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[讨论] [讨论&教程]如何提高MF关卡的欣赏性.

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发表于 2020-3-7 17:24:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:25:18 | 显示全部楼层
前言:
大家好我是sut,今天我想和大家一起探讨有关MF关卡欣赏性的话题.
众所周知,MF圈已经由讨论MF本身转变为MF关卡的制作,自AD2013到今天,MF关卡作品的制作也成为热点和新手的主要入坑方式,制作一个整体优秀的同人MF游戏,自然不是一件轻而易举的事情,取决于多方面的设计因素.先前,已经有吧友对关卡设计,地形摆放提出一些观点和看法,在这里我想提一些增强MF关卡欣赏性的建议.
首先,我要强调关卡的欣赏性也是制作关卡不可忽略的因素之一,相对于设计水平,娱乐性而言,它的地位较低一些,不是特别重要.但是在玩家面前,他们初见的印象就取决于关卡的局部面貌.美观的意境可以使玩家眼前一亮,自然也会对关卡产生好感.这样的例子在生活中也有所体现:例如我们写作文,阅卷老师在批改文章内容之前首先看到的是我们的字迹,一篇字迹优美的作文,时常会给阅卷老师带来良好的第一印象,心理上也会存在好感;字迹潦草,不工整的作文,可能会对阅卷老师的心态造成负面影响,间接地影响作文成绩.[第一印象]对于我们看待事物或多或少具有一定的导向作用,在MF关卡当中,整体的欣赏性是玩家所形成的第一印象的体现.
我个人也是对MF关卡的欣赏性非常重视,有一些自己的见解,早在17年我便有发贴的想法,但由于一些原因没能及时填坑以至于之后都忘记了,这几天突然回想起来决定重写补上去,由于本人较长时间没碰MMF,且基本的语言表达知识有所欠缺,不免有一些叙述上的差错,若没有产生较大的问题则请谅解一下(

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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:42:24 | 显示全部楼层
稍后发布教程部分

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发表于 2020-3-7 17:42:49 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:50:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hypercube 于 2020-3-7 17:53 编辑

以下是教程,我在此分为两个部分讲述,part1是基础部分,主要是将制作时应该达成的基本要求稍提一下,适合入门的新手.part2作为进阶部分,在达成基础条件的前提下,对关卡的进一步美化提一些建议,适合对关卡的欣赏性有较高追求的吧友.

Part1:
1.景物,地形的合理摆放.
这是制作MF关卡最基本的需求,引擎提供了相应的景物和地面,就一定有相应的用处.新手容易忽视的是景物的放置,有些刚入门的新手不知道需要放景物,或者不能将其摆放合理,对于摆景物,怎么摆?其实并没有一个明确且严格的原则,包括我自己也不能明确的表示,我在此大体地提一下方法.
不多不少.填充场景/地面的空旷部分,但不要过密.使背景,地面,景物相互融洽.
如何做到相互融洽,就没有明确的定义了,我在此举几个例子稍微说明一下.

以草地为例,图1是未摆放景物的情况,看着很空旷,没有草地的氛围,
这时我们需要加上景物,让景物与地面的合理搭配塑造良好的草地场景.
利用和地面搭配的景物(如草,树,栅栏等)填充地面的空旷部分.利用和背景搭配的景物(如白云,树林等)填充背景的空旷部分.
摆放量要适中,过少则不能起到良好的效果.
过多则会适得其反,看着乱且不舒服,影响美感. J0CJ7DXPK3G5L)(G$T{SXSK.png 2.png 3.png
不同的关卡场景需搭配不同的对应景物,如地下场景可以考虑使用灯,城堡场景可以考虑使用灯,画像填充.
在此推荐一个万能的地面填充背景----栅栏(或栅栏类似物),基本可以适用于任何关卡.
4.png 5.png
地形的摆放不做过多的谈论了,偏重于设计制作方面,我是来谈论欣赏的((
尽量不要设计那些看着很不舒服的地形就行了.
另外还要注意的是,金币,敌人的摆放也需讲究,金币本身作为关卡的一个重要bonus,精心的摆放也能够做到关卡背景的填充,敌人的摆放切忌怪堆,如果乱摆一堆NPC弄一块,不仅会因混乱而对欣赏性造成影响,怪堆也同时会影响娱乐性的.

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发表于 2020-3-7 17:55:26 | 显示全部楼层
好!

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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:57:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hypercube 于 2020-3-7 18:11 编辑

2.关卡设计需要尽量避免的因素.
保持良好的欣赏性,除去一些必要的需求之外,也还有一些要点应是我们要尽量避免的,因为这些现象的存在可能会对欣赏性造成负面影响,望多注意.

2.1.避免空旷/过密的场景存在.
这一点其实刚才也已经提过了,解决问题的主要方法就是景物的合理摆放,同时地形的摆放也需注意,如果地形太过稀疏可能在欣赏和设计方面都有所影响的.
当然,欣赏方面,地形也不需要全程紧凑,某些地方空一些是完全可以的,就是别太多了(

2.2.”尽量”避免[违和]的现象/设计存在.
首先,我们需提下有关”违和感”的概念.
就是指一个事物与另一件有关联的事物或周围的环境比较后所产生的不适应、不协调,而感到无法融入其中,产生一种疏离感的意思.
这是一种”违反和谐”的感觉,也就是说,违和感是一种不和谐的感觉.
无论是生活中还是在关卡的制作过程中,”违和感’都有可能带来心理上的一些负面效果,作为玩家,看到关卡里违和感较强的东西,就可能会感到很”显眼”(负面意义上的)如同一根钉子在眼前.当然,避免所有的违和现象/设计总体不太现实,因为每个人的思想和看法不同.但对于制作者而言,也应尽量去减少可能产生较多玩家看着不顺的景象.
2.2.1.避免违和色调.eg:
6.png
我们看一下上图,是不是有一个小地方看着比较”突出”?我想,中间的紫色方块很容易引起他人的注意,因为它太”特别”了,在一个蓝色调的场景下,竟然出现了紫色的方块,它显得就和场景不融洽了,另外还有中间的绿色扎地花,绿得也是显眼.
在此举一个小例子来表示,[某些情况]下,将色调尽量调整至相近的最好.
当然,对于色调这方面的问题,其实很难说,首先这个色调是做不到统一的,完全统一反而不成样子了,所以这方面的要求是在部分的情况下,保持相对的一致.
以图为例,可以将中间的紫方块和绿扎地改蓝.
地面素材和背景的搭配,尽量在色调上保持”相近”,不要求完全一致,确保不要形成巨大反差就好(比如红背景配上蓝砖块)使用多种地面素材时,也要尽量保持色调相近.
至于其它的色调方面就不用讲究了,调了还可能出现反效果,另外NPC有几项可以考虑根据关卡做适当的颜色调整:扎地花,乌龟,刺猬.这几个亲测可以起到较好的效果.
7.png
2.2.2.避免违和地形.
(这个讲起来比较困难,根据自己的情况而定.同上,不要设计那些看着很不舒服的地形就行了,在此只做个提醒,不做细究)
2.2.3.避免不合逻辑的设计.
这个其实也不太好讲(倒不如说P1内容都不好讲)就是字面意思.
其实游戏哪有什么逻辑可言呢?233,但是有的明显不合逻辑的现象会间接地影响欣赏性,这类现象就尽量让其不要存在.
8.png
以letter K-1为例,在雪地关竟然出现了岩浆,首先这种情况就是比较扯淡的(
另外岩浆的红色调和背景的白色调明显不搭,对欣赏性也有一定的负面影响,类似的”不合逻辑”且影响欣赏性的情况,就不要让其存在了.
总结:对于P1我所提出的建议,只是适当的将一些注意事项提一下,具体怎么做需要制作者自己的经验总结,我只能大体地提及到这里.因为很多的原则并不是明确的,不是凭借套路就可以做好的,所幸这些并不是很难的程序,景物的摆放其实只要照着一些整体欣赏性较好的关卡去模仿几下也能会了,很多时候都是自己看着随便摆(比如我)至于P1的第二条,仅供参考,我个人认为也不需要过高的要求(
只要关卡的意境基本成形了,就可以进入P2的工作.

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 楼主| 发表于 2020-3-7 17:58:53 | 显示全部楼层
Part2,进阶部分:
MMF作为编辑工具,可以自行编辑素材或者导入外来的素材,这就能使关卡的欣赏性突破引擎本身的框架,我们可以通过MMF强大的功能做到进一步的美化,其实,美化的方式很多很多,仅凭我一个人是说不完的,我在此提供一些比较常见的形式,当然,作者也可以根据自己的想法去实现新的发展.

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发表于 2020-3-7 18:01:15 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-3-7 18:06:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hypercube 于 2020-3-7 18:45 编辑

1.使用更好的外来素材,或是实现景物在特别场景的”升级”.
前者不用说了,主要提一下后者的部分体现.
通过引擎自带的景物,进行适当修改或拼接,可以使景物更加美观.
Eg1.MRI2的”叠加水”(可以这样说吗233)
9.png
Eg2.叠加+颜色处理,成为与该雪地场景相配的云层.(minus-6-3)
10.png
Eg3:一个”不完整”的地下背景+景物=?(Roman VIII-I)
11.png
2.”过滤色”的使用.
其实这个东西也不算很罕见了,MF原版就有所使用.生成一个背景将其透明化放在画面上,可以使意境在一定程度上有所加深.我个人建议在封闭或是较阴暗的场景使用
Eg1:”岩浆山洞”(AFS9-3)
12.png
Eg2:Dark  Factory.
13.png
3.透明化物品的使用.原版MF也有所体现,对于景物的摆放,部分景物适当地进行透明化处理,可以与背景更加协调.不仅是景物,将地面素材进行透明化处理,也可以作为新的景物,远处物品”.
Eg1:将白云透明化一些,效果也不错(MRI2 Nice Valley)
9.png
Eg2:作为”景物”的水管(MFIT4-3)
14.png
Eg3:”远处的”草地(AFS1-1)
GE31`9}A]QQ(@ROKJ)4LU%6.png




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 楼主| 发表于 2020-3-7 18:18:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hypercube 于 2020-3-7 18:42 编辑

4.适当使用一些”虚设计”.
我先解释下此处所提的”虚设计”的概念:作为景物的”辅助”,不是真正意义上的景物,但和景物一样起到装饰作用.可以是地面,可以是敌人,除了占空间之外,没有其它作用,可以用来填补地形上的空缺,合理的使用也可作为良好的装饰.

Eg1:”没用的”扎地食人花.(MRI2 Freeze Cave)
16.png
Eg2:World U-Hidden的问号砖.
@6E3B2I{6N5`70$JA503ZBH.png
5.让特定的场景,具有不同的风格.
以NSMBW和NewerSMBW为例,一个是任天堂原版作品,另一个是改版作品.
这两部作品主线的每一世界,都有Tower关和Castle关,New的Tower关和Castle关场景面貌基本一样(W7除外),如果没玩过或是没看过,则分不出来某个Tower/Castle是哪个世界的.
Newer就不一样了,每一个世界的Tower/Castle都有明显的特点所在,整体风格与该世界的场景相对应,以至于每一个Tower/Castle都有不同的面貌,给人不一样的感受.
这是Newer相对于New的优点,即使是”内部”场景,都受到了外界的”影响”.

Eg:同样是地下场景,却是不同的风格.(xfx world)
17.png
总结:欣赏性的谈论就先到这里,其实,关卡美化的方法还有很多,在这里我仅是提供自己的一些意见,更多的方法等待大家去发现.如有一些好的意见,欢迎补充,如有观点的不恰当之处也欢迎批评指正.我也会考虑实际情况在今后继续添加P2相关的新内容.
提高欣赏性不像提高设计水平那样,它是可以速成的.并且如果在地形的摆放上也能够突出美感,也会间接地提高设计水平.对于新人而言,对高设计水平的追求不是一个容易的过程.不妨先搞好一些相对简单的东西,优美的意境,也可以带来良好的游戏体验.同样的,对于一个高制作水平的作品,如果欣赏性不够好,也会间接地对游戏体验产生一些影响.最后,希望我今天所提的建议能够给部分制作者带来一定的帮助.

(请管理员注意下等到导航贴更新时请帮忙将原有的欣赏性贴替换,Thanks)



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发表于 2020-3-7 20:35:45 | 显示全部楼层
Hypercube 发表于 2020-3-7 18:06
1.使用更好的外来素材,或是实现景物在特别场景的”升级”.
前者不用说了,主要提一下后者的部分体现.
通过引 ...

论坛冒号D字符自动替换喝了
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发表于 2020-3-22 10:36:34 | 显示全部楼层
本贴对于欣赏性的讨论其实是比较完备的,许多的技巧在做关的时候也的确相当常用,很少见到这样高质量的有关于关卡欣赏性的讨论贴了。不过在此有几个地方我也想提一下与楼主不太相同的意见,或者说想补充一些东西。
第一点是关于2.2.1“避免违和色调”。
首先,此处关于砖块颜色出现紫色的砖块是否应该改回蓝色,我个人是赞同的。因为砖块属于【关卡适应性】物件。这一类素材,地上关就使用地上砖块,地下关就使用地下砖块,因此砖块等这种【关卡适应性】物件在关卡中的色调确实应该保持统一。但是,那个绿色的扎地到底有没有必要调色呢?我个人认为是没有必要的。除非是某种以下提到的特殊情况。为什么我会认为扎地没有必要调色呢?(其实比起扎地,其实乌龟、刺猬这些敌人我更不赞同调色)因为我认为敌人类物件属于【全局统一性】物件。这类物件往往有着较多的动作事件,而从外观就能看出来其特性是是什么(比如红乌龟看路2倍速,绿乌龟不看路1倍速)。这一类物件如果像关卡适应性物件一样随着关卡色调而调色,有可能会让玩家不易区分此敌人的特性是什么,容易在全作中造成敌人设定的混乱。并且,这一类物件一般来说对关卡欣赏性的影响不如前一类大。因此我个人倾向于这类物件不应该做调色。而也有例外的情况,我认为可以调色的情况是什么呢?我暂举以下两种。(1)全作本身就基本不通过敌人色调来区分敌人特性(比如所有的乌龟特性都相似,所有颜色的刺猬特性都相似,而不是红刺猬不看路绿刺猬看路蓝刺猬追踪等等)。(2)出于某些特殊关卡的需要(如罗马世界World III)。
第二点是关于Part2的过滤色。
过滤色本身是一个很好用的东西,这点我不否认。但是……
是否任何过滤色都适合加呢?不是的。
首先过滤色这种东西加的目的是做出更符合场景的【光照】效果。
比如黑色过滤色可以模拟黑暗的场景,红色过滤色可以模拟岩浆发出的光,紫色过滤色可以模拟毒水蒸发到空气中形成的气体,黄色过滤色可以模拟黄昏的阳光,等等。以上这些,都是合理的。
但是……问题来了。
森林关卡是否适合添加绿色过滤色呢?我们要知道,过滤色的本质是【光照】。除去绿色的毒水会挥发毒气以外,森林中无论是地上还是地下,是否会存在什么绿色的光呢?显然不是这样。
顺便我们可能要明确一下关于过滤色的图层。如果图层放置在马里奥所在的图层之下,我们更多视之为一种对于背景层的“调色”而非过滤色。而如果放置在马里奥所在图层之上,那很显然,它便是一层过滤色。
同样地,在冰雪洞穴里是否适合添加蓝色过滤色呢?个人认为并不适合,但作为背景的调色层我认为不那么浓重和高饱和度是可以的。如果作为过滤色,也许淡淡的白色更加合适一些。
我这里提出一个小问题想大家一起来思考一下:蓝色过滤色确实有适用的场景,适合使用在什么地方呢?

以上是一些拙见,如有纰漏还望斧正。
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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 楼主| 发表于 2020-3-24 17:39:11 | 显示全部楼层
猫步 发表于 2020-3-22 10:36
本贴对于欣赏性的讨论其实是比较完备的,许多的技巧在做关的时候也的确相当常用,很少见到这样高质量的有关 ...

感谢猫步对本贴的回复,对于2.2.1,其实我在写到这里的时候内心也是非常的纠结,对于一个关卡的整体色调,其实本身就不可能做到统一,我也在思考除我以外是否有作者会考虑到此问题.对于砖块的色调,我个人更倾向于统一,原因之前也提到过.敌人类物件,同样我自己也肯定,这类物品确实不该过多去考虑色调的搭配.特性也是主要原因.但我还是顺带提了一下,因为本贴只是从欣赏性方面考虑,没有直接地涉及到其它方面.2.2的内容都是仅供参考的,没有强求的意见在里面.我提到的部分敌人只是在试验中发现改色调可以在欣赏性方面取到较好效果的,但实际制作的过程中自然更需要考虑其它因素.
对于过滤色,我在文章中也提到过,建议适用于阴暗或封闭的场景.对于开放性的场景,如草地,施加过滤色反而起不到较好效果.这是我个人在实践中体会到的.您所提到的森林关卡,这个是有争议的,施加过滤色是否能取到较好的效果,这得看这个森林的场景风格如何.MMF能引用外来素材,可以使森林的场景丰富多样.如果做出的森林场景较为阴暗的话,添加过滤色是可取的.本人也尝试过,而且过滤色的颜色搭配并不一定要和关卡的主题色调相同.MFIT7-1的森林,用的也不是绿色调吧?您身为7-1的制作者想想也就明白了,我做的MFIT4-3就用到了蓝色调,但我做了点改进.当然借此也可以说明,过滤色的添加不是固定的操作,它自然可以灵活多变.无需和场景色调对应.MMF的关卡制作潮流并未停止,以后还会出现一些新的场景,各种色调的过滤色搭配也会随之出现.我自己也在进行新的开发.

点评

看情况,过滤色的搭配不是固定的形式(  发表于 2020-3-25 21:30
MFIT7-1没有添加过滤色哦( 但是森林如果加过滤的话 我认为一层淡淡的饱和度不太高的蓝色过滤可以添加在夜晚场景中。  发表于 2020-3-25 19:28

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这个帖子的标题最后多了一个点
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