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[评分] 【第一轮评分楼】PK!MF5常规赛第一轮评分楼

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精华

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发表于 2023-7-14 20:00:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2023-7-14 22:01 编辑

评分时间:2023/7/14 20:00 ~ 2023/7/20 22:00

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赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章PK!MF4 亚军PK!MF5 亚军PK!MF2 殿军最佳评委奖请务必再光临秘密合战!

发表于 2023-7-14 21:46:34 | 显示全部楼层
《PK!MF4》
MFPA新版已在路上~咕咕咕~

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无敌地花

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赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第十二届MW杯亚军PK!MF5 亚军PK!MF3 殿军欢迎光临秘密合战!欢迎光临秘密合战!LGR铜冰箱

发表于 2023-7-14 22:15:38 | 显示全部楼层
前排出售炭烧海星
继续努力吧

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不死法礼

爱吃凤梨酥

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PK!MF4 亚军赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章PK!MF3 亚军PK!MF2 季军

发表于 2023-7-14 22:37:56 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售章鱼哥,233元/68斤

补充内容 (2023-7-14 22:39):
这边建议如果全局规定有改动的话,置顶帖……
MFEA2已制作完成!!!点击破损?的图片前往发布贴或前往double-j.ys168.com下载(

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小红刺猬

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发表于 2023-7-14 22:51:23 | 显示全部楼层
前排出售紫云、魔法蝶、香蕉船、魔神、卷轴、飞钵
啦啦啦

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绿色的糖果

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章PK!MF5 冠军PK!MF4 季军最佳效率奖请务必再光临秘密合战!欢乐演员请务必再光临秘密合战!对不起,小姐

发表于 2023-7-15 14:30:17 | 显示全部楼层
前排出售真由理的怀表和十六夜咲夜的怀表
【勇闯恐怖鬼屋】Mario Forever THE 震撼发布!!!
点我下载

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精华

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☯ 博 丽 不 是 灵 梦 ☯

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发表于 2023-7-15 15:42:29 | 显示全部楼层
前排出售……额好像没了……那就出售空气吧((
>❀ To the Best You ❀<

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发表于 2023-7-15 16:25:22 | 显示全部楼层
前排出售Chronomia

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草  发表于 2023-7-15 17:22
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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Andrews123

高产(不)鸽神

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章欢乐演员

QQ
发表于 2023-7-15 19:46:08 | 显示全部楼层
前排出售Andrews123-改邪归正.mfa
千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金。
我的永硕网盘:http://helloandrews123.ys168.com

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发表于 2023-7-15 23:13:06 | 显示全部楼层
前排出售:
伊格音乐播放器(1500金币)
竖琴(1000金币)
天使之盾(1000金币)
船夫卡戎的过河服务(1金币)
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

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活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2023-7-17 05:42:05 | 显示全部楼层
后排出售1-!

遵循一切喝了之力的指引!!!

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发表于 2023-7-18 01:12:14 | 显示全部楼层
关:F-Melody of Clock.mfa
队:F: 878yfy、冻结的双重射手
评:das

先说一下我的评分习惯,我比较喜欢先通过整体印象做一个起评(10 分),然后再进一步回忆和考量亮点以及细节等加分项(2 分),不过目前处在实验阶段,这一轮我会这样评分,之后可能会作调整。

外在感受:
起评 9.5,挺不错的,单看截图挑不出什么毛病来。

                               
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不过这只是单看截图给出的起评,实际游玩过程中,外在感受的最大亮点,也是加分项,是随着音乐节奏不连续变化的种种元素:

                               
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然而,存在几个小小的问题:
1. 并不是所有元素都在以相同节奏变化,尽管有些是玩法需要,但我认为齿轮动画与背景履带动画等装饰因素也完全可以做成这种固定节奏的不连续变化。
2. 关卡内时钟的初始值是随机的,这破坏了每一次死亡之后的某种体验的连续感,做成只在首次打开初始化随机或者干脆跟系统时间挂钩说不定更好。
3. 这关死亡并没有停止音乐,意味着每一次死亡之后,这种节奏变化的初相也会改变
我理解让玩家一直听着音乐也不错,但完全可以简单地将死亡等待时间设置为关卡固定节奏时间的倍数来规避此问题;
尽管重启当前帧的操作所占用的硬性时间是因设备性能而异的,这样并不能完美解决问题,真要完美解决问题需要去估计音乐播放位置。
当然,这要求有点高了,考虑到工作量本身也不平凡,这个亮点加 1 分。

此外,关卡开头和结尾分别营造了一个白天和夜晚的时钟城堡外部的场景,这个细节不错,再结合其他细节上的细致处理(如对金币的处理),再加 0.5 分。

此项总分 11/12。

内在元素:
之前已经提到的随着音乐节奏不连续变化的种种元素,正是这关的设计核心。

题外话:这关的音乐出自 The Messenger,在相应章节中有类似的设计核心,不过在原作中是连续变化:

                               
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这与本关的设计核心有较大差别。

第一段相对容易,不过这一段告诉了玩家一个关键信息:这关的实心不能带动玩家,穿墙之类的事情要自己想办法避免。

                               
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这关的水管并不是严格的矩形碰撞,不过无伤大雅,算一个小彩蛋。

第二段的核心显然是下图的设计:

                               
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找节奏卡半格站位,中间还有一个距离不同的点。算是一个比较有趣的设计,且这段要求玩家连续成功四个类似设计且难度层层递进富有一定变化的编排也是加分项。

第三段相对来说太短太容易了点,设计感不太明显,玩家甚至可能还没搞明白怎么回事就过了

第四段出现了不连续探照灯,与节奏砖相配合,于是又产生了经典的相位问题

                               
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以不同的初相开始,可能会带来完全不同的难度,不过作者似乎也意识到了这个问题,在这段给了个补给。

总之,第三段和第四段的出彩程度,没有第一段和第二段那么显著,但也说得过去,综合考虑,起评 9,第一段和第二段加分 1.5。

此项总分 10.5/12。

游戏体验:
游戏体验整体不错,但有一个我不太喜欢的点:既然每一个 CP 附近都有绿蘑菇,为何不直接做成不限制命数?
反复拿绿蘑菇的体验并不太有趣,尤其第一段还得等绿蘑菇下来。综合考虑,起评 9。

                               
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至于游戏体验上的亮点,也许因为我玩过 The Messenger 原作,并不能给我太多惊喜。
总体来说,第二段的往返设计让我有一定波澜,其他方面并无太大亮点,故加分 1。
此外,无论是拿 zqh 的 b 站头像做背景设计,以及开头的进水管提示,都颇为幽默且自然得当,对游戏体验有一定加成,加分 0.5。

此项总分 10.5/12。

总结一下方便结分:

关:F-Melody of Clock.mfa
队:F: 878yfy、冻结的双重射手
评:das
外在感受:11/12
内在元素:10.5/12
游戏体验:10.5/12
总分:32/36

最后说一下两个附加分,需要声明的是,这不代表最后结果,因为需要跟另一位评委协商。(我单方面希望各自评分取平均数并作舍入,之后与 ty 讨论。)
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2/3(要论相关性还不错,然而时钟本身主要体现在外在感受方面,严格来说“时钟”元素只存在于背景,并无较大关联。)
关卡中"时钟"相关设计:1.5/2(论相关设计,我认为基本都相关,那么整体来看前两段不错,第三段较为平凡,第四段存在一定问题。)

补充内容 (2023-7-18 01:14):

                               
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第四段的图配错了,不好意思。
Moonstruck Blossom
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发表于 2023-7-18 15:41:24 | 显示全部楼层
关:M-春与冬的道路,时间魔法!.rar
队:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者
评:das

外在感受:
双场景画面清爽,变化自然,细节拉满,可惜关卡排布略显混乱,且冬场景略显单薄,起评 9。

                               
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最大的亮点显然是双场景切换带来的不同视觉感受,从冬切换到春的藤蔓生长细节,也颇为有趣,但是相比来说,春切换到冬的藤蔓消失,以及对冰块的处理就逊色一些。综合考虑,这个亮点加 1 分。

                               
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此外,显而易见的是,这关很多细节方面有不少打磨(主要体现在特效方面),无不体现了在对外感受方面的注重和追求;不过细节终归是细节,不能成为大给分项,加 0.5 分。

不过,作为一个单关来说,拥有大量显然是大作品才有的全局特性(比如金币,死亡数,星币等甚至是存档的),则略显突兀。

                               
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私以为作为单关而言,只要没有对外声称是某个大作品某个单关的体验版,过于复杂的全局机制和特性并不能成为加分项。

此项总分 10.5/12。

内在元素:
经典的官作三星币关卡模式,而关卡的核心设计显然是围绕双场景变化进行的。
对于 CP 前的部分,双场景的设计是中规中矩的——无非是某个场景走不动了就换个场景看看,并无非平凡之处。
有一设计值得一提,即下图中保护色的飞乌龟:

                               
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至少我初见是没有察觉到的,发现之后才觉得颇有意思,不过 CP 前也就仅此而已了。

再说说 CP 前的星币,星币 1 几乎是白送的就不说了;星币 2 则有一定误导性,我本以为要踩后面那一长串滑翔乌龟才能拿到,后来才发现原来藏了个场景变化开关,于是瞬间又显得不太有意思了。

                               
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不过 CP 后的节奏切换设计确实有点意思。作为类节奏砖设计,通常需要对版面足够熟悉,然而这关的节奏切换间隔足够长,加之不同场景的元素编排较为合理且可预测,这关 CP 后的节奏切换设计实则对版面熟悉度要求不高,同时也做到了有趣,实属难得。

然而 CP 后也有美中不足的地方,我认为这一段的随机炮弹意义不大,其本身不算核心体验内容,去掉了也不妨碍这部分的表达,加上反倒显得更为杂乱。

                               
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至于星币 3,本质上只是上下两路二选一的区别,走上路的根本看不到星币 3,走下路的顺手就能拿到星币 3,不算很有意思。

                               
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总之,整体上看,CP 前的内在元素方面不太出彩,而 CP 后的节奏切换设计则较为惊艳,综合考虑,起评 9,CP 后加分 1。

此项总分 10/12。

游戏体验:
游戏体验方面则可能存在较多的问题,首先是在藤蔓上顶头会直接导致穿墙:

                               
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从而导致游戏直接陷入死局,尽管玩家发现之后可以自行规避,但这实在是个比较严重的问题。

其次,初见杀较为显著,如滑翔龟突脸,实在难以反应:

                               
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如视野受限,初见同样容易被坑:

                               
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同时,也存在一些受随机因素影响的设计,这往往十分恼人,如天降正义:

                               
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此外,还存在一些不同马里奥状态难度差异明显过大的设计,如下图的火球龟,躲也不是,踩也不是:

                               
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但如果前面能无伤,拿到甜菜,并甜菜无伤到这里的话,难度就会大大降低(甜菜机制被改动过):

                               
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至于星币收集等其他方面,前已述星币设计本身不算太有意思,甚至我初见其实就拿到了第一个。

                               
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总之,游戏体验整体上不太理想,但也存在一些相对有趣的元素,起评 8.5。
细节方面,场景切换的设定初见足够新颖有趣,能够给游戏体验带来些许惊喜,但仅限初见惊喜,加之这关并不轻松的难度和种种初见杀之类的加成,此项难以成为加分项。
CP 后的节奏切换设计则确实是游戏体验的加分项,这确实相比前面部分带来了更新更好的体验,故加分 1。

此项总分 9.5/12。

总结一下方便结分:

关:M-春与冬的道路,时间魔法!.rar
队:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者
评:das
外在感受:10.5/12
内在元素:10/12
游戏体验:9.5/12
总分:30/36

最后说一下两个附加分,需要声明的是,这不代表最后结果,因为需要跟另一位评委协商。(我单方面希望各自评分取平均数并作舍入,之后与 ty 讨论。)
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2.4/3(相关性相对一般,只与“时”更为相关,“钟”则可有可无;结合程度则较为良好,时间切换砖贯穿全关。)
关卡中"时钟"相关设计:1.5/2(论相关设计,即双场景切换本身,那么 CP 前较为平凡,CP 后的节奏变换段落则较为优秀。)
Moonstruck Blossom
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发表于 2023-7-18 20:18:30 | 显示全部楼层
关:P-Spatiotemporal synapse 时空突触
队:P: s小s飞s侠s
评:das


                               
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关:P-Spatiotemporal synapse 时空突触
队:P: s小s飞s侠s
评:假装不是 das

外在感受:
起评 8.5,采用实景作为关卡主体,效果还行,但整体比较粗糙。

                               
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不同场景的衔接方式让人哭笑不得,但反而成为了最大的看点:

                               
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最后画风一转回到 MF 世界,这反倒令人印象深刻:

                               
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还有一个巧合值得一提,下图中在大量敌人车辆中混入了一个背景车辆,效果颇为喜感:

                               
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总之,这关的外部感受方面是以整活效果去考虑的,无论是实景与 MF 素材的反差,还是平面图与俯视图的反差,我觉得效果确实达到了,加 1 分。

此项总分 9.5/12。

内在元素:
内在元素总体较为匮乏,可以考量的点较少,唯一值得一说的是这个斜坡上跳车的设计,有一定难度:

                               
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此外,为了防止踢龟壳清怪,作者索性设置成龟壳踢不动,颇具个性。

                               
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除了这些之外,我实在找不到什么可以夸赞的点,起评 8,细节加分 0.5。

此项总分 8.5/12。

游戏体验:
尽管设计平凡,但配合整活效果,整体体验较为舒适,可惜内容过少,尚不能带来更佳的体验,起评 9。
而加分项无疑是这关的整活效果带来的体验加成,尽管只是一笑而过,但不可否认其价值,加 1 分。

                               
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此项总分 10/12。

总结一下方便结分:

关:P-Spatiotemporal synapse 时空突触
队:P: s小s飞s侠s
评:das
外在感受:9.5/12
内在元素:8.5/12
游戏体验:10/12
总分:28/36

最后说一下两个附加分,需要声明的是,这不代表最后结果,因为需要跟另一位评委协商。(我单方面希望各自评分取平均数并作舍入,之后与 ty 讨论。)
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:0/3
关卡中"时钟"相关设计:0/2

点评

喜欢你的评分,所以你是谁(  发表于 2023-7-18 20:29
Moonstruck Blossom
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发表于 2023-7-18 23:58:09 | 显示全部楼层
关:K-You're in my clock.mfa
K: zqh——123
评:das

外在感受:
简洁美观,不过素材搭配等方面还可以更优化,起评 9 分。

                               
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机制引导部分的文字解说部分较为用心,是个加分亮点,加 0.5 分。

                               
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引导部分和正式部分甚至有一小段过场动画,这我属实没想到:

                               
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这个动画尽管做的有点粗糙,达意上也不算直观(我就不扯什么数学了,大概是表达玩家进入了一个圆面空间,最后曲线变为直线,也就暗示接下来玩家进入的场景是一个类似于罗马 XVII-IV 或者 MRI2 C5 靛关的左右无限循环滚屏的空间;从这关的背景来说,就是玩家进入了“时钟异空间”,视觉上呈现出来的空间是另一个样子。),有些后知后觉(不知道是不是故意的),但也算个不错的尝试,加 0.5 分。

此项得分 10/12。

内在元素:
从内在元素角度考虑,这关分为两个部分,一个部分用于介绍这关出现的新元素,即机制引导部分;另一个部分则是这关的本体。

这关首先出现的元素是 MFES1 中的红蓝条,红条只有玩家在空中安全,蓝条只有玩家在地面上安全。

                               
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红+蓝=紫,所以紫条怎么都不安全。(不过后来好像没怎么出现过紫条。)

接下来是第二个核心机制:红条与砖块。

                               
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玩家跳起即会使得砖块变为空心,而触碰红条则会让砖块变为实心。

这个机制非常重要,为了保证玩家能正确理解,作者也做了相应的“考核”:

                               
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若不能正确理解机制,那这关可能就到此为止了。

接下来介绍的是速度机制,不过不甚直观:

                               
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红蓝条上的数字代表了其速度单位,即使配上旁边的文字解说,我也没有很快地意识到这一点。

然而作者并不要求我们理解速度机制,接下来我们也可以进入关卡主体部分。(不知道是不是故意的)

正如之前提到的,主体部分是一个左右无限循环的空间,前期主要是对之前介绍的前两个机制的考察,设计还算不错;
在很长一段流程之内,玩家并不需要知道红蓝条的运动速度与其上的数字挂钩,直到这里:

                               
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我到这里方才发现数字代表的是红蓝条的运动速度,这里需要选择正确的位置上去,以避免红蓝条重合,所以图上已经是有的人活着了。
再结合这里是在时钟内部,红蓝条的起点理解为 12 是比较自然的,那么一个非常通俗的理解是当成追逐问题:
设红蓝条在 12m 的赛道上跑圈,记起点初为 0m,红条速度 5m/s,蓝条速度 1m/s,问红蓝条可能在哪些点重合:
显然,红蓝条相遇的时间差应该是 12/(5-1)=3s,因此相遇点就是 3,6,9,12。
而作者给的选项是 5,9,12,故选 5。
(其实三选一直接试出来好像也不是什么难事。)

最后则又回到了纯挑战,不过作者跟玩家开了一个玩笑:

                               
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倒确实令人意想不到,却又一笑了之。

总之,这关内在元素方面,机制简洁易于理解,设计上既有各种形式的纯挑战,也有一定深度的解谜元素,更有丰富的知识背景内涵,实为良作,起评 10 分。
亮点方面,无限循环空间依旧绝妙,速度解谜十分出彩,最后的玩笑也令人印象深刻,除此之外倒也没有更多亮点,但足以得到加分 2 分。

此项得分 12/12。

游戏体验:
引导方面的文字解说既能引起玩家兴趣,又能一定程度上辅助机制引导;
主体的纯挑战部分体验总体良好,解谜部分则出现了一个巧合:

我正式进入主体部分之前,既没有意识到红蓝条速度机制,也没有意识到那段过场动画所表达的玩家进入了“时钟异空间”的含义;
然而来到了解谜部分之后,我不仅突然就理解了红蓝条速度机制,也猛然发现了“时钟异空间”的事实。
这是一种难以形容的感受。(“我好像突然理解了一切。”)

                               
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可惜存在两个问题:
1. 在主体部分的第一个 CP 前死亡会回到引导部分,并且过场动画还要重看一遍,非常浪费时间,感觉像是设计失误。
2. 虚砖块切换成实砖块时,马里奥与之重叠的时候会出现较为不可预测的穿墙事故,无论是处理成直接死亡或者采用蔚蓝类似的模式都比这更好。

综合考虑,起评 9.5 分,引导方面以及解谜方面的亮点加 1.5 分。

此项总分 11/12。

总结一下方便结分:

关:K-You're in my clock.mfa
K: zqh——123
评:das
外在感受:10/12
内在元素:12/12
游戏体验:11/12
总分:33/36

最后说一下两个附加分,需要声明的是,这不代表最后结果,因为需要跟另一位评委协商。(我单方面希望各自评分取平均数并作舍入,之后与 ty 讨论。)
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2.7/3(“时钟异空间”相关性较好,红蓝条等核心机制与关卡结合紧密;考虑到表现形式较为抽象,不予满分。)
关卡中"时钟"相关设计:2/2(内在元素提到的设计几乎都是“时钟”相关设计,故也理应满分。)
Moonstruck Blossom
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发表于 2023-7-19 23:53:31 | 显示全部楼层
关卡:P-Spatiotemporal synapse 时空突触

队伍:P: s小s飞s侠s
外在感受:9.5/12
作者采用了实景图作为关卡主体,效果显得略微粗糙,不过作为整活效果还不错。
内在元素:9.5/12
设计比较单调,不过确实有考虑过相关设计,所以把龟壳设定为不能踢动了。大体还是难度较为中等的跳跃躲避车辆和乌龟。由于使用实景图作为关卡主题存在一些地方由于图片原因有些地方会卡一下脚,不知道是否有意为之。同时踩下飞乌龟时飞乌龟会有比较明显的穿墙现象,最好可以改进一下。
游戏体验:10/12
整活向关卡,体验比较有趣,难度也不是特别高。内容还是做的有点少了。

附加分
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:0/3
关卡中"时钟"相关设计:0/2

——————————————————————————————————————————
关卡:K-You're in my clock.mfa
队伍:K: zqh——123
外在感受:10.5/12

总体欣赏不错,部分素材可以优化一下。
内在元素:12/12
具体关卡设计细节请看das的评分,此处不分析了。
游戏体验:11/12
由于作者设计失误导致第二部分未碰cp前挂命会回到前一部分的cp导致最后一段路需要重走,并且重新观看过场动画。对游戏体验影响较大。

附加分
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2.5/3
关卡中"时钟"相关设计:2/2

——————————————————————————————————————————
关卡:M-春与冬的道路,时间魔法!.rar
队伍:M: 绿色的糖果、TNT与爬行者


外在感受:11.5/12

视觉效果十分惊艳,转场效果也做得很精致,不过冰块生成的动画显得有点突兀。
内在元素:10.5/12
部分敌人设计特别初见杀,切换季节的砖块有些位置比较刁钻比较难不受伤顶到。星币的设计也比较普通,没有什么亮点。
游戏体验:10/12
后半段不断切换的游戏体验不错,前半段较为普通,但关卡中许多初见杀以及无法预测到的地形(也算是一种初见杀)对游戏体验有比较大的影响。同时还要注意由于藤蔓顶头导致的穿墙问题。




附加分
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2/3
关卡中"时钟"相关设计:1.5/2


——————————————————————————————————————————

关卡:F-Melody of Clock.mfa
队伍:F: 878yfy、冻结的双重射手

外在感受:11/12

初感觉不错,玩了一会儿有些问题比较明显,挂命之后节奏就对不上音乐了,玩起来有点不舒服。齿轮如果能跟随节奏转动其实效果能更好。
内在元素:11/12
关卡中存在一处设计失误,导致只需要顶一个开关砖便可进入下一部分,虽然影响较小但使一部分的设计变得没有意义了。
同时移动的砖块向上无法带动马里奥而是穿墙,个人认为也是设计上的问题。
触碰CP变大个子随后又马上放齿轮砍掉一层状态也显得没什么必要,属于在代码上可以实现的一项小细节,有点多余。不要提什么莫名其妙的致敬,没意思。
游戏体验:11/12
关卡中存在完全可以优化的游戏体验,例如无限绿蘑菇可以直接将关卡设定为无限命,而最后一段的无限绿蘑菇获取难度较大,如果是为了让玩家有足够机会挑战不必这样设计,反而把挂命次数浪费在吃绿蘑菇上了。

其余关卡挑战流程体验不错.


附加分
关卡与“时钟”的相关性以及“时钟”元素与关卡结合的程度:2/3
关卡中"时钟"相关设计:1.5/2


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 楼主| 发表于 2023-7-20 22:15:43 | 显示全部楼层
本轮加分情况:
  • 关卡在视觉上出现的“时钟”要素最多(+1):M
  • “时钟”元素与关卡氛围融合得最好(+2):F
本轮分数总结:
队伍码队员文件名评委外在感受内在元素游戏体验基础总分大众评选附加分1附加分2独占附加分最终成绩
Ps小s飞s侠sP-Spatiotemporal synapse 时空突触.mfa2333ty9.59.51029500062
dasasdhba9.58.51028
Kzqh——123K-You're in my clock.mfa2333ty10.5121133.57.12.62078.2
dasasdhba10121133
M绿色的糖果、TNT与爬行者M-春与冬的道路,时间魔法!.rar2333ty11.510.51032102.21.5176.7
dasasdhba10.5109.530
F878yfy、冻结的双重射手F-Melody of Clock.mfa2333ty111111338.721.5279.2
dasasdhba1110.510.532
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