PK!MF6开始,不再使用本细则,而使用新评分细则。
经讨论,PK!MF2 使用的评分标准已基本成型。
每支队伍每个比赛阶段的成绩分为五个大项:
一、外在感受
外在感受主要指的是关卡的外部内容带来的效果。这里的外部内容指的是非实质性内容,和第二项的内在元素相对。这类内容产生的效果往往和游戏本身的逻辑没有直接关联,但玩家作为人终究不是机器,外在效果的呈现也是很重要的。
此项分数的参考依据包括以下方面:
①画面:画面是否美观,能否给玩家带来好的意境;(指背景、景物等)
②音乐:配乐是否契合关卡,能否使玩家融入;(指背景音乐和音效等)
③设计:地图设计是否展现或贴合关卡节奏,能否使玩家全身心投入关卡内容。(如类似追逐战的设计或连贯的操作一般在快节奏关中出现,而断续的精细操作更多地出现在慢节奏关中。和关卡主要节奏偏离过大的设计相对更容易起到负面效果)
④背景:关卡的背景能否和内容较好地融合。这里背景指的不是背景图片的背景,而是抽象的“背景”。如关卡背后的剧情,或者关卡结合圈内或圈外元素的象征意义。
二、内在元素
内在元素指关卡的实质性内容,它们产生的内在效果往往和游戏本身的逻辑直接相关。因此,内在元素的评价可以说是综合性最强,覆盖面最广的,是关卡评分最核心的一项。
此项分数的参考依据包括以下方面:
①关卡中是否呈现出足够丰富的实质性内容;(反例:一马平川毫无障碍的关卡)
②内在效果的呈现是否足够简洁,关卡是否充分地控制了“无效设计”和“形式设计”;(反例:毫无存在意义的机制、刻意包装收集物的同时常规部分过于空洞等)
③内在元素的设计和安排是否正确、合乎情理;(反例:抽风的原创移动平台、毫无意义的大量坑人初见杀)
④关卡的内在元素是否具有充分的深度或广度;(深度多体现于对确定的元素进行玩法、用法上的挖掘,多见于MW关卡;广度多体现于在原有的引擎下进行的有效且充分的拓展)
⑤关卡中的内在元素是否有进一步的升华。(如:凭借对内在元素出色的编排使关卡结构浑然一体,或关卡的少量元素就巧妙地创造了意想不到的效果等,可能的情况应该是很多的)
三、游戏体验
游戏体验是从玩家的实际游玩过程出发,对玩家主观感受的优劣评价。好的关卡,游玩的感受必然是有趣且值得回味的。
此项分数的参考依据包括以下方面:
①融入感:玩家在游玩时,是否能够全身心投入到关卡中;(这一点和外在内容关系较大,但这里已经是主观感受了)
②游玩欲:一场游玩从开始到结束是一个过程,关卡能否让玩家愿意继续进行这个过程;(玩家一般不会莫名其妙地结束,所以评价此项时可着重于考虑在一些特别的节点时玩家是否愿意进行,如偶然失败时、长时间卡关时、关与关的间隙,以及混关完毕即将挑战成就时等)
③回味:玩家的游玩结束后,这段游玩的经历是否能够留下好的、深刻的印象。玩家是否愿意再次游玩已进行的内容,或进一步挖掘游戏的各种可能。(这一项不包括为了挑战成就等清单内容的过程,更着重于玩家出于享受或自发探索的目的而进行的再次游玩)
四、大众评选
此项分数由大众投票得出。非参赛人员(即非组委会/选手/评委)和不同组/区无竞争关系的参赛选手具有评选权(或投票权),称为投票者。根据同比赛阶段同组/同区具有竞争关系(竞争关系是指在整个比赛阶段,如小组赛阶段同组的所有队伍具有竞争关系)的队伍数量,设若干个分值票,具体票项设置以比赛公告为准(如同组三支队伍具有竞争关系,则为每位投票者设一个2分票和一个1分票)。投票者行使评选权时须将N个分值票分别投给N支队伍,且不得将两个及以上的分值票投给同一支队伍。评选阶段结束后,将对所有有效的分值票进行累加结算,并将各队伍结算后的分值按比例从大众评选分数池中瓜分,得出的分值即为该队伍的大众评选得分。
五、题目附加分
每题均设若干项「固定分」,与题目要求相关。同组/同区具有竞争关系的队伍将争夺这些固定分。经负责为这些队伍评分的评委讨论,将各项固定分分别赋予最符合要求的关卡。单项固定分至多一支队伍能全额拿到。 |