关于MW的二三事
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-3 18:14 编辑先开个帖,之后尽量每日更新我所知道的MW的常用功能和各种设计,作为对MW用法的粗浅梳理。
包括的内容可能有:
1.MW主界面及玩关时的各种功能
2.编辑界面的各种功能及各种物件的机制和摆放
3.马里奥的运动机制及各种操作技巧
4.常见设计列举
在我更新完某个主题内容之前暂时不必补充,待我更新完后可以补充,如果补充的内容确实有价值,我会对原内容进行更新并注明作者。个人精力有限,更新可能会比较慢,见谅。
特别支持
新时代金杯贴() 0.下载和运行MW
当前MW的最新版本为SMWP1.7.10正式版,可在发布贴的39楼下载。
如果是初次下载,记得要同时下载本体文件(smwp-1.7.10.7z)和数据包(Data.7z)。分别解压后把Data文件夹放入本体文件所在的文件夹中(注意Data文件夹不要多嵌套一层),如图:
如果打开Data文件夹,里面应该是这样的:
返回,双击打开SuperMarioWorkerProject_v1.7.10.exe,如果能看到下图的界面并能听到音乐,说明MW已经能正常运行了!先进去自己玩玩看吧!
1.MW主界面及玩关时的各种功能
在开始正式介绍最新版SMWP的功能之前,首先声明本贴的内容肯定做不到面面俱到,更多可能未涉及到的内容希望大家自行探索发现。比如,可以通过查看SMWP文件夹内的CHANGELOG.txt文档了解各个版本究竟更新了哪些内容。另外,更重要的就是多实践。看来的知识永远不如实践得来的知识鲜活。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-13 21:06 编辑
MW主界面如下:
可以看到,MW主界面里总共有9个按钮。首先来看右边的3个小按钮。
点击上方的小按钮“HOME”,可以传送到百度marioworker吧。
点击下方的小按钮“HELP”,可以传送到marioforever社区。
点击中间的小按钮“OPTION”,可进入如下的设置界面。
在GAME CONFIG里:
点击TEMPORARY FILES,可以修改SMWP自动保存的临时文件数量上限。临时文件保存在本体文件夹的temp文件夹内。后面会提到,每次在关卡编辑界面进行一次保存操作或测试操作后,SMWP都会自动在temp文件夹内保存一份关卡文件备份,这样如果在制作关卡的过程中SMWP意外崩溃,可以在temp文件夹里找回最新备份的文件。临时文件如果超过数量上限便会覆盖掉最早的文件(但实验发现好像并不会?如果错误可补充),不过为了保险起见,可以把这个上限调高一点。一个关卡文件的大小非常小,不用担心占用空间。
点击OBJECT OFFSET CORRECT,可以选择是否启用坐标修正。在老版本的MW中,许多物件在编辑界面的摆放位置和其实际位置有偏差,新版本的SMWP修复了这些偏差,但为了适应老版本,增设了这一选项。正常情况下,该项选择YES即可,这样编辑界面“所见即所得”,不会出现坐标偏差。
点击DISPLAY MODE,可以切换窗口模式和全屏模式,根据个人喜好选择即可。
点击SMOOTH MODE (EDIT),可以选择编辑界面是否开启流畅模式。在编辑界面中按F11也可开关流畅模式。当关卡较大时,编辑界面可能会比较卡顿,开启该功能可以显著提高编辑界面的流畅度。(个人使用该功能不多,不清楚该功能是否存在bug,使用过的朋友可以进行分享)
点击SMOOTH MODE (PLAY),可以选择玩关时是否开启流畅模式。在玩关时按F11也可开关流畅模式。个人认为该功能的效果不甚明显,而且两种状态下部分敌人的行为模式会有区别(后面会提到),因此可能要根据关卡设计的需要灵活调整。
点击ACCESSIBILITY MODE (COLOR),可以选择是否开启颜色辅助模式。SMWP1.7加入了多种颜色的开关砖和阴阳砖,如果对辨别颜色有困难的话,可以选择开启颜色辅助模式。开启辅助模式后,游戏界面/编辑界面的开关砖和阴阳砖将显示字母,以帮助辨别不同颜色。
每种颜色对应字母的说明:
未开启颜色辅助模式的效果:
开启颜色辅助模式的效果:
点击AUTO CHECK UPDATES,可以切换自动更新功能的状态。DISABLED为不启用自动更新。STABLE和BETA均为启用,前者只检测当前版本的大版本号是否为最新,后者则会进一步检测当前版本是否是大版本号中的最新BETA版(不确定,如有错误可补充)。如果检测到版本非最新,则每次打开SMWP时右下角会显示有新版本,点击即可跳转到新版本的下载页面。
在KEYBOARD CONFIG里可以修改按键。
前六个是在玩关过程中会用到的按键,分别是上、下、左、右、跳跃和发射子弹(加速),玩过MF的都熟悉,不再多说。
下面三个是在编辑界面常用到的三个按键,这里简单提一下,在后面编辑界面的使用部分还会提到。
第一个是吸取键,默认为E键。在编辑界面拼Block(或模仿者)时按E键可以吸取光标所在位置的Block(或模仿者)。此外,按住E键不放,拖动光标,可以直接挪动探照灯(灯芯)、信息砖、滚屏元件、流体控制、场景控制等带参数物件的位置。
第二个是微调键,默认为Z键。在编辑界面将光标放在想微调的物件上(并且当前选择的物件也必须和该物件同类),按住Z键+上(或下、左、右),可以将物件往相应方向微调1像素;按住Z键+ RFDG(对应着上下左右),可以将物件往相应方向微调16像素。
第三个是菜单键,默认为Q键。在编辑界面将光标放在探照灯(灯芯)、信息砖、滚屏元件、流体控制、场景控制等带参数物件的物件上,按Q键可以调出菜单修改这些物件的参数。
在STAFF ROLL里是开发人员名单,向他们致敬!
下面来看主界面中间的6个大按钮。
点击上排左边的按钮EDIT,会进入关卡编辑界面,后面会详细介绍。
点击上排中间的按钮UPLOAD DOWNLOAD,会跳转到marioworker吧网盘。
点击上排右边的按钮CREATE SCENARIO,可以将一系列单关串联成作品。点击后需要先输入串联关卡的数量(≥1),再按顺序依次选择需要串联的关卡,再输入作品的初始命数(可为负数),最后选择是否需要加密,如果选择否,下一步生成的作品文件的后缀将是.smws,这种情况下玩家可以通过一定手段对作品直接进行拆解,得到每个单关的文件(后面会介绍);如果选择是,下一步生成的作品文件的后缀将是.smwp,除开发人员外无法直接解密此文件。
点击下排左边的按钮PLAY LEVEL,可以选择单关进行游玩。单关的文件后缀为.smwl,老版本中为.mfl,两种后缀的文件均能打开。游玩中的各种功能键稍后介绍。
点击下排中间的按钮PLAY SCENARIO,可以选择作品进行游玩。作品的文件后缀为.smws(不加密)或.smwp(加密),老版本中为.mfs(不加密),三种后缀的文件均能打开。
点击下排右边的按钮QUIT,可以退出SMWP。
SMWP自带了3个示例单关,存放在本体文件夹的Levels文件夹内。赶快点击PLAY LEVEL,找到这3个关卡玩一玩吧!也可以去下载吧友的作品玩玩看哦。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-29 16:28 编辑
在游玩关卡时,除了上下左右、加速、跳跃这些基本按键外,还有一些其他按键:
按Q键可以立即自杀。
按回车键可以取消当前信息砖内容的显示(后面会介绍信息砖)。
按Esc键可以退出游戏(会弹出窗口再次确认,因而也可当作暂停键使用)。
此外还有一些功能键:
按住F1可以在窗口栏查看本关卡的一些全局设置(对应于编辑界面的一些设置,之后会提到)。
按F2可以开启/关闭开关砖声音。
按F9键可以截图,截图会以“screenshotXXX”(XXX为序号,从100开始计数)命名保存在主文件夹内。
按F11可以开启/关闭流畅模式,两种状态下部分敌人的行为模式会有区别(后面会提到),因此可能要根据关卡实际设计灵活调整。
我们也可以在编辑界面打开单关查看关卡布局,并正常游玩或以上帝模式游玩。在SMWP主界面点击EDIT即可进入编辑界面,然后点击编辑界面中最下方的一栏PREF’s,再点击LOAD,选择单关文件,即可打开该关卡的文件,查看关卡的布局。
编辑界面的具体使用方法之后再介绍,这里我们先提一下编辑界面游玩关卡的方法。打开关卡文件后:
按F3键即可正常游玩此关卡,与在主界面点PLAY LEVEL的游玩效果是一致的。
按F4键可以以上帝模式(GOD)游玩此关卡,上帝模式有非常强大的功能,可以很方便地浏览、调试关卡。在上帝模式下:
按数字1键,可以把马里奥变成小个子状态。
按数字2键,可以把马里奥变成大个子状态。
按数字3键,可以把马里奥变成火焰花状态。
按数字4键,可以把马里奥变成甜菜状态。
按数字5键,可以把马里奥变成绿果状态。
按数字6键,可以把马里奥变成无敌星状态(持续时间等同于正常吃无敌星的持续时间)。
按数字7键,可以把马里奥变成无敌状态,类似于一直保持受伤后的无敌时间。但按数字1~5会立即取消该无敌状态,进入MW式的水管(后面会提到,关卡中可以设置两种类型的水管,MW式的水管在出水管后会有一段无敌时间,MF式的水管没有出水管无敌时间)也会覆盖掉该状态,即在出水管无敌时间结束后恢复正常状态。
按数字8键,可以开启/关闭飞行模式,该模式下按上下左右可以无视重力“飞行”,不会受到任何敌人、实心等的干扰。按数字1~7键也会立即关闭该模式。
按数字9键,可以加一条命。
按数字0键,可以在带强制滚屏的关卡停止/继续滚屏。
按PgUp/PgDn键可以传送到上/下一个Check Point处(以编辑界面的摆放顺序为准)。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-20 22:08 编辑
玩关界面上方有4小块的信息。
左数第一块为命数和分数信息。如果以上帝模式游玩,第一行左边单词为GOD;如果正常游玩,左上角的单词为MARIO。单词后面的数字为马里奥的命数。游玩单关的初始命数必为4,游玩作品的初始命数由生成作品时的设置而定。马里奥死亡一次后命数便会-1,如果死后命数小于等于0,则GAME OVER(注意死亡是触发GAME OVER的必要条件,因此以负命数开局是可以正常进行游戏的)。每吃一个绿蘑菇、每踢一个龟壳杀死7个敌人、每利用无敌星撞死7个怪以及每吃满100金币,均可增加一条命。第二行的数字为分数,分数可以通过多种方式获取,但对玩关并无实质性作用,因此暂时不谈。
左数第二块为金币信息。每收集100金币,金币数便会清零并加一条命。
左数第三块为关卡名信息。第一行的WORLD为固定字样,不可变。第二行开始是编辑界面中为该关起的名字。
左数第四块为时间信息。注意关卡可能没有时间限制,此时这块信息不显示。如果关卡有时间限制,则TIME下方的数字会不断倒数,倒数的速度比MF中要快很多。倒数至0时马里奥死亡。
冷知识:如果关卡的时间被设置得足够大,则可能还会出现如下时间为“ERROR”的情况。此时仍可正常游玩,但通关后会无限持续分数结算,可以近似理解为无法通关。
2.编辑界面的各种功能及各种物件的机制和摆法
现在我们终于进入正题,看看最主要的编辑界面里都有哪些功能。在SMWP主界面点击EDIT即可进入编辑界面。可以看到,编辑界面里总共有6个子菜单:BLOCK’s、BUDDIE’s、SCENERY、MARK’s、BONUS、PREF’s。我们先来看最后一个PREF’s。
PREF’s里是关卡的一些全局设置。
点击LEVEL NAME,可以修改关卡的名字(输入#代表换行,输入\#代表一个正常的#)。关卡的名字会在玩关界面上方“WOLRD”字样下面显示。
点击LEVEL AUTHOR,可以修改作者的名字。作者的名字在玩关界面不会显示,因此可以不填。
点击LEVEL TIME,可以修改关卡的时间。输入的数字必须是不超过10000的整数。如果输入的是负数,则代表关卡无时间限制,在游玩中也不会显示时间;如果输入的是非负数,则玩关界面右上方“TIME”字样会显示时间,自游戏开始后不断倒数。通过代码技术(之后会提到)可以突破10000的上限。当时间足够大时,会出现时间不减,时间显示为ERROR等离奇现象,可自行研究。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-23 12:15 编辑
点击GRAVITY,可以修改关卡的引力,输入的数字必须是整数(可为负数)。引力越大,马里奥越“重”,跳跃高度越低;引力越小,马里奥越“轻”,跳跃高度越高,引力低到一定程度时,甚至可以克服重力升天。具体而言:
引力为5(默认值)是最常规的。这种状态下,绿果状态加满速最高可以翻越7格高墙,其他状态加满速最高可以翻越6格高墙。
引力大于5马里奥会变重,起跳高度变低,下落速度变快。当引力较大且在经典模式下(有关经典模式和防穿墙模式的特性,后面会介绍),马里奥下落时可能会穿透地面;当引力较大且在防穿墙模式下,马里奥下落时可能会出现如下的“骨折”现象,如同悬在地面上一般,无法再起跳。此与游戏的实心判定机制有关,可以算是一个较恶性的BUG,在制作关卡时应尽量避免该BUG对游戏体验产生影响。
引力小于5时马里奥会变轻,起跳高度变高,下落速度变慢。当引力较小时,马里奥离开地面后会自动“上飘”一段距离。当引力较小且在经典模式下,马里奥上升过程中可能会穿透实心。
当引力在-67~-63的区间内(感谢sdt修正),引力刚好可以平衡重力,马里奥会悬停在空中,在无外力的影响下不会发生纵坐标的变化。这种条件下做出的关卡常称为“一维关卡”。
当引力小于-67时,马里奥可以克服重力升天,如LG6-2的效果。
此外,当马里奥在水中时,水会提供一定的浮力。当引力在-32~-28的区间内即可在水中实现“一维关卡”。当马里奥在水面处时也会不断触发类似于“上飘”的效果,当引力在-10左右(当然更小也可以)马里奥即可稳定在水面处漂浮,类似于“死海”的效果。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-24 00:05 编辑
点击KUPPA ENERGY,可以修改库巴的血量。输入的数字必须是整数(可为负数),通过代码技术(后面会提到)也可实现小数血量。
如果关卡中没有库巴,则此项无作用。如果关卡中会遇到库巴,则此项会决定库巴的初始血量。遇到库巴时库巴的血量会在画面右上方显示。库巴的血量在马里奥每次死后不会重置,这点与MF不同。
打库巴的方式有:脚踩、火焰花子弹和甜菜子弹。脚踩一次可伤库巴一滴血,同时库巴进入一段无敌时间,无敌时间内无法继续踩库巴;每颗火焰花子弹和甜菜子弹也都可伤库巴一滴血,同时库巴进入一段无敌时间,但无敌时间内依然可以用子弹继续打库巴。如果关卡中有多个库巴,则多个库巴共享血量(无敌时间不共享),即打任意库巴都可以减少显示出来的库巴的血量。把显示出来的库巴血量打到小于等于0即可通关。
库巴血量在0~20内时,库巴血量的显示方式类似于原版MF。即0~10格的血条为正常色,11~20格的血条为亮色。如下图为15格血库巴。
库巴血量在21~500内时,库巴血条显示为20格满,且其下方会显示库巴的真正血量。如下图为478格血库巴。
库巴血量大于500时,不会显示库巴的血条,但仍会在游戏内部计算库巴的血量,当库巴血量小于等于500时便会立即显示血条。
库巴初始血量小于等于0时,一见到库巴便会直接通关,且库巴血量小于0时,不会显示血条。
若库巴的血量为小数,则在血量大于20,小于等于500的范围内,血量会保留两位小数显示在血条下方。在0~20血阶段的血条格数会以“四舍五入”的方式显示。即0.4血显示为0格血,0.5血显示为1格血,且打死库巴后库巴血条会瞬间消失(因为血量变成了负数)。
左下方的SAVE, SAVE AS和LOAD用于保存和读取关卡。
点击LOAD会跳出打开文件的窗口,可选择一个单关文件打开。注意打开一个文件之后,原编辑界面关卡将消失。因此在打开别的文件前要先保存好当前关卡文件。
点击SAVE AS会跳出保存文件的窗口,可输入文件名保存当前关卡。
点击SAVE同样可以起到保存的功能,但和SAVE AS有一定区别。在打开编辑界面后未进行过LOAD或SAVE AS操作时点击SAVE,效果和点击SAVE AS一样。如果已经进行过LOAD或SAVE AS操作,则点击SAVE会直接以覆盖当前文件的方式保存。
点击QUIT会退出编辑界面。退出后编辑界面的关卡将消失,因此退出前也要记得保存好当前关卡文件。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-25 22:09 编辑
点击BACKGROUND SET,可以选择关卡的背景,共有三页可选择。
关卡的纵向尺寸(尺寸的修改后面会介绍)对背景的实际呈现效果有较大影响。大多数背景自下至上有渐变色的过程,纵向尺寸越大,渐变过程就越慢;部分背景的顶部或底部有一些景物,不管纵向尺寸多大,它们也只会在关卡顶部或底部的一小部分出现。
下图这两个背景比较特殊。
左边这个看似上方有云彩,实际并不会显示云彩。右边这个确实有云彩,而且云彩会固定显示在画面上方(相当于随着屏幕的移动而移动,与那些只会在关卡顶部或底部的一小部分出现的景物不同)。如果水面(水位的修改后面会介绍)淹没过云彩,则云彩会隐藏。
下图这两个背景为半地上半地下背景。关卡上方15格(一个屏幕的高度为15格)显示为地上背景,下方(如果有的话)均为地下背景,中间有个1格左右的小小过渡。
下图这三个写有PARALLAX INCLUDED的背景在横向上有“视差”的体现。即屏幕(马里奥)横向移动较大一段距离,背景只会移动较小一段距离
下图这个背景看似是一个普通的渐变,实际上该背景中有一个红色的“血柱”贯穿纵向,且随着横向的移动会不断循环出现。
下图这两个背景分别称为10号背景和14号背景,它们都比较特殊。它们会在15格的高度空间内完成渐变并在纵向上不断重复出现。因此在交界处会显得比较突兀,但如果能利用好也可能会有意想不到的效果。
点击MUSIC THEME,可以选择关卡背景音乐(BGM),有多个类别的BGM可供选择。
如果点击NO MUSIC,则关卡无BGM。
SUPER MARIO SERIES (2)的BGM《SMG BEACH BOWL GALAXY》较为特殊,其在陆地上和水中会有不同的播放效果(两个音轨来回切换),但似乎也存在一定BUG,暂不明确。
最后一栏CUSTOM MUSIC即自定义BGM的功能暂未实装,不过可以通过替换BGM文件的方式来间接实现自定义BGM。
BGM文件存放在游戏主文件夹的Data文件夹内,可对其中的BGM进行替换。
BGM《SMG BEACH BOWL GALAXY》的文件为SMS2的sms46和sms46_2,感兴趣的朋友可以试试替换这两个BGM,有望实现水上和水下分别播放截然不同的BGM的效果。
点击ADDITIONAL SETTINGS,可以进入关卡全局设置的修改界面。
点击MODIFIED MOVEMENT,可以修改经典模式和防穿墙模式(NO为经典模式,YES为防穿墙模式)。经典模式即MW4.4的模式,存在顶砖穿墙、斜角穿墙、蹲滑穿墙等BUG(之后有机会再做梳理),可以实现一些匪夷所思的操作;防穿墙模式则修复了各种穿墙BUG,相对更为稳定。建议一般情况下使用防穿墙模式做关,在对经典模式有所了解,并且关卡中确实需要用到经典模式的BUG技时再考虑使用经典模式。
点击LAYER ORDER,可以修改与水有关的图层。共有三个选项:MODIFIED、CLASSIC和WATER ABOVE(1.5)。MODIFIED选项为BLOCK在鱼和水的图层下;CLASSIC选项为BLOCK在鱼和水的图层上;WATER ABOVE(1.5)选项为BLOCK在水的图层下,鱼又在BLOCK的图层下。三个选项的效果如下图:
MODIFIED:
CLASSIC:
WATER ABOVE(1.5):
建议选择MODIFIED,相对比较美观,而且鱼不会因为被遮挡而“突袭”玩家。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-10-30 18:36 编辑
点击ROTO-DISC LAYER,可以切换探照灯(不是灯芯)的图层。切换成BELOW THE BLOCKS代表探照灯的图层在BLOCKS下,切换成ABOVE THE BLOCKS代表探照灯的图层在BLOCKS上。效果如下图:
BELOW THE BLOCKS:
ABOVE THE BLOCKS
点击WATER LEVEL,可以修改水位高度。输入的数字代表水面高度的纵坐标,单位为像素(PX)。纵坐标轴的方向向下,纵坐标为0的位置位于关卡最上方。32PX等于编辑界面中一格的尺寸。例如水面高度0PX代表水面位于关卡顶部;水面高度800PX代表水面位于关卡顶部下方25格处;水面高度-64PX代表水面位于关卡顶部上方2格处。在编辑界面按住小键盘+键(或SHIFT+方向键上键)/小键盘-键(或SHIFT+方向键下键)也可升高/降低水位高度,不过建议还是使用直接输入参数的方法,更精准、更便捷。
点击FLUID TYPE,可以修改关卡的流体类型。流体类型有两种,分别为WATER(水)和LAVA(岩浆)。上面提到的有关水位的内容对于岩浆也同样是成立的,但更之前提到的有关水的图层的问题只对水成立。岩浆的图层永远在BLOCKS和鱼上方。
点击AUTO FLUID,可以选择是否启用自动流体。若选择NO,则关卡默认流体不会移动;若选择YES,则会进一步出现如下设置:
可见共有四个参数可设置,分别为T1流体高度、T2流体高度、流体移动速度(SPEED)和等待时间(DELAY)。具体而言,通过自动流体可以实现的功能如下:在游戏开始后经过DELAY时间单位(与游戏中右上方的时间单位相同)后,流体高度变为T1,再经过DELAY时间单位,流体高度变为T2,再经过DELAY时间单位,流体高度变回T1,此后流体高度就在T1和T2之间来回变化,每次变化完后经过DELAY时间触发下次变化。T1和T2参数要求大于等于-64,如果T2设置为-64,则T2不会生效,即流体在变到T1后永远停止。流体每次的变化速度始终为SPEED中的参数。SPEED可选为0~9的整数,SPEED为0即意味着流体永远不动。1~9分别对应多快的速度请各位自行尝试。
自动流体可以实现一些基础的流体控制。如类似MF8-3的岩浆上涨,以及海滨关水面的上下周期浮动等等,但其灵活性相对较差。之后会介绍流体控制元件,可以实现更个性化的流体控制。
点击ADVANCED SWITCH,可以选择开关砖是否开启二级功能。NO代表不开启,YES代表开启。二级功能的具体效果等之后介绍到开关砖时再介绍。
点击FAST RETRY,可以选择是否加快关卡的死亡动画。NO代表不加快死亡动画,马里奥死后会完整播放死亡BGM,复活时关卡BGM会从头开始播放,GAME OVER后也会完整播放GAME OVER的BGM,播完后退出游戏。YES代表加快死亡动画,马里奥死后只会播放一个简短的死亡音效,不会播放死亡BGM,且复活后关卡BGM不会重置,仍会继续播放,GAME OVER后也不会播放GAME OVER的BGM,显示完GAME OVER字样后便退出游戏。
点击MF STYLE BEET,可以选择关卡中甜菜道具的类型。YES代表使用MF甜菜,NO代表使用MW甜菜。两种类型的甜菜的机制有较大不同,各位可以自行实验体会。简单来说, MF甜菜和MF中甜菜的效果基本相同,发射速度固定,每次落到地面会回弹,能够破坏砖块,砸问号等等;MW甜菜的发射速度和马里奥的横向速度有关,落到地面不会回弹而是会继续向前弹跳,不能够与砖块、问号等产生互动。
点击CELESTE STYLE SWITCH,可以选择阴阳砖是否开启蔚蓝模式。NO代表不开启,YES代表开启。蔚蓝模式的效果在后面介绍到开关砖时再介绍。
点击MF STYLE PIPE EXIT,可以选择关卡中出水管时的效果。NO代表使用MW原本的出水管机制,即每次出水管后会获得一小段的无敌时间;YES代表使用MF的出水管机制,即出水管后没有无敌时间。
在玩关界面中按住F1键可以在窗口栏看到关卡的上述设置情况。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-3 19:30 编辑
编辑界面的全部按键如下,之后会对部分重要按键作解读:
F3键可以正常游玩正在编辑的关卡。
F4键可以以上帝模式游玩正在编辑的关卡。注意F3和F4游玩后都不会自动保存(只会在temp文件夹里保存),建议做关时随做随测随存,可以更好地保证关卡效果达到预期,也不容易丢失进度。
F5键可以开启/关闭实心的显示,默认开启。(后面会介绍实心)
F6键可以开启/关闭关卡背景的预览效果,默认开启。
F7键可以修改关卡的尺寸。(后面会详细介绍)
F8键可以播放/取消播放关卡所选的背景音乐。一边播放音乐一边做关更有感觉。
F9键可以截图。(和玩关过程中的截图类似,事实上打开SMWP后的任意时刻都可以按F9截图)
F10键可以设置流体高度,但输入的数以格为单位,与之前介绍的ADDITIONAL SETTINGS里的WATER LEVEL的以像素为单位不同。假设这里输入的数为h,则换算成WATER LEVEL里为32*h-16。
F11键可以开启/关闭编辑界面流畅模式,默认关闭。如果编辑界面内容较多出现卡顿的话,开启流畅模式可以显著提高流畅性,但个人使用该功能不多,暂不清楚是否存在BUG。
F12键可以开启/关闭BLOCK’s的自动匹配功能,默认开启。(后面介绍BLOCK’s时会再提到)
小键盘+键(或SHIFT+方向键上键)/小键盘-键(或SHIFT+方向键下键)可以升高/降低流体高度。
方向键上下左右或WASD键均可在编辑界面移动画面,且可以同时起效,例如同时按右和D可以以双倍的速度向右移动。将光标悬停在编辑界面窗口最下方,会显示横向滚动条,将光标悬停在编辑界面窗口最右侧,会显示纵向滚动条。滚动条的位置可以大致提示当前画面处于关卡中的位置,拖动滚动条可快速移动画面。
鼠标左键可以点选物件,放置物件等。部分物件可以以按住鼠标左键拖动的方式连续放置。(后面会具体介绍)
鼠标右键可以删除物件。大多数物件必须要在选择同类型物件的时候才能进行删除,按住鼠标右键拖动可以连续删除。
Delete键可以进入/退出删除模式。在删除模式中,删除物件不再有同类型的限制。
鼠标中键可以在当前为摆放BLOCK's状态或摆放模仿者状态下来回切换这两种状态。
鼠标滚轮可以调整探照灯的速度,黄飞龟的数量,切换龟壳、开关砖、移动桥等“一式多样”的物件的类型等等。(后面会具体介绍)
空格键可以显示/隐藏左侧的菜单栏。
ESC键可以退出编辑界面。
下面三个常用按键之前提到过,它们均可以在主界面的设置中修改。之后还会再提到它们,不过为了方便起见,之后只会以默认按键的情况进行说明。
吸取键默认为E键。在编辑界面使用BLOCK’s物件(或模仿者)时按E键可以吸取光标所在位置的Block(或模仿者)。此外,按住E键不放,拖动光标,可以直接挪动探照灯(灯芯)、信息砖、滚屏元件、流体控制、场景控制等带参数物件的位置。
微调键默认为Z键。在编辑界面将光标放在想微调的物件上(并且当前选择的物件也必须和该物件同类),按住Z键+方向键上(或下、左、右),可以将物件往相应方向微调1像素;按住Z键+ RFDG(分别对应上下左右),可以将物件往相应方向一次性微调16像素。
菜单键默认为Q键。在编辑界面将光标放在探照灯(灯芯)、信息砖、滚屏元件、流体控制、场景控制等带参数物件的物件上,按Q键可以调出菜单修改这些物件的参数。
在详细介绍F7修改关卡尺寸的功能之前,先来介绍一下编辑界面的坐标轴。
编辑界面的坐标轴的原点在最左上角的格子中心,横轴(x轴)正方向向右,纵轴(y轴)正方向向下。坐标轴的最小单位为像素,也常用编辑界面的格数来计量,1格的长度为32像素。
在使用微调功能(默认Z键)时,画面左下角和右下角会显示两个坐标。右下角显示的是选中微调对象的实际坐标(以像素为单位)。如下图可知,以像素为单位,板栗位于(192,160),换算成以格为单位,该板栗位于(6格,5格)。
以格为单位,横纵坐标均为整数的点称为格点。一般手动放置的物件初始都位于格点上,微调可以使它们不在格点上。微调时画面左下角坐标的含义即为该物件距离最近格点的相对坐标(以像素为单位)。
如下图,该板栗距离最近格点的相对坐标为(+7,-9),意味着该板栗位于最近格点(192,160)右侧7像素,上侧9像素处,其精确坐标为(192+7,160-9)=(199,151)。
由相对坐标的含义可知,相对坐标的范围应为(-16~+16,-16~+16),不过由于一格的长度为32像素,因此-16和+16是可以等价转化的。相对坐标的实际范围为(-15~+16,-15~+16)。如下图板栗在四个格点之间时,相对坐标显示为(+16,+16)。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-1 21:43 编辑
现在来详细介绍F7修改关卡尺寸的功能。
要制作一个关卡,一般需要先大致定下关卡的尺寸。进入编辑界面时默认的关卡尺寸为20格*15格(即一个屏幕的大小)。在编辑界面按F7键可以更改关卡尺寸,确认更改后会依次跳出四个窗口(建议更改前先保存,以免出错导致关卡内容被删除)。
第一个窗口需要输入的是更改后关卡的横向尺寸(以格为单位,大于等于20小于等于1920,默认为原关卡的横向尺寸)。
第二个窗口需要输入的是更改后关卡的纵向尺寸(以格为单位,大于等于15小于等于1920,默认为原关卡的纵向尺寸)。
把第三个窗口输入的参数记作X0(以格为单位,默认为0,可填负数),第四个窗口输入的参数记作Y0(以格为单位,默认为0,可填负数)。调整这两个参数能够实现将原关卡的内容整体平移至更改后关卡的任意位置。具体而言,以格为单位,原关卡位于原点(0,0)的内容将被平移到更改后关卡的(X0,Y0)处;一般地,原关卡任意(X,Y)处的内容将被平移到更改后关卡的(X+X0,Y+Y0)处。
利用好F7的功能,可以轻松实现边做关边拓展尺寸的效果。
例1:原定关卡尺寸为200格*20格,现在想在右侧再拓展100格,即更新后关卡尺寸为300格*20格。操作方式为按F7,第一个窗口输入300,第二个窗口保持默认值(20),第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口保持默认值(0)。
例2:原定关卡尺寸为200格*20格,现在想在左侧再拓展100格,即更新后关卡尺寸为300格*20格。操作方式为按F7,第一个窗口输入300,第二个窗口保持默认值(20),第三个窗口输入100,第四个窗口保持默认值(0)。
从例1和例2可以看出右侧拓展和左侧拓展的区别,右侧拓展时不影响原点处内容,所以后两个窗口无需修改;左侧拓展时原关卡原点处内容在更新后关卡中将不再处于原点,所以需要利用后两个窗口对原关卡内容进行挪动。
同理,上方拓展和下方拓展也有区别。
例3:原定关卡尺寸为30格*150格,现在想在下方再拓展50格,即更新后关卡尺寸为30格*200格。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(30),第二个窗口输入200,第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口保持默认值(0)。
例4:原定关卡尺寸为30格*150格,现在想在上方再拓展50格,即更新后关卡尺寸为30格*200格。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(30),第二个窗口输入200,第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口输入50。
F7的功能和注意事项还不止于此,明天继续介绍。 本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-2 15:08 编辑
除了拓展尺寸之外,还可利用F7功能对关卡尺寸进行删除。
例5:原定关卡尺寸300格*20格,做了左边200格后,想删除右边100格。操作方式为按F7,第一个窗口输入200,第二个窗口保持默认值(20),第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口保持默认值(0)。
例6:原定关卡尺寸300格*20格,做了右边200格后,想删除左边100格。操作方式为按F7,第一个窗口输入200,第二个窗口保持默认值(20),第三个窗口输入-100,第四个窗口保持默认值(0)。
例7:原定关卡尺寸为30格*200格,做了上方150格后,想删除下方50格。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(30),第二个窗口输入150,第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口保持默认值(0)。
例8:原定关卡尺寸为30格*200格,做了下方150格后,想删除上方50格。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(30),第二个窗口输入150,第三个窗口保持默认值(0),第四个窗口输入-50。
F7功能还可进行一些更复杂的布局调整,下面再举几例。事实上,所有的调整都可通过多步的尺寸拓展或删除实现,但如果对F7的功能理解透彻,可以做到一步实现。
例9:原定关卡尺寸400格*15格,做了左边200格后,想把左边200格移到右边200格。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(400),第二个窗口保持默认值(15),第三个窗口输入200,第四个窗口保持默认值(0)。
例10:原定关卡尺寸200格*100格,做了左下100格*50格后,想把左下的内容移到右上。操作方式为按F7,第一个窗口保持默认值(200),第二个窗口保持默认值(100),第三个窗口输入100,第四个窗口输入-50。
例11:做了20格*15格的内容,现在想把尺寸拓展到100格*75格,并把做好的20格*15格内容置于最中间。操作方式为按F7,第一个窗口输入100,第二个窗口输入75,第三个窗口输入40,第四个窗口输入30。
在使用F7功能进行尺寸删除或平移的过程中,需要格外注意的是,如果部分原关卡的内容处于更新后关卡的尺寸之外,这些内容可能无法恢复,因此操作前务必保存,以免因操作出错导致关卡内容丢失。具体而言,如果原关卡的BLOCK’s位于更新后关卡的尺寸之外,则这些BLOCK’s将被永远清除;如果原关卡的非BLOCK’s物件在更新后关卡的横坐标小于-999,或纵坐标小于-999(以像素为单位),则相应坐标会被置于-999。对于部分MW4.4时代有坐标偏移的物件,上述数值可能存在相应坐标偏差。
如下图,首先在20格*15格的关卡中放满冰块。
然后按F7,前两个窗口保持默认值,第三个窗口输入-40,第四个窗口输入-40。然后再按F7,前两个窗口保持默认值,第三个窗口输入40,第四个窗口输入40。这两次操作相当于把这20格*15格的内容平移到左上角屏幕外然后再移回来,看似好像能还原到一开始的情况,然而实际上完成后会看到如下的画面:
可以看到有许多冰块被重叠到了一起。这是因为在第一次平移到左上角屏幕外时,有许多冰块的横坐标或纵坐标小于了-999,从而它们的相应坐标都被置为了-999,因此就重叠在了一起。画面中最左上角的冰块坐标为(281,281),它实际上就是由(-999,-999)向右和下各平移40格得来的。
出现这种现象的原因,其实和物件的代码写法有关。BLOCK’s物件在代码中和编辑界面的格点是一一对应的,因此它们只能在屏幕中出现,被挪到屏幕外的话就会被永远清除。其他绝大多数物件的代码的位置都由横纵两个坐标表示,坐标的位数限定为4位。如果物件在左侧或上侧屏外,则相应坐标会因为添上负号而多占一位,这就导致物件无法在左侧或上侧屏外太远的位置(最远即-999像素,约屏外31格)。当然,理论上右侧和下侧屏外肯定也是有距离上限的,不过相对就要宽松得多,一般不需要注意,除非你关卡的横向或纵向尺寸接近或撑满1920格。经测试,物件横纵坐标的上限为61999(在代码中用z999表示,距离原点约1937格),超过该数值会被置于该数值。
此外还需注意在修改尺寸时,最好不要把库巴、滚屏元件、视野控制元件等与视野有关的物件修改至屏幕外,可能会造成不可估量的后果,这里不再展开。
当然,F7的功能也并非万能,其只能实现将一个单关的所有内容整体平移,无法实现分块平移。例如,不能实现左边做一点内容,右边做一点内容,然后删除中间空余的效果,也不能实现把分别位于两个单关的内容进行合并的效果等等。所以在做关前还是要事先做好一定的空间规划。
编辑界面的前五个菜单里均为可直接摆放的关卡设施,使用起来并不复杂,可先自行研究和尝试。接下来具体介绍一些细节和注意事项。
首先来看第一栏,即BLOCK’s。
BLOCK’s共有四页内容,包括地面、砖块、水管、桥等关卡中基本的地形元素。每个BLOCK均为1*1格大小,点击选中任意一个后即可在编辑界面的格点中点击进行铺设。铺设时可以按住鼠标左键拖动连续铺设,也可按住鼠标左键,配合方向键移动画面,在画面的带动下实现连续铺设的效果。在同时铺设多种BLOCK的时候,将鼠标放在已铺设好的BLOCK上按吸取键(E键),即可将手上的BLOCK立刻切换成吸取到的BLOCK,实现多种BLOCK之间的快速切换。
部分BLOCK(主要是水管和城堡砖)有自动匹配的选择项。开启了自动匹配功能的情况下(F12键开启/关闭,默认开启),点选有自动匹配的BLOCK后,画面下方会出现该BLOCK的一些匹配对象,选择之后,即可实现匹配对象整体的直接放置,节省了一块一块拼的繁琐工序。如下图,利用自动匹配功能,可以直接摆放1*2格的城堡砖块、水管整体等。
注意BLOCK’s第一页右上角的标有85字样的BLOCK是MW中较为特殊的BLOCK,一般称为85号砖,其摆放出来的实际效果为一个格点的上边缘和左边缘线。利用85号砖可以模拟、窗户、楼梯、网格等效果。
铺设后的BLOCK并不会自带实心,马里奥无法站立在上面。要想让BLOCK带有实心,需要用到菜单第四栏MARK’s中的实心物件。
事实上实心的类型有多种,目前只介绍最基础的一种实心,也就是MARK’s中的第三个物件“SOLID”。选中实心后将其覆盖铺设在BLOCK上(可按住左键连续铺设),即可为BLOCK加上实心。如下图,无需为所有BLOCK铺上实心,只需覆盖表面即可。
顺便一提,MARK’s中的第二个物件为终点杆,第四个物件为起点,均可直接放置。一个关卡可以有多个终点杆,碰到任意一个终点杆即通关。一个关卡不能有多个起点,若放置了多个起点,以第一个放置的为准。若关卡没有放置起点,则玩关时会跳出提示框,并自动生成起点在(-16,-16)位置。MARK’s中的其他物件之后再介绍。
在选择BLOCK的状态下,可以使用右键对任意BLOCK进行删除(可按住右键连续删除)。需要注意,在删除BLOCK时,BLOCK上的实心也会被一并删除。若只想删除实心而不想删除BLOCK,需要在选择实心的状态下进行删除。
接下来会介绍与BLOCK’s关系密切的一个物件,模仿者。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-4 21:53 编辑
在介绍模仿者的使用之前,先聊聊模仿者和BLOCK的异同。模仿者可以模仿任意一种BLOCK,它们在外观上是完全相同的。但是它们有几个主要的不同点:
1.模仿者属于景物类物件,是可以微调的,而BLOCK无法微调。
2.模仿者的图层在包括马里奥在内的各种常见物件(敌人、砖块、道具等)之下,而BLOCK的图层在这些物件之上。也就是说,无实心的BLOCK会遮挡很多东西,而无实心的模仿者不会遮挡这些东西。
模仿者(IMITATER)位于菜单第三栏SCENERY(景物)的第二页的最后一个物件。
这一格物件包含了所有的模仿者(即模仿者模拟的所有BLOCK),可使用鼠标滚轮进行切换。当然,一般不建议使用该方法切换到想要的模仿者,这样太过于繁琐。我们依然可以通过E键吸取的方式来快速得到我们想要的模仿者。
点击模仿者后我们可以进入铺设模仿者的状态,在该状态下,光标会变成锤子样,并且编辑界面原来的BLOCK会虚化,而摆放的模仿者会突出显示。此时可以通过E键吸取原有的BLOCK,得到与之对应的模仿者进行摆放(可以按住左键拖动连续摆放)。当然,也可以通过E键吸取已经摆放好的模仿者。
按鼠标中键可以在铺设模仿者的状态和铺设BLOCK的状态之间来回切换。在铺设BLOCK的状态下,光标为正常光标,模仿者会虚化显示,BLOCK会突出显示。
模仿者的用处非常大,包括但不限于制造背景效果、模拟可微调的BLOCK等等,请各位自行体会。
最后再提几个小细节。
1.BLOCK和模仿者的删除互不影响,即在未开启删除模式的情况下,只有在铺设BLOCK状态下才能删除BLOCK,只有在铺设模仿者状态下才能删除模仿者。
2.铺设BLOCK状态时无法用E键吸取模仿者,但在铺设模仿者状态时既可用E键吸取BLOCK,又可用E键吸取模仿者。
3.模仿者属于特殊的景物。在铺设任意其他景物的状态下无法删除模仿者,在铺设模仿者的状态下也无法删除其他景物;但是在铺设任意其他景物的状态下都可以微调模仿者,在铺设模仿者的状态下也可微调任意其他景物。景物类型之后会再详细介绍。
既然已经提到景物了,今天就来介绍一下景物类物件吧。景物类物件是比较简单的一类物件,大多数景物的图层很靠下,无法与其他物件产生互动,基本起到的就是背景作用。编辑界面左侧第三个菜单SCENERY即为景物类物件,共包含两页的内容,如下:
绝大多数景物类物件无法通过按住左键拖动连续摆放,只能一个一个点击摆放,除了以下几个例外:炮弹基座的柱子(BASE BOTTOM)、岩浆瀑布(LAVA FALL)和模仿者(IMITATER)。它们均可通过按住左键拖动实现连续摆放。
景物之间的图层顺序由摆放顺序决定,先摆的图层更靠下,后摆的图层更靠上,利用这一特点,我们可以构造出如下两种不同效果的“藤蔓”。
下面再简单解释几个较特殊的景物类物件。
下图为栅栏。一个栅栏的长度固定,但是可以通过多个栅栏的自然拼接实现长栅栏。
下图这三个为炮台的底座,一般会和敌人中的炮台(或跟踪炮台)物件组合使用。
注意景物类物件不会自带实心,因此如有必要,需给炮台底座加上实心。炮台虽然自带实心,但也推荐加上实心,不加的话在判定上会出现一些小问题,后面介绍炮台敌人时会再提到。
下图这三个景物的实际尺寸较大。如果想要删除或微调这些大景物,光标必须要放在这些景物的基准点上才能进行操作(事实上对任何物件都是如此)。基准点即摆放这些物件时光标所指的位置。例如库巴画像的基准点在左上角。
下图为岩浆瀑布。景物类物件没有任何杀伤性,所以马里奥碰到岩浆瀑布不会死。
下图为探照灯灯芯,其与敌人中的探照灯的灯芯在外表上完全相同。在编辑界面中,景物类物件的探照灯灯芯会用字母“C”标识。
该景物较为特殊,其图层相当靠上,甚至位于BLOCK之上,而敌人中的探照灯的灯芯的图层位于BLOCK之下。因此,该景物的主要作用就在于,当敌人探照灯的灯芯被BLOCK挡住时,放一个景物灯芯与该灯芯重合,起到提示灯芯的作用。当然,事实上把BLOCK换用模仿者也可类似解决这一问题,或者就干脆不要把灯芯和BLOCK重合,看实际设计需要了。
还有最后的较为特殊的模仿者,上次已经详细介绍过,这里不再提了。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-13 11:49 编辑
今天来介绍一下菜单的第五栏,即BONUS类物件。
BONUS类物件也是比较简单的,包括了所有道具、问号、可碎砖和金币,根据需要直接摆放即可。第一行为显问号砖道具,第二行为隐问号砖道具,第三行为直接放置的道具,第四行依次为普通问号砖、隐藏问号砖、可碎砖、金砖、隐藏金砖和金币。值得注意以下几点:
1.显问号砖、可碎砖和金砖可以被MF甜菜和硬壳砸,但MW甜菜无法与它们产生互动。
2.隐藏问号砖和隐藏金砖无法被MF甜菜和硬壳砸出,只能被顶出。隐藏金砖被顶出后可以被MF甜菜和硬壳砸。
3.火焰花、甜菜、绿果称为二级状态,小个子直接吃二级状态道具只会变成大个子,无法直接变成二级状态。但是可以通过微调把直接摆放的两个二级状态道具重叠在一起(比如重叠两个火焰花),这样马里奥吃到后可以直接变身火焰花状态。同理,把一定数量的金币重叠摆放也是常见的设计。
4.不过金币的摆放有点BUG,手动摆的时候也可能会直接在同一格重叠好几个,可能是摆放的判定不精确导致的。
事实上,在一个格子放置一个金币后,在该金币的格子内不与该金币重合的位置(下图红色部分)仍可有效点击放置金币,从而可以手动摆放重叠多个的金币。当然,一般的物件不能这么做,只能通过微调的方式将多个同种物件重合。
5.问号里顶出的红蘑菇和绿蘑菇向左、向右或向下离开马里奥的视野后会消失,直接放置的不会消失。
6.直接放置的道具在关卡运行之初就会触发并开始运动,并不会等到马里奥靠近才触发,这点与大多数敌人的触发机制不同,大多数敌人只有在马里奥靠近时才会触发。
7.问号砖、隐藏问号砖(被顶出后)和可碎砖(碎之前)自带实体,一般无需加实心,但该实体和实心的性质略有不同,库巴和快乐云扔下的刺球会直接穿越这些实体(但它们是无法穿越实心的)。金砖和隐藏金砖(被顶出后)同样自带实体,但这些实体似乎和实心性质相同,库巴和快乐云扔下的刺球可以站立其上。
下次会继续介绍所有道具的特性。
本帖最后由 马里奥奥里马 于 2024-11-8 22:19 编辑
所有的道具(红蘑菇、火焰花、甜菜、绿果、无敌星、绿蘑菇、毒蘑菇)都不会卡在实心中(包括上一条提到的特殊实心),当它们与实心重合时,它们会不断竖直上升,直到移动到没有实心的位置为止。
游戏总共有3种蘑菇,红蘑菇、绿蘑菇和毒蘑菇。红蘑菇是最基本的补给,小个子吃到红蘑菇可以变成大个子。对于含有二级状态的问号,如果用小个子去顶,只会顶出红蘑菇,大个子顶才能顶出二级状态。小个子状态无法顶碎可碎砖,大个子状态才能顶碎。绿蘑菇是加命道具,吃到绿蘑菇后可以增加一条命。毒蘑菇是致命的道具,其实可算作一种敌人,任何状态的马里奥(包括无敌星状态)接触到毒蘑菇都会立即死亡。BONUS类中有直接放置的红蘑菇和绿蘑菇,没有直接放置的毒蘑菇,但直接放置的毒蘑菇可以在敌人类物件中找到。
直接放置的蘑菇在关卡运行之初就会开始运动。所有蘑菇的横向运动的初始方向一定是向右。红蘑菇和毒蘑菇的横向运动速度相同,均为1像素/帧,绿蘑菇的横向运动速度是它们的两倍,即为2像素/帧。帧是游戏中时间的最小度量单位,正常运行的SMWP中1秒=50帧。与帧判定相关的更多有趣事实,之后会再介绍。
再次提醒,问号里顶出的红蘑菇和绿蘑菇向左、向右或向下离开马里奥的视野后会消失,直接放置的不会消失。
蘑菇撞墙时会有一段弹性形变的时间,弹性形变结束后再回头,这与大多敌人碰墙直接回头的情形不同。同样速度的敌人和蘑菇,同样走一来回,蘑菇所需的时间更长。
当蘑菇在可顶砖(问号砖、隐藏问号砖、金砖、隐藏金砖、信息砖、开关砖、水位砖等)上时,如果顶了蘑菇下方的可顶砖(或用MF甜菜或滚动硬壳触发),则蘑菇会被弹起,弹起的高度在一格和两格之间。蘑菇在可碎砖上的情况较为复杂。首先用MF甜菜或滚动硬壳撞可碎砖是无法弹起蘑菇的。小个子状态顶可碎砖一定可以顶起蘑菇,但如果是大个子顶可碎砖,必须要求可碎砖碎后蘑菇不处于掉落位置,否则蘑菇不会被弹起。
如下图,假设是玩关时的某一瞬间。左侧的情况下,大个子顶任意一个可碎砖都可使蘑菇弹起,而右侧的情况下顶可碎砖无法使蘑菇弹起。
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