第一个时期从1985年Super Mario Bros. 发售开始,到2006年的New Super Mario Bros. 发售之前为止。这一时期是2D超级马力欧系列诞生和成型的时期。
虽说在那个年代,2D马力欧只是一个新诞生的游戏,但是他从诞生之始,就成为了最畅销、最为玩家关注的游戏之一;而在游戏设计上,经历了1代和2代日版与美版的进化,在3代(1988年)时就已经具有了极高的完成度,享有着极高的评价。随后,任天堂又推出了《超级马力欧世界》,这部在日本冠以Super Mario Bros. 4的副标题的游戏和他的前作一样,赢得了极高的赞誉。除了2代日版是在1代的基础上制作的更难的关卡,其他几作都是全新的Gameplay,充满了各样的奇思妙想和精彩创意。(虽然2代美版其实是个换皮作)。
但是,接下来的16年,2D超级马力欧系列却陷入了一个漫长的沉寂期。这期间的与2D超级马力欧系列直接相关的只有Super Mario Land 2: 6 Golden Coins和Super Mario World 2: Yoshi's Island这两部作品。前者(和他的直接前作Super Mario Land)由于不是宫本茂领衔的任天堂EAD、而是横井军平负责的任天堂R&D1开发制作,所以长期以来被视为单独的支系列;后者虽然标题上带着Super Mario,也确实是《超级马力欧世界》的续作,但是显然大家都把他当作是耀西系列的开山之作,而不是2D超级马力欧系列的一部分。抛去这两个游戏不谈,2D超级马力欧系列在此期间确实陷入了沉寂,在长达16年的时间里并没有出现其他的新的游戏作品。(啥你和我说Wario Land: Super Mario Land 3?这个真的只有名字还带Super Mario的玩意还是老老实实一边站着吧)
第二个时期则是从2006年New Super Mario Bros. 开始,到2019年New Super Mario Bros. U为止,可以说是新超级马力欧兄弟这一系列的时期。这一期间的2D马力欧游戏,哪一个都和New Super Mario Bros. 这四个单词脱不开干系。2006年已经是Wii和NDS的世代,任天堂在这个时期的产能较N64和NGC时代有着不小的改善,形成了主机和掌机两条线的开发力量,已经有精力重新投入2D超级马力欧系列的开发了。最先问世的是2006年发售于NDS平台上的New Super Mario Bros. ,全新的3D建模、巨大化与迷你状态……这样一部全新的2D超级马力欧自然是吸引了许多玩家的眼球。也正如标题中的单词“New"一样,这部作品的到来宣告了2D超级马力欧系列进入了新的时代。
DS之后的新一部作品则是New Super Mario Bros. Wii。Wii在DS的基础上进一步完善了新超级马力欧兄弟系列的设计,同时也引入了多人游玩等新的玩法。毫无疑问,2D超级马力欧系列到这时已经形成了一个非常完善的体例与模式。新马Wii作为这样一部集大成的作品,自然也得到了许多的赞誉。但是同样地,由于系列游戏设计模式逐渐趋于固定,2D超级马力欧系列也像之前那样,每一部为玩家带来足够的惊艳了。
接下来的一部作品是3DS上的New Super Mario Bros. 2。这部作品受到的评价并不怎么高。一方面,在WiiU时期,任天堂的游戏开发又面临着高清化的压力,同时还要兼顾主机和掌机两条线,产能仍然不理想;另一方面,具体到马里奥系列,任天堂此时又同时展开了WiiU和3DS两部2D超级马力欧的开发(甚至此时还有一个”把3D做的像2D那样”的Super Mario 3D Land也在开发中),主力人马更多地投入到了New Super Mario Bros. U的制作中,那么留给3DS的新2D超级马力欧就是一个“以新人为主”的团队;另一方面,2D超级马力欧系列的设计逻辑已经成熟,核心内容已经定型,这些对于新的2D超级马力欧游戏开发显然是一个枷锁。当然,游戏设计的蓝海化和合家欢化也在一定程度上约束着游戏的开发。在这些问题之下诞生的New Super Mario Bros. 2自然也是一个不能令人满意的游戏。同样地,虽然有着更好的开发班底,但是受到固有设计思路桎梏,New Super Mario Bros. U虽然比New Super Mario Bros. 2好一些,但是仍然被认为是一部平庸的作品。
再之后,2D超级马力欧系列就再次陷入了沉寂。接下来发布的作品,干脆是直接把设计权交给了玩家的Super Mario Maker,再然后的更是为了吸引蓝海玩家,操作逻辑也极度简单的Super Mario Run。如果说他们是真正意义上的2D超级马力欧新作,怕是没有粉丝会认账。就这样,2D超级马力欧系列再次陷入了沉寂。
那么,我们把目光再度放回2019年到2022年这段时期,我们看到的是什么呢?
2D超级马里奥系列的最后的完全新作停留在新马U这样一部平庸之作上——甚至到了NS世代也没有推出新的2D超级马力欧新作,而是把这玩意拿出来重新炒了一遍。
制作周期不超过三四年的2D马居然有六七年时间没有什么新东西。
2D马的设计思路陷入了一种僵化的状态,设计逻辑成熟,核心内容固定,游戏开发高度工业化。
以往能够让玩家惊艳的设计已经变得十分寻常。 Super Mario Maker和Super Mario Maker 2这样子鼓励玩家自己动手丰衣足食的游戏成了近十年内2D马力欧游戏仅有的新作品。
2D横版平台跳跃游戏也出现了许多优秀的竞争者:无论是任天堂下属的Retro制作的Donkey Kong Country: Tropical Freeze、还是独立游戏的众多佼佼者,甚至干脆是Super Mario Maker的玩家们,无论是哪边都能搞出来又有创意又好玩的替代品。
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