查看: 30107|回复: 20

[讨论] 【非教程】我们要怎么才能做出容易而有趣的作品呢

[复制链接]

244

主题

1403

回帖

5

精华

活跃锤龟

只是普通的音mader而已

经验
8573
硬币
993 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十届MW杯冠军第十三届MW杯亚军PK!MF2 冠军PK!MF6 亚军综合发挥奖最佳人气奖人气之王人气之王欢迎光临秘密合战!他山之石

发表于 2021-5-5 11:52:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 数字1528君 于 2021-5-5 12:03 编辑

你们自由讨论,我啥都不知道((((

遵循一切喝了之力的指引!!!

98

主题

1775

回帖

12

精华

超级版主

经验
11085
硬币
1473 枚

赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF6 亚军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军综合发挥奖最佳人气奖欢乐演员欢乐演员人气之王欢乐演员

发表于 2021-5-5 11:54:45 | 显示全部楼层
这是个苦力活

点评

ZQH所言极是  发表于 2021-5-5 11:57
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

16

主题

347

回帖

2

精华

无敌地花

经验
3599
硬币
724 枚
发表于 2021-5-5 11:55:10 | 显示全部楼层
两个字:创新
探女老仙,法力无边

244

主题

1403

回帖

5

精华

活跃锤龟

只是普通的音mader而已

经验
8573
硬币
993 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十届MW杯冠军第十三届MW杯亚军PK!MF2 冠军PK!MF6 亚军综合发挥奖最佳人气奖人气之王人气之王欢迎光临秘密合战!他山之石

 楼主| 发表于 2021-5-5 11:57:06 | 显示全部楼层

如果是高强度创新,其实是很容易做出有创新有设计,但是同样难的一匹的关了
虽然是“难而不腻”,不过这不是我希望的结果(

点评

我更好奇,我们如何用创新和设计,做出易而有趣的关卡呢  发表于 2021-5-5 11:59

遵循一切喝了之力的指引!!!

20

主题

132

回帖

0

精华

快乐飞云

经验
1179
硬币
190 枚

永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章

发表于 2021-5-5 12:21:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Alxv 于 2021-5-5 12:23 编辑

“有趣”在现在国内的趋势下就得创新。比如smfcw这类作品,简单,但是在现在圈子审美下由于太过classic,显得有点过气(长而无物)
那么咋创新呢?新敌人,新机制,吉米克??总感觉很多作品都在魔改加强(不害羞花,红地夹子,各种妖魔鬼怪高级龟等等),或许从其他方面入手做吉米克而不是无脑修改会更好?

160

主题

1382

回帖

12

精华

管理员

脚滑王

经验
8978
硬币
821 枚

永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2021-5-5 12:21:28 | 显示全部楼层
个人的理解,可以考虑这些途径:
1) 设计新、少而精,关卡设计足够充实精妙,且指引到位(比较难做)->大部分MF关卡作者的第一反应
2) 大部分时候我们讨论作品主要在讨论“游戏性”,是因为这些关卡走的是标准的平台跳跃重关卡设计的路子,而做到“有趣”的途径不止是注重游戏性,在其他方面没有严重缺陷的前提下,出色的剧情、绝美的欣赏和音乐等等也可以让作品非常有趣->可以参考最近话题度比较高的MW作品“Aether”,算是“易而有趣”的一个很好的例子
3) 除了设计少而精之外,还可以用大量(但是挖掘程度浅)设计堆叠关卡,让玩家不停的处于眼前一亮的状态,而深入的挖掘可以安排在支线。->这个MF圈内好像没有什么现成的例子,如果要参考的话不妨参考卡比系列的游戏的关卡设计
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

160

主题

1382

回帖

12

精华

管理员

脚滑王

经验
8978
硬币
821 枚

永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2021-5-5 12:30:31 | 显示全部楼层
Alxv 发表于 2021-5-5 12:21
“有趣”在现在国内的趋势下就得创新。比如smfcw这类作品,简单,但是在现在圈子审美下由于太过classic,显 ...

无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉得倒不是说classic,但是现在很多作品同质化太明显了。虽然经常很多人说国外“原教旨主义”一类的,但是至少从外在的方面例如关卡主题、地形和敌人布置的风格,国内作品的同质化比国外可能严重多了。国外的作品顶多只是“风格一致”——仿照MF原版的UI、手感、音乐等等(而设计充实度、gimmick等等未必少),但是国内很多关卡是一个模子里出来的。(当然对于新人作者来说,我可能更推荐这种不容易犯错且可以锻炼很多的路子)
不过我都提到这个了,惯例说一句:无脑罗马不可取(
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

98

主题

1775

回帖

12

精华

超级版主

经验
11085
硬币
1473 枚

赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF6 亚军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军综合发挥奖最佳人气奖欢乐演员欢乐演员人气之王欢乐演员

发表于 2021-5-5 12:40:19 | 显示全部楼层
易而有趣的“而”容易将我们的思路限制在设计层面,因为“易”这个词本身是针对设计而言的,这个时候,易而有趣的想法只会让我们第一时间想到【既容易又有趣的设计】
但稍微想想就知道这极为困难。如果我们能够把“易”和“有趣”所指代的东西分开,比如说,作品的设计【易】,作品的其它某方面(甚至可以是作品的另一部分设计)【有趣】,这也可以给玩家创造易而有趣的错觉,玩家是很好骗的,骗玩家也不总是坏事。

虽然我本来是不喜欢这种流于形式的情况下创造快感的做法的,但这毕竟是个对相当多的玩家都有效的思路。毕竟,在实现一个困难的目标前,我们总要做一些事情来假装实现了目标,这很可能是学习一件事情的必经之路。总之这个思路我觉得是非常值得考虑的。
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

244

主题

1403

回帖

5

精华

活跃锤龟

只是普通的音mader而已

经验
8573
硬币
993 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十届MW杯冠军第十三届MW杯亚军PK!MF2 冠军PK!MF6 亚军综合发挥奖最佳人气奖人气之王人气之王欢迎光临秘密合战!他山之石

 楼主| 发表于 2021-5-5 13:35:30 | 显示全部楼层
怎么说呢,尽管我对国外作品了解甚少,但总感觉国外有些创新比较生硬和不过脑子
尽管我对国内作品了解也甚少,但总感觉国内创新就那么几种了
要说的话,国内大部分人不想创新,主张打磨,关卡玩起来像是回家看看一样,比如XFXW4的几个天空关,到了MFRL1.0真的完全套路(
国外创新很充足,但是看起来就比较粗糙,简单,像是去外地旅游结果景点修了一半一样,比如无补给W5(瞎眼彩虹
所以我倒是希望能有一个设计神触,做一个又亮眼又不至于瞎爆眼还有细节的作品(((

点评

好让我这种设计垃圾开开眼()  发表于 2021-5-5 13:35

遵循一切喝了之力的指引!!!

16

主题

347

回帖

2

精华

无敌地花

经验
3599
硬币
724 枚
发表于 2021-5-5 13:44:30 | 显示全部楼层
无视我233 发表于 2021-5-5 12:30
无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉 ...

不过盲目的copycat还是有些不可取
探女老仙,法力无边

98

主题

1775

回帖

12

精华

超级版主

经验
11085
硬币
1473 枚

赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF6 亚军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军综合发挥奖最佳人气奖欢乐演员欢乐演员人气之王欢乐演员

发表于 2021-5-5 15:34:28 来自手机 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-5-5 13:35
怎么说呢,尽管我对国外作品了解甚少,但总感觉国外有些创新比较生硬和不过脑子
尽管我对国内作品了解也甚 ...

最后一句话,这样的作品还是有的吧,只是是少数

点评

那是啥呢()  发表于 2021-5-5 16:53

2

主题

25

回帖

2

精华

不死法礼

经验
2075
硬币
482 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章

发表于 2021-5-5 16:17:45 | 显示全部楼层
没做过MF关卡,只做过SMBX关卡,不过我还是来这里发表一下我的见解吧……
总之首先肯定是游戏性,游戏性是一个关卡玩起来有趣味的前提。而好的创意可以支撑起好的游戏性。
至于创意,我认为一关内引入1~2个为宜,既不能完全没有,也不能引入太多。创新也是要有度的。合适数量的新亮点可以很好地保持玩家的吸引力而不至于分心,而过多的创意和亮点只会让玩家觉得眼花缭乱,感觉关卡作者纯粹是在秀技术而并非做关卡。
在引入创意的同时,还要有优秀的设计来做铺垫。有了合理的设计,一个创意才能被很好地展示出来。
而提到关卡设计的话就不得不提到关卡难度的问题了……我认为一个关卡的难度最好是呈现螺旋式上升,而不是忽上忽下,或者说是一开始就开幕雷击劝退玩家。在关卡的开始,应该是先设置一些简单的障碍,让玩家不费吹灰之力就能通过,并且在通过的同时了解新机制的作用。并且在关卡后面一层层加难这样的机制。如果一关内有两种以上(但不宜太多)新机制的话,就需要分别引入,并且引入时的难度相仿,让玩家能在最短的时间内了解这些机制是如何运行的,而不是一上来就把不同的机制放在一起。并且在关卡后期将这些新机制有机结合起来,使其变成更难的挑战。
不管怎么说,其实任天堂官作里往往都有最好的例子,官作里的很多关卡都是值得参考与借鉴的。我认为官作才是最好的关卡设计的教科书。
总而言之,我认为容易而有趣的作品首先需要适量的创意,既能够很好地吸引玩家又不会让玩家感到分心和麻烦。其次还要良好的关卡设计,能够将这些创意最大化地展现在玩家面前,让玩家体会到关卡的乐趣所在。然后就是合理的难度,要让玩家既能在关卡前期享受到关卡设计所带来的乐趣,不至于因为太难或者搞不懂而劝退,又能在关卡后期将前面学到的内容学以致用,通过更难的挑战而不至于觉得无聊而乏味,并且在通关以后获得很好的成就感。
当然以上也只是我的个人见解,看着就好,如果能对其他人有帮助的话当然再好不过(雾)

244

主题

1403

回帖

5

精华

活跃锤龟

只是普通的音mader而已

经验
8573
硬币
993 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十届MW杯冠军第十三届MW杯亚军PK!MF2 冠军PK!MF6 亚军综合发挥奖最佳人气奖人气之王人气之王欢迎光临秘密合战!他山之石

 楼主| 发表于 2021-5-5 18:24:08 来自手机 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2021-5-5 15:34
最后一句话,这样的作品还是有的吧,只是是少数

啥作品(

98

主题

1775

回帖

12

精华

超级版主

经验
11085
硬币
1473 枚

赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF6 亚军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军综合发挥奖最佳人气奖欢乐演员欢乐演员人气之王欢乐演员

发表于 2021-5-5 18:25:29 | 显示全部楼层

很多优秀作品比如MRI2,MFIT,MFML,AUE,MFAI等
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

40

主题

811

回帖

13

精华

版主

经验
8292
硬币
1375 枚

赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第五届MW杯亚军对不起,小姐盲猜大王数字君X68数字君X68数字君X78

发表于 2021-5-6 00:03:11 | 显示全部楼层
可以去找几期分析老任设计的视频看看,这类视频挺多的,比如mw杯子某年的决赛题(
(虽然那个视频最早是我告诉w11然后w11再告诉zqh的((

设计这玩意如果要下苦工夫的话相当费神,如果是大作品的话,那整个制作周期也会被拉长很多
因为你很多时候都想不到什么好的设计((不
不过就MF同人而言这可以通过“借鉴”一些其他游戏来解决,这需要一定的游戏阅历(
Moonstruck Blossom
个人网站:dasasdhba.github.io

98

主题

1775

回帖

12

精华

超级版主

经验
11085
硬币
1473 枚

赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第三届MW杯冠军第十一届MW杯四强PK!MF3 冠军PK!MF6 亚军PK!MF5 季军PK!MF4 殿军综合发挥奖最佳人气奖欢乐演员欢乐演员人气之王欢乐演员

发表于 2021-5-9 11:53:44 | 显示全部楼层
dasasdhba 发表于 2021-5-6 00:03
可以去找几期分析老任设计的视频看看,这类视频挺多的,比如mw杯子某年的决赛题(
(虽然那个视频最早是我 ...

你开头提到的视频其实我觉得关联并不是很大,感觉那个视频主要是引导上的设计
不过中间有提到smb3的那关,好像还是有点关系的。

不过突然感觉易而有趣说难做也不是很难做,主要是要换一种思路(
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

35

主题

159

回帖

5

精华

版主

巃嵸巋巚

经验
4457
硬币
691 枚

赞助用户

发表于 2021-5-13 23:40:19 来自手机 | 显示全部楼层
无视我233 发表于 2021-5-5 12:30
无脑修改最大的特点是“容易做”,但是对关卡实质内容贡献少了。
gimmick是个很好的方法。
审美的话,我觉 ...

这里所说的外在流于形式和内在流于形式的问题,我认为,通过关卡现状去反推出某楼的国内作者不愿创新的结论不尽合理,而是说我们知道了没有好的创新,但不知道他是真的不愿呢,还是说空有想法而无技术水平实现呢?

不过,客观地讲,创新(尤其是玩法上的,而非单纯地加新品种、新贴图)和打磨本来就是相关的。只偏重其一必然会导致某一方面的流于形式
您需要登录后才可以回帖 登录 | 创建账户

本版积分规则