MW杯评委组 发表于 2024-8-11 20:00:05

【决赛评分楼】2024年第十三届MW杯决赛评分楼

评分时间:2024/8/11 20:00 ~ 2024/8/20 22:00

1168438795 发表于 2024-8-11 20:13:21

前排出售



一只果果果果果 发表于 2024-8-12 20:26:19

前排出售正交矩阵、单位矩阵、数量矩阵、旋转矩阵、正定矩阵、半正定矩阵

有名氏 发表于 2024-8-13 14:43:58

前排出售:决赛乱入关

PK!MF组委会 发表于 2024-8-14 23:45:09

第十三届MW杯决赛评分楼

李泽LXVI 发表于 2024-8-15 13:48:09

为甚PK!MF6没有决赛???

马里奥奥里马 发表于 2024-8-19 18:07:07

比赛:决赛
参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle
参赛选手:@AngryStar6K
评分员:马里奥奥里马
本关由三段竞速组成。每一段竞速都用龟壳计时,模拟与龟壳赛跑的效果。下面分段点评一下。
第一段的竞速方向是从左往右。这段的难度个人感觉是最大的,首先不少地方容易摔死或者撞灯导致直接失败,其次时间也比较紧,操作过程中不能有太多的失误。设计总体来讲比较常规,大致就是有的地方绕绕路,然后进行一些跳跳乐过悬崖或是躲怪。

此处右下角的文字会遮挡视线,玩家容易直接冲进坑里。

每一段赛跑结尾终点处的黑白旗效果很不错。

第二段的竞速方向是从下往上。这一段引入了一些顶隐藏砖铺路的设计,总体上也比较简单,不会对找路造成多大的困难。这一段的时间容错相比第一段也要大一些。但是由于上升本身要克服重力做功,所以行进速度不会太快,导致会感觉缺少一些竞速的激情。

这一段有不少踩掉悬浮桥拖时间的设计,更加拖慢节奏,不太能调动起玩家竞速常有的积极的情绪。

法礼cosplay黄刺鱼珍贵画面(

第三段的竞速方向是从上往下。这段的竞速时间容错更大,但是关卡路线依然弯弯绕绕,相当繁琐。

这种限跳跃高度的设计还是比较有意思的,在MW里面目前还比较少见。

这里后面会有一堆打冰块设计,感觉有点太拖沓了。

我们是冠军!

总体来讲,本关存在一些设计“低效堆积”的现象,使得玩家玩起来会有一些乏味和冗长感。作为一个竞速关,本关不太能够调动起紧张刺激、斗智斗勇的竞技氛围——首先赛道的低级障碍太多,使得节奏拖沓,这在第二段和第三段尤为明显;其次赛道的路线也比较单一,没有什么变化(我认为适当增加一些“显然”的分支,或是路线规划设计并不违背题意),很多地方就是无脑操作就行了,没有什么失误的可能或优化的空间,这对于竞速来讲是没有太大意义的;最后就是对手硬壳的存在感也不是很强,其没有和主角进行有效互动,虽然充当了进度条的作用,但玩家更多的时候还是感觉是在和自己比拼。总之,本关的三段竞速虽然都塞满了内容,但是内容的有效程度还有提升空间。
一、欣赏性
得体度:9.5/10(三个场景风格鲜明,沉浸感还是不错的,但是感觉云砖还是不适合在地下)
美观度:4.5/5(布局很满,视觉效果倒也不差,一定程度上可以淡化很多细节问题)
二、创新性
独特度:9/10(还可以,但不算特别惊艳的体验)
思辨度:4/5(设计上还是有些“水”长度,没有深入思考玩法)
三、设计性
完成度:9/10(难度递减的编排有点奇怪,设计挖掘也比较浅)
合理度:9.5/10(没有太大问题,但是设计难度不算太高)
有效度:8/10(障碍的构建不够简洁有力)
四、游戏性
参与度:18/20(竞速是一个不错的题材,但是本关的竞速没有给玩家足够的操作空间去发挥,也没有体现出竞速的激情)
耐玩度:8.5/10(三段的竞速流程都比较长,节奏比较拖沓,设计亮点也不多,容易乏味)
成就度:8.5/10(没有层层递进的感觉,反而难度是在递减,夺冠的成就感打了不少折扣)
五、加分
附加分:6/8(确实流程很线性,但是想法的丰富性趣味性都还差点意思)
总分:94.5/108

马里奥奥里马 发表于 2024-8-20 17:22:22

比赛:决赛
参赛关卡:M-The Ultimate Experience.smwl
参赛选手:@数字1528君
评分员:马里奥奥里马
这是一个纯度较高的挑战关。玩家需要依次通过赤橙黄绿青蓝紫七个场景中4+4+3+4+2+3+3个精心设计的挑战关方能通关。最终还有一个黑色场景的综合挑战,属于附加内容。不同场景的设计与场景的主题色有一定关联。

悬空CP显得还是有点突兀。

红色场景主要是岩浆涨落消冰块的设计,第三关此处的容错较小,需要先顶下面的砖涨岩浆再迅速上桥顶高处的砖降岩浆,但高处的砖位置比较刁钻,很容易顶完后落入岩浆火海。

由于MW没有橙砖,所以橙色场景基本上仍是围绕流体设计展开,稍有重复感。不过设计上还是有些变化的,比如此处流体会在水和岩浆之间来回切换,需要玩家掌握节奏涉水通过。

黄色场景的主要设计和数字君初赛第一题的设计类似,包含吃金币搭路和节奏黄开关等内容,此外依然还有流体设计。

绿色场景主要围绕绿开关和硬壳进行了设计。不得不说龟壳确实还是非常有潜力的物件,至今仍能不断挖掘出新的玩法。图中这里的龟壳下楼梯是我曾经未能实现的脑洞,作者在此予以了实现,效果非常好!

此处的设计有点“奇葩”,也不太好描述,但是体验也挺独特的。总之,绿色场景是一个让人眼前一亮的场景,体验也比较流畅,一定程度上调节了前三场景较沉闷的氛围。

青色场景主要是用青开关改变桥移动方向的设计,此处需要来回坐桥顶砖,比较麻烦。

此处比较有意思,我们需要先到右侧开启开关,回来途中会恰好触发炮弹,炮弹会恰好封住去路,从而迫使我们回到左边的青砖再周旋一下。是一个比较精巧的设计。

蓝色场景涉及蓝开关,那么自然就又离不开流体了。此处是水位节奏显隐设计,算是比较少见的了。不过此处可以在显水位的时候踩停龟壳,然后整段就都白给了。如果不钻这个空子,此处相当有难度。

紫色场景的主要设计是探照灯和紫开关的探照灯反向功能。此处紫开关和桥的位置摆得也不是很友好,顶到紫开关后较难返回。

此处的调节探照灯相位设计容错也较低,常常需要蹭边顶开关。

此处的探照灯搭配桥的设计倒是很新颖,掌握方法后难度不大。

最后是附加题,综合性较强。不过难度没有想象中那么大,各个开关砖设计的结合和衔接也还是很流畅的。但是不知为何此处没有BGM,导致也没有烘托出较好的氛围。

此处有一个较明显的问题,即通过望远镜会脱离屏幕控制,导致边界露馅。除此之外,整关中也有一些其他小问题,比如某个地方看望远镜可能会意外死亡,某个场景初见无法通过,还有几处空子等。

总体来说,本关设计的量还是很足的,足足7+1个画风,二十多个关卡,绝对量大管饱。质也还不错,不同场景有一些各自的特色,也较充分地挖掘了各个开关砖的功能,关卡的设计也比较简洁明了,玩起来还是比较清爽的。但是存在一些美中不足之处,如部分关卡容错较低,部分设计稍显冗余和重复,以及部分关卡存在漏洞。最后,本关存在剧情,但剧情只在开头和结尾出现,显得中间大段的纯挑战有些干巴。感觉在各个场景的衔接上和设计力度上可以再做一些小文章,使得在体验上更有层次感和递进感。

一、欣赏性
得体度:9.5/10(悬空CP和最后场景的露馅有点破坏氛围)
美观度:4.8/5(体现了结构规整之美)
二、创新性
独特度:9.2/10(纯挑战会显得有点平淡,但是这关有一点过五关斩六将的感觉,比较带劲)
思辨度:4.8/5(关卡设计的巧妙构思还是比较多的,基本包罗了开关砖的万象,绿色场景的龟壳下楼梯和紫色场景的最后一关更是令人称奇)
三、设计性
完成度:9.7/10(量大管饱,此时更需要的可能是再去除一些冗余感,使得流程更精简一些)
合理度:9.5/10(有一些小瑕疵,不过瑕不掩瑜,许多关卡的设计还是相当精妙的)
有效度:9.9/10(利用简洁明了的设计包装了所有的开关砖(黑白除外),体现了作者对各个物件的充分理解和运用)
四、游戏性
参与度:18.5/20(剧情只在开头结尾,中间是长长的纯挑关,体验上会有一些干,缺少一些层次感)
耐玩度:9.5/10(挑战内容整体质量还是不错的,但是有的地方容错有点过低)
成就度:9.5/10(过关斩将的感觉不差,但是最后的氛围感觉没有烘托起来,结尾稍显平淡了)
五、加分
附加分:7/8(过关斩将的线性流程,设计内容的丰富度还是比较高的,但是稍有些“臃肿”了)
总分:101.9/108

马里奥奥里马 发表于 2024-8-20 19:00:28

比赛:决赛
参赛关卡:W-Genesis.smwl
参赛选手:@一只果果果果果
评分员:马里奥奥里马


这是一个比较轻松的冒险关。我们需要依次通过七个场景的挑战,每个场景都有不同的画风和主题设计。在冒险途中,热情的信息砖会和你说很多的话,这与数字君那关的情形相反,走向了另一个极端:
信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多信息砖字怎么这么多
(参考文献:lz的评分报告https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=2166&page=1#pid24898)

第一个场景风景优美,如临仙境,此处的善恶树是著名打卡点,下面还有一个卖萌的硬壳。

第二个场景是地下山洞,盈盈星光也颇具美感。此处的正弦只需顺着走就可通过,没有难度。

第三个场景潮起潮落,律动十足,不过关卡依然比较白给,受伤混过去就行。

第四个场景是镜像城堡。此处难度骤然提升,不单单有阴人的石盾,还有较多的炮弹,容易乱中出错。

第五个场景是时钟阵,比较简单,但是信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊信息砖字好多啊

第六个场景是快速滚屏,难度再次骤然提升。有看脸的红花和冷不防冒出的火球,最后也容易被滚屏初见杀。

第七个场景是节奏沙漠。虽然节奏切换较快,不过个人觉得难度尚可。设计上也没有太花哨的东西,比较常规。

通过七个场景后,我们来到最终场景。发生什么事了?不是说好要去新世界吗?

一段演出后,我们决定不再去虚无缥缈的新世界,而是回到原点,也即我们需要倒走之前的七个场景,部分场景的设计和正走时会有微妙的区别。这样的宏观设计还是比较精妙绝伦的。
倒走第七个场景。节奏砖的切换频率相比正走显著变慢,相对正走会容易一些,但也不算特别容易,毕竟节奏砖最关键的就是掌握切换的时机,而慢有时反而会导致时机的误判。有点类似音游中时间容错相同的情况下,音符的掉落速度快一点其实是比慢一点更好打的。

倒走第六个场景。此时没有了滚屏,难度相比正走低了很多。

倒走第五个场景。难度同样比正走低很多。此时玩家可以体会到无论是正走还是倒走,难度整体上都是递增的,这也体现出关卡设计的巧妙构思。尽管个别地方的难度还是有突变之感。

此处有一个较大的漏洞。如果在倒走第五个场景有过死亡,来到大地图时会发现开了两个水管。如若进入白水管,则会来到一个作者精心设计的“错误场景”而死档,令人哭笑不得。虽然比较生草,但个人感觉此漏洞还是不容忽视的,毕竟玩到此处已经走了一大半流程,突然死档还是不太好受的。
倒走第四个场景和正走第四个场景几乎相同,就不多说了。

倒走第三个场景。没有了桥,但是可以游回去,难度依然比较低。


倒走第二个场景,难度再次骤然提升。不单单是正向正弦变成了逆向正弦,更有突然出现的拦路虎“大F阶”。个人感觉正弦的难度提升可以理解,但是大F阶有点生硬和突兀。

倒走第一个场景,可以发现正走时不在意的地方在倒走时又变成了拦路虎,不过此处在试错成本上相比大F阶要友好一些。

此处可以坐桥穿越下去,可以算是一个空子。不过正路需要悬浮桥二次利用,也相对困难和隐蔽,所以我觉得走这条路倒也显得挺合理。

硬壳的伏笔回收,令人拍案叫绝。

正路的第一个设计,看似随意摆放的上升桥,在返程时才明白其用意,同样相当精妙。


总体来说,本关首尾呼应的结构相当精妙绝伦,体验独特,代入感强(如果信息砖字没那么多就更好了)。在关卡设计方面,个人感觉部分场景正反路线设计巧妙(如第一场景),但也有部分场景的关卡设计过于简单(如第三场景),部分场景的关卡设计较为随意(如第六场景),存在一些不具有明显针对性而只是为了“混乱”局面的敌人和地形布局,也就是说在关卡设计上还不够简洁有力。此外,据说本关有可能一命通关,也即“炼金”,仔细观察也可发现本关为了能够炼金而做出的许多特殊设计,然而本关的部分关卡设计,如正走第六场景时不确定的红花和火球、倒走第二场景时的拦路大F阶等等都是炼金的重大阻碍,不太能够保证稳定通过,因而个人认为本关并不适合炼金,也就对本关的炼金设计不予考虑了。

一、欣赏性
得体度:9.7/10(七个场景风格各异,有的场景意境非常好(如第一场景),但也有的场景稍显平庸(如第六场景))
美观度:4.7/5(基本同上,部分场景还可打磨细节)
二、创新性
独特度:9.8/10(宏观思路很独特,但是各个场景的具体设计上还缺少一些特色,并不是所有场景都如第一场景般高质量)
思辨度:4.8/5(正反路线的构思还是很精妙的,但个别场景还是略水了)
三、设计性
完成度:9.9/10(内容很丰富,呈现很完整,有始有终)
合理度:9.5/10(有一处较大漏洞,但是整体的架构的实现还是很强大的)
有效度:9.5/10(设计上还不太简洁有力,有的地方会有冗余和堆积感)
四、游戏性
参与度:19/20(冒险感很不错,但是信息砖话太多了信息砖话太多了信息砖话太多了)
耐玩度:9/10(有不少难度骤增点。关卡设计上像第一场景般的亮点也不够多,有的场景玩起来体验比较平淡)
成就度:9.5/10(走完第七场景后的剧情还是能够给人不少惊喜的,最后回到起点通关时也会引发一些感慨)
五、加分
附加分:6.5/8(确实是线性的冒险,但是局部设计的打磨个人感觉多数地方还欠火候)
总分:101.9/108

玛丽的死对头 发表于 2024-8-20 22:13:30


比赛:决赛
比赛:决赛
比赛:决赛
比赛:决赛
参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle
参赛关卡:M-The Ultimate Experience
参赛关卡:W-Genesis
参赛关卡:P-Heart Door
参赛选手:AngryStar6K
参赛选手:数字1528君
参赛选手:一只果果果果果
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:麻溜的三段跳
评分员:面临的是大腿
评分员:没料到四道题
评分员:梦里的赛道图

(声明:尽管P选手由于一些不可抗力因素未能在规定时间内上传关卡,我仍然决定为他撰写评分报告。显然,对选手P的评分不具有效力。)
(声明:为方便起见,本评分报告大部分截图系采用GOD模式摄得)
(没用的彩蛋:评分员名字跟不同的选手关卡有一定对应关系)


2024.8.11 8:00pm
意外还是意内?回归线性
在一众选手焦急又期冀的复杂心情中,第十三届MW杯决赛题目准时问世。“线性”这一关键词迅速成为讨论焦点——有人默默构思,有人侃侃而谈,有人拍手叫好,有人缄口不言。不过无论怎样,这道原计划为疲惫不堪的评委们减减负的题目,正式成为了决赛的主题……

2024.8.14 2:35am
万籁俱寂之时,W成为首位传关者
W选手延续了他一贯的高效率,先声夺人上传了他的参赛关卡:W-Genesis,译作创世纪。身为评委的鄙人自是第一时间下载了本关。出人意料,不知是否为题目所迫,一向以解谜见长的W选手在决赛毅然选择了做了一个大型挑战!点进本关的初步印象有些繁杂:多姿多彩的场景、neta本届以往题目的心思、线性挑战场景的编排、不长不短的CP段落以及文字量有些超载的背景信息,让人不禁好奇其承载的内容是否能hold住决赛各位评委的体验。无论如何,本关的诞生为决赛打响了一枪闪亮的起跑信号。


2024.8.14 10:03pm
又一重磅关卡登场,M紧随其后
甚是高效!仅仅过去不到八个小时,M选手便为我们带来了他的大作:The Ultimate Experience。有多Ultimate呢?本评委粗略地玩了玩,得知本关至少在体量上相较W不遑多让——主体部分,赤橙黄绿青蓝紫七色各自的主题段落,细分为2~4段不等的小挑战区,每一区均将主题色开关砖玩到了某一种极致。尽管在设计初衷并未着重考虑玩家的负担,但是本人的体验却意外得流畅、轻松,可算作近期MW里罕有的“轻”挑战典范。不过,该评委并没有想到,仅仅只玩了前几种颜色就匆匆下结论,这场挑战真的会一直“轻”下去吗……


2024.8.17 3:42pm
警钟迫近,S选手作品终于问世
8.17是选手传关截止的日期。具体来讲,晚上10点整才是真正的死线,因此17号的下午也可以风平浪静,或者——像S一样,在相对安全的节点送来了他的参赛关卡:Champion Race with Buzzy Beetle。遗憾的是,漫天摸鱼的评委此刻正陪同家人出行旅游,无法第一时间游玩以窥全貌。然而,单看标题来“望文生义”,其实也是游玩MW关卡中很重要的一环:它将点开关卡前一切未知时的遐想都交付给了文字,是一种畅快淋漓的思维风暴,正如S选手精心设计的这场与硬壳先生的冠军赛一般。然而,更多的精彩与谜底,必须等待次日本人亲自点开才能揭晓……


2024.8.17 8:03pm
P选手:要赶不完了()
2024.8.17 9:58pm
法礼:smf还没传??
P选手:草
P选手:我smwp崩了
2024.8.17 9:59pm
P选手:草
P选手:电脑死机了
法礼:啊????这,,,
116:啊???这,,,
……………………………………
于是惨案发生了。P选手的关卡Heart Door(心门,吐槽一下好白的直译)就此错失了传关最后有效的一分钟,让人不禁回想起遥远的过去,同样是MW杯决赛,同样是压哨传关,一位因永硕抽风含恨落败,他叫duanxiaoqi1234,我们都喜欢叫他潜水艇;而不久的前日,一位因电脑抽风含恨离场,他叫超级玛丽迷01,我们喜欢叫他超马迷。无论如何,扼腕之际,只能再次敲响重重的警钟:不!要!压!哨!
虽然资格失去了,但是关卡仍然等待着大家的品玩。我思索良久,决定一视同仁地给P选手一个单侧评分的机会;然则这只是我对关卡本身的遗憾,对于作者的疏漏,我并无任何惋惜之意。



2024.8.18 1:01pm
“【MW杯】蝉鸣声最大的决赛直播间”
选手的使命均已完成,轮到评委们发光发热了——本人坐在电脑前,怀着某种崇高的心境开始了最后的直播。按照SMWP的顺序,先要品鉴的就是AS6K的赛跑!!
说是赛跑,究竟跑多远,怎么跑呢?
关于多远:偏长,横向400格/纵向300格的里程,加上设计者做的相当多绕路布置,跑起来会显得有些曲折、漫长;
关于跑法:公平竞速(大嘘),全程可以看见你的对手硬壳的进度,你只需要考虑拉上速度跑赢它就行了!听起来很美好,实际上由于初见时存在大片盲区,硬壳领先了你也不知道能不能追上,你领先了也不能确认之后有无硬拖时间的设计,导致跑的不痛快,不透明,同时我们的赛道存在一些可以改进的问题:
(悬崖的青砖必是虚的,显得意义不明,藏探照灯或者直接删去都更好)
当然,也不是说这场赛跑没有体现出任何作者的心血:
赛道终点的这种摆放就广受好评,也确实能够带来不少冲线成功的爽感。
然后是第二段上升赛程,这一段的体验有所提升,具体有以下几点:
左侧探照灯闪光,营造出了一种异样的美感,且有阴阳砖微弱提示路线(不太直观)
所有隐藏砖都标注的很好,在开场信息也写的非常清楚,不会为赛跑者制造阻碍
而且这一段利用永动机将硬壳层层抬升的创意也不错,只是砸砖的数量可能比较多,让这一段赛跑的容错其实很宽。个人认为减少可碎砖数量,同时减少一些嗯拖时间的悬浮桥,应当会使赛跑更加流畅与刺激。
最后一段下降赛程,主角是上升实心造就的弯弯绕路与破冰行动。
有比较多的岔路和需要减速的设计,在体验层面有利有弊
这里大好评!!虽然本质也是绕路,但是饶有趣味
冰块段就相对普通一些,考验手速;后期有一些刁钻的冰块要调整姿势才能打中,感觉有些意思但不多
这一段有一些枯燥的是左侧硬壳路线过分单一了,而且都这么直截了当了它居然还远远跑不过我……我可能会偏向删去一些云砖(或者光删实心),让硬壳某些时刻突兀地“加速冲刺掉落”这么一下,稍微降低容错的同时也更有趣味。
三段跑完你就通关啦!在体感上,三段赛程的难度是在递减的,不太符合整场比赛压力越来越大的直觉;在竞速中,更多时刻你的敌人根本不是左侧的硬壳,而是赛道里阴险的探照灯、刁钻的地形与悬崖,可能也比较离题。不过无论如何,本关在“线性”这一主题上契合得极其好,不仅是玩法简洁,更体现在一些贴心tips和赛程几乎就是**的舒适体验中。
2024.8.18 1:14pm
接下来是M选手的旷世巨作的攻略历程。篇幅太长了,我不太会对每个点都细致入微地拎出来讲,更何况这关实际上不少点有大量相似之处——换言之,合并也影响不大。所以,我准备分类来谈谈这关设计上的闪光点与不足之处:
本着欲扬先抑的原则,我们先看看本关几个看着就让鄙人根本夸不起来的设计吧!!!!!
首先是第一组图,均为黑色场景:
(跟结尾剧情类似,本身是有激起玩家斗志的重要作用的,但结尾BE的草率直接让千辛万苦到此的玩家大跌眼镜——其讶异程度不亚于唐僧一行人历经八十难然后被佛祖一拳秒了还说这第八十一难你根本渡不过哒。写绝望剧情不是不行,可以多点铺垫,再补充一点背景因素,心理上会更好接受一些。我为什么这么执着于看似无足轻重的剧情,一是因为这关连接了初赛、复赛足足四关的剧情,这你真不能烂尾;二是这关剧情跟主体几乎没有关联,完全舍弃也不是不行,所以你加他意义是什么?)
(可选挑战段,作者本意是很好的,让愿意挑战和疲惫不堪的玩家面对恐怖的附加题拥有了选择权,但是这是不是有点违背“线性”这一主旨?可选的跳关实质上是一种“分支”,真的线性吗?)
(冥场面,不多说了)
接着第二组图,小型设计失误结群出没:
(这一段本意是顶黄砖,然后水会周期性快速切换一次岩浆再切回,是比较考验节奏感的优秀设计,但是作者忽略了玩家如果顶了三次黄砖,两个硬壳就会一个侧漏一个掉底啊啊!鉴于这个空子比较难发掘,这里仅贴出来作展示用)
(正常情况下抵达上方两个水位砖处应该是看不见流体的,所以玩家需要推测顶哪个才能通关。但这里存在至少两个逻辑问题:第一,玩家并不能确保作者是否阴险地放了听不出水位变化的场景切换元件,存在完全黑盒的可能。这一种说法比较牵强,但不能完全忽略;第二,经实际测试,SMWP中水位砖是否相同的判定是根据最终水位与速度两者共同决定,而玩家抵达这里时碰到的所有水位砖的速度均不同(此处为9,前面的水位砖为6或1)所以实际上,这里两个水位砖无论哪种情况下都能触发,其实玩家面对的完全是二选一的窘境。幸好正确水位在左边,一般的习惯都会从左试起,发现能触发也就过了;不然真的有点洗不了)
(关于预览的时候意外暴毙这一点,点开EDIT一看就很一目了然。我很欣赏同一组上升桥连接了两个截然不同的场景这一想法,但是这种连贯会在预览中造成一些不必要的麻烦。解决方法也不难,铺一层实心就行了,这一层探照灯像是刻意摆的,很怪)
负面评价写的差不多了,但各位不要误会:其实本关的优点是远远大于其不足的。拿几个我相当喜欢的宏观思路/微观设计举例子:
①赤场景,作为主要玩岩浆涨落的四段,作者循序渐进地介绍了:控制涨落破冰;选择合适的顺序并竞速;在竞速的基础上考虑上升桥等干扰;有节奏的岩浆涨落破冰四种由浅入深的玩法,玩家学习自然,挑战难度曲线合理,也让我对本关初印象相当之好:这才是“轻”挑战该有的模样。
②一些不平凡的小设计让人眼前一亮。
(这里用蓝鱼挡路简洁地实现了重置水位的任务,很有趣)
(整个绿场景的平均水准就很顶级,这一段更是出神入化,知道过法与否完全是两个游戏)
(这看似突兀的四个炮弹惩罚了不好好规划路线的玩家,我认为也是加分项)
③高难度地带(主要指紫**域)的设计感丰富,想象力十足
如果是紫1的大风扇转转乐、紫2的双正弦迂回都还算有据可考,那么紫3的这种考查你是否见过呢?
(桥和正弦都不快,你唯一要考虑的就是存活然后向右。本关我认为最惊艳的设计之一)
总之,排除一些并不让人十分愉快的因素(大部分缺点很难触发,还有一些涉及主观评价),仅站在一个玩家的角度,我会依旧维持原本的评价:M选手这一关是一种“轻”挑战的典范。也许你会反驳:又长又难,何以言轻?我的答复是:将其分解成一个个小目标,就能发现本关的巧妙所在了。诚然,附加题的长难、有些设计的冗余使得本关或许不那么平易近人或是显得臃肿,但我很乐意去一一攻克,我也很乐意推荐每一位MWer潜心品鉴。但是站在评委的角度,本关的种种不足自是无法忽视,我也无法用“瑕不掩瑜”这一套不负责任的说辞去完成决赛评分这一事业。不过,还是让我们先来看下一位选手的关卡吧!
2024.8.18 2:27pm
轮到最早上传关卡的W选手了!与前两位选手“小斑点影响大地图”式的体验不尽相同,本人在挑战这关时相对而言非常顺利,整体的布局、设施、细节也没有太多存在瑕疵的点位,整个游玩过程除去不擅长的节奏砖段落卡关卡得厉害之外,几乎没有可以挑剔的地方,简单概括就是:容易又好玩。这种境界其实算是比较难以达到的,W选手这关尽管接近了,却依旧没有完全达到我理想中“易而有趣”的地步,但也相当难能可贵。
依照惯例,先批评后表扬:本关能挑刺的大纰漏真心不多,但不代表就完全没有。接下来详细罗列一番。
缺憾①:奇特的Error场景。本场景正常游玩过程中不可视,但肯定存在不小的概率误闯。(经验证,在非一命的情况下通过里世界第三关时,主场景内的白色砖封住的水管就会开放,但这是不合理的——新世界里不可能再去往新世界,于是事情崩坏了)单独设计一个Glitch房间表达玩家走入了歧途这一点我不反对,但为什么要设一个死档CP呢?在全关都很良善的大背景下突兀出现了一个恶意满满的“陷阱”,有一些违和。
(补图,触发后长这样,为什么龟壳电路会导向这样的结果就需要问作者了)
缺憾②:返程为了使难度递增而堆了不必要的料。典型例子:里-6单是开头逆行双正弦+一系列微操已经足够吓人,这时再添加两个石盾就显得有些刻意加难,不甚提倡。
缺憾③:不知是否是作者个性使然,本关绝大多数信息砖都承担了太多不必要的职责。如图,这个信息砖既有有价值的内容(背景设定补充),又存在大量可以精简的话语(官方吐槽,出戏广告等等),显得整个屏幕信息密度很过载,并且由于几乎离挑战区域没有什么间距,导致比较急的玩家会被遮挡视线。这其实是不难两头兼顾的——拆成两个信息砖不就好了吗?
能想到的比较大的毛病就这些,接下来着重讲一讲本关让人惊叹的地方:
①极其精密,复杂度让人咂舌的龟壳电路:已经是W选手的拿手好戏了,但在决赛关中如此成规模的应用着实震撼人心。本关要处理的开关砖技术问题还真不少:一是炼金通道的存在,使得一命和任意地点翻车后的流程都要保持高度一致,并且在炼金路线上设计区分;二是由于本关八种开关砖一个都没落下,导致平常比较容易使用的解耦合功能砖直接被ban,要严谨考虑每一种可能发生的情况;三是同场景的往返要求了白开关的处处严密,尽管已经相当出彩,依然也会留下了像缺憾①这样无奈之举的Error场景,足以见得本关所费功夫之深和心思之细。尤其是这些电路在正路中你甚至很难察觉,更见功底。
②剧情与游戏高度统一,全程高能的极致沉浸感:初见本关还未察其工巧之处,只会偶尔诧异正路上意义不明的浮桥缺口、孤零零的一个硬壳、水管上诡异的白色阴阳砖和明显有东西的七格高墙:
(还是有信息密度太大的问题,不过这里埋下了一些伏笔)
(表关最后的水管,这七格墙很难不使人遐想连篇)
然则本该顺利通关的我们却来到了一个莫名其妙的牢房:
在顶开白砖之后,里世界开启,欢迎正式来到“新世界”。
讲真,即使被剧透过本关拥有“里”场景,我也未曾设想居然只是表关的倒走。作者采用为人熟知的视野控制元件框定往返时不同的视角,并且用本身地形的变化、额外添置的物件,让往回走也拥有了截然不同的体验。典例:表7节奏相当快速,而里1则更改了节奏段落使其更加缓慢;表6的高速晃屏配合随机性较强的敌人很看rp,而里2则完全取消了滚屏,直接将难度降低了十个档次。并且,无论是表是里,都是越打到后面越难通过,原本白给的和谐表1到了里7,则摇身一变成为了需要你做如下操作的恐怖魔王:
(这个摇晃跳很看手法)
(原本白给的悬浮桥段成为了二次利用)
(伏笔回收。桥的缺口正是你回家的唯一通道;去程想混就丢的红蘑菇成为你返程的救命稻草)
甚至表和里的第四关难度保持了完全一致:
(只是方向反了,设计完全没变)
构思何等精妙。此外,之前很小打小闹的“初赛第x题”,突然在里世界一改复赛“多起点”,原本以为是添头的致敬题目突然也有了难以忽视的强大存在感。
总而言之,本关尽管打完一遍后你有可能觉得没有印象,或许你甚至觉得他部分场景编排有些粗糙,但作为评委,同时也作为一个MW制作者,我必须对本关强大的宏观把控作出最高的赞扬——极致的结构美,一个类圆环状的单行道通关路线也十分契合“线性”的主题。
夸也可以适可而止了,最后再微微泼一点冷水:本关在具体的场景内容布置上的确可以优化。最具代表性的例子是表3场景的“诺亚方舟”(其实就是桥),作者为了让它出屏之后再也不会回来,竟然颇具戏剧性地设置了一路的专用通道,非常幽默且有极小的可能露馅:
(这一排不明觉厉的桥实心就是它的专用通道,且一旦知道了就可以拐进去导致露馅)
(这里放的随机敌人火力太猛了,初见此场景只感觉到杂乱)
呼——接下来换换口味,让我们来看附加节目,P选手的关卡直播吧!
2024.8.18 3:04pm

这里我会写的随意一些,有啥说啥,敬请见谅。
吐槽点①:要写对啊强迫症震怒,Created by, Difficulty, 本关的语境下好像用Heart side而不是Heart Door会更好(
吐槽点②:一大坨信息放右下角真的好挡视线
(古老的障眼法×)

吐槽点③:真是我见过最极致的高开低走关了,前面的各种设计一路拉高俺的期待值,结果最后三旗直接再而衰三而竭气尽身亡
(一上来这个设计还挺难的)
(设计的真挺不错的)
(不说玩起来咋样你就说好不好看嘛)
(这段永动机猜落点驭壳还是很有新意的)
(这段我觉得超级神,又简洁又不简单,有一种深邃的美)
正当我胃口大开准备大开鲨戒的时候,后三旗的画风变成了这样……
(……?)
(别看了后面都是悬浮桥)
(一旗全部内容如图所示)

就。。很难以言表,如果实在是赶工没时间做的话我宁愿全部砍掉,也许,我是说也许,就能早一点上传了(唉——)
当然,这关也是相当具有P选手独特风格的:辨识度极高的信息砖文风,带有挑战性而并不爆难的关卡,还有一些本来很正经但就是让人忍俊不禁的场景,都让我对这关实际上也是喜爱有加。总而言之,本关的最大优势:风景优美、细节打磨出色、涌现了不少自己的想法;如果能修改一些本关做的并不那么出彩的地方,例如烂尾、烂尾和烂尾,那么相信本关会更上层楼。话又说回来,本关简直是物理意义上的“线性”,不论是闯关流程还是实际位置,都是一条路线超级笔直(难得的1000*15,这可是纵坐标15的关卡啊相当滴珍贵),某种意义上达成了最贴题的关卡……

2024.8.20 9:00pm
没错,正是现在。
       我很少如此投入在一件本让我十分不爽的事情上保持长达数小时了。评分,远古的我将它视为机械的分出高低,稍早的我把其当成作者与玩家的公开对话,如今的我又该怎样看待这件我已经熟练到不能再熟练的事情呢?本届MW杯决赛似乎唤醒了我一些沉睡的因子。这个暑假很有可能是鄙人最后一个无忧无虑没有负担的长假了,于是我热血沸腾地报名当上了所谓总评委,却又不明白总评委意味着什么。狭义来讲,至少任何评分你不应该有大的缺席;广义来讲,或许出自自己之手的评分要做到某种意义上的完美收束。这当然不可能——且不言我对自身能力评估的心知肚明程度,即使诸位接纳,若干年后的我也总能在回首时找到一些复杂的情感,或积极或消极。但至少当下,正襟危坐在这里敲键盘的我,本评委,玛丽的死对头,不用考虑这么多。就让我们用纯粹的当下目光来为本次决赛诸位的大作划上我个人的句点吧!!!
       真是难以割舍,四位选手的关卡都魅力十足。即使不计失效关卡,私心里也无法单独地对任一关卡打出他的分数。那就采用对比评分吧!详细叙述过分项理由之后,之后的分数终稿也就不用再赘述依据了!

一、欣赏性
得体度:这一项很难分出高下。考虑到W选手存在比较杂乱的方舟场景,这一项或许要扣一点分。M选手同样不能幸免,冥场面和一些刺眼的配色会招致不幸。S选手和P选手没有太大问题,但总体而言,我认为P选手的关卡更加得体大方,理由是S选手悬空陆地没有全部处理得当。
(这个陆地真没法不扣啊)

S:9.8M:9.7W:9.7P:9.9

美观度:S选手的赛道略有一些单调,但整体还是很赏心悦目的。W选手场景元素很丰富多样,新奇摆放层出不穷,跟凌乱功过相抵。M选手的画面干净、优美,但同样有一些空旷,漂亮的程度不够高。P选手的视觉是优秀的,但也没有什么非平凡的东西。综上,我打出完全相同的分数。
S:4.8M:4.8W:4.8P:4.8

二、创新性
独特度:S和P的关卡在独特性上并不占优。S的竞速尽管引入了硬壳的大量黑科技,在内核上与时间赛跑其实没有过大差异;P的闯关也比较老生常谈,更何况每个场景内部的设计东西并不多。M选手拥有惊人数量的超前设计,将开关砖、流体、水位控制、桥、壳、冰、探照灯等一系列常用物件有机组合,化腐朽为神奇,还有关卡预览等小trick,相当新颖,玩起来惊喜不断,缺点可能在于堆料过猛,重复度反而上去了,有些设计在初赛也已经打过招呼,所以甚至拖了后腿。W选手独特性空前绝后,整体结构与龟壳电路无比强大,但有些场景的设置不可避免显得流水账(主要指表7和里1),降低了些许本可以做到的独特度。
S:8.8M:9.8W:9.9P:8.5

思辨度:谁的关卡最有启发?我认为是M选手。M精致的“小挑战”集展现了高超的设计技巧,很容易从他的物件运用方面收获灵感;W选手稍欠,宏观的大结构与电路独门绝学都显得高山仰止,当然也能学到东西,但过难复现(这里我有一个不当比喻,但它实在过于不恰当,所以隐去了);S选手的假想敌竞速当然也非常有启发度,还有对各类实心的掌控,只可惜生不逢时,深度与广度上远不及前两位选手;P选手有部分设计(迂回踩红飞龟、壳湖森林、断桥多重利用)显得饶有新意,只是与S选手问题相同,量稍少。
S:4.2M:5.0W:4.9P:4.0


三、设计性
完成度:P选手烂尾是硬伤。S选手三段赛道非常圆满,比较完整。M选手尽管量很大,我却并未感觉到有一个非常完整的故事,仿佛闯关仅仅是闯关,主观上有些割裂,尽管挑战的编排完成度无可指摘。W选手博采众长,顺利地讲完了故事,也设计好了挑战。
S:9.8M:9.7W:10.0P:8.6

合理度:牵强地说,四位选手关卡逻辑均自洽;所以我们主要查看关卡设计的合理性。S选手除了赛道难度递减反直觉,没有过大问题。M选手关卡功底很扎实,一些我上文提及的漏洞也不能忽视。W选手排除Error场景的恶意,也比较合理(尽管我很想吐槽故事中主角好像突然就开始义无反顾要往回走了,稍显突兀)。P选手不太合理,怎么能把白给的旗全留在期待值最高的最后呢?
S:9.7M:9.8W:9.9P:9.2

有效度:S选手设置的阻碍行之有效,于竞速的爽感而言却并非如此,且我已经提了几个锦囊妙计回避这些拖延时间的死设计。P选手挑战内容有效度很高,但这只是部分场景,一旦到了节奏沙漠,那漫天闪烁的黄色阴阳砖的有效度急转直下。M选手你太棒了,几乎把物件运用到了极致!但附加题这东西到底怎么评判?我暂不作扣分处理。W选手物件运用同样极限,只不过大多在不可视的屏外,虽不能否认其设计的高效,但较之显性的M选手或许会稍占下风。
S:9.6M:10.0W:9.9P:9.4


四、游戏性
参与度:四位选手均创设了一种情景,调动玩家的参与感。体感上,W>S>M>P,你真的没办法动摇我初见W选手的那种震撼感,简直是后半全程高能。S选手创造的竞速情景处处点题,沉浸感自然也是拉满。M选手和P选手有点像是匆匆套了皮然后自顾自做挑战去了,有点区别的是M渲染的绝望感确实是切实地递增,而P选手在最后的种种星号,一转危险场地就让人有些一头雾水了。
S:19.5M:19.1W:19.8P:18.5


耐玩度:这一点无可置疑是M选手最耐玩。别问,问就是多体会一下各处设计。其次,W选手由于存在一条炼金路线,这里开启假设性原则,假如你要炼,那他的耐玩度自然不会低到哪里去(光是同场景的物件规划就够头大),但假设你不炼呢?这关也属于比较一次性的甜品,吃掉了就是吃掉了,要回味反而缺少惊喜。S选手的关卡很轻松,你让我点开再来跑一把我显然不会拒绝,但我也不会兴致勃勃地反复打开了。P选手的关卡存在一些保质期太短的问题,耐玩度不占优势。
S:9.5M:10.0W:9.5P:9.1


成就度:M和W不相上下,我会认为通关M让我更具有成就感一些。S也不会低,P稍稍有些欠缺了。
S:9.5M:9.7W:9.6P:9.3


五、加分
再看看出题人的定义吧。“线性”,指关卡路线明确、方向清晰、衔接流畅,玩家无需从宏观角度思考“流程顺序”、“寻路探索”、“多周目”等问题,能全身心聚焦到当前的微观内容当中。单从这个描述来看,四大关卡都没有过分偏题的嫌疑。单拎衔接流畅一项,我觉得M选手不遑多让;若看路线明确一项,W选手和S选手又各有话说。甚至你只揪“线性”这个字眼,那么P选手的1000*15又成了闪耀全场的明星。很难评,但我得给了。
S:7.2M:6.8W:6.9P:7

简单说一下依据:我选定了“能够全身心聚焦到当前微观内容”这一准则。S选手你只需要埋头跑,不论绕路还是避敌亦或破冰,你的集中度是最高的。M选手单独的挑战段落的确可以让人聚精会神,但是“关卡预览”这一设计似乎跟专注于微观产生了矛盾,更罔论后续难以界定的附加题。W选手版面不太简洁、信息砖密度高,也不太能完全专注于微观内容。P选手在排除干扰这方面做的不错,但是投入度比不上S的赛跑。
汇总报告楼下给。

nmnmoooh 发表于 2024-8-20 22:20:43

插楼

玛丽的死对头 发表于 2024-8-20 22:23:25

比赛:决赛

参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle

参赛选手:AngryStar6K

评分员:玛丽的死对头

一、欣赏性
得体度:9.8/10
美观度:4.8/5
二、创新性
独特度:8.8/10
思辨度:4.2/5
三、设计性
完成度:9.8/10
合理度:9.7/10
有效度:9.6/10
四、游戏性
参与度:19.5/20
耐玩度:9.5/10
成就度:9.5/10
五、加分与扣分
加分:7.2/8
总分:102.4/108

玛丽的死对头 发表于 2024-8-20 22:27:47

比赛:决赛

参赛关卡:M-The Ultimate Experience

参赛选手:数字1528君

评分员:玛丽的死对头

一、欣赏性
得体度:9.7/10
美观度:4.8/5
二、创新性
独特度:9.8/10
思辨度:5/5
三、设计性
完成度:9.7/10
合理度:9.8/10
有效度:10/10
四、游戏性
参与度:19.1/20
耐玩度:10/10
成就度:9.7/10
五、加分与扣分
加分:6.8/8
总分:104.4/108

玛丽的死对头 发表于 2024-8-20 22:31:14

比赛:决赛
参赛关卡:W-Genesis
参赛选手:一只果果果果果
评分员:玛丽的死对头

一、欣赏性
得体度:9.7/10
美观度:4.8/5
二、创新性
独特度:9.9/10
思辨度:4.9/5
三、设计性
完成度:10/10
合理度:9.9/10
有效度:9.9/10
四、游戏性
参与度:19.8/20
耐玩度:9.5/10
成就度:9.6/10
五、加分与扣分
加分:6.9/8
总分:104.9/108

玛丽的死对头 发表于 2024-8-20 22:33:43


(此评分报告不具有效力!!!!!)
比赛:决赛
参赛关卡:P-Heart Door
参赛选手:超级玛丽迷01
评分员:玛丽的死对头


一、欣赏性
得体度:9.9/10
美观度:4.8/5
二、创新性
独特度:8.5/10
思辨度:4/5
三、设计性
完成度:8.6/10
合理度:9.2/10
有效度:9.4/10
四、游戏性
参与度:18.5/20
耐玩度:9.1/10
成就度:9.3/10
五、加分与扣分
加分:7/8
总分:98.3/108

我懂你不懂的lz 发表于 2024-8-20 23:49:11

参赛选手:AngryStar6K参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle评分员:我是硬壳!!!大家好,我是硬壳。AngryStar6K这关的主题是与滚动的我的赛跑,在不同的赛道上比赛三次。根据分段式关卡的特点,我将对赛道逐段点评,并在最后给出一个综合性的评价。第一段上来难度就比较大,有不少考验操作精细度的设计:
不得不说这作者真坏呀,为了提高操作的精准度,这些设计会迫使马里奥放慢脚步,谨慎通过;另一方面,这关又有时间上的要求,这相当于给了马里奥一个两难抉择,效果确实有点意思。那个叫lz的人,第一次到段落终点时,就是因为没有赶上我而失败,而后重复挑战了多次,尝试了一些智取的手段才顺利通过。另一个值得注意的地方是,作者对这段的我的赛道做了一些安排,使得马里奥与我的相对位置基本上反映了剩余时间是否充分,当然,这样的安排其实还能做的再精确点,更能传达你追我赶的比赛氛围。第二段,纵向赛道,这关时间上宽裕了一点,精细操作没有第一段那么密集,也有一些能够帮助马里奥舒缓节奏调整状态的地方,所以变得休闲不少。细节上比较有意思的设计是这个地方
同样利用了速度与精度不可得兼的两难困境。第三段是一个向下的赛道,这三段赛道方向不同,也算是给游戏增添了一点变化。不过注意到二、三两段留给我的赛道很单调,只能匀速前进,这我不太喜欢。这段对我来说就更困难了!因为敌人少,马里奥不容易死,所以他可以把注意力完全放在竞速上,但是这关反而对我速度的要求是三段里面最高的。这一段加入了打冰块的玩法,也算比较契合主题,但都是在无威胁的平地上打,其实可以再做一点高级的玩法,减少重复度。综上所述,这关内容很丰富,而且作为一个竞速关,还是比较能体现竞速这一主题的,也确确实实带来了刺激感。关卡没有太大的问题,小的可以改进的地方,一个是重新安排三段的难度,尤其是第一段一上来就给了个比较高的门槛,这不太好;另一个就是可以做一点设计层面的承接和转换,既不要一直重复,也不要东拼西凑,否则会有设计的堆砌感。一、欣赏性得体度:8.5/10美观度:3.5/5 终点做的比较好看,但是诸如地下放云彩这些,我还不能全盘接受。 二、创新性独特度:9/10思辨度:4/5 这关蕴含的小想法还是比较多的 三、设计性完成度:9/10合理度:8.5/10有效度:9/10 鉴于综述里的原因,感觉这三项都差一点,另外,在第一段竞速时容易被下面的署名挡视线。 四、游戏性参与度:19/20耐玩度:8.5/10成就度:9/10 比较刺激,听说lz玩的很投入,而且长距离的竞速也会一定程度上增加获胜的成就感,不过难度安排还要斟酌一下。 五、加分与扣分加分:6/8 还可以 总分:94/108

我懂你不懂的lz 发表于 2024-8-20 23:49:51

参赛选手:数字1528君参赛关卡:M-The Ultimate Experience评分员:crosscode开发者大家好!我是Ferix Krein,《远猩物语》的开发者!今天,我要为这个游戏设计最后一场BOSS战斗。根据我自己的估计,对于一般玩家来说,大概需要40多个小时才能保证将游戏进度推进到这里,这是一个很大的数字。因此,为了配得上这样一个体量,最后这场战斗必须是史诗级的!!!初步的计划是设计8个段落,以红、橙、黄、绿、青、蓝、紫、黑为标识,那么先从红说起吧!Chapter 1 红红这段的主要用到了岩浆和水位砖,玩家先顶一个水位砖,这时岩浆会相应地匀速上升至关卡顶部,因此就需要在一定时间内顶另一个水位砖再让岩浆下降。既然玩家已经来到的最终BOSS,那么技术肯定是过关的,1-1直接设置一个比较高的门槛我觉得没问题
1-2是两个F阶,也不算太难。1-3加入了上下循环桥的因素,这下顶开关也要注意时机了。而1-4作为第一段的最后一小段是一个比较长的挑战部分,玩家要踢硬壳去顶水位上升砖,而因为滚动的硬壳会不断触发岩浆上升,所以就需要玩家一边赶路一边顶水位下降砖平衡岩浆高度。这一段我比较喜欢的是这个设计
这里要在岩浆刚好稍掉冰块的那一刻顶到水位砖,然后落在红色平台上,玩法比较新颖,但是容错较低。 Chapter 2 橙橙这段上承红,玩法从升降水位变成了用红砖切换流体类型,2-1先来个悬浮桥二次利用热热身。2-2用到了水下站在冰块上会被冻住的特性,要躲两个探照灯阵,难度开始上来了,这导致2-3虽还不是段落末尾,却已经出现较长的流程,因此我决定设置一个望远镜供玩家了解本小段的全貌。不过2-3本身设计的不太难,主要是水位砖和红砖的综合利用(我不太确定这样的段落是否有必要,如果统一放在黑色段,是不是更好呢)2-4也不难,主要特色是引入了硬壳触发的水-岩浆自动切换,玩家要蜻蜓点水般地通过,保证流体切换为岩浆时自己在空中。不过这段我出现了设计失误,如果在开始时顶3次黄砖,流体便不会自动切换了,而且我不知道怎样修复这些代码,我的老天。 Chapter 3 黄第三段顾名思义就是要玩黄砖。这段的设计与我的好友数字1528君在第13届MW杯初赛第一关较为类似(但我并没有抄袭!)3-1和3-2难度还行,3-3(第三段总共只有3小段)是利用硬壳让黄砖自动切换,这时我突然注意到目前为止每一段的最后一小段都是实现某种形式的节奏砖,不得不说这种内容的编排方式太规律了一些,会不会有玩家按照这个规律提前猜到后面的内容呢?他们又会不会觉得重复性太大?我不得而知。不过,3-3难度倒是很大,主要原因是偏节奏砖设计的内容往往不能按照节奏脊髓地游玩——在很多地方,为了使关卡的变化更多样,我会迫使玩家强行改变某个固有节奏,这就要求他们有比较好的预判能力了,例如此处
分析可知左起第二个黄开关不能顶,其余两个都是要顶的,而且最后玩家还要精准落在最右侧一格的金币平台上,所以要提前规划好跳跃轨迹,这是对玩家硬实力的一次重大考验。 Chapter 4 绿绿砖往往与踩滚动的龟壳相关联,这段便是如此。4-1~4-3空踩龟壳的爽感犹在眼前,而4-4的玩法也比较有趣,玩家要踩一次硬壳顶一次绿砖,确保上下两个硬壳同步前进,这里我建议按照顶绿砖——踩硬壳——顶绿砖的顺序进行,因为你会发现反过来你只能踩硬壳的半边,会比较难。 Chapter 5 青青砖的作用是使运动的桥反向。这一段只有两小段,说明青砖的功能确实不太好挖掘。5-1是一个比较费耐力的来回顶砖,5-2又开始和黄砖结合,而且是一长段,这何尝不是另一种对耐力的考验?这部分主要是中间的四轮火圈不太好跳,因为火圈的速度和移动桥刚好差不多,另一个是一些精度要求比较高的小跳,容易失误。这段虽然安排了望远镜,但我觉得其并没有起到统揽全局、提前谋划的作用,毕竟活动要素太多,很多时候还是要以实际操作为准,更不用说关卡的难点主要是在某些精细操作上面,路线规划反而成了次要的东西。(话说我不是作者么为什么反而在批判自己的游戏) Chapter 6 蓝蓝开关——展示/取消流体,所以这段又开始和流体砖结合。6-1,6-2有很多6*3和F阶,是筛选高技术玩家的一个门槛。6-3又是硬壳,这部分有两个设计失误,一个是这个地方
我在这里误放了一个悬浮桥,而且删不掉了!!!事实上这里不利用悬浮桥也能过,并且更简单,在此提醒一下各位玩家。另一个地方是开头的硬壳机关可以在水出现的时候将其踩停,这样可以一路游到末尾。 Chapter 7 紫快要结束喽!因此,紫色段的难度可能会更高噢!7-1的风车,容错率就比较低。7-2要逆着正弦前进,在某些极限时机顶紫砖切换正弦的方向,比较有新意,但也着实恐怖。不过到了7-3可以松一口气了,这一小段同样有趣,主要考验了路线规划,玩家可以随时调整青、紫两种开关,经过分析可知让正弦始终跟在移动桥后面会形成比较宽裕的通过时机,我在这里并没有在时间上为难玩家,也算是良心大发了吧。
(这张图里正弦和移动桥均向右移动,速度大致相等) Chapter 8 黑考虑到玩家已经玩了7段了,也许会体力不支,因此这段仅仅作为选做题吧。这段没有checkpoint,给前面所有章节来了个大汇总,所以流程也是相当地长。遗憾的是,用前文所用设计堆砌的感觉还是比较明显,不如初见那些设计时那样有趣。另外,这一段有两个设计失误,一个是望远镜走到最后关卡会露馅,另一个是最后两个水位砖的场景,必须要以50%的正确率盲选一个。 啊,终于把最后的挑战做完了,我太累了,结局的剧情啥的就省略了吧。现在,我要给这场BOSS战打一个分数 一、欣赏性得体度:9.5/10美观度:4/5二、创新性独特度:9/10思辨度:4.5/5 能够灵活地利用各种开关砖和水位砖的功能,转化成丰富多彩的微观设计 三、设计性完成度:9.5/10合理度:9/10有效度:9/10 流程和难度确实配得上至高体验四个字,然而最后剧情仓促收尾,反而与这关的宏大不太匹配;合理度总体没问题,但有一些小的设计失误;有效度方面,有一部分设计比较冗余,可以改进或删去,这也是耐玩度和附加分里的扣分点 四、游戏性参与度:18/20耐玩度:8.5/10成就度:9/10 鉴于这关流程很长,我觉得作者可以提前在开头写明白总共多少段,也算是给玩家一个进度条。难度控制方面,虽然总体门槛比较高,但是曲线还算平滑,一个可以改进的地方是前面几段还可以再做简单些以体现层次感。 五、加分与扣分加分:6.5/8 设计的多样性、衔接流畅度做的都很好,层次感比较一般。另外,我觉得作为一个线性关卡出现望远镜这种东西是不是不太合适? 总分:96.5/108

我懂你不懂的lz 发表于 2024-8-20 23:56:03

参赛选手:一只果果果果果参赛关卡:W-Genesis评分员:无神论者我是一个无神论者,但是我穿越到了中世纪。因为公开发表反**教言论,我被宗教审判所的人抓了起来。在狱中,一位名叫乌于德沃·一只果·炖·提恩二世的大主教走进了关押我的隔间。他看起来年事已高,额头遍布皱纹,像慈眉善目的老前辈,这与我所见到宗教审判所里的其他凶神恶煞完全不同。乌于德沃:“迷失的信徒啊,我会带你回到光明的信仰之中。”我:“怎么?你也是来向我介绍所谓’上帝存在的一百种证明’的人吗?”乌于德沃:“不,不,不。事实上,我们侍奉耶稣的人十分清楚,理性不足以认识一切,包括上帝。然而,假如上帝在理性之上呢?”我轻声“哼”了一下,心里嘀咕没想到这主教还知晓一点哲学。出于好奇,我便接着他的话问:“那你说说,除了理性,你们是怎么感知上帝的存在的。”乌于德沃微微一笑:“这就要从伊甸园开始说起了。”说着,他带我走出了监狱,来到了审判所里日常礼拜的场所,并指着壁画给我看。

我:“这树挺好看的”乌于德沃:“是的。善恶树是一切的开端,伊甸园里风景优美,硬壳、扎地、黄飞龟等生物不以身份之尊卑、行为之好恶相区分,同为上帝的子民。所以这关也比较简单。”我:“只是一种美好的理想罢了。”乌于德沃:“并没有多美好。正是形成了概念上的区分,才得以用语言明确表达吧?我们看下一个故事……”
乌于德沃一边向我介绍壁画里的故事一边前进。前几个故事我倒还听的饶有兴致。然而,随着壁画内容的增多,我发现这种叙事模式反而在干扰我理解壁画内容,以至时不时跌个跟头。
神秘的正弦让我陷入沉思,这里上面的正弦明显没有任何威胁。乌于德沃:“好看吗?这叫雕花,是一种装点画框的工艺。”我:“原来如此。”此后,我们又经过了《诺亚方舟》《巴别塔》等壁画,诺亚方舟的故事比较简单,讲的是拿到火焰花状态以后要受伤多骗一点无敌时间,而巴别塔是一个纵向的对称建筑,其上装配了大量石盾、炮台,导致空间比较拥挤。随后我们来到了这样一副画前面,画中是亚伯拉罕当初打算献祭儿子时所用的祭坛。
我:“献祭儿子这种事情也就古代人做的出来,现代人谁都知道生命至上。不过,这献祭流程容错率好低啊,感觉难度一下子上来了。”乌于德沃:“不然亚伯拉罕怎么会没献祭成功呢?”我:“?哥们您确定您信的是我认识的那个**教么?”乌于德沃(汗流浃背):“当……当然!”
我:“这里有点容易被视野杀啊……”我:“我突然有个问题,你们大主教的职位,也是世袭的吗?”乌于德沃:“不是。”我:“那你名字里为啥带个’二世’?”乌于德沃:“这个不代表爵位,就是我名字的一部分。怎么,你有意见?”我:“不敢不敢。”
我:“这里节奏砖我要等半拍才能通过。”乌于德沃:“不错很聪明。”我:“你也是。”乌于德沃:“我觉得我们有些过于暧昧了。”我:“敏感型人格。” 过了一会儿……我:“我们是来到终点了吗?你所谓的新世界?”乌于德沃忽然一言不发,严肃地看着前方。不知不觉,我们已经行进到礼拜堂深处,一个无人的角落。乌于德沃:“……根本没有新世界。“我:“什么?”我:“你作为大主教,居然会这么说?”乌于德沃:“是的……因为我也是穿越者。”乌于德沃:“三十年前,我来到这里,为了保全性命,不得不假意改信**教,并通过自己的历史知识储备成功寓言了一些事情,才被破格提拔为大主教。”乌于德沃:“其实自从听说你被关进监狱,我便怀疑你也是穿越者。只是这样的可能性毕竟很低,所以我一开始表现得很谨慎,直到有100%把握了,才对你说出真相。”我:“天王盖地虎?”乌于德沃:“宝塔镇河妖!”我:“说出一种实验室制取氧气的方法。”乌于德沃:“氯酸钾在二氧化锰催化作用下加热!”我:“设Ω是平面上的开集,证明Ω上所有全纯函数组成的复代数的任意闭理想都是主理想。”乌于德沃:“我去这个过分了啊”最终,我与乌于德沃如同老乡见老乡一般,相拥而泣。乌于德沃:“我厌倦了中世纪的禁欲主义。来,让我们重新看看这些壁画,一步步走到出口吧。”我:“为何节奏沙漠里的节奏间隔变大了?”我:“红豆汤场景的滚屏也没了,这过起来太轻松了吧!!!”我:“我明白了,我们来时是按照从易到难的顺序经历这些事件的,所以返回时也是从易到难!”乌于德沃:“没错。”我:“但是其实难度并不是完全的单调增加,比如节奏沙漠这里,应该比红豆汤和祭坛这里要稍微难一点。诺亚方舟场景也偏简单。不过这个问题不大。”我:“不过《该隐与亚伯》突然难了很多,包括正弦和那个F阶……等等,原来上面的正弦是返程时候才会发力!”乌于德沃:“没错。这一切都是精心设计过的。”
我:“说实话,这个跳跃非常看功底和技巧。跳的好的人自然会跳,而对MW不那么熟悉的人容易不停在这里犯错误。”乌于德沃:“我们不是在讨论壁画吗?MW是什么?”我:“对不起我编不下去了,我们就承认吧。”我:“下面这句话也与开头遥相呼应,真绝妙也!”
关卡结束。太史公赞曰:这关的演出效果相当棒,可以说是关卡灵魂所在。而之所以得以达成这一效果,主要是依靠了作者在前半段的演技,让玩家信以为真:说什么善恶树下的硬壳只有装饰作用;避而不谈上方正弦的作用,反而用别的话题作掩盖;滚屏场景按照思维定势必然只有一条路线……在几乎所有人都对MW里的各种物件见怪不怪的时候,能以这样一种从终点回到起点的手法,化腐朽为神奇,真是惊异到了我。不过,这关缺点也比较明显,例如信息砖与挑战内容摆的很近,这两者相互干扰,比较伤害游戏体验;某些场景怪物过于密集等等。此外,也有少量设计失误的存在。这关还有一条炼金路线,但是某些设计的容错率很低,炼了好像也没啥奖品,所以我权当无视(一、欣赏性得体度:10/10美观度:4/5二、创新性独特度:10/10思辨度:4.5/5三、设计性完成度:10/10合理度:9/10有效度:8.5/10 要是微观设计能再完善一下就好了 四、游戏性参与度:18.5/20耐玩度:9/10成就度:9.5/10 剧情很好,但也因为与本关作为挑战关的底色相违背,体验起来不是很顺畅。其实可以换一种形式呈现的。 五、加分与扣分加分:6/8 除了各个场景的重复利用,其他微观上的设计想法比较欠缺。 总分:99/108
注:本人尊重一切宗教的教义,支持各个宗教的和平、有序发展!!!

1168438795 发表于 2024-8-21 14:53:26





前排提醒:本评分报告剧情衔接复赛2区报告,请先阅读复赛报告(也可以在此之前先阅读初赛第二题smf、yms的报告)后再承接本报告的剧情观看。

已经到了决赛约定评分的时间了。评委组的众人已经等候在了比赛现场。
lz:按照约定,116评关卡S、W,而这位暂时不愿意透露姓名的评分员评关卡M、P。四位选手的关卡均已准备好。两位评分员需每4小时提交一份评分报告。最终会由评委组评定本次评分报告PK的胜者。
大家都没有见到两位选手——同时也包括sdt。此刻,在街角的某个地方。
???:……虽说真的是到了这个时刻。但是我有点不太敢去会场。
sdt:为什么?是因为紧张吗?
???:……
???:这也许是我的最后一舞了。
???:我想留给大家一份完美的评分报告。
???:可是我是多么想有一个让我的评分报告能够焕发光彩的时刻。
???:我并不敢面对他。
???:我并不觉得他强于我。但是对与他一同评分已经心有余悸。
sdt:也许……可以理解。
???:老实说我认为我也是经验老道的评分员。他并不可怕,甚至对我十分友好,我知道他也曾经在评分报告中表达过对我的好意。可是我无法接受每一次与他同台评分时,评分报告都无法被众人所接受的事实。
???:其实也正是因为他我无法成为一名真正的评分员。而他的评分风格锋芒毕露,完全不会给予其他人以让步的空间。也许如果和他搭档评分的话,是不是只丢一个分数什么都不写才是好的呢……
sdt:有这样的感觉可能是正常的吧。如果你作为一位评分员没有感觉到被搭档所尊重的话,有这样的怨言也无妨。
sdt:我曾经仔细看过你曾经写的评分报告。我能够get到你的报告里面所提到的点,也认为你的分析其实都很到位。
???:……还是谢谢你。十分抱歉非得让你陪我在这里听我说这些丧气话。
???:时间要到了。
???:我最终还是不得不去面对这一次评分。
sdt:嗯嗯,我们快走吧,大家也许已经在会场等着了。
两人赶往会场的路上却见到了同样即将迟到的116。
116:早上好,sd……
那个矮小的黑影把头扭过了一侧,没有看他。
sdt:早上好啊,116,期待你今天的表现!
116:……那我走了!你们也快点儿吧。
最终两位评分员坐在了会场。
lz:两位选手评完第一关后可以稍作休息,我们评委组内将会由马奥里牵头协商给出两份评分报告的得分。而两轮的评分结束以后,两个评分报告的均分就是我们评委的最终得分。
lz:那么我们第一关的评分现在开始!
评分正在紧锣密鼓的进行中……那个黑影在电脑前也异常激动——因为许久没有正式地再出现在评委组了。
数小时后,116提交了他给S关卡的评分……
很快,评分报告就打在了大屏幕上,也分发到了每一位评委的电脑里。

参赛选手:AngryStar6K
参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle.smwl

一日,硬壳龟邀请马里奥前往参加比赛……
等下怎么这么像smf的剧本(

第一赛道:地下横向竞速!

经过一堆竞速微操和跳桥等等之后……硬壳龟,胜!!(终点这个旗子file:///C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Tencent\QQTempSys\7OXIBD8%}F8M5_@0`U2好可爱!)
马里奥:不行我不服,后面两个赛道一定给我赢回来!

第二赛道:天空向上竞速!
这个赛道开始出现隐藏砖了,但是隐藏砖的引导很好,这是难不倒我们的马里奥哒!!!!

于是经过一大堆弯弯绕绕的操作之后……硬壳龟,再胜!!!
马里奥又输了,真没人性。
马里奥:虽然按照三局两胜硬壳龟已经赢了,但是还有最后一局这局一定要赢下!!!

第三赛道:星空向下竞速!

作者的亲笔签名。以及这里的控制跳跃的设计很有意思,利用上穿实心的特性,很有新意。

冰封的道路也一定可以被马里奥打爆!

马里奥:我要赢了!……什么?
最终,硬壳龟将马里奥三振出局!

于是马里奥恼羞成怒吃了无敌星谋害了冠军选手(

恭喜马里奥夺得竞速赛冠军!(迫真)
一、欣赏性
得体度:9.3/10
美观度:4.5/5
还不错,整体上比较舒适,但是第1、2赛道依然稍显混乱。第3赛道很美观。终点旗子是一个有趣的加分项。以及本关值得一提的是在很多欣赏的小细节上很下功夫(比如开头的牌子、闪烁探照灯、星空段的星星排布等),可以一窥作者的匠心。
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:4.3/5
竞速不是一个很新鲜的东西,这一关在整体设计上没有脱出传统竞速的桎梏。并且犹如马奥里所说,本关如果和硬壳龟竞速的话,确实是可以做得更有互动感的。当然,在赛道的设置上还是有一些小的创新点。
三、设计性
完成度:9.1/10
合理度:8.8/10
有效度:9/10
关卡在设计性上整体是无功无过的。整体设计很扎实,但也没有太出彩的点。比较让我在意的事情是每个赛道太长了玩起来容易疲劳。
四、游戏性
参与度:17/20
耐玩度:8.3/10
成就度:8.7/10
本关的难度把控上第3赛道反而是最简单的。第1赛道时间有点紧,尤其是竞速微操本身就属于非常难上手的设计。第2赛道长度有点过长了。这导致整体玩起来就有一种非常奇妙的说不上来的感觉。
五、加分与扣分
加分:7/8(想法挺丰富、玩法本身也是很多样的,但是有点堆设计了,一个赛道堆了过多的设计导致整体很长。并且整体来说大量的想法与设计跟竞速这个形式稍微有点冲突)
扣分:0
总分:95/108

马奥里:这份评分报告比较中规中矩呀。
lz:要不我们期待一下M的报告吧,还有两个多小时呢。
马奥里:两边都是训练有素的评分员,评得应该不会太差。
可是,M关卡的评分报告,却迟迟没能递交上来……
终于,在比赛过去3小时58分钟的时候,电脑前的黑影敲击键盘的声音停下了。
lz:收到了。
这时,M关卡的评分报告也被打在了大屏幕上。

参赛选手:数字1528君
参赛关卡:M-The Ultimate Experience.smwl
1 关卡概述
本关是一个高难度挑战关卡。总共分为赤、橙、黄、绿、青、蓝、紫七个段落。每一个段落均围绕一种或几种物件有主题性地展开。每个段落有2到4个不等的小段,小段之间存在CP。在七个段落通过后,还有一个可选是否游玩的黑色段落,该段落为前面七个段落设计的综合段落,难度极高。
2 关卡流程
2.1 游戏体验概述
我游玩本关的总用时约为4.5小时。在3-3之前为尽力通过所有段落,在3-3之后游玩超过20分钟仍未通过的段落则跳过。我未实际游玩黑色段落,但观看过黑色段落的通关视频。游玩中跳过的段落有3-3、6-2、7-2;在前三段落中游玩时长超过20分钟的有1-3、1-4。
2.2 红色段落
红色段落总共分为4个小段,以水位砖控制岩浆作为主要设计。

1-1需要首先控制岩浆上涨融化冰块然后竞速到上面顶水位砖下落,算是本段落机制的一个引入。我通过本段用时4分钟。

1-2需要先顶下面的水位砖让岩浆上升,然后竞速到上方让岩浆下落。本段只有这一个设计,我推测作者的原意是希望竞速连续跳F阶上去。但是左侧的信息砖是可以直接从水位砖处跳上的,这使得这一小段相对容易通过,我用时不足1分钟。

1-3分为3个设计,需要连续通过。首先需要在一处循环上升桥处先顶上面的水位砖融化冰块,然后快速下落顶水位砖使岩浆下降。然后,需要跳过一处冰块。最后,需要在只有1个的循环桥的右侧先顶水位砖融化冰块,再借助循环桥顶最上方的水位砖让岩浆下落,同时马里奥需要落在桥上。最后一个设计难度较大。1-3我的用时为22分钟。

1-4也分为3个设计,需要连续通过。首先需要在触发硬壳龟。硬壳龟会周期性的将岩浆上升到最高。第一个设计是需要顶一次性水位砖避免岩浆淹没地面。此处有可能因时机不好而导致用尽所有的水位砖后依然无法通过。第二个设计是需要让岩浆融化冰块后跳过悬崖使得水位岩浆下降后,立即跳到悬浮桥上进行之后的操作。这一设计难度高。最后,需要跳一段运输桥。(个人认为最后这段有点多余)本段我用时28分钟通过。
2.3 橙色段落
本段落有4个小段,仍以流体系统为主要设计。但本关更多地倾向于应用红色开关砖的二级功能,利用流体类型的切换进行设计。本部分难度相比红色段落有明显的回落,设计也更为多样化。


2-1分为三个设计,一个是悬浮桥二次利用顶红砖,第二个是水面跳探照灯顶水位砖,最后还有一个有炮弹干扰的跳3格。难度均不大,我通过时间不足1分钟。值得一提的是作者本段结尾做了炮弹销毁装置。


2-2也分为3个设计:水下钻火棍顶水位砖、运输桥顶红砖、跳探照灯。本部分的设计比较常规,难度不大(比2-1稍大)。我用时约2分钟通过。

2-3需要调整岩浆融化合适高度的冰块以保证所有段落都可通过。此后就是跳探照灯的挑战。总体来说需要思考一下,此外难度不大,我用时5分钟通过。

2-4开始触发节奏岩浆,水会周期性地在一瞬间转变成岩浆杀死马里奥,因此要求马里奥有节奏地跳出水面。同时还分别与跳刺、躲探照灯、引石盾等进行搭配。虽有一定难度,但饶有趣味。本段我用时7分钟。
2.4 黄色段落
本段有3个小段,主要依靠黄色开关砖切换金币与砖块的特性来进行设计,同时借助了金币可以被吃掉的特点做出了与开关砖不等效的设计。

3-1由两个设计组成:金币开路上高台、二次利用顶黄砖。难度不大,用来作为黄色部分的引入比较合适。我用时2分钟通过。

3-2首先引入了跳悬崖顶砖、不顶砖的玩法,然后又是冰块融解玩法。难度不大,我用时1分钟通过。值得注意的是最后的水位下降除去挡路的鱼的设计很有趣。

3-3是本部分最难的一段。首先需要有障碍跳节奏砖,然后结合前面的吃金币铺路,再结合节奏性顶开关砖(以及不顶)的玩法。本段我游玩75分钟后仍未通过,因此跳过。
2.5 绿色段落
本部分有4个小段,主要围绕绿色开关砖与龟壳进行设计。这一部分可能是我在本关最喜欢的部分。玩起来比较刺激,并不过于简单而无聊,也不会太难而消磨挑战欲望。

4-1是连续踩龟壳后再浮空踩静止龟壳、踩运动龟壳。本段看起来难实际上掌握技巧后十分刺激。我用时不足1分钟通过本段。


4-2这个龟壳下楼梯非常酷炫。此后接了一个静止龟壳上墙和一格跳。当然之后和4-1一样,本段游戏体验也很刺激。我用时2分钟通过。


4-3是个空踩龟壳,需要多试几次。我用时不足1分钟。


4-4需要利用下方龟壳过刺阵,然后利用上方龟壳上高台。这一段需要一定时间熟悉手感,但是熟悉以后通过率会比较高。我用时10分钟通过。
2.6 青色段落
本部分有2个小段,主要围绕移动桥转向进行设计。由于移动桥自带半强制特性,这一部分显得没那么爽快。但是由于这一部分的设计不算太离谱,体验还是不错的。


5-1需要控制桥来回来顶碎足够多的砖头然后加速上高台。如果一开始没看懂如何加速和需要如何顶砖头会容易懵逼。我用时9分钟通过这一小段。


5-2是一段流程较长的综合使用青砖和黄砖进行的设计。这一段我用时26分钟通过。比较容易失误的点在于中间被探照灯围绕的黄砖运气不好很难顶到;以及到了结尾容易失误。值得一提的是这四个炮台放的位置十分巧妙。
2.7 蓝色段落
本部分有3个小段,主要结合蓝色开关砖第二功能和流体系统进行设计。同时本部分含有大量极限操作,难度大。


6-1与红色部分的设计相似,都是竞速防止岩浆淹没地面。但是本段后面还新增了一个需要控制跳跃力度避免顶到蓝砖的设计,这是一个有所变化的不同之处。


6-2,本段难度极大,个人认为是主线难度最高的段落。需要玩家一边竞速一边连续跳4个6×3以后回来再继续进行水下防顶砖游泳,对玩家的操作要求极高。我游玩20分钟后仍没有任何通过本段的希望,因此跳过。


6-3本意是想要让马里奥在水面有节奏地出现和消失之中进行精细的跳跃调整以通过关卡,但是由于作者的设计失误,控制节奏的硬壳可以在有水时踩停以直接混过整个段落。因此我只用4分钟通过了本段。本段如果按照作者的思路进行游玩,难度不低。
2.8 紫色段落

本部分共有3个小段,主要围绕紫色开关砖的第二功能和探照灯进行设计。在游玩了太多与节奏、与流体相关的设计以后,这一段的设计还是别具一格的。


7-1是跳火棍,这一部分对于跳跃弧线的精度有着较高的要求。我用了5分钟通过本段。


7-2是需要通过调整正弦探照灯的方向来顺利通过重重的紫色开关砖。同时在后期还有静止探照灯、板栗、法礼等敌人干扰。本段的设计想法比较有趣,游玩体验也还算不错。但是游玩起来有一点极限。我在打到25分钟后只差最后一个绕着紫砖的探照灯暂无法通过,因此跳过。以及一个小细节:开头正弦的折角有一些不美观。


7-3是一个需要同时通过调整桥和正弦探照灯来顺利到达终点的设计。这一个设计是对青色、紫色砖二级功能的一个很好的利用,游玩体验也比较好。我用时11分钟通过本段。
2.9 黑色段落
本部分是一段对于前面七个部分设计的综合利用,难度很大。由于我并未实际游玩本段,故在此不对设计进行解析,具体可以移步马奥里和sdt的视频。
3 评分细则
3.1 欣赏性
这一关的欣赏性整体上无功无过,作者有着良好的审美与地形设计,全关的素材选用和配色也较为和谐美观。但是诸如正弦折角一类的小设计还是可以做得更好。
3.2 创新性
首先先说本关在创新性上的优点:本关的局部设计有着相当多的创新点。比如2-2的通过水位消除蓝鱼障碍,开发了蓝鱼的一些新用法;4-2的龟壳下楼梯,是非常令人眼前一亮的设计;5-1的移动桥循环顶砖是比较新的玩法;7-2的控制正弦、7-3的青紫双控更是让人对于作者的创造力为之惊叹。而这一些“还能这么用”的设计能够给予其他的关卡制作者足够的启发。不过本关也有在创新性上有缺的地方,主要是挑战的整体形式已经比较普遍了。
3.3 设计性
本关落实到单个设计上的设计性总体来说是相当严丝合缝的。首先,全关足以体现作者对于MW各个物件以及开关砖二次利用的理解相当深厚。大部分的物件都在本关发挥出了四两拨千斤的作用。本关在总体规划上,也显示出了作者对于本关具有清晰的思路:七个大段落,每个大段落以一种开关砖作为主题;而每一个段落里又细分玩法分成若干个小段落;同时最后有一个总结段落。可以见到作者在设计这关时有着较强的规划能力。同时,本关在游戏细节上的提示也相对到位:每一个段落都提示当前进度以及总段落数;一次性水位砖使用金币标记;岩浆高度有信息砖说明;部分关卡提供预览段落。由此可以体现出作者在设计本关时的心思细腻。同时作者能够做出要求如此精细的关卡,本身也对MW的操作有着较深的理解。但是本关的设计性有几个不足。第一个不足之处是关卡的剧情。在开头关卡有了一段剧情并且由极难的挑战层层烘托氛围,让玩家十分期待作为一个决赛关最终的结局会是什么。但是在完成艰难的挑战以后,剧情却草草了事,以很短的笔墨结束,从而期待剧情最终结局的玩家最终扑了个空,成为了这关的一个缺憾。以及本关在设计上高度依赖开关砖也成为了一把双刃剑:7个场景里就有3个重度依赖流体系统;同时在7个场景里,有4个都包含有节奏玩法且难度较高。在游玩过程中,容易对这两点产生疲劳。其次就是本关设计上一个有所争议的地方。本关首先足够简洁:每一段的设计传达大都简洁有力,没有多余的无脑加难来强行降低玩家的通过率。但本关又不够简洁:很多设计其实可以在不那么难的情况下给玩家传达到位的,作者没有舍得对一些去掉或者减少个数、降低难度后不影响整体思想表达的设计或者与本段主题无关的小的跳跃设计进行精简。我个人认为难度上虽然平行,但是红色场景有点难还是容易吓退玩家。(尤其是得知本关场景数很多的时候)然后有的段落难控也有点突然爆表了(点名蓝色部分)。但是总的来说,本关还是体现了作者对于MW深刻的理解以及较高的设计水平。
3.4 游戏性
本关作为一个高难纯挑战关卡,虽然设计水平很高,但是本关在很长的同时,对于操作的要求实在是太精细,非常容易在一小部分段落卡非常久,请原谅我整体上无法感知到这关能带来什么样的快感。就好比让并不适合极限运动的人非要强行进行极限运动一样。我在玩第5个段落(青色)的时候已经开始出现脊髓操作的情况,在玩到第6、第7个段落(蓝色、紫色)的时候已经感到严重的疲劳,而难以再对后来的设计产生很高的期待和再挑战欲望。最终我通过7-3的时候我想的只有很累、这关总算结束了并且毅然决定跳过黑色部分。而最后期待好不容易挑战完成后要看到铺垫了好几轮的剧情要走到的最终剧情是什么但发现最终剧情几乎什么也没说的时候我的成就感遭到了很大的打击。整体而言也许有人会认为我游戏技术不好无法享受这些关卡就给低分,我也知道吧内有相当多的吧友通过这关并不需要耗费特别大的努力,他们的游戏体验也不见得差,但是我对于游戏性的评分无法违背我在本关游玩时的主观感受。本关我认为游戏体验比较好的是第2、4、5、7段(橙色、绿色、青色、紫色),设计本身一定程度上还是可以充分调动玩家的好奇心和积极情绪的(虽然我在玩到第5段以后已经很累了)。整体来说我能够只跳过3个小段坚持打完本关,说明本关本身设计上可以通过练习通过大部分设计,也没有太多无端随机要素和不可控因素,因此本关还是具有不低的耐玩度的。
3.5 附加分
本关是典型的线性挑战关卡,内容极其丰富,玩家可以在游玩过程中专注挑战。唯一有所缺憾的是似乎最后的可选段落的“选择”这一行为似乎不太线性。
以下是本关的得分。
一、欣赏性

得体度:9.4/10
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:9.3/10
思辨度:4.6/5
三、设计性
完成度:9.8/10
合理度:8.9/10
有效度:9.8/10
四、游戏性
参与度:16/20
耐玩度:8.8/10
成就度:7.2/10
五、加分与扣分
加分:7.8/8
扣分:0
总分:96.1/108


马奥里:那我们的评分可以开始了。
组委会众人在会议室里讨论过后,马奥里从会议室中走了出来。
马奥里:经过评定,给予116对S选手的评分报告97.1分,这位不知名的评分员对M选手的评分报告104分。请期待下午第二轮评分开始。
116:祝贺你呀!这次的评分报告得分很高呢。
???:……谢谢。
正午的餐厅,虽然组委会约好了一块去吃饭,但是大家都有些沉默。那个矮小的身影草草地吃了一点,就离开了。
马奥里:我其实不能理解为什么那位评分员会有这样的执念。
sdt:那位评分员其实一直以来都做得很优秀,评分报告也相当有水准。但是始终没有真正认可过自己。
马奥里:也许吧。但是评分报告受到谁的认可也许不是很重要的事情。毕竟产出一篇好的评分报告,我认为评分本身的目的更应该是发现关卡中的优缺点,从选手的关卡里得到制作的启发。
lz:因为这样的求知欲驱动的话,确实评出好的评分报告是自然而然的。
马奥里:这才是我们参加评分最原初的目的。
sdt:我同意这个观点。只能希望这样的心结能够早日解开吧。
下午的比赛现场。
lz:第二轮的评分,马上开始!
评分的过程依然十分紧张。两个小时后,116提交了W选手的评分报告。报告随即打到了大屏幕并进入了众人的电脑中……
参赛选手:一只果果果果果
参赛关卡:W-Genesis.smwl
某一天某评分员被送去见上帝了。
于是他抽了上帝一巴掌!
“妈的,谁让你创造一个这么垃圾的世界了?”
(以上均为玩笑)
把僵尸炖了啊,几天不见你咋变成**徒了?

大地图。不得不吐槽作者一直在重复题目有点唐(

第1天:善恶树。作者特意告诉你龟壳是用来卖萌的,此地无银三百两,没安好心。总之还挺简单。

第2天:该隐与亚伯。无敌星杀穿。最后的正弦顺着走很水。但是作者特意强调了这一事实,再次此地无银三百两。

真幸福啊。

第3天:诺亚方舟(有被cue到)
半强制涨落潮飞鱼,真有你的。作者再次强调有桥给你不错了,此地无银三百两×3。

第4天:巴别塔(多少个了)
看关卡结构就已经猜出来这关要干嘛了(
作者试图震撼玩家失败(

第5天:忘了叫啥了。不管了(
这个场景小,节奏慢,一览无余,有点无聊(
而且安定点质量有问题,需要315出手(((

第6天:也忘了。别晃了,晃过一次了。倒是这段挑战还挺好玩。

第7天:埃及(×)节 奏 沙 漠
本次决赛成功创造节奏沙漠宇宙(迫真)
看来每次四人决赛都是会有共同点的(迫真)
不过这段不好评价(((
节奏砖已经是司空见惯的设计了,玩着还是有点无聊的。比起大爷初赛第一题来说不是很好能调动挑战欲望。

哎紧接着作者给我们来了个干申大那多(((
没错就是意料之中的多起点,整个关卡倒了过来((
你就说你做这关之前有没有看东东弗斯吧(
不过这一段的演出效果还是很不错的。

逆•第7天
这真的是回程最简单的关吗节奏砖可不简单(
但是更无聊了是真的(

逆•第6天
我宣布这关才是回程最简单的关卡!!!!!

逆•第5天
本日出现史上最凶最恶死档!
请PKMF选手不要串场参加MW杯(

但是这一天依然比逆7简单(

逆•第4天
果然是没有变化的((

逆•第3天
桥没了))))但是还是可以莽回去的(

逆•第2天
正弦倒了过来,其实还挺好玩的。

但是这个大F阶是什么啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊作者你的节操啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
马里奥,卒

逆•第1天
看起来挺逆天的。不过后面的二次利用实际上可以钻空子。

这个地方一开始有点意义不明,需要看看才能知道这是要干什么。

结束了。所以上帝干了个啥啊,把我们打发回伊甸园了。差评(
一、欣赏性
得体度:9/10
美观度:4.5/5
没有大问题,但是整体上还是稍显混乱的。并且没有什么地方特别吸引人的美感。
二、创新性
独特度:9.6/10
思辨度:4.4/5
整体构思上还是挺独特的。(你就说你有没有看东东弗斯吧,七个场景,正走倒走,难度递增)然而可惜作者在传关之前随意给我剧透导致游玩时的惊喜感大幅下降了。
三、设计性
完成度:9.2/10
合理度:8.6/10
有效度:9.9/10
本关整体构思匠心独运,笔锋一转之间体现出的宏观设计功底不必多言。然而首先本关的微观设计欠把控:我很明显可以看到作者并不能很好的把握去程与来程的难度曲线,颇有一不小心容易加过量的感觉。同时本关的挑战整体松散、随意,没有紧凑地结合在一起。本关在逆第五天有一个设计失误会导致死档。值得一提的是本关对于场景控制的利用十分巧妙,令人拍案叫绝。
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8.8/10
成就度:9/10
本关游戏体验尚可。但是游戏性上值得一提需要打磨的事情相当多:①本关有剧情,但是剧情稍微有点拖沓——文字太多。作者没有很好地调适文字与挑战内容的比例:每一段的挑战内容相对较短(尤其是正向的前期)却需要阅读大量文字。这使得玩家的心流有明显的卡顿感。②本关在具体设计的难度控制上功底较欠,有几个地方有难度陡升的感觉。(点名大F阶)整体的难度曲线不够平滑,有点磕磕绊绊坎坷不平。并且有一些难度纯靠堆喷火花或者锤子龟塑造的,不是很好玩。③全关游玩体验相对松散,同时很多场景感觉为了压缩空间设计得有点小气(其实我觉得东东弗斯也有这个问题),同时有一堆设计走马观花之感,不过这关的设计总体还是容易给人留下印象的。④本关前半的剧情诙谐有趣,是我认为的一个加分点。但是本关的后半剧情有点尬,玩着有点像在听大道理,玩的时候有点尬出屏幕了。
五、加分与扣分
加分:6.2/10(本关虽然本身还是比较线性的。但是玩着玩着却总是容易让人想歪……)
扣分:0
总分:97.2/108



时间一分一秒地流过,眼看4个小时的评分时间即将结束……
那个矮小的身影也正在马不停蹄地在电脑里输入文字。
而在3小时59分钟后,电脑上面终于输入了评分报告最后的几个字。
可是此时,电脑却突然熄屏了。众人四周一看,原本开着的空调也哑了。
原来是停电了。
???:……
???:完了。
马奥里:似乎是因为评委组这边的电费刚好用完了,纳秘已经去交电费了。
???:果然还是不行啊。

sdt:重新打开一下电脑试一试?

众人打开了评分用的电脑,可是却发现P选手的评分报告根本就没有影踪——
突然断电,也从未保存过的评分报告,电脑里自然也没有恢复文件。
???:……
???:总是这样呢。
lz:要不我们商量一个时间重新让你评smf的关卡?
???:……
???:不了。
???:也许天意本该如此。
???:是我写评分报告的时候只顾着埋头写而没有注意保存导致的。
???:这不是组委会的责任。
马奥里:但是在这一次评分中,你也已经展现出了足够说明实力的评分水平。
116:嗯,你的评分其实很棒。
???:也许吧。
???:这一次最终还是让他赢了。
???:我最终决定未来再也不担任评分员了。
sdt&lz:为什么?
???:既然成为一个评分员的每一届评分都总有缺憾,遗憾只能越来越大,大到最后没有任何办法弥补。
???:对不起,116,我在前面两轮比赛里面做了一些作为一名评分员来说令人难以原谅的事情。
???:也许我注定无法作为一名评分员而闪耀,无法作为一名评分员在这个赛场上发光发热。
马奥里:好吧,我们尊重你的决定。既然你如此认为,那么放弃作为评分员而闪耀的执念,放弃在这条路上走下去,找寻自己真正热爱的事情,也是一个不错的合理选择。
116:很抱歉看到你最终做出了这个决定,但是无论如何,还是祝你在未来的日子里安好。
???:那么,评委组的大家,再见了。我要去一个真正适合我的地方。
那个矮小的身影逐渐朝着夕阳的方向远去。而MW杯评委组的评委们,也没有再看到那个身影的出现。
lz:不管怎么说,这一届的评分任务总算是结束了。
马奥里:下周组织大家去吃点好的?
sdt:同意!
116:同意!
小苑:别忘了我——————————
(完)

1168438795 发表于 2024-8-21 14:54:28





分数单独发出以便结分。
参赛选手:AngryStar6K
参赛关卡:S-Champion Race with Buzzy Beetle.smwl
一、欣赏性
得体度:9.3/10
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:4.3/5
三、设计性
完成度:9.1/10
合理度:8.8/10
有效度:9/10
四、游戏性
参与度:17/20
耐玩度:8.3/10
成就度:8.7/10
五、加分与扣分
加分:7/8
扣分:0
总分:95/108


参赛选手:数字1528君
参赛关卡:M-The Ultimate Experience.smwl
一、欣赏性
得体度:9.4/10
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:9.3/10
思辨度:4.6/5
三、设计性
完成度:9.8/10
合理度:8.9/10
有效度:9.8/10
四、游戏性
参与度:16/20
耐玩度:8.8/10
成就度:7.2/10
五、加分与扣分
加分:7.8/8
扣分:0
总分:96.1/108


参赛选手:一只果果果果果
参赛关卡:W-Genesis.smwl
一、欣赏性
得体度:9/10
美观度:4.5/5
二、创新性
独特度:9.6/10
思辨度:4.4/5
三、设计性
完成度:9.2/10
合理度:8.6/10
有效度:9.9/10
四、游戏性
参与度:18/20
耐玩度:8.8/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:6.2/10
扣分:0
总分:97.2/108


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