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[评分] 【第三轮评分楼】PK!MF6竞技赛第三轮评分楼

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发表于 2024-7-29 20:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2024-7-29 21:27 编辑

评分时间:2024-07-29 20:00 ~ 2024-08-09 22:00
本轮评委:TNT与爬行者,2333ty,878yfy

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发表于 2024-7-29 20:59:21 | 显示全部楼层
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啦啦啦

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发表于 2024-7-29 21:27:29 | 显示全部楼层
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继续努力吧

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发表于 2024-7-29 23:07:55 | 显示全部楼层
前排出售:抖S命题组
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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发表于 2024-7-30 00:47:15 | 显示全部楼层
前排出售重置题目道具
售价:5x 数字君
地鼠的脑容量只够处理眼前的事物
新MF引擎绝赞制作中

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发表于 2024-7-30 19:56:01 | 显示全部楼层
前排出售MF牌鼠标
【勇闯恐怖鬼屋】Mario Forever THE 震撼发布!!!
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发表于 2024-8-6 05:28:54 | 显示全部楼层
评委:D--我是Princess(诶嘿)
参赛选手——①-真强悍、数字君
参赛关卡——①-Being and Nothingness
注:本人已经将此关体验完毕,评分报告内的截图以dasasdhba直播视频摘录为主(不想单独再玩一遍再截图了233)。
核心机制
因为本关被选的题目为“隐秘之物”,此关根据隐秘的实心做出了各种各样的设计。本关为强制卷轴关卡(每个区域都是如此),总共分为五个板块:
第一部分为介绍式的区域,以蓝色为主要的色调,包含了各种预设砖块高度的设计,踩炮弹的设计,以及选择题式的设计,类似于初步的介绍。
第二部分以“平均值”为核心为我们展现了多种不同的设计和玩法。
第三部分在马里奥周围的一定范围内设置了黑箱区域,实心被黑箱给掩盖,以此进行了多种设计。
第四部分用砖块的动画帧率为核心导向,以此延展出了虚砖、实心和探照灯三种要素,并且中途加入了屏幕分为十五排,奇数排和偶数排按照不同方向进行位移的设计,这可能是全关最难的地方。
第五部分最终区域内容比较少,以隐藏毒蘑菇和超慢速度滚屏为核心。
全关为我们展现了非常多样的“隐藏实心”的玩法,内在元素可谓是十分丰富。
体验过程
首先这一关的第一个区域类似于一种介绍式的部分。我们一上来发现在边缘处是有实心的,虽然初见可能会觉得很奇怪,但是适应过后就没什么问题。
3-1-1.png
踩炮弹这里可能需要多尝试几次,但是还好。P1后半部分的话其实也是多试几次就可以过,按照坐标、平均位置、中间位置进行实心位置的判定即可,然后比较坑的点在于这里需要我们从上面绕过去(。其他没什么需要特别提的点。
3-1-2.png
第二个大区域的BGM比较带感,而且整体的画风是以黄色和橙色为主,非常的亮丽,真强悍少见的在背景上面下了功夫,还是非常不错,不过问题是看久了过后有一点花眼。那么这个区域的核心要素就是“取平均值”,整个区域几乎所有的设计都和它有关,一上来的提示就给了“足够长时间内的平均值”,其实大体上适应这个机制就可以通过。值得一提的是这个区域的后半部分有一个“隐藏实心”的设计,这个设计其实目的大致是想让玩家按照一定的路线进行运动,不过一开始很容易让玩家一脸懵,这里一开始尝试的时候我们很快可以发现死亡过后它会告诉你实心的位置,但是每一次你都100%错过,所以我们就会瞬间领悟这是一个运动轨迹的限定问题。
3-1-3.png
我们需要提前知道实心存在位置的可能性,然后再选择最恰当的运动轨迹(这一段加上强制滚屏的容错率还是比较低的,整体难度是偏高的)。然后这个大区域最后的那段混乱运动倒是没什么难度。
3-1-4.png
第三个大区域的BGM是冰与火之舞的第九关,很明显,就是用一块黑布盖住了马里奥周围的这几纵列,我们需要根据体感来判定马里奥接触到的物件,其实还是比较考验操作的,不过好在我过得很顺利诶嘿嘿(。好吧其实这一部分的探照灯是比较看个人体感的,需要预测它们可能运动的位置,还是小心为上,最后踩飞龟那里我也是莫名其妙一命就过了(
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第四个大区域可能是我最喜欢的区域吧,很大程度上是因为带感的BGM(听完就跟变成公主一样),这个区域呢,一个核心设计是,这些32*32的小方块会按照一定的速率进行放大和缩小,我们需要根据它们的变化速率来进行它们真实身份的判断,通过实践和观察我们很快得知变化最慢的为实心,而变化地最快的为探照灯,速率中等的为空心。
3-1-6.png
好了这一部分的P1我们很快就通过了,但是这个P2简直是把我折磨疯了((。其实说它的底层玩法也不难。就是把屏幕分成了15行然后奇数行和偶数行朝不同方向这么来回摆动,同时实心也在放大缩小,不过真强悍做出这种比较“有意思”的设计已经不足为奇了,那么耗费了将近150条老命我才过了这一个CP。主要的问题和感受我说一下吧,首先就是适应性的问题,想要适应这种画风对于我来说是需要一定的时间和试错次数的,接着就是应对策略的问题,一般来说我们体验一个新设计,在掌握到其核心要领过后,我们多试几次,才会很顺利的通过。当试错成本过多的话,试错次数过多就很容易影响整个过程的游戏性,不过…这个应该也是不得已的事。这一部分的核心要领应该是关注马里奥所在位置下面两格的砖块,额,其实这个操作起来还是具有一定的难度的。这一个部分的话,最难的点是在于后面的两个单砖,这两个单砖的容错率还是非常低的,稍不注意就会脚滑,这里是蛮影响心态的一个点。最后一个部分蛮容易的,不多说。
3-1-7.png
第五部分是超慢滚屏+隐藏毒蘑菇设计,本人一命过,意义不明,感觉是想要专门拖延时间做的。(也可能是为了故意给隐藏问号砖一席之地)
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评分结果
一、外在表现:16/20
这一关的定位是抽象主题,用蓝色、黄色、红色、紫色、灰色展现了不一样的视觉体验(蓝莓、橙子、草莓、葡萄、骨灰(什?)),非常的丰富多样,BGM也配的比较合适,整体而言的话外在观感也是很不错的,设计也没有什么很影响美观的地方,唯一不太OK的地方可能是背景看久了会有一点瞎眼和单调(比如黄色区域还有紫色区域P2),但总体良好,评16/20。
二、内在元素:28/30
核心要素是“隐藏实心”,真强悍把这个东西给玩得非常多样且有趣,但是还是比较偏硬核。通过五个不同的部分展现五种不同的隐藏砖块表现形式,内容也算是很丰富了,而且设计层面上没有什么纰漏,整体的思维很严谨,找不出破绽。唯一美中不足的可能还是黄色区域后面的那个路线问题的指示性不够,以及紫色区域P2那段的晃眼度略高的问题。评28/30。
三、游戏体验:25/30
整体而言还是比较好的,还是比较流畅,我至少有玩下去的动力,因为我好奇下一个区域会有什么样的设计,会是什么样的风格。虽然很多地方可以体会到作者的恶意,但是他至少让我过了,或者说至少我尝试这么多次也很顺利的过了,所以还是很好的(((。问题仍然是视觉层面上的晃眼、瞎眼,容易产生疲劳感,以及试错多次容易让人产生挫败感(就是玩到后期心态问题),其他还好。评25/30。
四、附加分:19/20
1. 我觉得得有100多个吧。【+8】
2. 很具有创意,这个没有任何异议,不多说。【6/6】
3. P1P2P3P4P5确实都用了很多种手法来展现隐藏砖,不过这里才5P,但是总分是6分,所以扣一分吧(((bushi,好吧其实是,这一关聚焦于了“隐藏实心”的展现,其他类型的“隐藏砖块”在本关卡没有过多的手法展现,确实还可以更丰富的。【5/6】
总分:88/100

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发表于 2024-8-6 11:10:52 | 显示全部楼层
评委:D-八西瓜
参赛选手:③-八爷组
参赛关卡:③-Four Elements
核心机制
这一组的题目是“次元穿梭”,马里奥来到了神秘的四元素宫殿,在这里会发生什么事捏。
这一关用冰、火、水、土四个场景来实现了“次元穿梭”的这个主题,且四个场景包含的敌人和设施都是不同的但是却有相似之处的。体现在底部物件的性质(冰水、岩浆、水、刺)、武器龟(火球龟、冰球龟、子弹花、紫花)以及冰块、砖块、探照灯等要素的差异。确实给人一种在平行世界穿梭的感觉,整体而言框架还是不错的。
体验过程
首先我们来到的场景是冰场景,先试了一下,冰水是不可以碰的(直接冻成冰棍),钻入开头的水管我们是可以来到火的场景的,虽然这种同构异形的设计不算很新颖了,但是玩起来还是不失乐趣的。
3-3-1.png    
火场景是喷火花,冰场景是喷冰花。
3-3-2.png      
CP前的流程是由冰场景和火场景组成的,在冰场景穿插了很多造冰和破冰的设计,如这里需要用冰球龟来铺路。
3-3-3.png   
火场景冰块换成了可碎砖。
3-3-4.png   
同时在冰场景和火场景也出现了这种开关砖的切换,其核心是二选一,选择一条路继续前行。
3-3-5.png   
两个场景的路我都尝试过了,冰场景这里是一个会跟踪马里奥X坐标的蓝刺猬,火场景是红刺猬,但是这里的扎地也会喷子弹,不过体现了作者仁慈的一点是,这里的扎地并不是随机发射三个子弹,而是只发一个子弹,这里还是很良心的(还是没有忘掉MV字母世界World S-1的噩梦233333)
3-3-8.png   
CP后是由水场景和土场景组成的,在这里的这个水球龟(我可以这么叫吧2333)是不可以被子弹花打死的。
3-3-6.png   
而且要小心这里很容易有的人(
3-3-7.png   
土场景的话水球龟换成了锤子龟,感觉CP前是寒冷和炎热的对比,而CP后是潮湿和干旱的对比(?)
3-3-9.png   
这里难度还是有一点大的,至少水场景下面是有水接住的,不过水场景有喷水花,难度算是平衡了,这一关有很多处类似于这种“平衡难度”的点存在,这种微妙的设定还是不错的。(这里有个小问题就是天上会掉下水球龟尸体,细节问题,影响不大)
3-3-10.png   
水场景是三元探照灯,土场景是探照灯棍,同时水场景的跳跳鱼换成了土场景的上下运动短平台。
3-3-11.png   
顺利过关,还爆了1UP(顺便我水场景也过了一次)
3-3-12.png
这里有一个小问题就是这里水下是有实心的,经过mfa检测我发现是因为土场景的封顶给封到了水场景下面,这一个小细节要注意(



3-3-13.png
评分结果
一、外在表现:17/20
先看整体吧,定位是由四种元素组成的神殿,四个不同的场景用四种不同的意境进行了刻画,意境丰富且呈现效果良好,并且没有出现什么不得体的地方,观感OK。再看物件摆放,没有特别影响观感的地方,没有出现杂乱感和不适应感,总体良好但是没有达到惊艳人的程度。评17/20。
二、内在元素:24/30
内在的要素十分多样,但是没有比较突出的设计。前半段冰火场景之间是有所联系的,不管是通过喷火花破冰还是通过甜菜破墙,可以体现出两个场景之间的联系,包括后面的开关砖块也是如此,水土场景较为独立,也是各有特色。这一关展现了四种不同的武器龟,四种不同的食人花,四种不同的兜底要素(指冰水、岩浆、水、刺),内容还是比较丰富的,体验也是很丰富多样。不过这一关没有一个或两个很突出的核心设计,这就导致没有特别让人印象深刻的点,各种物件、敌人的特性也还可以继续挖掘和创新,同时一些细节也可以注意一下(比如那个封顶和水球龟尸体的问题)。评24/30。
三、游戏体验:24/30
很流畅,这一关的体验是比较流畅和顺滑的,总体上是中规中矩的程度吧,不过这一关看似有四个大场景,实际上整体的流程体感是偏短的(,很快就过关了(也可能是我们玩长的关卡玩习惯了(?))。总的来说,这一关整体的体验偏平淡,可以增加一些更加丰富体验和让人印象深刻的地方,但是也确实没有出现大幅影响体验的地方。评24/30。
四、附加分:15.5/20
原要求:
1.  关卡中出现了明确的多个独立的区域。(+8)
2.  场景切换设计最为有趣。(0~2)
3.  不同的场景具有较强的关联性。(0~5)
4.  不同场景内容较为丰富。(0~5)
给分:
1.关卡出现了明确的4个独立的区域。【+8】
2.场景切换有趣性一般,多为水管传送,还可以更加惊艳。【1/2】
3.冰场景和火场景之间存在较强的关联性,水场景和土场景的关联性不够,较为独立,但是在敌人等各种元素层面确实存在一定的关联。【3/5】
4.每个场景的内容确实还算丰富,但是具有一定的重复性和相似性(这也属于这一关的特色吧)。也可能是因为流程偏短的问题,每个场景展现的要素还是比较有限的,内容可以更加充实。【3.5/5】
总分:80.5/100

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不死法礼

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发表于 2024-8-6 16:43:52 来自手机 | 显示全部楼层
冻结的双重射手 发表于 2024-7-29 21:27
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要了(
我只不过是个什么都不会的废物罢了(((

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发表于 2024-8-8 10:59:05 | 显示全部楼层
评委:D-onggan878
选手:安德鲁斯123
关卡:④-4-Rhythm Desert
核心机制
Andrews这一次被选中的题目是第五届第二轮的“动感地带”。核心的要素是滚烫的红色砖块,在上面停留半秒钟就受伤,诶,这个想法其实还不错。结合这种红砖,本关在中途放置了特别多的类似于AFS10-3的运输桥,再加入了各种飞行的敌人,比如飞乌龟和飞行武器龟等,画风是比较和谐的。
体验过程
哇,热情而又干旱的沙漠!!!
一上来AS通过文本给我们提示了,不能在红砖上停留超过半秒,好,经过本人切身实践,确实是如此。
3-4-1.png

这里运输桥难度不大,不过要注意不要脚滑。
3-4-2.png

CP前不存在特别困难的设计,以这种单格运动平台搭配飞乌龟为主,很快就可以通过。
3-4-3.png
CP后出现了运动的红砖,不过很多地方我们可以通过大跳踩飞乌龟直接混过去。
3-4-4.png
很快的我们就过关了,简单且流畅。
3-4-5.png
评分结果
一、外在表现:15.5/20
首先来看整体吧,画面上没有什么违和感,沙漠主题,搭配洗脑的BGM,动感十足。关卡中出现了很多动感的要素,包括各种运输桥、运输砖,以及飞乌龟和飞行武器龟等,意境是到位了,整体是良好的,唯一要说了或许就是红砖素材略有一点突兀,以及地形的铺陈全部由黄色单砖构成,略显单调,在景饰方面确实是可以更进一步的,但是也影响不大,AS在处理素材这方面可以继续钻研哦。评:15.5/20。
二、内在元素:22/30
不得不说这一关的红砖设计是一个很好的想法,在本关除了静止红砖以外也加入了运动红砖。这一关的敌人和运输桥、红砖结合起来也比较合适,但是全关的内容算不上特别丰富,并且这些设计具有一定的重复率,让人体会不到新颖感。评:22/30。
三、游戏体验:24/30
游戏体验相对流畅,是很适合速通的关卡,整体而言这一关的风格是很开阔的,没有狭窄感,而且跟随着BGM在各个平台和各个飞行敌人之间穿梭的感觉非常具有爽感,但是因为内容不够丰富和新颖在一定程度上对于体验造成了影响,很容易一笔带过,而不记得这一关内部具体有什么让人印象深刻的内容。但是按照目前这个程度来说已经比较好了。评:24/30。
四、附加分:10.5/20
原要求:
1. 关卡的“动感”主题性强。(0~8)
2. 关卡元素对马里奥操作的考察巧妙。(0~5)
3. 关卡的视觉效果出彩。(0~5)
4. 关卡元素与BGM配合的好。(0~2)
评分:
1.关卡的动感要素以运动的砖块、桥和飞行武器龟,同时BGM也让动感有所增强,算得上比较动感,但是不是“特别动感”或者“非常动感”(((。【5/8】
2.这一关滚烫的红砖以及单格运输桥、运输砖的跳跃存在一定的考验操作的点,但是整体来说对于操作深度的挖掘还可以更加充分和精细,emmm给一半吧(。【2.5/5】
3.视觉效果可能是这一关需要提升和改进的一个很大的点吧,这一块确实没有很出彩的地方,主要靠内在的各种元素和BGM来营造动感效果,视觉层面并不出色。【2/5】
4.116当初出这个题好像就是把我们往音乐图层面引是吧,这关的BGM确实很动感和好听,搭配起来算合适,不过仅此而已。【1/2】
总分:72/100
其实在这三轮的流程当中我已经很明显的感受到AS的进步了,他的每一关相比前一关都有所成长,我也看得出他一直在不断的尝试新事物、新做法,希望AS可以继续加油,在最后一轮尽情发挥~OvO

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发表于 2024-8-8 17:31:50 | 显示全部楼层
评委:D-被该组的效率和技术力震惊的捌西瓜
关卡:⑥-μisρLace
选手:绿糖,鬼地方
核心机制
⑥组被抽到的题目是“上古之诗”,本关选取的要素是“魔法”,点石成金的魔法,可以创造地形的魔法!这一关的这个设计让我想到了马造里面铺地形的场面,是真的把我震撼到了,这一组的技术力还是非常在线的(为什么我要评这么多超出我技术范围内的关卡啊呜呜)。这一关利用这种“鼠标铺地面”的核心设计给我们展现了非常多的玩法,其实这是一条非常新颖的道路(我想到了之前玩4399小游戏的时候的一个类似于画路线去摘旗子的游戏,具体忘了)。
体验过程
首先是来到了一个类似于嘉年华的场景,呃呃,这里出现了我们的老朋友卡梅克,为什么你会在这里捏?然后我们就掉了下去,这个场景以后还会出现吗(好奇),还有这是哪(好奇)。
3-6-1.png

哇塞!我们居然可以用鼠标来创建地形!这真是太神奇啦!而且这种自动调整形状样式的机制也做得好biang
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这一关的水管为什么都是……虚的捏(?),同时这一关的歪头食人花威胁性看起来比较强呢。
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草,然后我们来到了这里,大笨石也是受魔法的攻击被切成了两半了!真神奇!
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鱼在空中飞(或者这里我们可以理解为鸟),感觉这是一个很混沌的世界呢,我甚至以为这一关被选的题是“混沌”(((
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这里初见掉下来很容易被红刺猬啃脚。
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探照灯段玩起来非常的刺激,还是多铺路,稳一点比较好,开关在比较偏下的位置。
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CP后突发红色警报,不断的从天上掉下鼠标箭头和这种在下水道的黑毛球,我就叫脏脏怪吧(。
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前面的蓝色地面跟施了魔法一样都会漂浮了诶,我们跟随着这些地面往回走。
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同时之前可以用鼠标填充的虚心区域也都显现出来了地形,让我们赶路更加方便。
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过关!整体而言难度还是不算很大的。
3-6-14.png
评分结果
一、外在表现:17/20
这一关的外在表现可以用“绚丽”来形容,首先这关是以主题“魔法”为核心要素展开的,在背景和素材上都和“魔法”有所联系,而魔法也是比较新颖的主题,所以整体给人一种耳目一新的感觉。再看布局,这一关整体的布局并没有给人很乱的感觉,虽然在这样一个略带有“混沌”感的世界里面各种物件的出现确实会给人带来一定的“混沌”感,不过恰到好处,并不影响整体的观感。不过被创建的白天草地地面确实稍有违和,如果改一下会更好。评17/20。
二、内在元素:26/30
内在元素也是很丰富的。这一关有一个比较特别的引入,(不过卡梅克好像就只在开头出现了一小会儿),然后各个部分之间都有小动画的衔接,比如从开头过渡到核心世界的动画,以及CP后警报启动机关的动画,呈现得较为连贯。不过最重要的一点仍然是这一关的核心机制“创建地面”,也就是体现“魔法”的地方。通过这个机制,再与各种要素进行结合,展现了各种各样不同的玩法和设计,这是比较好的。CP后的核心机制从铺地面变成了追逐战,并且石块的漂浮也从另一个角度体现了“魔法”。要说提升的话,对于这个“创建地面”的设计还可以更加丰富的,或者说还可以有更多想法的,要是能够在流程上更丰富一些,把这个设计再突出一些则更好。评26/30。
三、游戏体验:26/30
游戏体验是比较顺畅的,这一关从头到尾都给人一种新鲜感,而且让玩家尝试通过鼠标来和游戏里的要素进行互动,通过创建地面来构建马里奥前行的路,这个想法足以给玩家带来不同的体验了。除此之外,这一关的难度安排的也比较合理,并没有过难的点,只是CP前的流程偏长偏慢,但是CP后偏短偏快,如果稍稍调整一下则更优。同时,CP后虽然是回程,但是因为路线的差异和各种元素的改变(比如脏脏怪的追逐)也不会让玩家丧失新鲜感。评26/30。
四、附加分:17/20
原要求:
1.  关卡的传说/魔法/试炼/史诗/帝国”主题性评委认为明确。(+8)
2.  关卡中出现的和主题相关的元素新颖和有趣。(0~6)
3.  关卡中的主题相关设计具有整体性。(0~6)
评分:
1.这一关我认为展现的是“魔法”的主题,并且是非常明确的。【+8】
2.关卡中出现的和“魔法”有关的要素十分丰富,最开始的卡梅克的魔法算一个,不过最重要的还是用鼠标搭建地面的设计以及CP后漂浮的魔法地面,总体来说是比较新颖的,趣味也在,但是确实这些设计都还可以继续深挖,不过已经算非常不错了。【4/6】
3.本关最开始的引入给人一种马里奥在一个夜晚受到卡梅克魔法的攻击坠入了一个奇幻的魔法世界的感觉,衔接很合适,CP后的回程也让整个关卡看起来连贯,要素之间有联系。总之整体性是相对凸显的。【5/6】
总分:86/100

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发表于 2024-8-9 11:53:37 | 显示全部楼层
由于TNT身体状况不适,本轮我将承担TNT与爬行者的③④两队评分。近期传染病频发,大家注意防护,出远门请规范佩戴口罩。

评分员:无视我233(替补)
参赛队伍:八雲桐,大爷
参赛关卡:③-Four Elements

本届我个人倾向依据评分标准先大致划 0(几乎不存在) 60%(合格) 75%(优良) 90%(出彩) 四个档次,再进行微调。本届评分标准变化较大,且关卡质量相较过往有明显的提升,因此我个人对评分的分档依据和往届有所不同(换言之,严格了很多),请不要将我本届和往届的评分做横向比较。
此外我个人风格也不喜在评分报告插入过多图片。如果想看到一些带图片的、偏向我个人喜好或情绪化的点评,可以移步我的点评贴,这里就按评分标准进行评分了。
一、外在感受
本关的音画效果处于良好水平,没有明显影响观感的瑕疵,音乐使用得体,起评分15分。
此外,作者还对背景做了较为细致的景深效果。适当的景深效果对于关卡的观感会有不错的提升,并能凸显出“这关很深邃/很大,需要好好探索”这一情绪上的导向,尤其是个人认为在火场景中这个景深效果的呈现较为出色。
本关的音画体验显然存在一些巧思。巧思之一是,关卡分为四个场景,但都有“洞穴”这一大的背景贯穿始终,倘若仔细观察关卡的背景设计,四个场景的背景设计中也都存在着“洞穴”这一元素。巧思之二是,关卡的音乐衔接显然进行了设计,由于关卡前段需要频繁在水火两个场景中穿梭,倘若每次音乐从头播起就会出现“反复听开头”的情况从而对观感有所影响;因此关卡前半段在音乐播放时采取了双音轨的设计,在切换场景时会从对应场景音乐的中途而非开头开始播放。
综合而言,可以给到16.3的分数。
这关其实还存在一些可以继续打磨的余地,从而让关卡能给到17~19的外在分数。首先是关卡虽然以“洞穴”主题一以贯之,但四个场景总体的设计相对有些割裂,更像是四个不同次元的洞穴,四个场景的设计上缺乏一些能贯穿始终、让玩家辨识到一致性的元素。另外是关卡音乐虽存在衔接,但一方面衔接相对生硬(即,缺乏软过渡),另一方面冰火两个主题的音乐没有明显关联,因此切换场景时面对播到一半的音乐多少会感觉有些唐突(倘若能设计成切换时按小节对齐兴许会好一些),因此虽然关卡存在优良的视听体验,但仍然有更进一步的潜力。
二、内在元素
这关的内在显然可以说是一个亮点。关卡前后以冰/火场景的开关砖谜题为界,内容设计分为两个大段落;前半是一段线性的简单解谜,后半则是两条不同的分支,可以供玩家进行选择。挑战段落的设计相当充实,起评分22.5。但在此基础上,这关的水/土场景分支设计,在关卡地形大致一致的情况下敌人配置有所调整,一方面不同玩家可以根据自己的擅长而选择适合自己的分支进行游玩,另一方面对关卡的可重玩性有着质的提升,就这一点而言我可以再给这关3分的分数。综合本关的解谜段落设计、敌人和地形的利用等因素,给到25.4的分数。
当然,这关的解谜综合而言可能略显粗糙,其实可以进一步打磨;挑战部分前半相对有些白开水(当然前半作为解谜为主的段落也确实可以适当白开水一些),而后半则各个元素(刺猬、高级龟、探照灯等)的设置更像随心所欲的走马观花,缺乏一些内在的逻辑,也缺乏对玩家情感上的调动。这些感觉都是可以进一步优化的点。
三、游戏体验
这一关的游戏体验相对来说也比较充实,可以给一个22.5的起评分。关卡的引导还是相当不错的,解谜段落、场景切换等元素通过引导指示、“元素反应”的设计等手段,能很好让玩家进入游玩关卡的状态,流程难度把控也相对稳健。综合考虑给到24.9的分数。

结分:
一、外在感受:16.3/20
二、内在元素:25.4/30
三、游戏体验:24.9/30
四、附加分(这轮什么题目怎么评个附加分要找半天题目)
项目1:8/8
项目2:1.2/2(切换设计相对来说还在朴素的范畴内)
项目3:4/5(关卡以四个元素一以贯之,且冰与火、水与土互为一定的提示)
项目4:4/5(内容设计还是相当充实的)
总分:83.8/100
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发表于 2024-8-9 12:17:05 | 显示全部楼层
评分员:无视我233

参赛队伍:安德鲁斯123
参赛关卡:④-4-Rhythm Desert

一、外在感受
这关的外在感受绝对是合格甚至是较为良好的。音乐律动感强、和关卡设计搭配贴切,视觉效果也并不突兀。要说遗憾是关卡也许是受制于素材不足而“指石为沙”,多少有些违背于常理,可能略微有些扣分。起评12,给分14.6。
二、内在元素
这关的设计其实相当充实,以“红砖”“飞龟”“运输平台”为基底构建了一场律动盛宴。关卡的内容编排相当出色,内在连贯性强,和关卡的主打玩法也非常贴合。关卡设计层层递进,到关卡后期的“跳移动红沙”达到了全关的高潮,可以说编排上是绝对有细心斟酌的。起评分22.5,给分24。具体这关的设计思路分析可见于我的点评贴。
三、游戏体验
关卡的游戏体验把控上相对来说可能稍欠些功夫。起评22.5。正面的来说,这关围绕“节奏律动”的设计一致性强,给人非常深刻的印象;但相较欠缺的几点是:首先关卡部分设计有效性或者说难度把控略欠火候,尤其是高速切换的运输桥这里和其他部分显然难度不是一个梯度的(换言之,桥切太快了,难度也就有点高到突兀)
Snipaste_2024-08-09_12-10-22.png

从而导致的问题是,至少就我个人还是很喜欢直接能通过踩飞龟等方式跳过这段则跳……
因此这关在起评分基础上,更像是正面因素和负面因素相抵消的呈现。综合考虑给到22.8分。

结分:
一、外在感受:14.6/20
二、内在元素:24/30
三、游戏体验:22.8/30
四、附加分
项目1:7.8/8(这动感主题性绝对强。话说题目是不是出错了这个地方出题的时候我记得是满足即给满,但既然说是酌情给分那也没办法了)
项目2:4.3/5(关卡以跳跃为核心,对马里奥的操作考察还是相当不错的,玩起来大部分跳跃的地方也挺爽)
项目3:3.6/5
项目4:1.6/2(我的理解3、4两个打分项更像是外在的延续,因此这部分打分也是外在的延续。这关而言,视觉效果略有瑕疵,听觉还是做的不错的)
总分:78.7/100
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发表于 2024-8-9 19:14:29 | 显示全部楼层
关卡:-Fretia’sLamentation
作者:Aether
评分员:Dementia’s Temptation
一进来就有三个难度可以选,但是作者是一个鸽子,因此我们只能玩到最疯狂的难度。
QQ截图20240809165457.png
居然开局就给绿蘑菇,好良心的作者。
QQ截图20240809145035.png
…..
看来这关的补给都不能碰,仅是开头便给予了两重欺骗。
且后面出现了速度更快的红蘑菇,配合绿蘑菇一起出现时带来了更大威胁
QQ截图20240809145135.png
此处的隐藏砖十分阴险,但这个隐藏砖也很好的吊起了玩家的警惕心,大幅提升了紧张感,使得玩家(至少我是)全程都在担心哪里会出现隐藏砖,虽然实际上后面并没有多少甚至没有能坑到人的隐藏砖,但这一种虚晃一枪,也算是一种欺骗吧。
QQ截图20240809145239.png
后面两段都没有过于有记忆感的地方,但是从第二段开始,漆黑颜色的探照灯出现。最开始玩家会以为是什么有特殊伤害效果的探照灯,要尽力去避开
直到一次意外发现黑色探照灯并不会伤害到玩家,这也为一重欺诈要素。
QQ截图20240809145757.png
但本关对黑色探照灯的利用不仅止于此,后续两处使用黑色探照灯作为视觉干扰项构筑的大型灯阵也给玩家带来一定震撼
(当第一眼看到这个灯阵时,虽然已经在不少地方见过类似的配置,但异色的探照灯也带来了一定的美感)

最后的单砖阵紧张感拉满,但在有多CP的情况下给人的体验完全谈不上差。
QQ截图20240809145258.png
不过这关的运输桥焦点似乎有一些小瑕疵,不过无伤大雅,甚至可能要把这一个也算作欺骗(?)

一、外在感受  15/20

本关的主场景为怪异的粉紫色调墓地,音乐压抑,彰显着这关的风格的诡谲与独特。
地形和砖块排布非常得体,后期的灯阵也有一定视觉震撼。
但整体还是过于平淡,能够狠抓玩家眼球的内容较为匮乏。
二、内在元素  25/30
题目的要求为“欺骗”。因此,作者以会杀死马里奥的红绿蘑菇,提供视觉误差与恐吓的探照灯为主制作了一个设计上相对常规的关卡。但体验流程流畅,保存点之间的距离比较合理,每段都有一定较为亮眼的设计,但可能全关风格过于一致导致记忆点不太够,但整体设计都比较优良。
三、游戏体验  27/30
本关的大部分欺诈内容带来的重试代价都不高,三个CP四段路程循序渐进,难度分配平均,体验起来有一定推进感而不是很多坑图无限试错的感觉。
整体难度中等,这也使得玩家在较快完成本关的同时,对本关特性有一定记忆点。
这种相对踏实的感觉令人无可指摘。
加分项:
1.   欺诈要素为开局的难度选择,会杀死马里奥的红绿蘑菇,提供视觉误差与恐吓的探照灯。且它们都占据了很大的篇幅 (+8)
2.   许多的欺诈元素相对老套,不难预测(2/4)
3.   更多良好体验源自关卡本身的设计而非欺诈让玩家会心一笑或是有较为突出的感受(3/8)
总分:80/100

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发表于 2024-8-9 20:44:12 | 显示全部楼层
评分员:ty
参赛选手: 水银龟
参赛关卡: ②-Bowser's Castle in Myth
一、        外在感受:17.5/20
总体视觉效果很贴合关卡主题,吹风效果与bgm配合也不错。个人认为小柱子容易与背景混淆,从而对关卡流程有一定影响,上升段的城堡墙背景有一部分出现的较为突兀,可以有更好的衔接方式。部分素材处理较为粗糙,例如和运输桥一起运动的探照灯。
二、内在元素:26/30
总体设计元素感觉较为普通,比较有亮点的可能也只有运输桥的部分设计。上升段落也有很大一段很像原版8-3的岩浆逃亡设计,虽然没有类似玩法但结构类似。开头存在一个可能是设计失误导致的可以从屏幕左边跳出去然后摔死,很奇怪。
三、游戏体验:28/30
关卡总体挑战难度不高,关卡氛围感不错,游玩过程也很流畅,没有什么阻碍。
四、附加分:15/20
1.关卡的传说/魔法/试炼/史诗/帝国”主题性评委认为明确。(8/8)
关卡以传说/帝国为主题,比较明确
2.关卡中出现的和主题相关的元素新颖和有趣。(3/6)
关卡中出现的元素感觉较为常规,大多也是常见的设计,和主题关联更大的主要还是背景与地面设计上。
3.关卡中的主题相关设计具有整体性。(4/6)
整体性体现的地方感觉是对应城堡环境或花园环境下的敌人色调及分配不同,两个场景连接也仅为水管链接,其他相关联系感觉较弱。
总分: 86.5/100


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发表于 2024-8-9 21:02:57 | 显示全部楼层
评分员:ty
参赛选手:zqh——123,数字1528君
参赛关卡:①-Being and Nothingness
一、        外在感受:17/20
关卡总共有五种不同颜色的主题,背景体现的较为华丽,不过地面及”隐藏砖”的素材则是比较单调的色块,与背景搭配的不错但部分场景看起来确实有些粗糙。同时最后一个场景出现的隐藏砖的素材看起来又有些格格不入。
二、内在元素:29/30
隐藏砖作为关卡的核心元素,五种颜色每一段都有对应的玩法,一些设计并不是直接就能得到要点的,需要多次试错并且探索才能得到一定规律,例如黄色场景的隐藏砖的可能位置,紫色场景如何判断隐藏砖和探照灯或是没有任何东西的色块。同时作为隐藏砖设计的辅助,有些部分同样还出现了视觉效果上的影响,也让关卡设计变得更丰富。总体来看是十分不错的。
三、游戏体验:27/30
在关卡设计下,挑战难度很高,同时探索玩法也需要一定时间,相对降低了一些游戏体验。设计中的一些视觉效果例如不断闪烁的色块也会一定程度上影响游玩中的状态。不过关卡中有较多的存档点,并且去除了命数限制,使游玩过程足以有支撑,能让玩家继续挑战下去。
四、附加分:19.5/20
1.关卡游玩过程中至少有5个可以接触到的隐藏砖。(8/8)
很明显,关卡中的隐藏砖远不止5个。
2.关卡对隐藏砖的使用具有创意。(6/6)
由五种颜色场景延伸出来的不同隐藏砖玩法很有创意。
3.关卡对隐藏砖的使用方法多样。(5.5/6)
选手对隐藏砖的理解并运用十分精彩,最后的一般形式的顶出隐藏砖则与前面四个场景相比感觉有些单调。
总分:92.5/100


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发表于 2024-8-9 21:10:48 | 显示全部楼层
关卡:⑤-Zeroing
作者:6463喝喝了
评分员:TNT与爬行者
创伤永刻于此

一、外在感受  18/20
在这个被遗忘的国度中,阴暗且压抑的废墟场景,采以几分孤独的光点,结合雨点以及十分得体的音乐。并没有使用较多元素的堆砌,却触动心灵。

二、内在元素  23/30
倘若正常通过游戏终点,那马里奥会从悬崖上落下从而失败,最开头的巨石以及墓碑记录也提示着这关“另有隐情”,
在两朵较为隐藏的火力花以及一个好找的火力花找齐后,玩家成功按墓碑上的传说获得了蓄力发射大火球的能力。此时破坏开头左边的巨石便可以开启 通向本关真正终点的道路。
我们到达了废墟的上层,灰暗的天空,暗云涌动,这一段则变为了纯挑战内容。
对悬浮桥以及大火球破坏巨石的设定进行了一些设计,但令人惋惜的是对后者的挖掘并不深。所幸,关卡结构设计以及意象表达十分出彩,为此关保有了很大一部分分数。

三、游戏体验  25/30
本关剧情般的流程感强,配置少但不单调。大部分区域难度低,但有基础需要提前跳跃/小跳来规避磕脑袋的较难部分,这种对于本关其他地方的平均难度明显“超纲”的地方使得体验并没有那么平滑,这类凸出的设计也并没有为烘托本关的核心结构作出太大贡献,因此只好削去一部分体验分数。

加分项:
            1.     关卡出现且仅出现2个终点,且玩家均可以触碰。(+4)
            2.     关卡能让评委明确区分正常终点和隐藏终点。(+4)
            3.     本关关卡路线对于此类设计结构的作品/关卡来说比较常见。 (4/6)
            4.     本关利用正常终点的形式较为普通,本关另有其路的设定已经在前面的墓碑描述中给出,因此玩家到达正常终点时基本已经心知肚明。(2/6)




补充内容 (2024-8-9 21:13):
总分:80/100

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发表于 2024-8-9 21:28:51 | 显示全部楼层
评分员:ty
参赛选手:绿色的糖果,面面灵气酱
参赛关卡:⑥-μisρLace
一、外在感受:19/20
关卡一开始的背景就十分迷人,结果主体部分是往前走往下坠落了(?
作为关卡的主体部分,地下场景不断变化的线条效果时刻与bgm契合,背景与地面设计也十分不错。可以手动创造的地面也会有自动衔接,很自然,说明选手对细节层面的处理十分到位。第三阶段逃亡过程中bgm发生变化,背景也会相应产生一定的变化,带来极强的视听效果。个人感觉美中不足的是手动创造的地面也许可以换一个更加契合整体风格的素材。
二、内在元素:28.5/30
关卡前半部分的主体设计是通过手动创造地面来辅助通关,使得关卡的通关方式变得更为自由,同时关卡引导良好,各部分衔接也没有显得生硬,后半部分追逐战返回的路程也体现了选手对整个关卡流程的两种方向的应用,令人印象深刻。但感觉后半逃亡段稍微有点短,相比前半可以适当延长一点。
三、游戏体验:29/30
整个关卡游玩过程十分有趣,游玩过程流畅,前半段给了玩家自由创造路线的能力,后半段的逃亡也十分带感。
四、附加分:18/20
1.关卡的传说/魔法/试炼/史诗/帝国”主题性评委认为明确。(8/8)
从开头的卡梅克到鼠标创建底面,至逃亡段移动的砖块,无时不体现出了魔法这一主题。
2.关卡中出现的和主题相关的元素新颖和有趣。(5/6)
由玩家自由创建地面的想法十分新颖,不过该设计仅出现在前半段,后半段的逃亡出现的移动砖块与前段部分相比显得较为普通。
3.关卡中的主题相关设计具有整体性。(5/6)
前半段的手动创造的地面在逃亡阶段全部变成了强制创建,逃亡阶段也是对整个关卡流程的另一种应用,关卡整体性很强。
总分: 94.5/100


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发表于 2024-8-9 21:44:50 | 显示全部楼层
为防止可能出现的超时,先把分结了,一会儿就补齐全的

评分员:ty
参赛选手: Aether
参赛关卡:⑦-Fretia's Lamentation
一、外在感受:16/20
二、内在元素:24.5/30
三、游戏体验:27/30
四、附加分:12.5/20
1.关卡出现了欺诈玩家的设计,并以这些设计为主。(8/8)
2.关卡中欺诈玩家的设计让人意想不到。(1.5/4)
3.关卡中欺诈玩家的设计给玩家带来了良好的游戏体验。(3/8)
总分:80/100



评分员:ty
参赛选手:6463喝喝了
参赛关卡:⑤-Zeroing
一、外在感受:18.5/20
二、内在元素:27.5/30
三、游戏体验:26/30
四、附加分:15/20
1.关卡出现且仅出现2个终点,且玩家均可以触碰。(4/4)
2.关卡能让评委明确区分正常终点和隐藏终点。(4/4)
3.关卡通关路线精妙。(4/6)
4.关卡正常终点利用的具有创意。(3/6)
总分:87/100


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发表于 2024-8-9 21:44:55 | 显示全部楼层
关卡:②-Bowser'sCastle in Myth
作者:水银龟
评分员:空中花园与爬行者
传说中的空中库巴城堡,配合漂浮在空中的花园,大气磅礴。

一、外在感受  18/20
区别于前两位选手,这位作者在背景元素的堆砌方面下足了功夫,这让玩家在开头便能感受到一定的震撼感。
城堡部分给人的威严感很足,大气的音乐也契合了本关主题,将氛围烘托至更上一层楼。
空中花园部分的配色也是十分舒服,可惜本关在一些敌人素材处理上有一些小问题,以及部分背景会造成视觉错误的判断,导致无法给出更高的分数。
二、内在元素  24/30
本关十分像一个常规流程作品里的关卡,敌人类型多且都较为符合场景类型。
关卡设计相对常见,但是地形多变,大开大合的运输桥和城堡也为这关的空中城堡与花园的主题、高速流动的背景衬托出了更多空旷感(非贬义)与体验上的爽感。
以及在纵向场景也有比较明显的致敬原版8-3的部分(
三、游戏体验  27/30
体验十分流畅,虽然敌人种类和强度都比较高,但是并没有使用它们作出比较刁钻的设计,且容错率高。
高速流动的背景云与比较配合主题的地形设计,给玩家带来一气呵成的爽感。
可惜部分背景与实际地面容易造成混淆,三层绿炮弹的初见杀也给体验感降低了一些。
加分项:
1.
关卡以传说的城堡与花园为主题 ,符合加分标准。+8
2.
关卡元素实际并没有太多新意,但场景设计十分用心且效果出色2/6
3.
地形,背景,地面素材都比较贴合对应场景的主题。5/6
总分: 84/100

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 楼主| 发表于 2024-8-9 22:12:12 | 显示全部楼层
本轮结果

队伍码队员文件名评委外在感受内在元素游戏体验附加分总分最终成绩
zqh——123,数字1528君①-Being and Nothingness.mfa2333ty17292719.592.590.3
878yfy1628251988
水银龟②-Bowser's Castle in Myth.rarTNT与爬行者182427158485.3
2333ty17.526281586.5
八云桐,大爷③-Four Elements.mfa无视我23316.325.424.917.283.882.2
878yfy17242415.580.5
安德鲁斯123④-4-Rhythm Desert.mfa无视我23314.62422.817.378.775.4
878yfy15.5222410.572
6463喝喝了⑤-Zeroing.mfaTNT与爬行者182325148083.5
2333ty18.527.5261587
绿色的糖果,面面灵气酱⑥-μisρLace.7z2333ty1928.5291894.590.3
878yfy1726261786
Aether⑦-Fretia's Lamentation.zipTNT与爬行者152527138080
2333ty1624.52712.580

本轮积分情况:
①zqh——123,数字1528君:⑥绿色的糖果,面面灵气酱=1:1
③八云桐,大爷:④安德鲁斯123=2:0
②水银龟⑤6463喝喝了:⑦Aether=2:1:0

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发表于 2024-8-10 01:46:18 | 显示全部楼层
评分员:ty
参赛选手:6463喝喝了
参赛关卡:⑤-Zeroing
一、        外在感受:18.5/20
氛围感很强,配合bgm和下雨的效果使压抑的环境更为强烈,没有使用特别华丽的元素但是表现效果很好。
二、内在元素:27.5/30
主要设计集中在隐藏路线上,正常路线上的第一个火力花作为介绍内容出现在一个需要尝试的路线上感觉不是十分合理。隐藏路线以火球破大石头为主要设计,以及一些特殊运动轨迹的运输桥,使隐藏路线内容较为充实,但大石头没有特别多新的花样,基本集中在破石头开路。
三、游戏体验:26/30
体验还行,正常路线一开始玩可能会有点迷惑,主要是第一个花的位置其实可以明显一点。隐藏路线上的设计,跳出或者反身跳太容易磕脑袋了,而且失误了重来的路线也比较长,有点影响体验。
四、附加分:15/20
1.关卡出现且仅出现2个终点,且玩家均可以触碰。(4/4)
2.关卡能让评委明确区分正常终点和隐藏终点。(4/4)
3.关卡通关路线精妙。(4/6)
路线较为常见,不是特别新。
4.关卡正常终点利用的具有创意。(3/6)
终点掉下去感觉还是有点冲击力的,主要是正常终点前的小石头,破坏了开启隐藏道路,别的没有特殊之处了。
总分:87/100



评分员:ty
参赛选手: Aether
参赛关卡:⑦-Fretia's Lamentation
一、        外在感受:16/20
一个偏紫**调的墓地关卡,配合bgm有着十分压抑的氛围。素材较为常规,地形也较为平淡,后面的灯阵视觉效果很强。
二、内在元素:24.5/30
整体设计以躲避运动的蘑菇和探照灯为主,交错的假灯和真灯设计设计比较有意思,同时也有一定挑战难度,其他设计比较普通,没有特别亮眼的地方。
三、游戏体验:27/30
存档点很多,每一段长度相对没有那么长,重试的成本也比较低。有难度但不是很高,稍加研究便可通过,配合背景和bgm的环境下,体验还不错。
四、附加分:12.5/20
1.关卡出现了欺诈玩家的设计,并以这些设计为主。(8/8)
开头的选难度管子,主流程的蘑菇与假探照灯,很明显了吧(
2.关卡中欺诈玩家的设计让人意想不到。(1.5/4)
开头初见会骗一下,后面感觉就是换了一个皮的挑战关卡。
3.关卡中欺诈玩家的设计给玩家带来了良好的游戏体验。(3/8)
良好...体验?也许在最初意识到欺诈设计的时候会感觉有些好玩,后面纯挑战状态下则完全没有这种感觉。
总分:80/100


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