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[讨论] 决赛关评价

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发表于 2020-9-5 17:13:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前咕了,这次补上
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 楼主| 发表于 2020-9-5 17:44:44 | 显示全部楼层
878yfy:这关是最容易评价的。全关整体是跑无敌星的设计。前半段基本就是starman running的致敬,而快乐云则充当了关卡后半段的主体。值得一提的有:
①关卡中存在非无敌星问号。这个明显会干扰玩家的思路。显然,问号砖的探索相比争取时间在这关远没有那么重要。
②后半段的快乐云存在较大的不可控性。全关只有一个快乐云,想碰到那唯一的快乐云往往是比较困难的。
③内容不够丰富。这个和体裁有关。
一、外在感受 7/8(还可以)
二、内在元素 6/8(缺少比较充实的设计)
三、游戏体验 6.5/8
HJM/JJ:
这关最大的一个问题是卡。测关时我把所有岩浆都删掉才差不多能玩。值得一提的有:
①多操作键似乎用处不算特比大,至少我自己绝大多数情况还是正常打的。
②关尾的设计显然是在致敬蔚蓝的8B磁带面和7A最后。显然作者的想法是让节奏和音乐同步,但在卡顿的情况下,磁带的转换节奏并没有成功和音乐同步。这个是卡顿造成的连带问题。不过我有一个疑问,因为蔚蓝中节奏转换是有音效的,而这里没有。我觉得可能是作者没注意到或者不想搬这个。
一、外在感受 6.5/8(一般)
二、内在元素 7.5/8(很多设计的想法很好,存在一些不讲究的地方)
三、游戏体验 6.5/8(卡顿)
数字君:
这关的最大特点是那种独特的外观,意境很神秘。不过和上一组一样存在卡顿的问题,这导致最后的岩浆逃亡段几乎无**常进行。值得一提的有:
①本关采用的是双路线设置,如果要走金杯线,需要先在某处利用悬浮桥,然后借助大个子顶砖进入一处CP,再从CP处完成岩浆逃亡。不过遗憾的是有一个空子,即使不走前面的路线也可以等岩浆退回后获得补给从而吃到金杯。
②这关还出现了一些奇怪的素材,如草地、地砖。不清楚作者为什么要这么做。
一、外在感受 7.5/8(草地和地砖不知道为什么要做,但影响了整体意境。同时链条音效比较刺耳)
二、内在元素 7.5/8(整体较好。但金杯路线存在一些克制大个子的刁钻跳跃,并存在空子)
三、游戏体验 6.5/8(卡顿问题较严重,且岩浆逃亡段剧烈卡顿,难以通过删东西直接解决)
116/ty/TNT:
一、外在感受 7.5/8
二、内在元素 7/8
三、游戏体验 7/8
这关的一大特点是引入了成就系统,分别是通过关卡,得到50w分过关和无伤通关。这个在当时引起了一定的争议,主要的争议点在于三星过关的难度过大。那么接下来我可以专门讨论一下这个事情。


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发表于 2020-9-5 18:05:47 | 显示全部楼层
发表于20分钟前

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发表于 2020-9-5 18:12:54 | 显示全部楼层
感觉M组成就出发点很好,只不过玩家在重复游玩后会感觉
“啊,终于通关了啊”,而不是
“哇哇,我通关了,我能吹一年!!!”

感觉引发争议的原因一是相对较难(对PKMF来说的,),若不是电波对得上,多次游玩容易疲倦
二是对星星的固有观念——部分人可能认为:我其他的作品星币都可以那么好拿,为啥这个作品要死去活来打一天?(
三是对部分玩家来说,一个短作品搞一个又长又硬核的成就.....额.....总有点本能不能接受之感
只能说很可惜,实际上还是很不错的。
也只能希望包括我的关卡制作者在制作类似的系统时能小心了。

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 楼主| 发表于 2020-9-5 18:29:12 | 显示全部楼层
硬核成就引起的争议在整个圈子里不是第一次了,之前在MW杯也出现过类似的争论。当然,争论的一大目的是分数,但是讨论一下这种成就应该如何做,也未必是没有用的。一般来说争论就是这样:
选手:我这个成就本来就不是给大多数人准备的
评委:但你已经写出来了你就应该控制难度
选手:我不可能把难度做成和普通过关一样
评委:但你这个太反人类了
选手:这完全是可以达到的
……

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 楼主| 发表于 2020-9-5 18:29:38 | 显示全部楼层

我刚才吃饭去了
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无敌地花

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发表于 2020-9-5 19:32:56 | 显示全部楼层
zqh现在去吃夜宵了(

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发表于 2020-9-6 09:33:54 | 显示全部楼层
zqh现在吃早饭了

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发表于 2020-9-7 22:48:45 | 显示全部楼层
zqh吃了一天多早饭

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 楼主| 发表于 2020-9-7 23:39:35 | 显示全部楼层
那么这个帖子的最后一部分,就是关于硬核成就的讨论了。我们知道,很多游戏都会提供不同的目标,设置不同的难度满足玩家。例如主线通关、隐藏关、全收集之间的难度差,就经常在一些MF作品中出现。这样做的好处是明显的,如果作品只有单一的难度,那么只能满足部分玩家,导致受众太少。因此很多作品都设置了多个难度,企图【让不同玩家都得到不同的体验】。
但是事实真的如我们所愿吗?不全是。这里我们说的重点将是硬核挑战,也就是开场那段对话的分歧点。它往往是游戏设下的最高难度。首先我们可以肯定,不是你付出举手之劳随便弄一些附加的硬核挑战就能一下子完美实现效果的,不可能有这种好事情。那么关于硬核挑战,本着对玩家反应的一些个人经验,我个人认为可以从以下方面考虑。
(1)尽可能保证硬核挑战以外的内容足够丰富。
否则其他内容玩家一下子就打完了,那玩家“只好”“尝试”一下最高难度的东西,然后放弃(或者用尽肝力达成,当然这必然是少数人)。从这个角度来讲,纯粹的单关其实并不太适合做这样的东西,因为一关的内容总是比较少的。
(2)尽可能让作者和玩家在成就上的付出显得对等。
注意这里说的是“显得”,因为肯定不是对等的。这里拿MF以外的东西举个例子。很多硬核操作游戏都附带有比较困难的硬核成就,这之中最常见的就是“XXX一命通关”。虽然很多优秀的游戏好像也是这么做的,但我总觉得这里面少了点东西。对作者来说,稍微写写程序就能搞出来的东西,凭什么到我这里就是几个小时甚至几十个小时的时光,甚至最后给我的就是一句【Achievement Unlocked!】,然后毕竟是硬核游戏也不可能有多少人跟你庆贺一番。
这其实反映出的就是,在玩家眼中,作者的付出并不与自己对等。不对等在两方面,一方面没有在挑战成功前进行付出,另一方面就是挑战成功后。所以作者能做的其实很简单,在挑战成功前给成就一个理由,在挑战成功后给成功的玩家一个真诚的鼓励,这样效果可能就好一些了。
举个例子,蔚蓝的一命通并不是文字呈现的,而是作为收集物【金草莓】呈现,并且最变态的金草莓在前面一命后还会提供一个附加场景以表达祝贺(pia
这其实就是一种包装了(虽然包装力度比较小,但如此的微小工作也总能产生一定效果的)。不过蔚蓝在拿到金草莓后只是一个结算,其实我觉得还可以再热烈一点((
当然还有一些其它办法,比如直接把成就单拎出来作为主线中的关卡等。这里拿The end is nigh举例,TEIN的硬核成就大多都在【卡带关】里。卡带是上个世纪的产物了,而众所周知,为了延长寿命,命数限制是必须的。因此卡带关这个形式对硬核成就来说是个绝佳的选择。而这个游戏的一些一命挑战直接就是零命卡带,死了直接回开头。比如一个包含40关的卡带要一命通,最后8关甚至连提前练习的机会都没有(而且有一段剧情必须通过这个卡带的通关来解锁,吓人吧)。这样虽然降低了练习机会,比较坑,但是很好地规避了这里的不对等问题(因为设置这个成就需要付出的是【做40关】而不是【把那40关的存档全删掉】,从感觉上这俩就不一样)。事实上,目前已经有将近1%的玩家拿到了。
(3)尽可能让成就本身的出现更加自然。
如果玩家挑战成就时发现,原来这关就是为了这个成就而做的,而第一次玩时并没有发现,那带来的就往往是非常全新的体验。但是如果仅仅是一个普通的关卡随口说了一句成就,那就没那么有意思了。因为随便拿一关来,我都能给你说几个难度很变态的“成就”出来,它们并不自然。与此同时也没人闲着没事干以刷遍天下所有成就为人生的终极理想,所以成就的自然还是很重要的。当然这条不应当作为基本的标准,因为实现难度还是相当大的,普通的一命通关、无伤通关等显然是比较难做到这一点的。
这里拿super meat boy举例。这个游戏的硬核成就虽然也是一命通,但是并不是让你简简单单地从头到尾老老实实打一遍。因为你可以自选20关的顺序,还可以自选游戏通过的诸多人物。绝大多数玩家初见基本都用的是meat boy,而且是按顺序的。那么在挑战成就时,其它人物的作用就体现出来了,并且包含了对顺序的规划。这就让这些成就多了很多内容。当然从包装上这个游戏做的不及TEIN和蔚蓝,但是这一条是它做的比较好的地方。

回到这关。第一条因为单关所限就不赘述了。但对于第二条,这关的包装是“星级评定”,每个成就对应最后的一颗星。这一条其实是做的比较不错的,同样由于单关限制,个人感觉也很难再进一步努力了。如果是个大作品,那也许可以把星级再改进一下变成更有力度的东西(当然要是大作品的结构是每小关就一颗星,就是另一回事了,不过那可能更像音乐游戏,音乐游戏肝全ALL COMBO非一般人力所能)。
但第三条,我在游玩时并没有明显觉得这关的设计是为无伤而做,感觉更像是:做了一个关卡,然后加一个无伤成就,然后分段看看是不是每个地方都【可以】无伤,发现可以,完事。这意味着,原先用来做正常关卡的关被直接套进了一个要求无伤的关,而换了一个维度很可能就变成薛定谔的关了。在无伤这一条件下,每个设计不再是为关卡的胜利条件安排好的,而是任意出现,仅仅经过可胜利验证的。
于是这造成的情况就是刚才数字君所说,玩家挑战成就时更像是在摸一个天然形成的迷宫,而不是人造的迷宫。前者往往是没有明显规律可循的,也未必符合经验;后者往往是看上去自然的,符合一般认知和现有规律的。后者在很多条件下并不被看重,如应试教育。但对于游戏来说,后者的重要性应该得到重视,因为游戏本身就是玩家和程序(而这是由游戏作者决定的)之间的交流,而不是玩家和没有感情的游戏量产机器(假如有的话)之间的尬言尬语。当然这不等于设计应当显得刻意、强行,不必过度解读。

虽然说了这么多,但是关于硬核成就这方面,我想我们这个圈子对此的认识并不是很充分,还需要更多的努力,更多的想法和更多的尝试。这些仅仅代表我的看法,欢迎讨论。

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