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[公告通知] Mario Worker Golden Square 评分标准 2020版

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发表于 2020-6-2 21:27:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
Mario Worker Golden Square
评分标准 2020版
一、基本阐述
(一)使用方式
新标准共分为四个大项,每个大项下辖两至三个小项。
对于每一小项:
如果您认为评判主体(一般为一个单关或几个单关)整体此小项上表现较好,则在本项上切入分为90%,根据不同于该立场基本描述的优缺点进行精确到±5%的追加分数(需明确列出),最终不得低于75%。
如果您认为评判主体(一般为一个单关或几个单关)整体此小项上仍待改善,则在本项上切入分为60%,根据不同于该立场基本描述的优缺点进行精确到±5%的追加分数(需明确列出),最终不得高于75%。
在每一小项和大项的评分均不做进位处理,仅在最后您求得总分时应四舍五入进位至十分位。(如97.25→97.3)

Eg.1.1.1.
【完成度(10分)】
【切入分数】
表现较好(90%),关卡完整地呈现了玩龟壳这一核心玩法,循序渐进,引人入胜。
【追加分数】
首尾呼应,构思巧妙 +5%
关卡中后期稍显乏力,一部分复杂的设计意图没能很好地实现 -10%
【给分】8.5


(二)适用范围
1.本标准仅适用于由Buziol工作室出品的Marioworker4.0、4.1、4.4(下简称MW Classic)和由Innovation Leap/创跃工作室出品的Super Mario Worker Project(下简称SMWP),不能保证对除SMWP和MW Classic以外的编辑器甚至引擎有适用性。
2.本标准仅适用于评价单关(如smwl)或少量单关组成的多关卡文件(如smws),不能保证对大型作品有适用性。
3.本标准仅供Mario Worker Golden Square(下简称MWGS)成员在MWGS组委会批准的场合使用,对此外任何使用方式概不负责。

二、评分细则
(一)欣赏性(15分)
此项衡量玩家从关卡中获得视听感受的优劣以及由此反映出的作者的审美水平。
(注1:MW的音乐数量有限,故应该以视觉为主、听觉为辅。)
(注2:这里只讨论单纯的美观与得体,如果您认为这一关视觉效果别出心裁,请移步创新性。)

1.得体度(10)
关卡中是否无故出现了不该出现的东西?(水+岩浆?沙漠或石头上长树?)关卡中的每个物件是否在为关卡的整体画风甚至主题服务?
关键词:意境、合理/不合理、细节不够讲究、沉浸感、BGM
Eg2.1.1.纳秘的C-TOWER(ORIGINALCHAOS)虽然配色称不上美观,但整体画风一致,贴合主题,可以给较高的得体度,甚至可以考虑因此适当少或不扣美观度分。
Eg2.1.2.116于19年预赛的关卡无问西东,其代入感强烈,沉浸感强,应有较高的得体度。同时其美观度有一定提升空间。


2.美观度(5)
关卡从配色和构图层面是否足够美观?
若存在为了关卡的整体画风或主题而不得不牺牲美观度的情况,(不得不体现在,受素材所限,几乎不能在整体得体的前提下优化美观度)可酌情少扣或不扣分。
关键词:配色、构图、留白、空旷、小气
Eg2.1.3.在整体都如MF1-1的配色的情况下,突然出现石盾,可以酌情扣美观度分,但如果整体类似法礼的MF2 W8的配色,一般不扣分。(关于“配色”的案例。)
(当然,如果你认为石盾不符合这关的整体氛围,也可以扣得体度分。)
Eg2.1.4.因为没有放置风景或地形过于简单导致的大面积留白,应该扣美观度分。
Eg2.1.5.因为过多的元素积压在一起导致的布局过于紧张,应该扣美观度分。
Eg2.1.6.R的LEGO有着出彩的配色,同时营造了乐园的氛围,配色、结构、BGM选取也围绕着这一氛围,得体度和美观度都较高,得到了较高的欣赏分。
Eg2.1.7.das的蓝山有着较好的配色,同时营造了神秘、幽静的氛围,配色、结构、BGM选取也围绕着这一氛围,得体度和美观度都较高,得到了较高的欣赏分。


(二)创新性(15分)
此项衡量关卡本身的独特与思辨程度以及由此反映出的作者的进取态度与思维能力。
(注:如果您认为一个创意没有发挥出应有的/最大的潜力,请移步设计水平中完成度一栏。)

1.独特度(10)
这一关是否给人以某种独特甚至无可替代的体验?还是略显平淡无味?
关键词:体验独特、别具一格、特点鲜明、特别
Eg2.2.1.VN的i wanna be the S/M,特点鲜明,有较强的独特程度。
Eg2.2.2.法礼在MF2 8-5中大量利用火球的设计,对关卡的独特程度有较大帮助。


2.思辨度(5)
这一关是否对MW设计有较深刻的思辨,甚至为后世关卡带来了潜在的影响?
相比较而言,独特程度更强调“特”,反思程度更强调“新”。
(产生的潜在影响力的大小,主要体现关卡内容是否启发了圈内设计者的新思路、对圈内原有玩法予以有建设性的补充、给圈子留下深刻的集体记忆。)
关键词:新颖、新奇、深刻反思、潜力、创举、还能这么玩?
Eg2.2.3.R在2018年四分之一决赛的“Please put a mario first”利用SMWP自动放置起点的功能,有较少的反思程度。但却没有给这关带来独特的游玩体验,独特程度。
Eg2.2.4.炖的“世界杯”(2018年预赛)是一个经典案例。(在本文中我们还会多次提到它)这一关的所有设计并没有一个是“第一例设计”,但炖将其加以有机整合,贯穿始终,既让这关风味独特,也对龟壳玩法予以了建设性补充。
Eg2.2.5.K4在2017年的四分之一决赛第一轮的“东方关卡”其实早在LGR 6-2就有了类似的设计,但是K4通过精心的编排让这关有了较大的独特程度。对应的,在蓝的times album中ESCAP -6一关,用一维关卡与浮桥、快乐云等做配合,体现了对MW的深刻反思,对后世也造成了可见的深刻影响。但比起独特程度反而不如K4这一关。


(三)设计性(30分)
此项衡量关卡设计层面的精妙程度以及由此反映出的作者的设计水平。
(注1:这里只讨论设计层面的完成度、合理程度、有效程度。如果您认为一个设计导致玩家体验较好/不佳,请移步游戏性。)
(注2:应适当地将关卡复杂度、设计难度纳入考量,以反映作者的从事具体关卡设计工作的能力范围。如20X15的关卡门槛要调高,200X150的则可相应调低。)

1.完成度(10)
指关卡内容的表达是否完整、连贯、自成一体,编排方式是否具有深度和启发性。
关键词:玩法挖掘、内容分配、整体结构
Eg2.3.1.R的2019年预赛关卡Bridge开创了一个比较新颖的玩法,但没有对其过多挖掘,是完成度较低的关卡。
Eg2.3.2.大量游戏公司的关卡设计采用对一个或几个设计反复挖掘,并将其与其他设计组合的方法来编排一关。这是完成度高的范例。具体可见龙总制作的1.5示例关,或龙总2018年小组赛第一轮的参赛关卡13-X


2.合理度(10)
指关卡设计是否合乎逻辑、关卡呈现方式是否能把握玩家的认知规律与心理规律。(空子的本质也是逻辑漏洞/对玩家心理认知不足)
关键词:指向性、坑人、提示、逻辑混乱、空子、严谨性
Eg2.3.3.这里同样可以提到前述的龙总制作的1.5示例关,或龙总2018年小组赛第一轮的参赛关卡13-X,这些关卡用前面的设计让玩家熟悉新物件或新设计的特性,再用后面的关卡层层递进,让玩家加以利用。
Eg2.3.4.2014年蓝太阳的著名参赛关心慌方(The Cube),九宫格之间的水管互通完全符合逻辑,让玩家很容易能理清顺序。对应的,炖的超级九宫格水管之间不再有这种关系,导致理解困难。
Eg2.3.5.LLX式绿蘑菇是一个典型的把握玩家的认知规律和心理规律来坑人的例子。合理程度可予以加分。但如果评分员认为这一设计令人体验较差,可以在游戏性中给予扣分。
Eg2.3.6.如果一个关卡有多重分支路线,但设计的极不平衡(发现路线的难度也考量在内),也应在合理程度予以扣分。从这个角度讲,空子和设计极不平衡的支线在扣分层面上是等价的。


3.有效度(10)
指关卡的具体设计是否有多余的部分,每个元素是否有力地实现了作者意图。
因设计失误间接导致的意图未能实现请移步合理程度,不应在此再度扣分。
关键词:堆怪、一物多用、地形结合敌人
Eg2.3.7.仍然可以提到LLX式绿蘑菇的设计。这一设计充分发挥了特性,有力地实现了作者意图。有效程度可予以加分。但如果评分员认为这一设计令人体验较差,可以在游戏性中给予扣分。
Eg2.3.8.炖的世界杯仅用一个红乌龟撑起全关设计,有效程度极高。
Eg2.3.9.通过堆怪来达到难度设计的关卡,有效程度较差。


(四)游戏性(40分)
此项衡量关卡的可玩性以及由此反映出的作者对于游戏可玩性的把握能力。
(注1:本章所述的参与度仅仅代表游玩时的体验,重点关注马里奥以及与马里奥可以交互的物品。如果您认为本关的物品排布令人有沉浸感,请移步欣赏性。)

1.参与度(20)
你是否感觉你正与马里奥一道,在你的主观意愿下,感受、探索、挑战此关?
关键词:自由度、探索性、多解、单线性、多线性、成就、剧情、重玩意愿
Eg2.4.1.IWANNA类关卡(单线式极限微操)的解法过于单一,致使玩家很难依照“主观意愿”来进行游戏,在本项上可能天然占有劣势。
Eg2.4.2.(尤其是加入提示砖后)剧情上的丰富亦可对参与度有帮助。2019年预赛小苑的关卡阿努比斯是一个这方面的正面例子。
Eg2.4.3.有些关卡采取多线性甚至非线性设计。如K4在2017年经常使用的成就系统、R在2018年半决赛的参赛关卡PAC-MAN,让玩家有更高的自由度,甚至在通关后有再度游玩的意愿,是参与度的正面例子。但这种关卡需要顾好混关和全成就之间的平衡,否则可能弄巧成拙,如R在2018年小组赛第二轮的LEGO。


2.耐玩度(10)
你是否能在失败后保持前进动力,进而努力通关?
关键词:关卡节奏、挫败感、再挑战欲、难度控制/循序渐进/曲线平滑
Eg2.4.4.在炖的世界杯中,开头就连续有两个过于极长的等待,大大消磨了玩家的游玩欲望。这种现象因本关后半段的难度较大且流程较长变得更加致命。是一个关卡节奏方面的负面例子。
Eg2.4.5.在纳秘的DW7-3中,紧张刺激的挑战过后立刻接了一个比较简单、可以暂且歇息的红蘑菇解谜,是一个节奏方面的正面例子。
Eg2.4.6.把存盘点(CP)放的间距过远甚至很远都没有CP点,会导致关卡耐玩度的急剧下降。


3.成就度(10)
是否在关卡中感受到成就感,因为完成挑战而振臂高呼,或因为顿悟而会心一笑?此项得分高者应给玩家创造更多的成就感,而非让成就感与挫败感做零和博弈。
关键词:惊喜时刻、成就感、心流、难度控制/循序渐进/曲线平滑
Eg2.4.7.适当的隐藏物/场景/路线等“惊喜”在被玩家发现时会获得成就感,但不被玩家发现时,玩家不会有任何挫败感,是一个“赚到成就感”的典型例子。
Eg2.4.8.遍地红花等依靠运气的设计是新手常犯的错误,会让失败者觉得自己输给了运气,成功者也没什么成就感可言,是典型的同时减少耐玩度和成就感程度的设计。



三、评分模板
以下为模板:

一、欣赏性
1.得体度(10分)
2.美观度(5分)
二、创新性
1.独特度(10分)
2.思辨度(5分)
三、设计性
1.完成度(10分)
2.合理度(10分)
3.有效度(10分)
四、游戏性
1.参与度(20分)
2.耐玩度(10分)
3.成就度(10分)
五、加分与扣分(根据评分需要决定是否存在与具体评判方式)
1.附加分
2.违规扣分
六、总分:

Eg3.1.1.
以下为示例:

参赛关卡:D1-2018世界杯总决赛
参赛选手:无语的我456
评分员:R大次郎

【欣赏性】
得体度:没有太过突兀的设计 90%,有几处可以悬空-5%
美观度:整体一般 60%。构图较好,元素多但不算太乱+10%
【创新性】
独特度:独特度堪称绝佳 90%,多次利用永动机、SPD人怪分离等设计,精密地使一龟串起全关,是几乎唯一的敌人,也是几乎唯一的朋友+10%。
思辨度:体现了对龟壳作用的深刻思考,对较优秀的补完 90%,但真正的新设计还是尚少-5%。
【设计性】
完成度:全关完整、连贯、自成一体 90%,几乎将龟壳玩法榨干,最后一次利用正好把龟壳踩下悬崖更是有某种别样的完整感+10%。
合理度:整体逻辑性绝佳,几乎所有地方都要将球传给队友,有较强而又符合直觉的逻辑性 90%,四巴西后卫的地方居然要将球传给对手-5%,充斥着甚至可能导致无法通关的概率事件-10%,两个空子-5%
有效度:关卡几乎没有多余部分 90%,超级一物多用+10%
【游戏性】
参与度:因为解谜本质整体参与度较高 90%,但在后期摸清套路以后参与度骤降-10%。
耐玩度:两个大幅度等待导致关卡节奏较差,难控曲线很不平滑 60%。
成就度:探索解谜过程和通关后成就感都较高90%。难控问题较大-20%

加分:用到永动机 踩浮空龟壳过崖 踩龟壳上高墙 空中踩停龟壳等多种节操设计,最令人惊叹的是仅有一只红乌龟贯穿始终,同时也是唯一的爬行族敌人,承担了过关和制造难度的大旗,可以说是本关的灵魂,利用到了极致。 5/5
扣分:无需扣分
总分 8.5+3.5+10+4.25+10+7+10+16+6+7+5=87.25≈87.3

Eg3.1.2.
以下为示例:

参赛关卡:D5-Anubis
参赛选手:天碧苑
评分员:1168438795
欣赏性:13/15
创新性:13/15
设计性:24/30
游戏性:30½/40
总分:80½/100≈80.5/100
【欣赏性】
得体度:100%(10)
全关围绕“阿努比斯”这一主题,充分利用SMWP现有元素尽可能表现故事本身,给玩家很强的临场感和故事感。(切入分数:90%)作者在制作过程中,以关卡流程为媒介讲述故事、用可碎砖等物件摆放成阿努比斯雕像、文字语句等给人以“这是一个故事”而不是单纯的关卡的感受。(+10%)
美观度:60%(3)
关卡探照灯、岩浆过多使得的色调红黄交错对比过于强烈而不太协调,物件的摆放也相对比较杂乱,有待考究。总而言之,整关的美观度尚有提升空间。(切入分数:60%)
【创新性】
独特度:90%(9)
这样的关卡在关卡设定上绝无仅有。而在表现形式上,利用关卡元素展现剧情也是相当大胆的。(切入分数:90%)
思辨度:80%(4)
以阿努比斯这样的一个故事来设计关卡,是很有新意的。(切入分数:90%)但在实际玩法上并没有做太大的创新,游戏内容相对平淡,这是对关卡设计思考尚且不足的地方。(-10%)
【设计性】
完成度:80%(8)
关卡主体是利用关卡本身讲述故事剧情,这个目的已经比较充分地达到了。(切入分数:90%)但是传达的方式相对较为间接和图形化,不知道neta的人会比较懵。(-5%)并且关卡主要游玩内容、关卡整体结构的设计没有太深的思考。(-5%)
合理度:80%(8)
关卡的安排比较合理(切入分数:90%)关卡第一场景的指向性相对较差。而第二场景的猜谜需要一些与故事相关但无法直接得出的知识,相对没有那么友好。(-10%)
有效度:80%(8)
作者设计关卡大部分设计都是为了故事服务的,而大部分雕像等物件已经达到了传达故事的效果。(切入分数:90%)但是这个效果并不尽如人意,有时由于传达的效果有限,玩家难以直接由关卡明白故事的因果,或者也有物件指代的意义不明导致的效果有限。(-10%)
【游戏性】
参与度:90%(18)
毫无疑问,这关引人入胜的剧情使得玩家很有代入感。(切入分数:90%)而
耐玩度:50%(5)
关卡前段节奏过慢严重影响了耐玩度。(切入分数:60%)前段遮挡的探照灯增加虚难成分消磨玩家的再挑战欲。(-5%)关卡前段的顶砖铺路失败几率大、失败成本高消磨玩家的再挑战欲。(-5%)
成就度:75%(7½)
本关游戏体验相对平淡,成就感方面有待改善。(切入分数:60%)但也并不能说是很平庸。(+15%)

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发表于 2020-6-2 22:28:03 | 显示全部楼层
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但愿人长久,千里共婵娟。

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只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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???楼上在做什么(
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???楼上在做什么(

他在打嗝
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