MW杯评委组 发表于 2023-8-1 20:00:01

【评分楼】2023年第十二届MW杯决赛评分楼

评分时间:2023-08-01 20:00 ~ 2023-08-09 22:00

绿色的糖果 发表于 2023-8-1 20:22:18

抢占第一排

ƒresh★LAKE 发表于 2023-8-1 20:27:50

前排出售第十张图片

冻结的双重射手 发表于 2023-8-2 00:15:02

出售大西瓜

878yfy 发表于 2023-8-2 08:35:52

出售冰镇豌豆汤

1168438795 发表于 2023-8-2 19:56:26

后排出售

张家界旅游攻略
上海地铁四号线站点停靠列表
杭州西湖边上贴的防溺水安全教育告示牌
桂林四天三夜游零元代金券
长沙黄花国际机场内被丢弃的用过的登机牌

大爷 发表于 2023-8-2 22:12:38

1168438795 发表于 2023-8-2 19:56
后排出售

张家界旅游攻略


有没有日本白川乡、美国恶地公园的攻略?

Fahlee 发表于 2023-8-4 16:22:56

古今MW杯,鸽子的战术一再为人们成功的运用着。遇有比赛,便把关卡鸽在MW里,让你玩不到关,终于把评委无可奈何。弄不好,压哨传关,一次传好几关,把评委咬住了就不放。

yuyangmiau 发表于 2023-8-9 08:23:39

参赛关卡: M-4-ChampionLake:New ShellLake.smwl参赛选手: fresh★LAKE
评分员:yuyangmiau“创新性:孤高之路的内部证成”很久很久以前,炖制作的《世界杯》技惊四座,为人津津乐道。那关正是我评分的,可以说我有多爱就有多惋惜。那关让我看到了龟壳永动机这一玩法的无限可能。只是可惜,至少在我的MW生涯中,没有看到哪一关兑现了这条孤高之路全部潜力,直到今天这关将龟壳永动机这一辛辣的旧酒,搭配上1.7时代的硬壳、开关砖这些新瓶,搭建了一个复杂又巧妙,充满工业之美的lake关。“设计性:普朗克尺度的辉光管“当我看到编辑界面那远比我想象中的尺寸小得多的设计图,让我大呼绝妙。想来《核舟记》中的核舟也不过如此了。不过欲戴王冠,必承其重。龟壳永动机这一极度容易出现纰漏的设计在炖的“精神前作”中成了极大的不稳定因素,稍微处理失误就显得极为磨人。在这关也有两个在这里让我觉得“磨人”之处:第一是第一个空中踩滚动龟壳的设计,设计者忘了对他所谓的“薛定谔龟壳现象”做保护措施,导致这里极度容易直接白踩了。尤其是这里本身就是一大难点,因为设计bug被迫重新打更令人绝望。第二则是设计者也确实无力回天的问题:白色水管作为龟壳出口“不可触碰“,虽然设计者已经再三提醒我们这一点,但在实际玩关中贴近实心仍然是一个习惯性的动作。我在玩这关的时候就不知道多少次不小心碰到了龟壳出口直接凉凉。当然,我也知道这是设计中的无奈妥协。或者说这是用MW这种相对限制较大的工具去制作如此精密的关卡时不得不品尝的一部分。即便出现了微小纰漏,这关的设计性应该是毫无争议的满分,对龟壳潜力的极端压榨、对关卡全局逻辑密不透风的把控,还有妙至毫颠的毒图部分,都足以说明设计者全方位无死角的设计水平。“游戏性:宥座之器的心流滥觞”如果说设计水平的部分几乎是“武无第一”,那么有关难度控制方面则让人感到“文无第二”了。踩空中滚动龟壳上高墙的设计在很多年前估计都让人大呼能玩,在这关却要玩不知多少次。而刚才所提的毒图部分,更是让我这种技术水平较差的人连在理论上验证其通过可能性都难如登天。在这里请允许我稍微跑一下题——马造那些毒图,个个严丝合缝,给通关几乎只留下一线希望,其设计难度显然是远大于官作大多数关卡的。但为什么官作没有这么设计呢,或者换句话说,设计难度=可玩性吗?——我想答案显然是否定的。我想以大多数玩家的角度,毒图们在难度上开着高速列车通往了难以追寻的方向。若是以第三者的角度看,毒图固然是巧妙、绝美的。但在第一视角下,我只能在关卡后面大呼“lake,过不了你我怎么活啊,你让我过吧” (雾)。总而言之,我认为【恰到好处的难控】是比【将难度推向极高】更有价值的存在,而不管是马造的毒图们,还是MW杯的各大难关,甚至是SMB1/SMB2J的相对高难设计,更多是受了一些外部因素。(马造有直播的影响和马造本身模式的因素;MW杯需要在单关全方位展示自己的做瓜能力,尤其是旧评分制度的挑战性更是对此推波助澜;FC的时代卡带容量有限必须增加难度来增加作品耐玩性)而以马里奥官作举例,从SMB2到3,到DS到WII再到U,再到最新的碧琪和偷天兔这两个新手角色,应该说难度是在慢慢降低的,各种游戏都慢慢开始为玩家寻求更多维度上的体验。所以作为一个评委看参赛作品的身份,这关——尤其是毒图部分,完美的展现了设计者的设计底力。但作为一个玩家玩游戏关卡的身份,我认为这关把难度砍砍,让我更醉心于其中的工业和解密之美,我想我会更喜欢的。我的评分是——一、欣赏性
1.得体度: 9/10(为了完整呈现核心的精密设计,对关卡的得体度显然做出了一定牺牲)
2.美观度:4.5/5(由于精密设计的部件太多,整体美观小打折扣。可能是出于题目加分项考量也可能是作者自己不在意,也没有给部件融入关卡氛围做太多努力。)
二、创新性
1.独特度:10/10(动如《iwanna》,静如《传送门》。)
2.思辨度:5/5(孤高之路的内部证成,龟壳永动机最完美的载体。)
三、设计性
1.完成度:9.9/10(0.1扣给上述的小细节。除此之外完成度堪称无懈可击。)
2.合理度:9.5/10(非常符合操作逻辑,虽然设立了很多解密砖,但我大部分时候不需要观看其内容也能搞懂逻辑,这作为一个解密关更是尤为难得。唯一遗憾是龟壳出口不能碰的设定,虽然确是无奈之举,但也确实反直觉。)
3.有效度:10/10(普朗克尺度的辉光管,在MW里面做这种精密设计真是有种手搓纳米科技的美。)
四、游戏性
1.参与度:19.5/20(解迷关卡天生的优势项目,在解密这个维度上这关也是首屈一指,唯一让我有点意见的是提示似乎有些过多了。)
2.耐玩度:8.5/10(宥座之器的心流滥觞,有关难控,或许有时就是过犹不及吧。)
3.成就度:9/10(虽然难度有些失控,但本关大体上颇有任系设计美学。尤其是在不知不觉中就能学到本关需要的知识和操作——不管是本关的龟壳永动机与管道的设定,还是各类围绕龟壳的操作。不过整体相对线性,缺乏一些意外惊喜。)
五、加分与扣分
加分:5/8(本关疑似套作,但姑且也体现了一些原图的风味,给一个约等于及格的分数吧。)
扣分:0
总分:99.9/108 结语:被附加分拖累了,着实可惜。似乎作者不会再参加MW杯了,但设计水平是相通的。祝你在MF和马造领域做出更棒的关卡(lake),虽然这个已经很棒啦x

yuyangmiau 发表于 2023-8-9 08:24:14

参赛关卡: W-1-3-5-ORLD.smwl参赛选手: 冻结的双重射手
评分员:yuyangmiau“创新性:第九艺术的二向箔”在游戏发展的上古时代,大多数游戏就如SMB1般,没有剧情或只有聊胜于无的剧情。后来随着相关产业的革新和进步,剧情渐渐成为了游戏中不可或缺的一部分,虽然早年间也有相关从业者认为游戏就像**一样是不需要剧情的东西,但显然如《底特律变人》、《行尸走肉》甚至《猫娘乐园》等游戏的诞生和成功更有说服力。剧情不单能成为游戏的有机组成部分,甚至能作为游戏的主要组成部分。而如果我们单独来看MW的世界,1.7的时代,信息砖的加入无疑就是在这个小圈子里吹起了这股春风,并诞生了如CUP等先驱,虽然当时引起了不小的争议,但时间会给我们答案——现在RPG要素显然成为了MW中的常见部分。而这关无论是体量还是演出效果,都真的令我有在MW中玩RPG的美,仿佛在这个关卡里,平台跳跃仅仅是载体,到底发生了什么才是关键。“设计性:像素耦合的太阳3”老实说,看到决赛题目的时候,我甚至有些嗤之以鼻——在MW这20x15的像素格里,能还原图片吗?在看到冻双绘制的世界地图(草图)的时候,我有些惊讶了——这家伙不会玩真的吧?事实是冻双并没有让我失望,在一个smwl之内,冻双重点体现了选择的三个场景,除此之外研究院内部和火中的上海也令人印象深刻。尤其是俄罗斯森林使用了像素画的风格,还巧妙利用了视觉差的设计,体现的可谓绝妙。雪屋里的解密非常有老日式角色扮演的味道。而在最后的最后的真结局,三个场景居然又被玩了一次,而且还分别用到了火焰花、绿果、甜菜这三大道具,完成度有效度都可谓极高。“游戏性:六个键轴的斯坦尼”当伪结局摆在面前的时候,当惨死的少女最终也没让我知道名字的时候,有那么几个瞬间,我恍惚以为我就是屏幕里的那个角色,亦或者,屏幕外的我其实才是假的。透过六个按键和昏暗的显示屏,一个略显老套的故事却也浅浅勾起了我的移情和共鸣。真结局前回到最初的起点却让我头皮发麻,最终BOSS战结束后,我更是久久不能平静,望着屏幕上的火球龟库巴,它却那么陌生,陌生到让我已经不觉得它是库巴和火球龟,而真的是那万恶的院长和研究员。如果说曾经的CUP只是让我惊呼MW还能这么玩的话,那么冻双的作品就是让我确信了,MW就该这么玩! 我的评分是——一、欣赏性
1.得体度: 9.5/10(有些地方有些暴力,比如巨量冰块处,但整体很得体)
2.美观度: 4.7/5(火海、森林都堪称绝美)
二、创新性
1.独特度:9/10(虽然拿MW做RPG现在不算少了,但也不算多。架构新颖,雪屋解密和BOSS战等小细节也不可谓不独特。)
2.思辨度:4.7/5(第九艺术的二向箔,我见过最好的拿MW制作的RPG。)
三、设计性
1.完成度:9.7/10(像素耦合的太阳3。用20x15的像素画打造的RPG游戏,太绝了。)
2.合理度:9/10(老套的剧情之所以成为老套,就是因为它足够合理。只是受篇幅所限,直到游戏结束有些剧情上的谜团尚未解开。)
3.有效度:9.5/10(三场景+再利用,只可惜横向对比lake的关卡尚有一丝距离。)
四、游戏性
1.参与度:20/20(六个键轴的斯坦尼,恰到好处的剧情加上意境塑造,我真的玩到了忘我的地步。)
2.耐玩度:10/10(在我看来已经能比得上很多独立游戏了。)
3.成就度:9.5/10(不管是整体关卡还是各种小细节中的意外之喜,都不会让我失望。)
五、加分与扣分
加分:7.5/8(三个场景体现的都很棒)
扣分:0
总分:103.6/108 结语:MWRPG,好好好好好。期待明年更好的作品!所以少女到底叫什么啊(乐


补充内容 (2023-8-9 08:28):
总分计算有误,应为103.1分。

yuyangmiau 发表于 2023-8-9 08:25:37

参赛关卡: P-2-5-9-天涯过客.smwl参赛选手: 大爷
评分员:yuyangmiau“创新性:视觉小说的恐怖谷效应”初看这关以为是视觉小说,后来以为是恐怖系视觉小说,再后来以为是一个时空主题的解密,最后发现居然还有纯挑战要素。这关在时空破碎的背景之下带来的纯挑战重量是远比一般的纯挑战更有意义的,这个挑战不但带来了成就与挫败的博弈,还带来了代入感和好奇心。一层层下来,感觉有点像心跳文学部,甚至超过心跳文学部,这可是让我意外了三次!“设计性:奇点与寂灭的最大公因”大爷这关其实有点博采其他两家甚至天下之众长的意思。横向对比,气氛上虽然没有冻双那么有代入感,但又多了一点恐怖要素。尤其是我是凌晨五点玩的这关,那个粉红底黄豆脸配合反复的死亡音效真是让我细思极恐,我想这也是这关一个相对独特的部分。场景上虽然没有冻双做的那么漂亮,但论欣赏性别具一格,论附加分则做得更棒。突然变难的部分没有lake那么难,却更显得合理,解密没有lake那么烧脑,但揉了一点meta要素进来。在这关你能看到大爷式的纯挑战、MWRPG、恐怖要素、游览关、解迷,甚至一只果果果果。可谓是大而全,全而不乱。“游戏性:个人与集体的终末之诗”从游玩体验来看,一层层剥开关卡,也如同一层层与设计者对话。在最后大爷的那个“再见”,和点题“天涯过客”之处,真的让我有超出关卡,想要和设计者对话的欲望——或许甚至是想挽留。但或许更多的,是一种认可,和一种对过往的怀念吧。这关,真的很神!只是其实那个绿果的地方,或许可以再煽情一点,留下一点话,至少我很吃这套x。不过作为纯彩蛋也不错。我的评分是——一、欣赏性
1.得体度: 9/10(有些地方有些不得体,比如张家界**的草地和梦世界,但确实别有一番风味。)
2.美观度: 4.5/5(场景塑造很好。)
二、创新性
1.独特度:10/10(视觉小说的恐怖谷效应。各类看上去不相关的要素有机结合在一起就显得尤为独特了)
2.思辨度:4.5/5(美妙的结合给人以启发。)
三、设计性
1.完成度:10/10(奇点与寂灭的最大公因。大而全,全而不乱。)
2.合理度:9.5/10(有些地方似乎容易反直觉,主要是meta要素带来的,比如必须清除Cp纪录,或者再开一个MW玩到现在已经回不去的某处来找到一些信息。但整体非常符合直觉。)
3.有效度:9.5/10(三个场景都被反复“复制”利用,和冻双倒是异曲同工之妙。)
四、游戏性
1.参与度:19/20(虽然有十足的RPG要素,但横向对比下,更像是看他人的故事)
2.耐玩度:10/10(个人与集体的终末之诗。层层递进,拨茧抽丝,凡你所想,尽在其中。)
3.成就度:9.5/10(大爷这次的纯挑战似乎有点不想做难控了,毕竟是封笔之作嘛,有点放飞自我。但整体上的层层递进可谓绝妙)
五、加分与扣分
加分:8/8(不但体现了三个场景,还分别体现了3次,不可谓不完美)
扣分:0
总分:103.5/108 结语:留下的人越来越少,而这个圈子也终究要一步步走向没落。当故事落幕的时候,或许你我还能听到狂欢时刻的余韵——不管那韵脚中饱含着微甜还是苦痛。人类的悲欢并不相通,人类的境遇也天差地别。作为与你一面之缘的天涯过客,在这我祝你前程似锦,如果有空,多回来看看。

1168438795 发表于 2023-8-9 12:30:24

我非常抱歉地告诉大家我也许不能按时完成本届决赛的评分任务了。如果我今晚能完成所有关卡的游玩,我将在今晚给出四位选手的评分并在8月10日25:00前给出决赛的评分报告。

马里奥奥里马 发表于 2023-8-9 14:43:07

比赛:决赛
参赛关卡:S-5-Snow Land.smwl
参赛选手:@2333ty
评分员:马里奥奥里马
本关选择了5号图片,以雪景为主题展开了关卡设计。
此处左有红花,右有狭窄通道里的刺猬和探照灯,大个子几乎无法无伤通过,感觉明显过难了。

然后这关马上就过了,终点左边的水管又会把你传回上述那个难点前,或许算是一个坑吧。


一、欣赏性(观感基本上是舒服的,不过可能有的地方略有一些乱)
得体度:9.8/10
美观度:4.5/5
二、创新性(比较平庸,没有什么有意思的想法)
独特度:7.5/10
思辨度:3.5/5
三、设计性(除了那个过难的设计之外其他都没什么问题,不过关卡总的内容也比较有限)
完成度:8/10
合理度:8.5/10
有效度:8.5/10
四、游戏性(很快就过了,没有令人印象深刻的体验)
参与度:16/20
耐玩度:8/10
成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:5.5/8(模拟了大致的场景,但还不够令人感到身临其境)
总分:87.8/108

马里奥奥里马 发表于 2023-8-9 14:46:26

比赛:决赛
参赛关卡:M-4-Champion Lake:New Shell Lake.smwl
参赛选手:@ƒresh★LAKE
评分员:马里奥奥里马

本关选择了4号图片,以绿色地面与珊瑚为主体展开了关卡设计,但是本关是由多个相对割裂的小场景构成的,似乎并没有太展现出4号图片的一条小路通向湖泊的意境,只是出现了一下水、植被等元素。
本关全程的设计都是以玩龟壳解谜为主。龟壳有专门的传送通道,龟壳从黑色管道进,从白色管道出,玩家可以利用传送到合适位置的龟壳垫脚去向原本去不到的地方。

随着关卡的进程,设计会不断复杂化,比如会出现多出口的通道、

双龟壳的接力、

涨水解谜、

重生仪式解谜、

硬壳与踩停方向的控制、

大解谜1、

薛定谔的龟壳机制、

大解谜2等等。

看似好像很丰富有趣,但是真正玩时会感觉到:
天哪,怎么这么多!!!!!!!!怎么还没完!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(但我估计很少会有人能够不开God玩下来,因为正常玩需要的操作细节实在太多,我自诩技术不错,但是花了两天时间玩到最后一个CP也实在撑不住了)
由于龟壳并不是一个能够轻易操控的东西,因此本关的解谜大都需要足够精细的操作才能完成。说实话,我觉得解谜和技术终究不适合同时共存。解谜往往需要读清版面并多尝试(因为有的思路不容易一眼看出来是错的),而复杂的操作显然会阻碍这一进程,久而久之,对玩家的精力消耗是巨大的。事实上我在第一天玩时,玩到大解谜1前就已感觉到筋疲力尽,不愿意再去思考和尝试了。
此外,本关的引导和提示也存在不小的问题。作为一个解谜关,信息的透明是很重要的,然而本关有很多较为隐蔽的“设施”或机制(如前期偶尔会出现“卡壳”的情况(实际上与后面才提到的薛定谔的龟壳机制有关)而无法继续游戏,涨水解谜段落的一个非传送装置的龟壳永动机不明显,重生仪式部分两个蘑菇的触发方式模糊不清,最后的大解谜较难发现需要重复利用一个之前段落用过的龟壳等)容易让玩家一时摸不着头脑而迷茫或卡关。此外,简洁有力也是好的解谜应有的品质,然而关卡中有大段大段的信息砖补充说明或提示,而且文字中表述模糊,故意绕弯的地方也屡见不鲜,使得本关中后段所有的解谜不管是看起来还是玩起来都繁琐无比。
当然,本关还有唯一的一段操作段。这段的我个人游戏体验相对来讲是最好的,因为这段可以让脑子稍微休息一下。不过最后这里的卡时机似乎也会因为永动机的不稳定因素而需要一定的运气。

总而言之,这关对龟壳机制的挖掘是深入的,谜题设计在明确所有题设条件后也能感到是严丝合缝的,但是过长过复杂的内容和过精细的操作要求压得玩家喘不过气,极易产生疲劳感。作者对此并未做出有效的缓解这种疲劳的措施,相反还持续不断地增加强度,这显然会极度破坏玩家的游玩意愿。

一、欣赏性(画风统一,颇有意境,不过个别地方稍显拥挤)
得体度:9.8/10
美观度:4.8/5
二、创新性(本关几乎全程都是用龟壳设计构成的,玩法上足够独特,关卡中对龟壳机制的挖掘也相当深入)
独特度:10/10
思辨度:5/5
三、设计性(本关流程很长,内容很足,将龟壳的各种特性发挥到了极致。但是后期两个大谜题过于复杂,有种堆砌设计的感觉,个人感觉内容编排上可以精简一些。此外,本关虽然给足了提示,但提示内容冗长且晦涩,也令玩家一时难以吸收)
完成度:9.5/10
合理度:9/10
有效度:10/10
四、游戏性(前期的体验还算可以,但是后期的两个大谜题实在过于繁琐,需要注意的操作细节太多——要注意不能让一个龟壳把另一个龟壳干掉,要注意不要让普通龟壳撞上硬壳,要注意踩停龟壳时龟壳的运动方向,要注意踩停龟壳时龟壳的位置,要注意提前切换好某些开关砖等等。而控制龟壳并不是一个容易精准把控的操作,因此很多时候即使知道该做什么,操作时也极容易出差错,甚至难以控制某些意外情况的发生,这种“out of control”给人的挫败感是很强的。而且本关除了唯一的一小段操作段外,大多数段落的游戏体验都是很不爽快的(因为有很多需要等待龟壳滚动或需要耐心调节龟壳位置的设计),好不容易小心谨慎通过了一个谜题,操作头脑和解谜头脑双疲劳的情况下,作者直接又堆上了更复杂的机制和更复杂的谜题让你继续玩,玩家没有任何能够喘息的机会)
参与度:18/20
耐玩度:7.5/10
成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:4/8(与所选图片有一定联系,但并不紧密)
总分:95.6/108

马里奥奥里马 发表于 2023-8-9 17:33:21

比赛:决赛
参赛关卡:W-1-3-5-ORLD.smwl
参赛选手:@冻结的双重射手
评分员:马里奥奥里马

本关选择了图片1,3,5,并在关卡中制作了这三张图片的对应场景。
本关开头的剧情交代了故事背景——世界即将毁灭,我们需要去到几个仅存的安全地点触发机关拯救地球。


首先我们来到杭州,这里对应的是3号图片的场景。此处的主要设计是水上水下对称,有点类似湖中倒影的感觉,与图片也较为贴切。只是感觉这里整体的意境还不是那么饱满,设计也偏简单。


接下来我们来到奥斯陆,这里对应的是5号图片的场景。此处的主要设计是几个房间内的龟壳运输,颇有趣味。外面的雪景则一般,远不如图片中惊艳。


下一处地点是伊尔库茨克,对应的是1号图片。此处的主要设计是树上树下的场景切换,树上场景能看到树下场景看不到的东西,但是多数时候无法前进(因为会摔死),所以需要玩家在上下两个场景来回切换,互为弥补才能不断推进,这还是非常有意思的。此外这里的意境我觉得也是三个场景中最好的,耸立的大树与图片也很贴切。


通过这三个场景后,游戏突然给了一个终点,这里让我感觉有些突兀,感觉没有必要多此这一举。如果是想营造一定的转折或者是抉择的话应该有更好的表现方法。


然后我们来到了最后一处地点上海,却发现已然来迟了,这里可以算是一个剧情的转折,还是颇具震撼力的。

随后突然又要再去之前去过的三个地方寻找情报,这里的切入感觉也有些突兀和刻意。由于现在我们有了火花,因此可以去奥斯陆打冰块来到新区域,在新区域中我们又能得到甜菜,而有了甜菜又能在杭州和伊尔库茨克打开新道路,获取情报。此处需要走不少曾经走过的路段,感觉重复度略高,而且也稍微缺少了一些引导。

找到情报后,我们终于可以直面真正的幕后黑手。此处的战斗显然是冻双初赛关卡的升级版,只是个人感觉并没有升级太多(当然MW能实现的效果也确实比较有限)。另外最后这里的氛围感觉略显欢乐了,与之前略显沉重的剧情也有些不搭。

总体来说,这关的内容是很丰富多彩的,不同场景的设计也别具特色,能够给玩家呈现一场冒险盛宴。虽然部分地方的细节设计还有些粗糙,但是能展现这样一个有起承转合的完整冒险故事已经相当不易,值得称赞!

一、欣赏性(有亮点也有不足,比如伊尔库茨克的意境很好,而杭州、奥斯陆和最终boss场景的意境个人感觉略有缺失,但总体上能呈现出这么多不同风格的场景已经相当不错了)
得体度:9.8/10
美观度:4.8/5
二、创新性(整个关卡流程的构思还是比较巧妙的,具体设计虽然算不上惊艳,但是也不落俗套,尤其是伊尔库茨克上下树洞的设计还是很有想法的。)
独特度:9.5/10
思辨度:4.5/5
三、设计性(是一个有起承转合的完整架构的关卡,具体设计比较成熟,体量适中,也有一定的引导,基本上玩家还是可以比较顺利地推进的。但二次探索杭州和伊尔库茨克地区的重复内容较多,有点拖慢了关卡节奏。此外中期的小结局与最后的Boss部分也略显潦草。)
完成度:9.5/10
合理度:9.5/10
有效度:9.8/10
四、游戏性(能给玩家带来一段有声有色的充实旅程,如果编排上更细腻一些会更好,另外收尾相对随意,也给人意犹未尽之感)
参与度:19.5/20
耐玩度:9.5/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:7/8(描绘出了三张图片的图景,并赋予了其一定的相关设计,加深了玩家的印象,如杭州的水上水下对称、伊尔库茨克的树上树下穿梭等)
总分:102.4/108

yuyangmiau 发表于 2023-8-9 21:22:13


参赛关卡: S-5-Snow Land.smwl参赛选手: fresh★LAKE
评分员:yuyangmiau关卡可能是因为作者时间不足原因,显得非常仓促,各方面都有非常多的进步空间。这是非常可惜的。我这里给出简评。我的评分是——一、欣赏性
1.得体度: 8/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:6/10
2.思辨度:2/5
三、设计性
1.完成度:5/10
2.合理度:8/10
3.有效度:7/10
四、游戏性
1.参与度:16/20
2.耐玩度:6/10
3.成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:5/8
扣分:0
总分:75/108




补充内容 (2023-8-9 21:22):
参赛选手忘改了,应为2333ty

马里奥奥里马 发表于 2023-8-9 21:59:07

比赛:决赛
参赛关卡:P-2-5-9-天涯过客.smwl
参赛选手:@大爷
评分员:马里奥奥里马
本关选择了图片2,5,9。关卡以2013年夏季的一次“旅游”为引子展开,呈现了这三张图片对应的旅游胜地。
首先是美国恶地国家公园,对应2号图片。这里的特点是有明显不同颜色的岩层。

然后是日本富山白川乡,对应5号图片。然而有趣的是,我们并没能看到图片中的积雪胜景。

最后是张家界森林公园,对应9号图片。这里有许多瘦长的高峰,也别有一番风景。

然而,这三个场景虽然各有特色,但都比较短,也几乎没有什么敌人作为障碍,转眼间就逛完了。那么,我们的旅程就要这样无趣地结束了吗?当然没有。在通关画面,我们会看见一个隐藏的通道,重开游戏进入该通道后,我们能够穿越到2016年初,再度开始旅行。
再次来到美国恶地国家公园。这里多了一些敌人,难度有所增大。有意思的是,这里的岩层也产生了一些变化。

再次来到日本富山白川乡。原来,之前我们没有来对季节,现在我们终于看到了美丽的雪景。这里的设计思路颇有先抑后扬的感觉,给人的体验还是不错的。

再次来到张家界森林公园,这里也有明显的变化。由于植被枯萎,这里不再翠绿,与图片中的那般荒凉景象更为相称。此外,这里还发生了坍塌,并掩盖了一条所谓的“秘密通道”。

总得来说,2016年的旅游体验在时间维度上丰富了这三个场景的特点,这是本关设计上相当巧妙的一点。不过,现在结束总感觉还是缺了点什么。
仔细阅读2016年旅游前的图书馆,我们能够发现一条重要信息:日本富山白川乡有一个隐秘的信息砖。找到这个信息砖后,我们终于一下子了解了本关的用意和接下来可以做的事情。

在13年和16年的世界来回切换,收集信息,解开谜题后,我们终于来到了2023年的现实世界。然而此处已经彻底崩坏,我们将要迎接的是三个场景的终极挑战。

这里的三个场景与13年和16年的情况完全不同,三个场景都被一下子改造成了难度颇高的纯挑战。不过这里搭配紧张的BGM,玩起来还是挺爽的,尤其是最后一个场景的探照灯设计也比较有意思。
挑战过后,我们的旅程终于走向了尾声。总体来说,本关三次场景的变化使得这关有了相当丰富的层次感,尤其是在最后的疯狂后,能够给人留下许多回味。能够感受到,这是一部用心制作的作品。

一、欣赏性(适当的“反得体”拼砖并无不妥,反倒让三个场景各有风格,整关的观感还是相当舒适的)
得体度:10/10
美观度:5/5
二、创新性(类似于多周目的体验相当独特,尤其是13年结局坠落时一闪而过的信息,给人的冲击力还是比较强的,不过本关更多的是呈现形式上的创新,关卡设计上的创新较为少)
独特度:9.8/10
思辨度:4.5/5
三、设计性(设计严丝合缝,一层一层铺开,是完成度相当高的作品,唯一感觉不太好的是16年日本雪乡的信息砖一下子透露的信息有点多,而且上帝视角般的语气也让人有点出戏,感觉这里的提示可以稍微再拆散一点,并把时光穿梭的谜底延后揭晓)
完成度:9.9/10
合理度:9.8/10
有效度:9.8/10
四、游戏性(很丝滑的体验,只是讲述的似乎不是玩家操纵的角色的故事而是别人的故事,因此代入感并没有那么强,但是解谜和挑战的过程还是很好玩和震撼的)
参与度:19/20
耐玩度:9.8/10
成就度:9.8/10
五、加分与扣分
加分:7.5/8(描绘出了三张图片的图景,并表现出了各自在时间尺度上的变化,使每张图片都更加鲜活)

总分:104.9/108

1168438795 发表于 2023-8-10 23:25:17

十分抱歉因为时间原因决定先上评分,报告这周末在本楼补上!



比赛选手名关卡名得体度美观度独特度思辨度完成度合理度有效度参与度耐玩度成就度加分扣分总分
决赛2333tyS-5-Snow Land.smwl9.04.57.53.58.07.78.014.77.08.05.0082.9
决赛ƒresh★LAKEM-4-Champion Lake:New Shell Lake.smwl9.54.510.05.010.09.510.018.48.99.25.40100.4
决赛冻结的双重射手W-1-3-5-ORLD.smwl9.84.39.74.910.09.19.918.49.29.27.20101.7
决赛大爷P-2-5-9-天涯过客.smwl9.54.79.54.910.09.39.818.49.29.37.20101.8

zqh——123 发表于 2023-8-11 12:13:36

关卡:S-5-Snow Land.smwl
作者:2333ty
评分:zqh——123

一个比较短小的纯挑战关卡,有以下两点可以说说:
①开场的补给。我甚至是打完才发现居然有补给,如果要认真去吃那个补给会过于浪费时间,且中间某个设计大个子极难无伤(没试过,不知道有没有可能无伤)
②终点前的设计同样有些过于极限了,不过过了就通关了。

一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.5/5(这种意境风格比较好,但版面有些混乱)
二、创新性
独特度:7/10(有些平凡)
思辨度:2/5(本身题材过于传统,具体设计的可参考的地方也不多)
三、设计性
完成度:7/10(内容比较简洁,同时设计感并不是很强,探照灯反而将版面变得更加混乱)
合理度:7.5/10(同上,设计上其实还不够讲究)
有效度:8/10(设计目标没有传达出来多少,那么难以去谈有效度。不过就实际体验看,确实是个能够挑战的关卡)
四、游戏性
参与度:16/20(不算太代入)
耐玩度:7/10(最后一个难点导致前期设计需要反复进行,但前期设计本身也不够值得多玩)
成就度:7/10(从我自己的开始到结束,没有感受到明显的认知曲线,成就度较弱)
五、加分与扣分
加分:5/8(色调比较符合,不过缺少图片5那种灯火带来的温暖的感觉)
总分:81/108

zqh——123 发表于 2023-8-11 13:18:33

关卡:M-4-Champion Lake:New Shell Lake.smwl
作者:fresh★LAKE
评分:zqh——123

一个构造了很多龟壳装置的解谜关。我借助god功能搞懂了每个谜题的解法,但是精力有限我实在是不想在这里再复述一次了。
有一些点还是值得说说:

①其实有一些明显能够分成两个部分的谜题,例如第一个空踩龟壳后的谜题,其实【获得第一个水位砖】前后明显并不存在任何联系。如果关卡核心是解谜的话,不必让玩家承担前一个部分的负担。关卡本身也是不限制命数的,可以直接利用重生仪式装置碰CP,轻松解决开关砖状态的问题。

②很多谜题尤其是最后两个大谜题,即使有了思路,实践出来也非常难,背后的细节太大。谜题本身的信息量也比较大,比较繁杂。个别提示的文本表述有些不够简练,较难阅读。

③其实解谜的【实践】部分一直都是个令人头大的事情,加之MW的龟壳各种不确定性(MW这种定死的系统加剧了这个矛盾,龟壳装置变得强行、晦涩又包括了不确定性),然后每次踩龟壳都存在一个(可能不算太高但是概率大于0)的潜在失误可能,个人感觉其实有些给谜题设计的效果打了折扣。当然,谜题设计本身还是足够强大的。

一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:5/5
二、创新性
独特度:10/10(将个人特色发挥到了极致)
思辨度:5/5(构造各种装置其实是个比较大的话题,在工程模拟类解谜、MC等沙盒游戏,以及smbx、MW、马造这样的编辑器里都是个很深的话题,且各有各的系统和特色。本关在这方面传达出来的东西已经很充分了)
三、设计性
完成度:9.5/10(相信这关肯定是近乎完全实现了作者的想法的。不过传达出来的效果上看,依然存在扣分点)
合理度:8.5/10(思考和实践的矛盾降低了这关的合理性)
有效度:10/10(尽管实际上手的时候会遇到太多障碍和问题,但是事实上作者考虑得已经非常周到了)
四、游戏性
参与度:18.5/20(玩家会为精妙的谜题设计惊叹。但是,操作上的失误和繁琐的信息经常打断心流)
耐玩度:8.5/10(难度很高是真的。不过明显的问题是,这种解谜+操作的叠加态不是一个理想的状态。如果全关都像是纯操作段那样或许耐玩度还能高点)
成就度:8.5/10(实践上的困难比较折磨,使人感到心累。不过若是在权衡利弊后选择适当采用god功能,则解开谜题的成就感本身就很足)
五、加分与扣分
加分:4/8(原图片呈现的主要是金黄色的群山中的几片蓝湖,外加蓝天白云。关卡里与之相关的是蓝天背景,但地面呈现出的更像是绿洲,且水只在一个谜题里印象较深,其它谜题下则只是底部的浅水装饰,缺少【一片湖】的感觉。)
总分:97.5/108


zqh——123 发表于 2023-8-11 14:00:45

关卡:W-1-3-5-ORLD.smwl
作者:冻结的双重射手
评分:zqh——123

一个末日主题的关卡,模式类似于冻双PKMF5第三轮的关。首先是通过三个场景,然后进入最终剧情以后,需要带着已有的状态再次挑战三个场景。不过这次,能够进入更新的区域了。
有这些地方是印象比较深刻的:

①玩这关时感觉MW的视觉表现力还是有限,这三个场景给我的感觉更像是在旅游,而少了点末日主题的压抑感。

②第一个场景,那个信息砖可以用小个子极限跳顶到。应该是故意设计的。

③其实这个框架我之前见过几次,降低了点新鲜感,比较可惜。关卡内容设计比较常规,不过那些运送龟壳的设计还是比较有趣的(就是成本大了点)

④进入BOSS前那个提示有点太晦涩了,我错过了好几次才搞懂意思。

⑤进入战斗以后,两次选左边都可以利用出水管的无敌蒙过第一个设计(可能是故意的,要不然第一回合开局要高空下落+石盾站边)。最后的库巴没啥难度,能轻松打败。

一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.8/5(主题比较多样,但是画面表现力还是有点不太够)
二、创新性
独特度:9.8/10(这种题材还算是比较独特的)
思辨度:4.8/5(同上,算是个值得参考的架构)
三、设计性
完成度:9.2/10(效果不错,少了点冲击力吧)
合理度:9.5/10(某个提示文本晦涩了点,一些踢龟壳设计的尝试成本还是略大了些)
有效度:9.5/10(算是做出了效果,不过还算不上完美)
四、游戏性
参与度:19/20(除开个别点以外还是不错的)
耐玩度:9.3/10(个别操作难度还是影响了点)
成就度:9.2/10(整个体验的认知曲线较为明显,不过不够彻底)
五、加分与扣分
加分:6.5/8(三个场景分别对应三张图片,主要复现的是倒影、房屋、树干,算比较贴切。整体气氛上则还是有些差异)
总分:101.6/108


zqh——123 发表于 2023-8-11 14:35:37

关卡:P-2-5-9-天涯过客.smwl
作者:大爷
评分:zqh——123

这关的主题是时空传送+探索三个区域,基本上和冻双的关一样是题目导向的结果。和大爷初赛第一题的关卡类似,也存在一些收集信息提示的设计。
流程上需要知道一些提示:
(1)张家界的过去和将来有关联,能解开白砖(不过这提示有些晦涩,我看到提示了也没找到下面有什么,最后发现是有个能进去的地方,藏着水管通道)
(2)美国公园的将来有过去的提示,能解开黑砖
(3)日本富士山最大的房子的右上角有藏信息砖,然后能告诉你如何解开两个谜题,去到2023年
(4)去到2023年以后,还是这三个场景,但是难度非常大,有很多容错率低而且CP很少的设计,还包含一些极限操作。
(5)最后通过以后,你会进入两个选择。左边是离开,右边则可以带着绿果回到13年张家界的右上角,发现一个彩蛋。

其它地方就不多说了,关于大爷比较关心的挑战内容我稍微说说:
大爷最近几年的参赛关给我玩着会有一种特别的体验。总得来说,我经常遇到的是:
①需要某一个地方非常极限的操作(例如今年预赛某个分支里面,节奏砖最后一段)
②复杂度太高不死个十几二十次理不清楚的版面(例如这次决赛关第二段大量半径大、速度快的探照灯)
③不知道到底是该莽还是该保守需要反复二分法试错的设计(例如刚才提到的正弦,以及在MW手感下,几乎所有涉及精准站位的设计,如跳一格悬浮桥)

这些体验配合高昂的试错成本,以及MW手感对精力的效果,会导致我不太能每隔一阵就打一次这样的设计。
不过大爷之后可能不再做MW了,所以建议什么的我就不多说了。不过我也真心希望考操作设计能够做到足够精简。

一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.8/5(存在一些必要的,呈现混乱的视觉效果。不过我感觉稍微有点出戏了)
二、创新性
独特度:10/10(比较少见的想法,虽然说和题目导向也有一定关系)
思辨度:4.7/5(整体上值得借鉴)
三、设计性
完成度:9.8/10(基本上完全实现)
合理度:9.5/10(最后的挑战段有些太过折磨和长了,其它很不错)
有效度:9.8/10(设计基本上实现效果)
四、游戏性
参与度:19.2/20(参与度很足,不过体验也有一些小的波折)
耐玩度:9.6/10(足够耐玩)
成就度:9.5/10(探索完整个关卡的成就感会十足)
五、加分与扣分
加分:7/8(三个场景分别对应三张图片,9的群山效果很明显;5的房屋群效果不错,各种小怪和探照灯的出现也让气氛没有成为其它几关那么纯粹的寒冷;而2的效果似乎就不太能传达原图的那种荒凉与充实并存的感觉,可能是山有点少了些)
总分:103.9/108


1168438795 发表于 2024-7-18 20:37:49

首先肯定没人想到我会更新这个((((你好像被大爷戳穿了
去年因为考研的原因只发了分而没有发评分报告,那么我的评分报告也会逐步补全缺失的部分。
既然已经过去了一年,那我现在也可能只能以一种“回忆”的方式来重温这一关游玩期间的感受了。与其说这是一片评分报告,更不如说是我如何看待这一个关卡的笔记。
首先我想总评一下大爷这一关的整体风格。大爷的文字风格一向都带有一种“黑色幽默”的特质——在与玩家的对话中,一方面一直试图处于一个“主导”位置(很明显的一种“这里我说了算”的领地意识),时不时还会嘲讽一下玩家,而在其中也时不时粗中有细地混杂着一些细腻的情感变化。这样一种“强势的诙谐”使得大爷的文风在吧内颇有辨识度。
再说说这一关撇去剧情在大结构上的游戏模式。本关全关架构上是一个本质上线性的信息解谜关卡,而谜题本身属于记忆类谜题或者按照信息去前往特定地点的谜题,并且存档足够多,从而在路上虽有一定敌人却并不会因为失误严重影响游戏体验。这些谜题之间由顺序可选的挑战部分连接。这种可选的顺序,也是大爷一贯的开放世界风格的体现。而这些挑战成分本身,我个人认为是恰到好处的。首先在含有解谜的2013、2016两个部分,敌人的设置轻巧讲究、恰如其分,像是在关卡中加入了合适的调味料,不喧宾夺主,也能让玩家保持一定的体验感。而最后高难的挑战部分则独立于前面的解谜之后——倒不如说它就是最终的谜底。在这一部分有密集的存档,并且关卡没有多余的设计,玩家能专注于挑战,从而只要玩家的技术不是太菜,心流就可以得到保持。大爷在把控挑战设计的游戏性方面一直都是老手了,这一次的关卡也不例外。
而这次的这一关在剧情上的主题——时间旅行,其实我非常喜欢这一关的主题。它在这个关卡中表现的形式是将2013、2016、2023三个时间节点做了三个场景——2013、2016年的旅行轻松惬意,可是我们却发现关卡似乎鬼鬼祟祟地藏着什么东西。在假终点后的“THIS IS NOT END”和一闪而过的谜底更是令人相当在意。在好奇心的驱使下我们会被信息砖所引导,从而发现:我们正在进行着一场时间旅行。并且谜题也有一种奇妙的怪核感。于是我们在三个区域美国恶地国家公园、日本白川乡、张家界解开谜题后,我们最终到达2023年——此时我们需要面对的是一个破碎的世界!登机口指向的地点,也变成了“现实”。这代表主角必须从虚幻的梦境中醒来了。此后便是三个地方的大变样,经过难度不低的挑战以后,最终主角直面现实,作为一名“天涯过客”离开了这里。
本关剧情由浅入深,从祥和的旅行逐渐发现不对劲,激起玩家的好奇心,通过东鳞西爪的谜题逐渐剥开层层的洋葱皮,找到隐含在最里侧的真相——时间旅行。而在直面现实以后,画风急转直下,难度上由简单的探索和游览变为高难的挑战,段落结构上由优哉游哉的多种选择的探索变成了仅有一条路走到底的线性挑战。这就创造了一种在时间的变化之中关卡发生了“紧缩”的强烈对比感,与剧情相适应。由此也引发了我认为这一关在剧情上非常值得学习的一点是本关的剧情有着十分强烈的“流动感”——最初祥和的旅行和中间的解谜以及最后世界崩坏后直面现实形成强烈的对比。信息砖和游戏要素的设置层层深入,也能给予剧情恰到好处的行进感与推动感。同时,这一关还将剧情与关卡要素之间的结合做得出神入化,大大提高了玩家的代入感和沉浸感。
在整体的方面之中,最后再来说一下这关剧情的艺术性。这关的故事虽然直面现实的最直接一层是容易理解的,但剧情有太多太多的东西没有交代,比如主角为什么要进行时空旅行,主角到底经历了什么,世界为什么会崩坏等等。这个故事(尤其是与另一位选手冻双的参赛关相比)相当地晦涩、有所保留。玩家的体验更像是隔着一层雾,看到了一个朦胧而虚幻的故事。配上有一定怪核感的关卡和黑色幽默感的文字,就显得更为扑朔迷离。我无意比较二者优劣(实际上各有所长),只是希望能够点出这一特点。这一关的剧情晦涩而暧昧,似乎夹杂了许多作者个人才可能知晓的理解,再结合全关的标题“天涯过客”,玩家也可仔细品一品其中深意。
以下多图预警:




参赛关卡:P-2-5-9-天涯过客.smwl
参赛选手:大爷
评分员:1168438795
一、欣赏性:
得体度:9.5/10
美观度:4.7/5
二、创新性
独特度:9.5/10
思辨度:4.9/5
三、设计性
完成度:10.0/10
合理度:9.3/10
有效度:9.8/10
四、游戏性
参与度:18.4/20
耐玩度:9.2/10
成就度:9.3/10
五、加分与扣分
附加分:7.2/8
总分:101.8/108
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查看完整版本: 【评分楼】2023年第十二届MW杯决赛评分楼