弹不得。多数爬行类敌人都可被卡住,可以把它们的脚卡在地里做出类似于静止敌人的效果。

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 楼主| 发表于 2024-11-12 21:17:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-13 22:52 编辑

今天介绍红刺猬和灰刺猬。
图79.png
图80.png
红刺猬和灰刺猬都是爬行类敌人,横向移动速度都为1像素/帧。因为刺猬有刺,所以用脚踩不了它们,反而会受伤。红刺猬(一般直接称刺猬)可被子弹打死,也可以被滚动龟壳撞死。但灰刺猬无法被子弹打死,也无法被普通滚动龟壳撞死,反而会让撞上去的龟壳死掉,只有滚动硬壳才能撞死灰刺猬。由于刺只在背上,其脚上没有防护,所以两种刺猬都可以被可顶砖顶死。
两种刺猬被实体卡住的情况比较特殊,或许可算是当前SMWP版本的一个BUG。在玩关时,只有开启流畅模式(F11切换)时刺猬才会被实体卡住,关闭流畅模式时刺猬不会被实体卡住,其会在实体中一路横向移动(似乎会固定向右),直到脱离实体。如图,按F4测试后,刺猬会卡住(游玩单关默认开启流畅模式),按F11之后,刺猬会一路向右走,直到走出砖块。
图81.png
然而,在玩作品时,情况完全相反。如把上面的单关保存后回主菜单创建一个单个关卡的.smwp文件作品,打开后会发现刺猬会直接一路向右走,按F11之后,刺猬才会卡住,这是因为游玩作品时默认关闭流畅模式。

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 楼主| 发表于 2024-11-13 23:02:39 | 显示全部楼层
今天介绍乌龟和硬壳龟。
图83.png
图84.png
图85.png
总共有四种颜色的乌龟,它们都是爬行类敌人。绿乌龟和红乌龟的横向移动速度均为1像素/帧,蓝乌龟和黄乌龟的横向移动速度均为1.5像素/帧。红乌龟和黄乌龟比一般的爬行类敌人聪明,它们在走到实心边缘时会回头,从而不会掉落悬崖,但是它们也不太聪明,因为它们并不会把问号砖、可碎砖等特殊实体视为实心。当它们与这些特殊实心接触时会发生各种怪事。
如下图,下面的黄乌龟只会在中间的四格砖块内徘徊,不会走到问号上。上面的黄乌龟的情况比较复杂。开启流畅模式时黄乌龟会卡在原地动弹不得,关闭流畅模式时黄乌龟会移动(似乎初始一定会向左移动),最终甚至会穿越围栏,跳下悬崖。
图88.png
图89.png
而如果把围栏改成特殊实体+实心,则关闭流畅模式时,黄乌龟会贴着实心不断原地踏步。
图90.png
图91.png
如果把围栏改成纯实心,则关闭流畅模式时,黄乌龟会自己走到实心里并被卡住。
图92.png
图93.png
上面的实验中,把黄乌龟换成红乌龟也是一样的。
乌龟可以被子弹直接打死,可以被直接顶死,也可以被龟壳直接撞死。但是直接踩不能踩死,而是会把乌龟踩成相应的龟壳。龟壳的特性下次再介绍。
此外,还有另一种较特殊的乌龟,即硬壳龟。
图86.png
硬壳龟的移动速度也为1像素/帧,但是其无法被子弹打死,也无法被普通龟壳撞死,反而会让撞上去的龟壳死掉。不过其可以被顶死,也可以被滚动硬壳撞死。硬壳龟被踩后会变成一个硬壳。硬壳的特性同样下次再介绍。
无敌星状态踩乌龟或硬壳龟时,会直接踩死敌人,不会留下相应的壳。

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 楼主| 发表于 2024-11-14 18:06:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-27 18:26 编辑

图87.png
龟壳实际上总共有10种,它们全部被塞在了一个栏目中。通过鼠标滚轮可以切换不同的龟壳类型,依次为静止绿龟壳、滚动绿龟壳、静止红龟壳、滚动红龟壳、静止蓝龟壳、滚动蓝龟壳、静止黄龟壳、滚动黄龟壳、静止硬壳、滚动硬壳。
事实上,静止的四色龟壳在性质上是没有差异的,只有颜色的区别,同样滚动的四色龟壳除了颜色外也没有区别。可以把它们统称为普通龟壳。
普通龟壳和硬壳被子弹打和被顶的结果和对应的普通乌龟和硬壳龟是一致的。静止普通龟壳可以被别的滚动龟壳撞死,但静止硬壳只能被滚动硬壳撞死;多个滚动普通龟壳之间不会互相伤害,但它们撞到静止硬壳或滚动硬壳都会死掉,多个滚动硬壳之间不会互相伤害。
静止龟壳被触碰后会变成相应滚动龟壳(可以触碰任意位置,同时触碰后会有类似于踩怪后的弹起效果),如果触碰位置更靠左侧,则向右滚,反之则向左滚。滚动龟壳被踩后(只能踩,不能从别的方向触碰,否则马里奥会受伤),会变成相应静止龟壳。无敌星状态触碰龟壳会直接杀死龟壳,无法将启动静止龟壳或踩停龟壳。
滚动龟壳的横向移动速度为5像素/帧。尽管该速度较块,但该速度还是小于马里奥的最快奔跑速度(8像素/帧)。因此,如果马里奥加速撞向一个静止龟壳且不立即刹车,会在启动龟壳后冲到龟壳身上被龟壳反杀。
在实体边缘触发静止龟壳时,可能会使得龟壳触发后与实体重合。龟壳与实心重合会被卡住,但如果此时仍能触发龟壳,则龟壳的位置可被一点一点挪动。
滚动硬壳具有较为特殊的能力,其可以撞碎可碎砖,也可以碰撞触发问号砖、金砖、信息砖、开关砖、水位砖等物件。
事实上,还可以通过绿开关的二级功能操纵龟壳,留到后面介绍开关砖时再介绍。此外,还有常用的龟壳永动机设计,同样留到之后再介绍。


补充(感谢nl):如果马里奥以非悬空的状态碰静止龟壳,则碰到后只会触发龟壳滚动,自身不会弹起,在悬空的状态碰静止龟壳才会有类似于踩怪后的弹起效果。


点评

马里奥在非悬空状态(就是在实心上)碰龟壳是不会跳起来的  发表于 2024-11-18 14:38

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 楼主| 发表于 2024-11-16 00:05:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-4 21:37 编辑

今天开始介绍飞乌龟。
图94.png
图95.png
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图97.png
共有四种颜色的飞乌龟,它们有各自的飞行特性。
绿飞龟会水平飞行,撞到实体后反弹。飞行的横向速度为1像素/帧。绿飞龟如果与实体重合则会卡住。
红飞龟会纵向做简谐运动飞行,振幅约1.5格,周期约4秒。编辑界面红飞龟的摆放位置为其运动的平衡位置,非初始位置,其初始位置在其运动轨迹的最下方。红飞龟在游戏运行之初便会开始运动,并非等到马里奥靠近才开始运动。红飞龟飞行过程中会无视任何实体。
蓝飞龟也称跳乌龟,其有跳跃高度这一可调参数。在编辑界面摆放跳乌龟时,首先点击摆放其初始位置,接着需要光标上移至合适位置,再次点击确定其跳跃高度。摆放完成后,会有一条线连接跳乌龟的初始位置和其跳跃高度。把光标放在已经放好的跳乌龟上按Q键也可手动输入其跳跃高度参数(允许输入大于0的整数,单位为像素,默认为当前值)。
图98.png
图99.png
跳乌龟在游戏中会不断跳跃并横向移动。横向移动速度为1像素/帧,横向移动时撞到实体会回头。跳乌龟每次落地后跳起的理想高度即为其跳跃高度参数,但其跳跃有可能会被头顶的实体阻拦而提前下落。跳乌龟如果与实体重合,会立刻瞬移到实体的下方。
跳乌龟的跳跃高度参数似乎和其运动过程中向下的加速度挂钩。跳跃高度参数越大,向下的加速度越小,跳乌龟会显得有些“轻飘飘”的。跳跃高度参数越小,向下的加速度越大,跳乌龟在水平面会小范围快速频繁地跳动,显得比较“鬼畜”。当跳跃高度参数极小时(比如小于5),跳乌龟几乎不会跳起,而其从高平台落到低平台时,下落过程几乎会瞬间完成,甚至可能能穿透一格实体厚的落脚点。如图,跳乌龟跳跃高度参数为1,运行后跳乌龟甚至不会伤到马里奥,而是会直接落到下方的“牢笼”中。
图100.png
图101.png
黄飞龟会多个一组均匀分布,围绕着一个圆心做圆周运动。其有半径(到圆心的距离)、初相(0~360的角度,为一组中某个黄飞龟的初始位置到圆心的连线与正右方向的夹角,例如0或360代表黄飞龟初始位于最右侧,90代表最上侧,180代表最左侧,270代表最下侧)、数量(一组中黄飞龟的个数)、转向(顺时针或逆时针)四个参数。在编辑界面摆放黄飞龟时,首先点击的位置为圆心(圆心仅在编辑界面中显示,实际游玩中不会显示),第二次点击的位置为黄飞龟的初始位置,同时即确定了半径和初相,接着会播放预览效果,此时通过鼠标滚轮可以调整数量,通过把光标放在预览画面左侧还是右侧可以调整顺时针还是逆时针旋转。调整好后再次点击即可完成黄飞龟的摆放。
摆放完成后,光标放在黄飞龟圆心上按Q键也可调出菜单进一步修改。
菜单里有两项内容,第一项为编辑该黄飞龟组的参数,点击后可以依次修改半径(单位为像素,大于等于0)、初相(0~360)、数量(大于等于1的整数)和转向(0为逆时针,1为顺时针)。
第二项为在该圆心处再创建一个新的黄飞龟组,之后会跳出窗口依次输入四个参数,完成后该圆心处会显示“X2”,代表该圆心处有两个黄飞龟组重合。
图102.png
此时,这两组黄飞龟会打包成一个整体,微调时它们会同时移动(一般多个物件重合时通过微调无法将它们同时移动)。此时在该圆心处按Q键也会同时显示两组黄飞龟的信息,并会为各组赋予一个编号,此外还新增了删除某组黄飞龟的选项,通过该选项可以指定编号删除某一组黄飞龟。
注意,如果将两个原本圆心并不重合的黄飞龟组通过微调使圆心重合在一起,则它们并不会立即被“打包”。不过如果通过F3或F4运行一次关卡后再返回,或保存关卡后再打开,则它们会自动被打包在一起。当然,我们也可以将多组黄飞龟打包在一起,操作过程也是类似的。
黄飞龟和红飞龟一样,在游戏开始时就会运动,且飞行过程中会无视任何实体。
黄飞龟与探照灯有很多相似之处,也有很多不同之处。例如,探照灯可以更改转速,而黄飞龟的转速是无法更改的,其转速相当于1速(或359速)的探照灯。之后介绍探照灯时可以再进一步体会它们的异同。
四种飞乌龟被踩后会变成相应颜色的普通乌龟,变成普通乌龟时的初始行进方向与踩的位置有关。如果踩的位置偏左,则变成乌龟后初始会向左移动,反之则向右移动。无敌星状态踩到飞乌龟时会直接完全杀死飞乌龟,不会再有变为普通乌龟的过程。四种飞乌龟均可被子弹打死、或被顶死、被滚动龟壳撞死。

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本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-16 13:47 编辑

今天介绍锤子龟和火球龟。
图103.png
图104.png
将锤子龟和火球龟放在水平地面上时,它们会在6格左右的横向范围内来回踱步,并时不时起跳。编辑界面的摆放位置为其横向移动范围的最左侧。如图,这样放置的锤子龟和火球龟在正常情况下是不会掉落的。
图105.png
锤子龟和火球龟的横向移动速度大小为1像素/帧,方向会不断切换。如果它们在移动过程中横向与实心接触,则会被实心阻拦,同时其横向移动范围可能会产生变化。如下图火球龟在被右侧实心阻拦后,其移动范围会向左扩展,从而可能会从左掉落。如果不被实心阻拦,其是不会从左侧掉落的。
图107.png
锤子龟和火球龟的跳跃高度在4格高和5格高之间,其上升过程可以穿透实心,在下落过程中,如果与实心重合则会继续无视实心,直到与实心不重合为止。锤子龟和火球龟与实心重合时会停止横向移动。如下图左侧放置的锤子龟和火球龟在跳跃后仍会回到“牢笼”中,不会逃脱,下图右侧的锤子龟和火球龟则会“步步高升”。
图106.png
锤子龟和火球龟与问号砖等特殊实体接触时会产生一些比较奇怪的现象,如下图火球龟如果在空中撞到这一排问号砖,则会瞬移到问号砖上方,如果贴着问号砖起跳,则在起跳后会下穿墙掉落。感兴趣的朋友可以自行研究。
图108.png
锤子龟和火球龟分别会扔锤子和火球,这些武器打到马里奥均会使马里奥受伤,同时它们也会阻拦马里奥的子弹。这些武器与其他敌人不会产生交互,但火球龟的火球和火焰花的火球类似,也可打碎冰块。
锤子龟和火球龟在游戏运行之初就会开始移动。在游戏运行约157个时间单位后,锤子龟会触发暴走机制(火球龟没有此机制),其会脱离横向移动范围的限制,并时不时以3像素/帧的横向移动速度快速朝马里奥的方向移动。
锤子龟和火球龟可以被子弹打死、或被龟壳撞死、或被踩死、顶死。

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本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-27 11:39 编辑

今天介绍食人花。
图109.png
图110.png
食人花按照方向分,有正食人花和倒食人花,按颜色分,有绿花和红花(也叫喷火花)。
食人花会在“伸”和“缩”两个状态间来回转换。食人花的放置位置为其“伸”状态的位置。一般将食人花根部放置于水管表面,则其“缩”时会恰好完全缩入水管。如下图(为了看清食人花的位置,用了模仿者水管)。
图111.png
图112.png
图113.png
当食人花处于“缩”状态且马里奥的横坐标与食人花的横坐标接近时(约64像素以内),食人花会始终维持“缩”状态,俗称食人花的“害羞”机制。
绿花和红花的区别在于,红花在每次“伸”状态时会往随机方向喷出三颗火球。火球会以抛物线运动,无视实体,会阻挡马里奥的子弹,但无法打碎冰块。
食人花在游戏运行之初便会开始伸缩运动,但红花只有在屏幕内(或屏幕边缘附近)才会喷火球。
食人花显然不能踩,但可以被马里奥的子弹打死,也可以被滚动龟壳撞死,或被顶死(比较少见)。


补充:食人花在游戏运行之初为“伸”状态,且回缩的时间不固定(在一定范围内随机)。但在此之后,如果没有触发害羞机制,所有食人花(不管是红花还是绿花)的伸缩周期是完全固定的。如果触发害羞机制的话,尽管食人花不会“伸”,但依然会继续计算该周期内的时间,待周期时间满时暂定计时。一旦解除害羞状态,且已计满一周期的时间,食人花便会立即伸出并开始计算下一周期的时间。由此可以得出这样一个结论:处于同一横坐标的食人花,如果让它们处于害羞状态且都计满一周期的时间,则之后它们将永远保持同步。

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 楼主| 发表于 2024-11-18 21:49:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-20 00:03 编辑

今天介绍快乐云。
图114.png
快乐云会始终保持在放置位置的高度,并不断横向飞行追踪马里奥的横向位置。快乐云离马里奥横向距离越远,其横向飞行速度就越快,最快飞行速度可以超过马里奥奔跑的最大速度,因此马里奥一般无法甩开快乐云。
快乐云每隔一段时间会扔下刺球,刺球会一直竖直下落,落到实心上后会变为红刺猬。若落地时马里奥位于落地点的右侧,则红刺猬初始向右移动,反之则向左移动。
马里奥碰到刺球会受伤,但马里奥碰到快乐云本体不会受伤。同时马里奥也无法踩死快乐云,但快乐云可以被马里奥的子弹打死、被顶死或被滚动龟壳撞死。官作中的快乐云死后还会复活,但SMWP中的快乐云死后不会复活。
刺球的判定较为奇怪,其可以被马里奥的子弹打死,或被顶死,但不能被龟壳撞死或被无敌星打死,反而当龟壳撞到刺球或无敌星状态碰到刺球时,会不断触发杀怪判定,从而很容易“刷命”,如下图。这或许是旧版MW的残留BUG。
图115.png
快乐云也有一个非常神奇和有趣的BUG。在编辑界面中在放起点前放置的快乐云在游戏中可以“庇护”与之重合的马里奥免遭非即死型(如毒蘑菇、岩浆等)、非库巴本体的伤害。如下图,先放置快乐云,再放置起点(板栗的摆放顺序任意),随后测试关卡,保持马里奥与快乐云重合,可以发现板栗触碰到马里奥时并不会杀死马里奥。
图116.png
图117.png
但是,放起点后放置的快乐云就无法为马里奥提供“庇护”了。
快乐云在游戏运行之初就会开始运动,并会扔刺球,但刺球落地后生成的刺猬只有在马里奥靠近时才会开始移动。因此,一般不建议在纵向爬山关上方放快乐云,否则快乐云会在关卡上方扔下许多未触发的刺猬,待马里奥爬到上方时场面可能会非常恐怖。


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 楼主| 发表于 2024-11-19 23:50:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-20 22:48 编辑

今天介绍炮台。
图118.png
图119.png
图120.png
炮台有正炮台和倒炮台之分,也有普通炮台和跟踪炮台之分。
炮台会以一定频率发射炮弹,发射频率有一定的波动性。类似于食人花的“害羞”机制,当马里奥的横坐标与炮台的横坐标接近时(约96像素以内),炮台会停止发炮。
普通炮台发射的是普通炮弹,跟踪炮台发射的是跟踪炮弹。炮弹会水平飞行。普通炮弹均速飞行,速度为3像素/帧。跟踪炮弹会不断追踪马里奥的横向位置,其离马里奥横向距离越远,横向飞行速度就越快,但似乎也有约4像素/帧的速度上限,因此马里奥跑得快的话还是可以甩开跟踪炮弹很远距离的。
跟踪炮台在编辑界面显示为偏红色,但在实际游玩时和普通炮台的外表完全相同,不过跟踪炮弹的确相比普通炮弹偏红色。
倒炮台仅在外表上和正炮台有区别,其发射的炮弹和相应的正炮台没有区别,仍然是正的。
炮台本体无法被消灭。炮弹可以通过被踩、或被滚动龟壳消灭,但无法被顶或被马里奥的子弹消灭,其可阻挡子弹行进。
炮台本体自带实心,但其顶部(正炮台的顶部在上侧,倒炮台的顶部在下侧)并非为水平面,马里奥可能会在正炮台的顶部边缘“卡脚”。炮台自带的实心在高度上相比正常实心也低了1像素,因此如果正炮台和实心放在同一高度的话,同样会出现“卡脚”,如下图。
图121.png
图122.png
因此,十分推荐给炮台本体加上实心,避免玩家在玩关时出现卡脚的情况。
正炮台与倒炮台可分别与景物中的正炮台底座和倒炮台底座搭配使用,两个底座中间的黑色柱子物件可以用来加长底座。炮台底座不会自带实心,需要手动添加实心。
图56.png

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 楼主| 发表于 2024-11-20 23:02:17 | 显示全部楼层
炮台的触发机制有些微妙,以我的观察来看。当普通炮台在横向上处于屏幕范围内,或接近屏幕边缘时就会开始工作,但跟踪炮台只有完全在屏幕内,或接近屏幕边缘时才会开始工作。
例如,在20*200的关卡右上方放如下图的布置,马里奥位于关卡最左下角,则在游玩时,可以听到滚动龟壳不断打炮弹的声音。
图124.png
为什么会这样呢?这就是因为炮台已经开始不断地发炮,而滚动龟壳尽管是悬空放置的,但其与大多数敌人一样只有在靠近屏幕时才会触发,因此在未触发时其始终悬停在空中,从而堵住了炮口(尽管未触发,但滚动杀敌判定还是始终保持的)。如果把上例的炮台改成跟踪炮台,则无事发生。
尽管屏幕外的普通炮台可能一直处于工作状态,但屏幕外的炮台发炮时不会有发炮的音效(记得在MW4.4时代是会的),因此不会“扰民”。

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 楼主| 发表于 2024-11-21 18:29:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-21 19:07 编辑

今天介绍石盾。
图123.png
石盾的攻击方式为下砸。当马里奥的横坐标与石盾的横坐标接近时(约80像素以内),石盾便会下砸直到砸到实体为止,之后缓慢上升直至初始高度,上升过程无视任何实体。若石盾下砸时没有任何实体阻挡,则石盾砸下后永远不会复位。
石盾在屏幕外即可触发,且下落越久,速度越快,例如把马里奥放在200格高的关卡的最下侧,石盾放在最上侧,如果触发了石盾且中间没有实体阻拦,则石盾落到底部时的瞬时速度会非常大,像是以“光速”下落一般。
尽管屏幕外的石盾可能会被触发,但屏幕外的石盾砸地时不会有砸地音效,因此不会“扰民”。
如果石盾的初始位置与实体重合,则触发石盾后石盾会瞬间上移至实体上方,并以此作为新的初始位置。如下图,通过不断切换阴阳砖,可以把石盾逐渐抬升上来。
图125.png
石盾会阻挡马里奥的子弹,且没有任何消灭的办法。如果马里奥碰到石盾受伤的话,石盾会发出“嘿嘿嘿嘿”的笑声。

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 楼主| 发表于 2024-11-22 21:38:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-27 10:46 编辑

图126.png
毒蘑菇是一种较为特殊的敌人,其运动模式和BONUS类中直接放置的红蘑菇完全相同,不再重复。毒蘑菇无法消灭,任何状态(包括无敌星状态,但不包括BUG触发的无敌状态)碰到毒蘑菇都会直接毙命。但是毒蘑菇不会阻挡马里奥的子弹的行进。
图127.png
岩浆也是可以直接致命的敌人(能直接致命的敌人也就只有岩浆和毒蘑菇)。手动摆放的岩浆的位置是固定不动的,其不属于流体,因而也就不会因流体属性的变化而变化。岩浆当然无法消灭,但是岩浆也不会阻挡马里奥的子弹的行进。可以按照左键拖动连续摆放岩浆。
图128.png
上图为敌人“岩浆底部”,可以将其摆放在岩浆下方,从而增加岩浆的深度。要注意的是,手动摆放的岩浆底部有点类似于景物的作用(不过和景物的区别在于它的图层在马里奥之前),其本身没有任何杀伤力,但是流体中岩浆的底部是会致命的。岩浆底部和岩浆一样也可以被连续摆放。
图129.png
火球常常和岩浆搭配使用。火球在游戏运行之初就会触发,其会不断循环从某一位置开始竖直上抛,再竖直落下至某一位置消失的动作,周期完全固定。编辑界面摆放的位置为其每次出现和消失的位置,上抛的最大高度约为6.5格,不可改变。火球理论上可以放在任意位置,但火球落下消失时会有溅出岩浆的动画效果(只是动画效果,溅出的岩浆没有杀伤力),因此如果将其放在空中不甚美观,一般将其和岩浆重合放置(左键点击无法重合放置,需要通过微调的方式使它们重合)。火球无法被消灭,且火球会阻挡马里奥的子弹。

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 楼主| 发表于 2024-11-23 21:46:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-23 21:48 编辑

下图为扎地食人花。
图130.png
下图为MW刺。
图131.png
下图为MF刺。
图132.png
下图为电珊瑚。
图133.png
下图为静止探照灯。
图134.png
上面这些敌人都是“静止系”敌人,它们会始终固定在摆放位置,不会移动,无法被消灭,且会阻挡马里奥的子弹。马里奥碰到这些敌人都会受伤。
这些敌人看似在功能上没有差异,实际上因为贴图大小的差异,它们在判定上有微妙的区别。
扎地食人花和电珊瑚的判定可近似看成整格大小。
静止探照灯的判定可看成整格大小且向右偏移了1像素。如下图的地形,如果马里奥贴着右侧墙竖直起跳的话,是会被探照灯伤到的。因此一般会将一些关键位置的静止探照灯向左微调1像素,避免因这1像素的偏移误差导致玩家意外死亡。
图135.png
MW刺和MF刺的判定均大致为一个三角形,相比于上面三个敌人的判定范围都要显著小一些。这两种刺进一步比较的话,MF刺的判定要比MW刺更小一点。下图为把这两种刺重合在一起的比较,可以明显看到MF刺比MW刺小了一圈。
图136.png
MW刺和MF刺的底边宽度并未达到1格,这就可以引申出“站刺边”的操作。
图137.png

事实上之前提到的多种静止的或只在纵向移动的物件宽度均未达到1格(或整格),因此可以有各种各样的“站边”操作,之后有时间再进行梳理。

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 楼主| 发表于 2024-11-24 13:42:13 | 显示全部楼层
今天介绍布布鬼。
图138.png
布布鬼是悬在空中的敌人,其移动模式与马里奥的位置有关。当马里奥面向布布鬼时,布布鬼会静止不动。当马里奥背向布布鬼时,布布鬼会朝着马里奥的方向飘动。具体而言,飘动的过程可以分解为横向和纵向的移动。横向上会追踪马里奥的横向位置,移动速度固定,略小于1像素/帧。纵向上会不断周期性上下起伏做简谐运动,但其平衡位置的纵坐标并非固定,而是同样会追踪马里奥的纵向位置,只不过追踪效果不如横向上那么明显。
如下图把布布鬼放在屏幕左上角,马里奥位于屏幕右下角,可以看到当布布鬼飘过来追踪到马里奥的横向位置时,其在纵向上也有一定程度的下降。
图139.png
图140.png
布布鬼只有在屏幕内或靠近屏幕边缘时才会移动,在屏幕外时不会移动。布布鬼无法被消灭,且会阻挡马里奥的子弹。

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 楼主| 发表于 2024-11-25 18:35:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-26 22:23 编辑

SMWP共有四种鱼,红鱼、蓝鱼、绿鱼和黄刺鱼。
图141.png
图142.png
手动放置的这四种鱼都是游鱼,一般是放在水中的,但也可以放在岩浆流体中或空中。放在流体中和非流体中的情况有一定不同,先看放在流体中(一般是水中)的情况。
红鱼在水中会以1像素/帧的横向速度游动,无视任何实体。游动过程中会有轻微的随机上下浮动,因此在水中整齐排放的红鱼队伍是会慢慢散掉的。
蓝鱼在水中会以1像素/帧的横向速度游动,撞到实体会回头。
绿鱼在水中会以2像素/帧的横向速度游动,无视任何实体。绿鱼的游动不会有上下浮动。
黄刺鱼在水中能够横向和纵向移动,两个方向的移动速度都是固定的,都略小于1像素/帧。其会不断追踪马里奥的位置,无视任何实体。
鱼在岩浆流体中的行动模式和在水中是一样的,只是岩浆流体的图层在敌人之上,因此我们无法看见岩浆流体中的鱼。
蓝鱼和绿鱼在空中的行动和在流体中是一样的。红鱼和黄刺鱼在空中无法向上游动,因此红鱼在空中游动的过程中只会不断轻微下降,不像在水中一样会上下浮动;黄刺鱼在空中无法向上追踪马里奥。
游鱼都不能被踩死。红鱼和绿鱼可以被子弹打死、被顶死、被滚动龟壳撞死等。蓝鱼和黄刺鱼能够阻挡子弹,无法被子弹打死,也无法被顶死和被普通滚动龟壳撞死(与普通滚动龟壳不会产生任何互动),但是它们可以被滚动硬壳撞死,也可以被无敌星状态打死。
四种鱼都是在屏幕内或在屏幕边缘才会触发,一旦触发后就会永久保持移动,这点和大多数敌人是一样的,尽管之前已经介绍了不少反例。

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 楼主| 发表于 2024-11-26 23:05:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-26 23:09 编辑

空中游鱼可以游到流体中成为流体中的游鱼,但流体中的游鱼不能游到空中。具体而言,当流体高度固定时,蓝鱼和绿鱼因为只会水平游动因此肯定不会游出流体表面,黄刺鱼尽管会纵向追踪马里奥,但其也不会游出流体表面,只有红鱼有可能会因上下随机起伏而自主游出流体表面。红鱼游出流体表面时,其会变为红飞鱼。
当流体高度下降或流体消失时,所有四种游鱼都有可能脱离流体而变成相应的飞鱼。飞鱼会朝着马里奥的方向做一个随机初速度的斜抛运动,无视一切实体,且也不会再落回流体中。实验发现似乎初速度只有15种可能,纵向上有5种可能,横向上有3种可能。如下图重叠了较多黄刺鱼后,顶蓝开关令流体消失(后面会介绍),可以看到飞鱼组成了5*3的队列。
图143.png
图144.png
总体来讲,脱离流体形成的飞鱼飞得都不太高,横向速度也不太快,这与飞鱼区域(后面会介绍)中的飞鱼(可能会飞得很高很快)是不同的。
红、蓝、绿飞鱼都可以踩死,黄飞鱼踩不死,但是也可以踩,并不会受伤。红、绿飞鱼都可以被顶死,蓝、黄飞鱼不能被顶死。红、绿飞鱼都可以被马里奥的子弹打死,蓝、黄飞鱼不能被子弹打死,会阻挡子弹。红、蓝、绿飞鱼可以被任意滚动龟壳打死,黄飞鱼只能被滚动硬壳打死,不能被普通滚动龟壳打死,但普通滚动龟壳撞到黄飞鱼时会不断触发杀怪判定(和刺球类似,可能是MW的遗留BUG)。无敌星状态可以直接杀死任意飞鱼。
如果游鱼在屏幕外脱离了流体,则形成的飞鱼会在原地不动,待进入屏幕时再触发。但是即使在飞鱼未被触发时恢复了原来的流体,形成的飞鱼也不会再变回游鱼。

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 楼主| 发表于 2024-11-27 18:00:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-27 18:11 编辑

今天介绍游鱼区域。这是一个有区域特性的物件,之后还会遇到一些有区域特性的物件,它们的摆放方法和触发机制也有一定的相似之处。
图145.png
游鱼区域的放置方式为:先点击一个位置(该位置为游鱼区域的左上角或右上角),然后在该位置的右下角或左下角的某位置再点击一次。两次点击框成的矩形区域即为所放的游鱼区域,如下图。
图147.png
图146.png
先点区域左上角再点区域右下角摆放的游鱼区域生成的鱼都是从右往左游的,反之则生成的鱼都是从左往右游的,这点从摆好的游鱼区域的游鱼图标朝向可以看出(仅在编辑界面可以看到,游戏中不会显示区域)。
当马里奥位于游鱼区域内且位于流体深处时,游鱼会在马里奥的高度附近的屏幕边缘的不断刷出;如果马里奥位于游鱼区域内但位于流体表面附近或甚至不位于流体中,则游鱼会在流体靠上部分的屏幕边缘不断刷出,不会刷在空中。
游鱼区域放置时第一次点击的位置(不妨称为头部)和第二次点击的位置(不妨称为尾部)都可以微调,但微调效果不同。对头部微调,效果为区域的整体平移(即区域尺寸不变);对尾部微调,效果为固定头部不动,只挪动尾部。右键点击头部或尾部都可以删除游鱼区域。在摆放过程中,即放完了头部还没放尾部的时候,也可在任意位置按右键取消摆放。
光标放在游鱼区域的头部或尾部按Q键,可以调出菜单,修改游鱼的类型。游鱼类型共有三类:红游鱼LV1、红游鱼LV2和绿游鱼。红游鱼LV2的刷鱼频率总体上相比红游鱼LV1要更高一些,绿游鱼的频率也较快。
多个游鱼区域有重合部分时,在重合部分只会触发最先放置的区域。

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 楼主| 发表于 2024-11-28 10:22:11 | 显示全部楼层
今天介绍飞鱼区域。
图148.png
飞鱼区域和游鱼区域的摆放方式几乎完全相同,同样有区域头部和尾部,同样有左右之分。
当马里奥处于飞鱼区域中时,飞鱼会不断从屏幕右下角(或左下角,根据区域的方向而定)刷出并做斜抛运动。飞鱼区域生成的飞鱼可能飞得又高又远,最高大致可以飞到接近屏幕上边缘,最远可以横跨整个屏幕。
光标放在飞鱼区域的头部或尾部按Q键,同样可以调出菜单,修改飞鱼的类型。飞鱼类型共有三类:红飞鱼LV1、红飞鱼LV2和蓝飞鱼。红飞鱼LV2的刷鱼频率总体上相比红飞鱼LV1要更高一些,蓝飞鱼的频率大致相当于红飞鱼LV1。
多个飞鱼区域有重合部分时,在重合部分只会触发最先放置的区域。飞鱼区域和游鱼区域互不影响,可以同时触发。

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 楼主| 发表于 2024-11-29 22:20:22 | 显示全部楼层
图149.png
库巴是一个比较特殊的敌人,有着较为丰富的特性。之前已经介绍过有关库巴血量的内容(15楼),今天先介绍一下库巴的部分行动模式。
库巴的移动和锤子龟(火球龟)比较相似,其也会在一定横向范围内来回踱步(速度为1像素/帧),并时不时起跳。但是其具体行动方式和锤子龟也有一定差异,目前我并没有太研究清楚。大致来说,库巴的行动范围更大一些,大约可以覆盖15格横向距离,且库巴似乎具有一定看路的意识,如下图,不管库巴放在什么位置,库巴都不会摔死。
图150.png
在有一方向行动受限时,库巴的行动范围也会缩小一半左右。如下图,库巴仍然都不会摔死。
图151.png
库巴的实际初始位置为其摆放位置的上方1格,因此在摆放库巴时可以将其下放一格与实心重合。
库巴在起跳过程中如果头部与实心发生重合,则会永久无视实心,直到与实心完全不重合为止。如下图,左侧的库巴在起跳后会跳到“笼子”上方;中间的库巴在起跳后会和笼子上边缘重合但未跳到笼子上方,于是保持着重合状态无视实心到了与左边缘重合的位置,最后直接出了笼子落下悬崖;右边的库巴起跳后不会与实心发生重合(单纯的横向碰撞是没有问题的,只会改变行动方向),因此会被永远关在笼子里。
图152.png
图153.png

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 楼主| 发表于 2024-11-30 12:48:42 | 显示全部楼层
库巴有可能会触发悬空BUG。触发悬空BUG后,库巴只会左右移动,不会起跳,也不会落下。触发悬空BUG的原理暂不明确,但已知有几种方式可以较大概率触发。
如果把库巴悬空2格或3格放置,则库巴落下后就会立即触发悬空BUG。
图154.png
图155.png
当库巴在一格高台阶的地形上时,也极有可能触发悬空BUG。
图156.png
图157.png

库巴与问号砖等特殊实体接触时也会有比较奇怪的事情发生,具体原理也不是很清楚,这里只列举几个常见情况。
库巴在下落过程中会无视一切特殊实体,因此下图的库巴会直接落入悬崖。
图158.png
库巴站在实心上,头顶与特殊实体接触时,会直接被传送到特殊实体的上方,然后再落下,不断循环往复。如下图库巴会不断下落-上穿-下落-上穿。
图159.png
图160.png
图161.png
但是在穿梭过程中库巴还是会轻微地横向移动,最终库巴还是会逃脱的。要想不让库巴逃脱的话,可能需要再加宽一点。
图162.png

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 楼主| 发表于 2024-12-1 13:14:06 | 显示全部楼层
库巴的底盘比一格宽,因此在如下图这样的碎砖地形上依然能如履平地。
图163.png
这里补充一下之前介绍的部分敌人在碎砖地形上的情况。
乌龟和硬壳龟的底盘也比一格宽,因此它们也能在碎砖地形上如履平地。龟壳的底盘比一格要窄,但是滚动龟壳1帧内横向移动的距离(5像素)加上其底盘宽度大于1格宽度,因此滚动龟壳有一定几率能够跨过一格缝,也可能无法跨过。无法跨过时,滚动龟壳不会从一格缝掉落,而是会回弹。其他爬行类敌人都会从一格缝中掉落。
库巴会时不时喷火,周期有一定波动性。火焰的横向飞行速度约4像素/帧,其会先斜上或斜下飞到目标高度,再保持水平飞行。库巴火焰的目标高度与库巴的放置位置有关。一个库巴喷出的火焰的目标高度只可能是其放置位置高度的上一格、上两格或上三格。因此,放在水平地面上的库巴是不可能喷出贴地火的。要想让库巴喷出贴地火,一般可将库巴下放一格与地面实心重合。要想让库巴喷出的火焰高度类似于MF(约半格高度的奇数倍),可将库巴下放半格。库巴的火焰无法被消灭,且会阻挡马里奥的子弹。

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 楼主| 发表于 2024-12-2 22:52:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-2 22:59 编辑

当马里奥与库巴横向相距一屏左右时便会触发库巴,触发库巴的同时会触发库巴滚屏。
先来看只有一个库巴的情况。库巴滚屏为横向滚屏,其会限制横向视野以1像素/帧的速度向库巴的方向推进,在纵向上的视野仍照旧,没有限制。如果在滚屏过程中被实体和屏幕边缘夹到,则会立即死亡。如果库巴左右两侧的空间足够大,则滚屏会停止在如图位置(即库巴初始位置位于屏幕右数第10格的位置),此后保持横向视野永远锁定。如果库巴位于关卡横向边缘,则滚屏就推进到边缘为止,不会超出边缘。
图164.png
在滚屏过程中,如果库巴死亡(库巴摔死也算库巴死亡,但库巴摔死并不能直接通关),则会立即停止滚屏。

当关卡中有多个库巴时,与任意一个库巴横向相距一屏左右时便会触发库巴滚屏,但库巴滚屏的目标库巴与触发库巴滚屏的库巴无关。库巴滚屏的目标库巴永远是剩余未死亡的库巴中,在编辑界面最先放置的库巴。如果所有库巴均死亡,则滚屏停止。
利用库巴滚屏的特性,可以制作类似MF4-2的强制滚屏关。例如,在横向关卡的最左侧起点附近先放一个立即摔死的库巴(可以藏在地面BLOCK里,或直接微调至悬崖下方),然后在最右侧也放一个库巴(摔不摔死根据设计需要而定,但是两个库巴的先后顺序一定不能错),即可构造从关卡最左侧附近到最右侧附近的横向滚屏。如果最右侧的库巴不摔死,并在此基础上在关卡中继续正常放置库巴,则这些库巴都会类似于“普通敌人”,即滚屏不会因为这些库巴而停留。当然还可以做出更花哨的设计,例如滚屏左右来回往返等等。
库巴滚屏是一种古老的实现强制滚屏的方式,现在已经可以用SMWP更新的滚屏元件来实现更灵活的滚屏了。但是库巴滚屏也有其不可替代的特点,主要在于库巴滚屏并不限制纵向的视野,而且可以实现把库巴化为普通敌人的效果。而滚屏元件实现的滚屏对横向和纵向的视野都有限制,且会被库巴滚屏打断。关于滚屏元件的功能,之后会再详细介绍。

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 楼主| 发表于 2024-12-3 18:45:40 | 显示全部楼层
补充一下关于一些敌人运动周期的问题。
食人花的伸缩周期问题之前已经补充过,见40楼。
炮台虽然和食人花都有类似的害羞机制,但炮台害羞时会停止该发炮周期的计时(食人花不会停止),解除害羞状态时才会继续计时。此外,炮台的首次发炮时间和发炮周期都不是固定的,而是会在一定范围内随机波动(食人花的首次回缩时间不固定,但伸缩周期是固定的)。
快乐云扔刺猬、锤子龟扔锤子、火球龟扔火球、库巴喷火,这些行为的周期都会在一定范围内随机波动。
放在水平面上的锤子龟、火球龟和库巴的跳跃永远是同步的。
图165.png
图166.png
但是如果它们脚下的地形比较复杂,则它们的跳跃会逐渐错开。猜想它们的跳跃周期是固定的,但是只有在地面上时才会计时,在空中时不会计时。因此当它们在空中的时间不一致时,跳跃就会错开。

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 楼主| 发表于 2024-12-4 21:57:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-5 22:33 编辑

还有最后一个敌人没有介绍,那就是探照灯。探照灯与黄飞龟有很多相似之处,也存在一定区别。
图167.png
一个探照灯会绕着灯芯做匀速圆周运动。其有半径、初相、转速三个参数。
半径即为探照灯到圆心的距离,单位为像素。
初相是0~360的整数,代表探照灯初始位置到圆心的连线与正右方向的夹角度数,例如0或360代表探照灯初始位于最右侧,90代表最上侧,180代表最左侧,270代表最下侧。
转速是探照灯每帧转过的角度数,大于0时探照灯逆时针转,小于0时探照灯顺时针转,等于0时探照灯静止。由于一圈为360度,因此两个相差360的整数倍的转速的实际效果是一样的(例如0速等价于360速,-1速等价于359速等等)。直接放置的探照灯的转速范围为1~360的整数。
在编辑界面摆放探照灯时,首先点击的位置为灯芯,第二次点击的位置即为探照灯的初始位置,同时即确定了半径和初相,接着会播放预览效果,此时通过鼠标滚轮可以调整转速,调整好后再次点击即可完成探照灯的摆放。
摆放完一个探照灯后,下次摆放的探照灯的默认转速会和上次摆放时选择的转速一致。
摆放完成后,光标放在灯芯上按Q键也可调出菜单进一步修改。
菜单里有两项内容,第一项为编辑该探照灯的参数,点击后可以依次修改半径、初相和转速。
第二项为在该灯芯处再放一个新探照灯,之后会跳出窗口依次输入三个参数,完成后该灯芯处会显示“X2”,代表该灯芯处有两个探照灯重合。此时,这两个探照灯会打包成一个整体,微调时它们会同时移动。此时在该灯芯处按Q键也会同时显示两个探照灯的信息,并会为各个探照灯赋予一个编号,此外还新增了一项删除某个探照灯的选项,通过该选项可以指定编号删除某一个探照灯。
注意,如果将两个原本灯芯并不重合的探照灯通过微调使灯芯重合在一起,则它们并不会立即被“打包”。不过如果通过F3或F4运行一次关卡后再返回,或保存关卡后再打开,则它们会自动被打包在一起。当然,我们也可以将三个或更多探照灯打包在一起,操作过程也是类似的。事实上,个人认为相比于利用菜单新增探照灯的方式,通过微调加运行一次实现“打包”更为编辑。
将光标放在灯芯上按住E键,再移动光标,可以快速挪动探照灯的位置。对于打包在一起的探照灯也会同时挪动。这提供了一种更为快捷的微调探照灯的方式,利用好该方式,可以非常快速地完成火棍、火圈等探照灯的制作,在需求量不大的情况下无需再使用代码技术(代码技术之后还是会介绍的)。例如,放出如下6个探照灯“元件”,通过E键把它们灯芯重合,即可完成一个火棍,整个过程可能只需10秒不到(注意重合后它们不会自动打包在一起,但运行一次关卡后它们就会被打包在一起,打包在一起后就可以通过E键整体挪动火棍,也很方便)。
图169.png
图168.png
探照灯的灯芯在实际游玩中也会显示。灯芯并不自带实心,图层在马里奥之上,在BLOCK之下。探照灯的图层由之前介绍的PREF’s里的ADDITIONAL SETTINGS里的ROTO-DISC LAYER决定。
探照灯转动过程中无视任何实体。探照灯无法被消灭。且会阻挡马里奥的子弹。
还有一些较为复杂的探照灯类型,如正弦探照灯、光速探照灯等,留到之后的常见设计部分再介绍。

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 楼主| 发表于 2024-12-5 22:33:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-5 22:35 编辑

最后一类尚未介绍的物件是MARK’s类物件。
图170.png
MARK’s类物件只有一页,但是有许多物件的功能和特性都相当丰富,因此可能也要花不少时间介绍。部分物件的机理我也没有完全弄清楚,如有错漏欢迎指出。
先介绍MARK’s类物件中较为简单的一类物件,即MARK’s类物件中最后一行的各种运输桥。
图171.png
从左到右分别是悬浮桥、横向1~3速移动桥、下降桥、上升桥。
悬浮桥静止悬浮在空中,马里奥踩到后会坠落,坠落过程中会不断加速。
横向移动桥会横向移动,撞到实体时会反弹。1~3速即为1像素/帧、2像素/帧、3像素/帧。
下降桥和上升桥分别会以1像素/帧的纵向速度上升和下降。上升桥上升到关卡顶部后又会从底部出现,下降桥下降到关卡底部后又会从顶部出现。
所有的运输桥都可以“上穿”,即马里奥可以从运输桥的正下方直接穿透桥跳至运输桥的上方。但是运输桥只有马里奥可以站,包括各种敌人在内的活动物件与运输桥都不会产生任何互动。
马里奥还可以“横穿”运输桥。马里奥在水平面上与运输桥发生接触时,可以“穿入”运输桥的内部并站立。横穿悬浮桥时,悬浮桥不会掉落。如下图,可以利用“横穿”运输桥的特性通过悬崖。
图172.png
运输桥有多种样式,包括各色的长短桥、云桥、城堡桥等,可以在放置时通过鼠标滚轮切换。不同样式的桥的长度可能是不一致的。
悬浮桥、横向移动桥、纵向移动桥还有各自的一些更细致的机制,下回再介绍。

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 楼主| 发表于 2024-12-6 21:46:05 | 显示全部楼层
图173.png
对于图中这两个悬浮桥,如果马里奥站在上面的悬浮桥上下落,是会直接穿越下面的悬浮桥,还是会先落在下面的悬浮桥上,然后再下落呢?事实上,这和桥放置的先后顺序有关。先放置的桥(上的马里奥)能够下穿后放置的桥,反之则不行。不单单是悬浮桥,下降桥也可以下穿其他桥。被下穿的桥可以是任意的桥(包括之后会介绍到的单向实心和桥实心),只要被下穿的桥的放置顺序靠后即可。
例如,对于下图这种看似只能上行不能下行的地形,如果其正上方有悬浮桥,实际上有可能可以利用下穿桥的特性穿过。
图174.png

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 楼主| 发表于 2024-12-7 17:49:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-12-7 17:51 编辑

上升桥和下降桥会在关卡顶部和底部间不断循环出现。但是循环区间的长度并非等于关卡的高度格数,而是等于关卡的高度格数+1。因此,对于15格高的关卡(循环区间长度为16格),可以很容易地放置由4个上升桥或下降桥组成的均匀间隔的“电梯”,因为4可以整除16。(编辑界面中看似好像最下面的桥和最上面的桥的间隔少了一格,但实际运行中确实是均匀间隔的)
图175.png
但如果想要放由3个或5个桥组成的均匀间隔的电梯,仅靠在格点处放置是做不到的。因为3和5都不能整除16。
当马里奥站在(或横穿)多个升降桥上时,会同时获得多个升降桥的速度。例如,如果马里奥站在下图中两个下降桥的接缝处,则马里奥会以2像素/帧的速度下降,这比下降桥本身下降的速度要快,因此马里奥会一路下穿,最终脱离下降桥。
图176.png
当桥过密时,马里奥会无法落到桥上,此时只能通过横穿桥的方式触发桥的判定。如图,如果马里奥跳到左边一堆桥里,最终不会踩到任何桥,直接摔死。但是如果用走的方式横穿到左边一堆桥里,还是可以乘上桥的。
图177.png
具体而言,似乎处于空中状态的马里奥的身体与任何桥重合时,就无法触发踩桥的判定。不单单是升降桥,对于之前提到的除单向实心外的所有桥类似乎都有这样的判定机制。单向实心的判定似乎要较为特殊一点,对于下图这样密集铺设的单向实心,马里奥可以做到一级一级往上跳,但似乎也有一定概率判定不上。当然,单向实心还没有正式介绍,这里先提一嘴。
图178.png
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