【非教程】我们要怎么才能做出容易而有趣的作品呢
本帖最后由 数字1528君 于 2021-5-5 12:03 编辑你们自由讨论,我啥都不知道((((
这是个苦力活 两个字:创新 戴维宁定理YST 发表于 2021-5-5 11:55
两个字:创新
如果是高强度创新,其实是很容易做出有创新有设计,但是同样难的一匹的关了
虽然是“难而不腻”,不过这不是我希望的结果( 本帖最后由 Alxv 于 2021-5-5 12:23 编辑
“有趣”在现在国内的趋势下就得创新。比如smfcw这类作品,简单,但是在现在圈子审美下由于太过classic,显得有点过气(长而无物)
那么咋创新呢?新敌人,新机制,吉米克??总感觉很多作品都在魔改加强(不害羞花,红地夹子,各种妖魔鬼怪高级龟等等),或许从其他方面入手做吉米克而不是无脑修改会更好?
个人的理解,可以考虑这些途径:
1) 设计新、少而精,关卡设计足够充实精妙,且指引到位(比较难做)->大部分MF关卡作者的第一反应
2) 大部分时候我们讨论作品主要在讨论“游戏性”,是因为这些关卡走的是标准的平台跳跃重关卡设计的路子,而做到“有趣”的途径不止是注重游戏性,在其他方面没有严重缺陷的前提下,出色的剧情、绝美的欣赏和音乐等等也可以让作品非常有趣->可以参考最近话题度比较高的MW作品“Aether”,算是“易而有趣”的一个很好的例子
3) 除了设计少而精之外,还可以用大量(但是挖掘程度浅)设计堆叠关卡,让玩家不停的处于眼前一亮的状态,而深入的挖掘可以安排在支线。->这个MF圈内好像没有什么现成的例子,如果要参考的话不妨参考卡比系列的游戏的关卡设计 Alxv 发表于 2021-5-5 12:21
“有趣”在现在国内的趋势下就得创新。比如smfcw这类作品,简单,但是在现在圈子审美下由于太过classic,显 ...
无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉得倒不是说classic,但是现在很多作品同质化太明显了。虽然经常很多人说国外“原教旨主义”一类的,但是至少从外在的方面例如关卡主题、地形和敌人布置的风格,国内作品的同质化比国外可能严重多了。国外的作品顶多只是“风格一致”——仿照MF原版的UI、手感、音乐等等(而设计充实度、gimmick等等未必少),但是国内很多关卡是一个模子里出来的。(当然对于新人作者来说,我可能更推荐这种不容易犯错且可以锻炼很多的路子)
不过我都提到这个了,惯例说一句:无脑罗马不可取( 易而有趣的“而”容易将我们的思路限制在设计层面,因为“易”这个词本身是针对设计而言的,这个时候,易而有趣的想法只会让我们第一时间想到【既容易又有趣的设计】
但稍微想想就知道这极为困难。如果我们能够把“易”和“有趣”所指代的东西分开,比如说,作品的设计【易】,作品的其它某方面(甚至可以是作品的另一部分设计)【有趣】,这也可以给玩家创造易而有趣的错觉,玩家是很好骗的,骗玩家也不总是坏事。
虽然我本来是不喜欢这种流于形式的情况下创造快感的做法的,但这毕竟是个对相当多的玩家都有效的思路。毕竟,在实现一个困难的目标前,我们总要做一些事情来假装实现了目标,这很可能是学习一件事情的必经之路。总之这个思路我觉得是非常值得考虑的。 怎么说呢,尽管我对国外作品了解甚少,但总感觉国外有些创新比较生硬和不过脑子
尽管我对国内作品了解也甚少,但总感觉国内创新就那么几种了
要说的话,国内大部分人不想创新,主张打磨,关卡玩起来像是回家看看一样,比如XFXW4的几个天空关,到了MFRL1.0真的完全套路(
国外创新很充足,但是看起来就比较粗糙,简单,像是去外地旅游结果景点修了一半一样,比如无补给W5(瞎眼彩虹
所以我倒是希望能有一个设计神触,做一个又亮眼又不至于瞎爆眼还有细节的作品((( 无视我233 发表于 2021-5-5 12:30
无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉 ...
不过盲目的copycat还是有些不可取 数字1528君 发表于 2021-5-5 13:35
怎么说呢,尽管我对国外作品了解甚少,但总感觉国外有些创新比较生硬和不过脑子
尽管我对国内作品了解也甚 ...
最后一句话,这样的作品还是有的吧,只是是少数 没做过MF关卡,只做过SMBX关卡,不过我还是来这里发表一下我的见解吧……
总之首先肯定是游戏性,游戏性是一个关卡玩起来有趣味的前提。而好的创意可以支撑起好的游戏性。
至于创意,我认为一关内引入1~2个为宜,既不能完全没有,也不能引入太多。创新也是要有度的。合适数量的新亮点可以很好地保持玩家的吸引力而不至于分心,而过多的创意和亮点只会让玩家觉得眼花缭乱,感觉关卡作者纯粹是在秀技术而并非做关卡。
在引入创意的同时,还要有优秀的设计来做铺垫。有了合理的设计,一个创意才能被很好地展示出来。
而提到关卡设计的话就不得不提到关卡难度的问题了……我认为一个关卡的难度最好是呈现螺旋式上升,而不是忽上忽下,或者说是一开始就开幕雷击劝退玩家。在关卡的开始,应该是先设置一些简单的障碍,让玩家不费吹灰之力就能通过,并且在通过的同时了解新机制的作用。并且在关卡后面一层层加难这样的机制。如果一关内有两种以上(但不宜太多)新机制的话,就需要分别引入,并且引入时的难度相仿,让玩家能在最短的时间内了解这些机制是如何运行的,而不是一上来就把不同的机制放在一起。并且在关卡后期将这些新机制有机结合起来,使其变成更难的挑战。
不管怎么说,其实任天堂官作里往往都有最好的例子,官作里的很多关卡都是值得参考与借鉴的。我认为官作才是最好的关卡设计的教科书。
总而言之,我认为容易而有趣的作品首先需要适量的创意,既能够很好地吸引玩家又不会让玩家感到分心和麻烦。其次还要良好的关卡设计,能够将这些创意最大化地展现在玩家面前,让玩家体会到关卡的乐趣所在。然后就是合理的难度,要让玩家既能在关卡前期享受到关卡设计所带来的乐趣,不至于因为太难或者搞不懂而劝退,又能在关卡后期将前面学到的内容学以致用,通过更难的挑战而不至于觉得无聊而乏味,并且在通关以后获得很好的成就感。
当然以上也只是我的个人见解,看着就好,如果能对其他人有帮助的话当然再好不过(雾)
zqh——123 发表于 2021-5-5 15:34
最后一句话,这样的作品还是有的吧,只是是少数
啥作品( 数字1528君 发表于 2021-5-5 18:24
啥作品(
很多优秀作品比如MRI2,MFIT,MFML,AUE,MFAI等 可以去找几期分析老任设计的视频看看,这类视频挺多的,比如mw杯子某年的决赛题(
(虽然那个视频最早是我告诉w11然后w11再告诉zqh的((
设计这玩意如果要下苦工夫的话相当费神,如果是大作品的话,那整个制作周期也会被拉长很多
因为你很多时候都想不到什么好的设计((不
不过就MF同人而言这可以通过“借鉴”一些其他游戏来解决,这需要一定的游戏阅历(
dasasdhba 发表于 2021-5-6 00:03
可以去找几期分析老任设计的视频看看,这类视频挺多的,比如mw杯子某年的决赛题(
(虽然那个视频最早是我 ...
你开头提到的视频其实我觉得关联并不是很大,感觉那个视频主要是引导上的设计
不过中间有提到smb3的那关,好像还是有点关系的。
不过突然感觉易而有趣说难做也不是很难做,主要是要换一种思路( 无视我233 发表于 2021-5-5 12:30
无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉 ...
这里所说的外在流于形式和内在流于形式的问题,我认为,通过关卡现状去反推出某楼的国内作者不愿创新的结论不尽合理,而是说我们知道了没有好的创新,但不知道他是真的不愿呢,还是说空有想法而无技术水平实现呢?
不过,客观地讲,创新(尤其是玩法上的,而非单纯地加新品种、新贴图)和打磨本来就是相关的。只偏重其一必然会导致某一方面的流于形式
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