本帖最后由 Hypercube 于 2020-3-7 18:11 编辑
2.关卡设计需要尽量避免的因素.
保持良好的欣赏性,除去一些必要的需求之外,也还有一些要点应是我们要尽量避免的,因为这些现象的存在可能会对欣赏性造成负面影响,望多注意.
2.1.避免空旷/过密的场景存在.
这一点其实刚才也已经提过了,解决问题的主要方法就是景物的合理摆放,同时地形的摆放也需注意,如果地形太过稀疏可能在欣赏和设计方面都有所影响的.
当然,欣赏方面,地形也不需要全程紧凑,某些地方空一些是完全可以的,就是别太多了(
2.2.”尽量”避免[违和]的现象/设计存在.
首先,我们需提下有关”违和感”的概念.
就是指一个事物与另一件有关联的事物或周围的环境比较后所产生的不适应、不协调,而感到无法融入其中,产生一种疏离感的意思.
这是一种”违反和谐”的感觉,也就是说,违和感是一种不和谐的感觉.
无论是生活中还是在关卡的制作过程中,”违和感’都有可能带来心理上的一些负面效果,作为玩家,看到关卡里违和感较强的东西,就可能会感到很”显眼”(负面意义上的)如同一根钉子在眼前.当然,避免所有的违和现象/设计总体不太现实,因为每个人的思想和看法不同.但对于制作者而言,也应尽量去减少可能产生较多玩家看着不顺的景象.
2.2.1.避免违和色调.eg:
我们看一下上图,是不是有一个小地方看着比较”突出”?我想,中间的紫色方块很容易引起他人的注意,因为它太”特别”了,在一个蓝色调的场景下,竟然出现了紫色的方块,它显得就和场景不融洽了,另外还有中间的绿色扎地花,绿得也是显眼.
在此举一个小例子来表示,[某些情况]下,将色调尽量调整至相近的最好. 当然,对于色调这方面的问题,其实很难说,首先这个色调是做不到统一的,完全统一反而不成样子了,所以这方面的要求是在部分的情况下,保持相对的一致. 以图为例,可以将中间的紫方块和绿扎地改蓝. 地面素材和背景的搭配,尽量在色调上保持”相近”,不要求完全一致,确保不要形成巨大反差就好(比如红背景配上蓝砖块)使用多种地面素材时,也要尽量保持色调相近. 至于其它的色调方面就不用讲究了,调了还可能出现反效果,另外NPC有几项可以考虑根据关卡做适当的颜色调整:扎地花,乌龟,刺猬.这几个亲测可以起到较好的效果.
2.2.2.避免违和地形. (这个讲起来比较困难,根据自己的情况而定.同上,不要设计那些看着很不舒服的地形就行了,在此只做个提醒,不做细究) 2.2.3.避免不合逻辑的设计. 这个其实也不太好讲(倒不如说P1内容都不好讲)就是字面意思. 其实游戏哪有什么逻辑可言呢?233,但是有的明显不合逻辑的现象会间接地影响欣赏性,这类现象就尽量让其不要存在. 以letter K-1为例,在雪地关竟然出现了岩浆,首先这种情况就是比较扯淡的( 另外岩浆的红色调和背景的白色调明显不搭,对欣赏性也有一定的负面影响,类似的”不合逻辑”且影响欣赏性的情况,就不要让其存在了. 总结:对于P1我所提出的建议,只是适当的将一些注意事项提一下,具体怎么做需要制作者自己的经验总结,我只能大体地提及到这里.因为很多的原则并不是明确的,不是凭借套路就可以做好的,所幸这些并不是很难的程序,景物的摆放其实只要照着一些整体欣赏性较好的关卡去模仿几下也能会了,很多时候都是自己看着随便摆(比如我)至于P1的第二条,仅供参考,我个人认为也不需要过高的要求( 只要关卡的意境基本成形了,就可以进入P2的工作.
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