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[评分楼] 【第三题评分楼】2023年第十二届MW杯初赛第三题评分楼

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发表于 2023-7-19 20:00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
评委们请将第三题的评分发到这里

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发表于 2023-7-19 21:04:20 | 显示全部楼层
爷们要战斗

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莫名有一种生感  发表于 2023-7-25 16:39

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发表于 2023-7-24 22:20:18 | 显示全部楼层
2023-初赛第三题-B2.png

参赛关卡:B2-库巴的攻击.smwl
参赛选手:Andrews123
评分员:1168438795
马里奥追尾了黑色高级库巴,Andrews给出的代价是……
screenshot871.png screenshot869.png screenshot867.png

直接上图,我大致说一下这关的流程。这关的流程总体上就是一个库巴强制滚屏,然后路上有几个单格跳、单格踩飞龟、凹槽躲龟以及最后库巴发动拖延症需要玩家在强制滚屏条件下踩飞龟过大坑。最后在一个有探照灯和顶头飞乌龟的地方打败库巴。
一、欣赏性
1.得体度:8.9/10(关卡基本上是得体的,但是呢,总有点看上去不太对劲)
2.美观度:4.1/5(地形设计有待考究,疏密不均的问题比较严重,看上去一块大一块小)
二、创新性
1.独特度:8.0/10(这关的玩法就算放在十年前的那届MW杯都说不上独特)
2.思辨度:3.0/5(绝大多数设计其实没有什么新意,也就拖延症那里有点意思,但实现得也并不是很好)
三、设计性
1.完成度:7.5/10(大体上是个完整的关卡架构,但是总体上像是缺了什么东西)
2.合理度:7.8/10(合理度一般,你说它合理这关卡好像也没有什么不合理的地方,但是你玩起来就是觉得它的设计编排好像有点不太对劲的感觉,实在是有些太过于冗长了)
3.有效度:7.7/10(和上面一样,我认为冗长重复的设计反而不能体现作者对于相关机制、敌人、设计的有效开发)
四、游戏性
1.参与度:15.0/20(尚可)
2.耐玩度:7.2/10(不太耐玩,一方面滚屏实在是太长了而且滚屏速度很慢,每次死了需要从头来过,而且库巴那里很容易死,中途的设计也有些让人想睡觉;另一方面,BGM实在是在折磨玩家的耳朵)
3.成就度:7.4/10(通关之后不容易有什么成就感)
五、加分与扣分
加分:1.2/5(基本没有什么“战斗”感)
扣分:0
总分:77.8/105


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发表于 2023-7-25 20:30:48 | 显示全部楼层
军队声明:
硬壳招兵.png

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发表于 2023-7-26 00:57:07 | 显示全部楼层

2023-初赛第三题-B3.png

参赛关卡:B3-FEW MARKS LEVEL.smwl
参赛选手:2333ty
评分员:1168438795
嗯,只有一个boss,打完就通关了。
一、欣赏性
1.得体度:9.0/10(得体)
2.美观度:4.4/5(总体配色美观、地形排布得当。就是压顶探照灯的形状可以再斟酌一下)
二、创新性
1.独特度:8.7/10(总体来说boss玩法还是有一定想法的,但是呢就是这个元素的组合也相对常见一些了)
2.思辨度:3.8/5(思辨度一般,这个boss的形式并没有什么“新意”)
三、设计性
1.完成度:8.1/10(这关是一个成型的boss战,但是完全可以做得更成型、更多变、更有趣一些,内容还可以更丰富一些)
2.合理度:8.5/10(总体来说好像也挑不出什么不合理的地方,但是似乎只有一个很简短、重复的boss战也有点没有体现出非常合理的安排)
3.有效度:8.0/10(大概还可以开发一些更有趣的玩法的,依然是这个战斗本身有点重复了并不一定能撑起15血的血量)
四、游戏性
1.参与度:15.5/20(参与度还可以,这个boss有点好玩的,但是依然是流程略微单一了些)
2.耐玩度:8.1/10(太短了、内容太少了,印象不是很深刻)
3.成就度:8.2/10(让人感觉意犹未尽)
五、加分与扣分
加分:2.9/5(中规中矩的战斗)
扣分:0
总分:85.2/105

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发表于 2023-7-27 12:18:41 | 显示全部楼层
今年评分压力较大,个人精力有限,评分报告只能从简,还望各位见谅。
比赛:初赛第三题
参赛关卡:B2-库巴的攻击
参赛选手:@Andrews123
评分员:马
这是一个如今已经比较少见的库巴滚屏关。关卡的设计总体上比较常规,很像是在玩十年前的关卡,颇有复古意味。
screenshot252.png
此处的拖延战术利用到了滚屏的特性,体现出了作者一定的思考。玩家需要尽可能增加滞空时间,才能等到对面陆地进入屏幕。
screenshot253.png
screenshot254.png
最终的库巴战难度较大,一命打败库巴非常困难。本关没有CP,而前面的库巴滚屏段流程又很长,走一遍到这大概要500多时间单位,因此个人认为这里死亡代价太大,不太合理。
screenshot255.png
总得来说这是一个比较常规的关卡。不过适量的剧情增加了战斗的代入感,拖延战术也体现了一定巧思,这些都还是不错的,继续加油!
一、欣赏性(总体来讲无功无过,没什么不好的也没什么太好的)
得体度:9/10
美观度:4.5/5
二、创新性(库巴滚屏确实如今比较少见,相对独特,但是毕竟这已经是很古老的东西了,而这关也没有玩出太多新花样,因此创新性总体还是一般)
独特度:8/10
思辨度:4/5
三、设计性(是一个完整的作品,但是库巴战设计不太合理,拖延战术是个比较有效的设计,如果这样的设计能更多就更好了)
完成度:9/10
合理度:8/10
有效度:8.5/10
四、游戏性(有一定的剧情构思,增强了代入感,但是流程太拖,库巴战死亡代价太大,要想通关一般只能反复玩拖屏段,比较消磨耐心)
参与度:17.5/20
耐玩度:8/10
成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:3.5/5(剧情层面呈现出了与库巴战斗的感觉,还可以)
总分:88/105

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发表于 2023-7-27 12:36:35 | 显示全部楼层
比赛:初赛第三题
参赛关卡:B3-FEW MARKS LEVEL
参赛选手:@2333ty
评分员:里
一个简单的补给场景过后,就直接进入了这关的战斗正题。
screenshot256.png
战斗场景中上面时不时会有压顶探照灯,下面会有火球(图片没截到),不过库巴不会喷贴地火,所以一般还是能找到相对安全的位置的。不过,如果库巴跳上了一格高的台阶,此后就会浮空,而浮空后库巴不会再跳跃,难度会骤然下降。
screenshot257.png
虽然库巴的血量比较多,但是只要库巴浮空之后,其被打败就只是时间问题了。

一、欣赏性(有一定的决战场景的意境)
得体度:9.5/10
美观度:4.8/5
二、创新性(只是一个相对常规的库巴战,能体现创新的地方比较少)
独特度:8/10
思辨度:3.8/5
三、设计性(关卡实质内容较少较浅,无法给出太高的分数,库巴的悬空一定程度上也破坏了设计)
完成度:8.5/10
合理度:8/10
有效度:8/10
四、游戏性(只是一个库巴战,体验上没有太令人印象深刻的地方)
参与度:16/20
耐玩度:7.5/10
成就度:7.5/10
五、加分与扣分
加分:2.5/5(整个关卡就是一个纯库巴战,如果有战斗的铺垫或许会更好。而战斗本身也不算特别精彩)
总分:84.1/105

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 楼主| 发表于 2023-7-27 16:00:03 | 显示全部楼层
比赛题目:初赛第三题
参赛关卡:B2-库巴的攻击.smwl
参赛选手:@Andrews123
参赛关卡:B3-FEW MARKS LEVEL.smwl
参赛选手:@2333ty
结分如下:
选手码选手社区用户名评委欣赏性创新性设计性游戏性加分项总分最终成绩
得体度美观度合计独特度思辨度合计完成度合理度有效度合计参与度耐玩度成就度合计
B2Andrews12311684387958.94.11383117.57.87.723157.27.429.61.277.882.9
马里奥奥里马94.513.58412988.525.517.58833.53.588
B32333ty116843879594.413.48.73.812.58.18.5824.615.58.18.231.82.985.284.7
马里奥奥里马9.54.814.383.811.88.58824.5167.57.5312.584.1

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发表于 2023-7-30 21:01:28 | 显示全部楼层
2023-初赛第三题-B1.png

参赛关卡:B1-lake’s army.smwl
参赛选手:ƒresh★LAKE
评分员:1168438795
“将军,我们已被硬壳部队包围了。硬壳军即将进攻,我们作何行动?”
“立即突围!”
于是马里奥便带着一彪小队,来到了硬壳军阵前。
只见硬壳突击队的前锋部队在枪林弹雨之间排成阵列,朝马里奥的小队冲去。
前锋部队擅长正规战和迂回战术,待到马里奥冲突到一半后,便试图折回来将马里奥变成芝士。
screenshot926.png
马里奥的小队在英勇突围之下,成功摆脱了前锋部队的袭击。可是这个时候前面是一条深不见底的大河。马里奥看了看后面的硬壳前锋部队,担心他们追上来,于是决定:强行渡河!
可是渡河哪有这么容易,在河面上的漂浮物上面行走的马里奥小队,遇到了硬壳水军的阻击。这支水军可不一般!他们还与空降兵一起行动。面对如影分身一样的天降神兵,这下马里奥可有麻烦了……
screenshot927.png
马里奥小队拼了老命总算度过了大河,他心有余悸之时清点人数,啊呀!真是伤亡惨重。
他顾不上那么多了——前面还要通过一座被硬壳军占领的城市!军队便埋伏在城里。
可是这怎么难得倒有着丰富巷战经验的马里奥呢?于是他躲在暗处,等待时机……迅速通过!
screenshot922.png
眼看就要与大部队会合了……可是他们却正面遇到了硬壳军的精锐部队!!!!!
马里奥逃也无路,只能迎战了!迎接他的又会是一场恶战……
screenshot924.png

一、欣赏性
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4.7/5
排布错落有致、美观整洁。
二、创新性
1.独特度:9.8/10
2.思辨度:4.8/5
利用上穿实心做出的“龟壳阵”的效果实在是非常令人赞叹,并且和关卡本身结合得非常到位。
三、设计性
1.完成度:9.8/10
2.合理度:8.5/10
3.有效度:9.9/10
全关结构完整,设计十分严密。并且能够将龟壳和上穿实心两个物件挖掘到很深的层次,并且在关卡中毫不失色地做到了物尽其用,体现了作者非常强大的设计功底。只是最后一个boss战实在是卡到几乎无法运行,故扣除合理度分数1分。
四、游戏性
1.参与度:18.1/20
2.耐玩度:8.6/10
3.成就度:8.8/10
参与度没什么可说的,能够让玩家全神贯注。耐玩度和成就度方面,本关可以符合“难而不腻”的描述,但是最后一个boss卡到几乎没法玩实在是让我感到有点不太对得起前面三段死了那么多,所以各扣除0.5分。
顺带提一个关于本关的一些设计(主要是第二段)。这些设计我想,和常规的挑战设计必然是有所区分的——尤其是跳刺、跳跃一类“静态”的挑战。因为本关这样的挑战,往往要求很强的即时反应能力即便本关的阵型是纯固定。原因在于:这段的设计操作空间很小,马里奥操作的微扰可能对后续操作的执行产生非常大的影响,比如挤占后续操作的操作空间等。这使得每次游玩的精确度如果不足,很可能每次都需要采用完全不同的应对策略。我在这里并不以这一点影响本关的给分,也不对此呈现褒贬的态度,仅仅是提出这一现象的存在。同时还有一点是,本关第二段开始需要同时处理多个高速运动的对象(对比一般的关卡,处理的对象大多是密度不高的低速对象或静态对象),对玩家的预判能力、操作精度都有相当的要求。
五、加分与扣分
加分:4.8/50(非常完美的诠释)
扣分:0
总分:97.3/105


screenshot920.png
screenshot921.png
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发表于 2023-7-31 14:30:42 | 显示全部楼层
比赛:初赛第三题
参赛关卡:A1-BOSS.smwl
参赛选手:@冻结的双重射手
评分员:蓝
本关展现了一场迷你的战斗。
screenshot289.png
Boss首先有两层护盾,玩家可以选择直接打两层(通过一个较难的挑战),也可以选择一次打一层(连续通过两个较简单的挑战)。
screenshot272.png
打掉护盾之后,就可以和Boss库巴战斗了。库巴不难打,打完就结束了。
本关设计上有一些问题,首先打两层的路线开头似乎只有靠无敌时间才能混过,但玩家比较难直接注意到这一点,显得不太自然。
screenshot273.png
另外就是打两层的路线最后会提前触发库巴,显然也是设计失误。
screenshot274.png
总得来说这关更像是一个大作的Demo,只是展现了一个类似回合制战斗的想法,细节上则比较粗糙。

一、欣赏性(没有大问题,但是比较干巴)
得体度:9/10
美观度:4.3/5
二、创新性(展现了一个小点子,没有深挖)
独特度:8.5/10
思辨度:4/5
三、设计性(内容太少,设计也有些粗糙,不过两条路线的分支还是有点意思的)
完成度:8/10
合理度:8/10
有效度:8.5/10
四、游戏性(想法有点意思,但是太短了,还没怎么开始就结束了)
参与度:16.5/20
耐玩度:8/10
成就度:8/10
五、加分与扣分
加分:3.5/5(展现了一场小战斗,在正式战斗前增设了打护盾的环节,算是一个亮点,但总体上还不够精彩)
总分:86.3/105

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发表于 2023-7-31 14:32:15 | 显示全部楼层
比赛:初赛第三题
参赛关卡:B1-lake’s army.smwl
参赛选手:fresh★LAKE
评分员:天
本关的核心敌人是硬壳龟,游戏中与硬壳龟战斗的意味体现得还是很明显的。
本关共四段,四段的设计不尽相同,依次来看一下。
第一段是我个人认为最有感觉的。一上来硬壳龟就表演了穿墙永动机的“杂技”,体现出了本关硬壳龟实力的不俗。
screenshot275.png
之后我们需要在窄道中躲避前后硬壳的攻击,紧张刺激,但难度还是可以接受的。
screenshot276.png
第二段开始作者就有点“放飞”了。这一段的硬壳龟数量相对密集,个个都身怀绝技,不是能浮空就是能穿墙,而我们的落脚点则少之又少,没有任何能够稍微喘息的地方。无论在什么地方,都有硬壳龟从四面八方围攻,令人应接不暇,防不胜防。尽管理论上这些硬壳的行动模式和出现的时间点都是固定的,但是初见玩家几乎不可能能够同时处理如此多的信息,多数情况是还没反应过来就被不知道从哪冒出来的硬壳打死了,最终也只能靠堆命背板来过,游戏体验瞬间下降很多。(由于我不想再打一遍了,所以后面都用god截图,见谅)
screenshot291.png
第三段难度稍有下降,一上来是一个上阶梯,充分利用了地形优势制造难度,颇有意思。
screenshot295.png
之后是碎砖阵,不过这里存在不少安定点,所以还是相对比较容易的。
screenshot296.png
然后就来到了最终Boss阶段。
screenshot297.png
这关的Boss是一个重叠了20个的硬壳龟,玩家需要从下方踩硬壳龟跳到上方,并在合适的时机顶开关砖,才能顶到Boss硬壳龟对其造成伤害。战斗期间Boss硬壳龟会反复切换流体状态,时而是水,时而是岩浆,时而无流体,玩家也要视情况应对。
听起来还是一个挺有意思的Boss战,不是吗?
但是实际玩起来却和想象中大相径庭。本以为能够先稳住自身,随机应变,再伺机攻击Boss,但实际上玩家的可操作空间极其小,几乎全程都只能被动地行动,想稍微观察一下或者稍微尝试一下别的想法,一定会在几秒内死亡。所以这几乎和第二段一样又成了一场不明不白的背板战。
总体来看,这关的创意还是相当不错的,活用了硬壳龟,使其的能力和威胁大大增强,给人的体验还是很独特的。但是本关难度把控上有些失衡,很多时候同一时间出现太多威胁因素,初见时看似有很大自由度,实际上会处处碰壁,最终只能不断试出一种相对稳定的方法,这种体验还是有点糟糕的。另外本关的硬壳龟数量太多,也容易产生卡顿(尤其是在Boss),同样比较影响体验。

一、欣赏性(氛围渲染得还是很好的)
得体度:10/10
美观度:5/5
二、创新性(体验比较新奇,这种“加强”敌人的方式也值得学习)
独特度:9.5/10
思辨度:4.8/5
三、设计性(部分地方难度过大,甚至有堆怪的倾向,不太合理,也不算有效)
完成度:9.8/10
合理度:8/10
有效度:9/10
四、游戏性(难度过大的地方比较折磨,靠背板过的方式也不是很让人有成就感)
参与度:18.5/20
耐玩度:8.5/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:5/5(与硬壳龟的战斗感体现得淋漓尽致)
总分:97.1/105

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发表于 2023-7-31 19:02:32 | 显示全部楼层
关卡:A1-BOSS.smwl
作者:冻双
评分:zqh——123

一个有点回合制味道的战斗+真正的BOSS战,内容比较少。

一、欣赏性
得体度:9.5/10(有点空,同时滚屏消失的那一瞬间让这关的地形显得奇怪了)
美观度:4/5(意境有些空洞,但还算成体系)
二、创新性
独特度:8.5/10(有点新想法,不过稍微呈现了一下就没了)
思辨度:3/5(这个想法还是值得扩充的)
三、设计性
完成度:7.5/10(内容比较短小)
合理度:8.5/10(已有的东西比较合理,但也就只有这么多东西了)
有效度:7.5/10(选项的含义和内容还是明确的)
四、游戏性
参与度:15.5/20(稍微体验了一些这种回合制就没了)
耐玩度:6.5/10(比较容易)
成就度:6.5/10(难度太过容易所以成就度并不高)
五、加分与扣分
加分:3/5(战斗的方式是个创意,不过完全不深入)
总分:80/105
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选手码选手社区用户名评委欣赏性创新性设计性游戏性加分项总分最终成绩
得体度美观度合计独特度思辨度合计完成度合理度有效度合计参与度耐玩度成就度合计
A1冻结的双重射手zqh——1239.5413.58.5311.57.58.57.523.515.56.56.528.538083.2
马里奥奥里马94.313.38.5412.5888.524.516.58832.53.586.3
B1ƒresh★LAKE11684387959.54.714.29.84.814.69.88.59.928.218.18.68.835.54.897.397.2
马里奥奥里马105159.54.814.39.88926.818.58.5936597.1
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