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[讨论] 边看边说MFIT设计

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发表于 2020-1-14 08:47:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zqh——123 于 2020-1-14 09:10 编辑

最近几天在规划自己的新作品,因为想改的东西比较多,所以我希望能够横向比较一下不同出发点和不同类的作品的设计特点有哪些不同。而MFIT算是一个娱乐向MF作品的代表了,因此我也打算先从这里开始,看看MFIT到底是在如何设计。
值得一提的是,MFIT并不是我经常做或我最喜欢的类型,也不甚了解。因此本帖没有任何讲解性质,仅是在分享自己的心得。
另外,我采用观看马奥里的直播回放和小鱼倾城的录像等视频的方式来回忆关卡内容。这些关卡我都玩过,并且在有刷命点的情况下改999命后(这意味着效果等同于正常全收集)拿到了全收集。

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 楼主| 发表于 2020-1-14 08:52:07 | 显示全部楼层
开始之前再提几点:
1、本帖只讨论实质性内容,也就是【关卡内在的逻辑】和【内在逻辑对玩家的传达】。举个例子,一个关卡特别好看,另一个关卡的物品放置完全一样,但所有地形是纯黑,马里奥是纯红,敌人是纯绿,背景是纯白。该情况下,本帖不理会两关卡之间的区别。
2、本帖全为个人看法,而且不是讲解性质,仅为个人体验的分享。有不同意见欢迎讨论,但不必对本帖的质量或技术含量抱有期望。
3、虽然我以MFIT开始,但MFIT并不是我喜欢或我熟悉的设计类型,因此看法可能也是存在一些偏见的,欢迎指出。
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发表于 2020-1-16 22:07:22 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-1-18 00:02:42 | 显示全部楼层
1-1:Start the travel
那么,第一关就开始了。值得一提的是,MFIT是一个新手向的作品。
摆在面前的设计是很重要的。我们看到开头是一个经典的问号排布和一个高跳。
先说前者。前者实际上和MF1-1的排布完全一样,如果没记错,和初代超马也一样,相当于让玩家认识问号。
但是后者就有些让人摸不着头脑了。开头三个跳跃分别是4格,4格,5格。4格尚可,但MF里5格是无法直接企及的。通常我们采用的方式是摇晃跳。显然,在毫无解释的情况下将摇晃跳这样一个不太符合实际又比较困难的操作放在一个新手向作品的开头是有待商榷的。
然后,往上走之后可以看到全作第一个敌人板栗,这个很容易理解。
接下来就是一些常规的东西了(摇晃跳除外,作者似乎默认新人都会了)。然后遇到了本作的第一个星币:
值得注意的是,星币在作品的系统中是一个作为【可选项】的要素,但与此同时它又是一个【收集品】,说白了就是,与正常通关无关,而想收集到又有一定的难度。第一个星币摆的位置显然不在正常通关路线里,需要够一够才能拿到,正是在说明这两点。
不过有一个似乎有些不那么令人高兴的事实是,星币的呈现方式也基本就可以分为为数不多的几类,甚至感觉类似的官方作品也是如此的。像这部作品,最常见的几种方式主要有
1、挑战性质的支线,往往相对正常通关而言只是【多】了一部分挑战内容,这部分内容并未融入关卡
2、一个难以发现的位置
3、一个需要某些条件或舍弃一些东西才能到达的位置
不过这并不是一件坏事,星币本来就主要是挑战性质,形式上已经融合了,进一步要求有机结合想必是太过分了。那么1-1这第一个星币其实就属于第一类,需要一个比较难的跳跃。因此这个星币告诉玩家的信息是:星币性质和第一类星币的范例。
接下来出场的是瓦多迪,其实这玩意有点可爱(。不过我个人认为前期关(特别是第一关)尽量以有代表性的东西为主,像我前面提到的内容都是贯穿全作的,而瓦多迪并不是这样的,所以它也许并不适合在1-1大量出现。而且,这家伙速度挺快的其实。
然后是一个看起来明显可以进去的水管,进去是星币2,这是在告诉玩家第二类星币的放置特点。
之后就是一些很常规的设计了。
出来以后的场景切换是剧情需要,马里奥到了天空中。但是这个CP后确实偏短了。与此同时也出现了一个叫做土地龟的东西,会蹦哒来蹦哒去,显然也是作品中最容易对付的敌人之一。
终点前还有一个令人印象深刻的是星币三。这个我更倾向于两种理解:第一种:这是作者和玩家开的一个玩笑,并不属于精心安排的设计;第二种:这个大金币初见是不容易发现的,对新手来说发现了也不容易吃,其实是在体现星币的【难度】。因为在1-1去真正体现星币的【难度】有些不符合1-1作为第一关的设定了,所以以这种方式给玩家一个下马威,或许是一个较为可行的替代方案。
总的来讲这关还是把很多1-1该做的事情都做了,不过开头默认玩家会摇晃高跳的设定似乎有些不甚合理。另外瓦多迪作为1-1特有的敌人,也许也【不那么】合理吧。
最后顺带说一下,可能有些吧友觉得我用了一些过分的标准或有双重标准情况,但MFIT很多地方给我的感觉正是在刻意追求一种很【正统】的感觉,包括对素材细节的要求,对关卡诸多小设定的标准,以及不白送绿蘑菇的行为。因此我觉得可以由此推断作品的定位,从而我认为是可以用一个比较【正】、比较【严】的标准来讨论关卡的设计的。这与我之前尝试做出的两部MF作品是完全不同的,因而我想也是不需要完全相同的标准的。

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土地龟草  发表于 2020-1-18 10:04

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发表于 2020-1-18 10:00:59 | 显示全部楼层
比较赞同关于MFIT【正统】(或者说严肃向)的定位
1-1的定位我个人觉得可能是在默认玩家玩过MF原版或者其他一些同人作品的基础下,想试图展示MFIT这部作品“不同处”,也就是说比起常规的1-1它更想体现“反常规”的一面,例如开头纵向关,又例如不一样的素材选用等等。游戏性上其实1-1的基调功能确实不是很成功,可能会变成新人劝退关,但是如果从风格角度考虑,1-1其实算是一个很好的定调关了
(当然这个帖子主要是说游戏设计,其实分析是完全合理的,只是我看到了顺带说一句我的看法而已
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发表于 2020-1-26 20:15:21 | 显示全部楼层
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发表于 2020-1-26 20:58:19 | 显示全部楼层

草 差点以为更新了
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 楼主| 发表于 2020-1-30 21:42:43 | 显示全部楼层
1-2:Cloud Above Cloud
1-2上来也是比较正常的,并且出现了我们的新敌人——红绿乌龟,然后就是一些非常简单的设计。这部分其实没什么可说的。往前一段路后,出现了分支,左右两边各有一条路,都是可以的。然后也见到了新敌人——飞行板栗。我觉得1-2一次出现这么多不同特性的敌人也有点多了,第一次出现的敌人并不是特别好对付的那种,后续也看不出有什么发展趋势。
之后整体都是类似的设计,没什么可说的。
值得注意的是,在快到CP的那个地方如果跳一下会摔死,这个设计失误还是很严重的。
CP后似乎也全部都是类似设计,比较单调,部分地形略狭窄,终点前BGM也有些不明所以。
总的来讲,这关有几个主要问题:
1、游戏设计上,属于一个【正常】的关卡。但这关作为全作品的第二关,玩家对很多机制都并不清楚,而关卡的设计似乎全然看不出是一个开场关,只是操作难度没那么大,引导性并不是很强。过早地引入非常规关卡也更加剧了这个问题。
2、关卡设计上,感觉比较单调,全关的每一处地方似乎都看不出有什么区别,玩着有一种比较明显的【疲惫感】。终点的奇怪场景我作为组内成员知道是在衔接1-3,但是1-3的BGM需要在相应的地形下才能衬托出效果,所以1-2最后一个光秃秃的地形配上这个BGM总是比较诡异的。衔接并不是必需的,也并不是程式化地配上下一关的地形和BGM就一定能达到效果的。
3、值得一提的是,这关的第1、3个星币全部都采用的是触发滚屏再回去的方式实现的。众所周知,RE是一个引擎,而CTF是一个开发平台。我们不必把RE当成一个编辑器,在已知的这些物品中去辛苦地挖掘,在“夹缝”中寻找创意,而完全可以用代码的功能更加自然地实现新的效果。这关的触发滚屏,颇有一种“夹缝”中的新设计之感,一来并不自然,不符合一般认知(而是熟悉了编辑器以后的【编辑器认知】),二来指向性也不明,在没有提示的情况下很难发现,玩家事后得知,也很可能会觉得颇为诡异。

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发表于 2020-2-2 21:05:42 | 显示全部楼层
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我要做一个与众不同的冥归~

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发表于 2020-2-5 14:30:40 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2020-1-30 21:42
1-2:Cloud Above Cloud
1-2上来也是比较正常的,并且出现了我们的新敌人——红绿乌龟,然后就是一些非常简 ...

第三点赞同,这种编辑器认知对于滚屏这种比较底层的东西影响还是蛮大的,我觉得一般的玩家依靠常识是想不出悬崖在滚屏变化后可以变为地面的。
地鼠的脑容量只够处理眼前的事物
新MF引擎绝赞制作中

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1-3……?(
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 楼主| 发表于 2020-3-5 10:22:09 | 显示全部楼层
1-3  Mist flown, sky shown(雾飞了,天清了???)
这关上来还是非常正常的,第一处旋转砖很好过,第二处似乎难了一点,但也基本是在让玩家掌握这玩意到底怎么用的,第三处和第二处如出一辙,第四处砖块更加散了,但也不是很困难,就很快到了CP。
过了CP后,马上到了第二个星币的位置,这是一个较难的砖块挑战,但是作为附加选项出现的。往前的正路依然是几个非常容易的设计,以及一个较容易得到的星币。然后几个简单的设计后过关。
总体上讲这关属于一个非常正常的关卡,出现了一个新元素:转动方砖。开头对方砖的介绍还是非常适合上手的,并不是很难,但似乎直到最后难度也没有提升,基本出在同一个较低的水平线上,后期也再没有出现这个元素了。
个人认为想要控制难度,一个比较直接的办法是减少安定点,特别是肉眼可见的安定点。比如这关来说,直觉告诉玩家方砖上是不安全的,而其它地方是安全的,那么我们就可以控制平地和方砖出现的频率。开头是一个平地+一个方砖阵,后面就可以逐渐增加方砖阵一次的数量,比如可以一次性过2个或者更多的方砖阵,这从直观感受上难度就会提高了,因为玩家需要更专注地操作。但这关直到最后都是一个方砖一块平地,安定点较多,那么玩家需要集中注意力的时间就会少很多,并不能够呈现一个递增的学习曲线。
难度上讲这关应该比前两关容易一些,考虑到上面的问题,我觉得这关也可以适当提升一些难度。
另外说点题外话,虽然前三关说了这么多细枝末节的东西,但我其实觉得前期关卡的设计不用过分纠结。有时我们说前期关很重要,固然如此,但是前期本来就是入门级别的东西,设计本就比较简单,那可供选择的设计有很多方向,设计上的容错率(这里指设计一个物品需要有多讲究,和玩关时的容错类似)也是很高的。最近我也是一直在纠结前期关如何做,但仔细想想,只要不破坏基本原则,那么投入大量时间到一个玩家可能打完就忘了的关卡也恐怕不是个经济的做法,基本原则遵循了,不妨就把更多的精力放在后面的好戏中吧。

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无视我233 + 3 难度梯度可能确实是一个问题,不过一方面也.
kdj010 + 3 可口可乐了了

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 楼主| 发表于 2020-3-5 10:33:53 | 显示全部楼层
另外说着说着我也感觉,敌人和物品的编排其实在大作中更需要讲究一些。18年的时候我曾经套用一个分析马里奥官作设计的国外视频给MW杯出了一个题目,但是两位选手当时都觉得题目太难了。现在想想,大作品相比小作品的一个重要的特点就是整体性。小作品本身还是需要一时的灵感爆发,让人眼前一亮,然后过完,结束。学习曲线的作用在单关里显然是被弱化的,因为有更(相对于大作品而言)大一部分的单关并不拼那个完整的游戏体验,所以其实这个思路和MW杯的单关比赛是有一定相克的成分的。但对于(较为正统的)大作品,编排的重要性会高很多。因为此类大作品往往注重一个比较正常的体验,这种体验往往是完整的、连贯的。想要做出不一样的东西,就更需要通过平滑的学习过程让玩家不断熟悉,这个时候递进式的编排会很有用。

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当然这不代表所有大作品都这么做了或者应该这么做但从比例上讲大作品肯定比单关多  发表于 2020-3-5 10:36
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 楼主| 发表于 2020-3-5 11:27:08 | 显示全部楼层
1-4  A Ride Of Twilight Airship(然而of这种词不需要大写首字母吧)
首先我觉得这关才是最适合作为W1的关啊……
1-1开头几个硬核操作就比较劝退了
1-2不明设计太多,而且地形比较单调
1-3新式物品出的有点早了,为了照顾新手整个难度又是平的

但是1-4却给了我们非常正常的体验!!!!!!
虽说敌人还是稍微有点硬核了,像飞板栗、瓦多迪、探照灯等等
但是,这关真的可以作为完全新手向的关了吧
前期关要什么新东西(
前期关要什么新设计(
好好做个简单的关卡不好吗(
除了敌人方面似乎有点小问题,大多数敌人都只是昙花一现一下,还有个过场一样的P开关。如果可以把敌人统一,只使用少数几个敌人,会更有那种前期世界的感觉,难度实际上也不会有太大的变化。
具体设计我其实并不是很想从头到尾说一遍了,因为确实比较平凡,但这就是我心目中一个比较好的开场了。

最后提一下星币,第一个星币属于隐藏式的,也就是第二种,后两个基本一下子能看出如何吃,但是斜坡手感似乎有点问题?不过总体上也还是很容易的。
BOSS战极为容易,不用再说了。

那么W1的感想到这里就全部说完了。可以说W1是作为一个开场,而接下来的W2,我想不论是难度上,还是设计的丰富度上,就应当在W1上有所提升了。那么敬请期待之后W2的点评!

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不错!
不求闻达于诸侯。

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2-1:Overcome the tube mountain
这关我感觉其实没什么可说的.....整体其实也是在为全关的主题设定一个基调,这一点在1-1,以及后面的4-1、5-1等关卡都有类似的体现。
全关从物件上讲拥有两个新设定,一个是地鼠,一个是水管出板栗仔。不过一个问题是第一只地鼠居然是配合板栗仔出现的,而且还是在上面有水管阵的情况下。我觉得不如把第二只作为第一只,既有反应时间也方便踩。第一个水管出板栗仔也出现在一个比较狭窄的地方,感觉同样不是很合适。
另外终点前的两个高级龟意义略不明,感觉和1-1定下的偏正统的基调不是很符合。
然后再说说这关的三个星币,第一个星币需要踩敌人上去,第二个星币需要找悬浮桥起跳时机,第三个顶出隐藏砖就可以了,基本可以认为是白送的。这一点和W2的总体情况差不多,实际上W2除了2-4以外的星币都基本属于白送,算是个比较好的预告吧。
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