由于 AI 的兴起,最近一年来有一些吧友考虑过“用 AI 制作关卡”,但是不现实,因为大家一致认为 AI 生成的关卡可玩性极低、以及后续 AI 的训练所需的数据库的数据展现形式都是一个问题。今天我也问了一下,大家的思路果然是从关卡外观为切入点。但是,如果换一个切入点呢?比如说从玩家能做出的操作考虑?
我们“玩”的是什么?这里我们不讨论“玩”的内容,而是“玩”的形式——玩家通过一个关卡的过程的方式是按下一系列按键——通过一系列按键使马里奥运动,而这样的组合是有限的、马里奥的运动轨迹是有限的(这里仅讨论初代马里奥,毕竟初代马里奥不会像 SMB3 可以飞、不会像 NSMBDS 可以踢墙跳,所以考虑的相对少一些)。由于马里奥的运动轨迹是有限的,我们可以根据运动轨迹联想其可以通过的对应地形,然后生成地形结合关卡的实际情况优化地形。