本帖最后由 CivilCode 于 2022-9-6 23:28 编辑
作品:Mario Worker-Heresy
作者:zqh——123
(作者署名均以论坛ID为准)
出处:https://www.marioforever.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1746
既然本作的名字和主题都是heresy,那么我也来heresy一下下。
0、首先感谢在帖子和其他地方分享通关密码的吧友们。我个人是尚未通关2-4和3-4,但也已经通过了全作的其他部分。2-4我打算除夕以后认真看一看,3-4或许就随缘了。
1、一个粗糙的想法:
尽管作者在发布贴和作品的信息砖当中,都有提到想为玩家创造负面体验,给玩家以打击、挫败感。然而玩家们的普遍反应还不至于如此负面。除了作者本人具有化腐朽为神奇(属固定搭配,没有代指)的设计水平以外,我想和如下几个因素也有关系:
①作品采用了单关存档,这使得玩家在体验时无需瞻前顾后,减少了重试成本;同时也使得后期关卡避免被埋没的命运;
②作品中绝大多数关卡放置了较多的CP(虽然作者强调了本作不是高密度存档作品,但CP的绝对数量也不算少),同样减少了重试的成本,让通关进程能够得到更好的保存。
③绝大多数关卡放置了无限绿蘑菇,玩家便没有什么需要作命数规划,节省了探索成本和精力。
④作品的主线并未放置太多极限微操设计,而是以策略型设计为主(两者的区别可能比较微妙,如果要我解释,那可能是:后者主要依靠发现,在玩家发现合理路线、方法后,通过率便可达90%以上;而前者主要依靠练习,并且即使手感到位、技巧熟练,单处设计通过率也很难超过50%)。
⑤在一些信息砖里作者直言“游戏性差”“打击自信”等劝退内容,降低了玩家的期待值,反而容易给玩家制造惊喜。
正是上述的几点做法,在一定程度上起到了分流(甚至是完全逆转)玩家挫败感的职能,即使玩家在以往的游戏体验中建立起来的预期一次次地被违反,但鲜有放弃的念头(不过有个前提,就是测试者已达到一定的操作水平。我个人认为至少是能过“for Double J”三个教程关的水准)。
如果有一个关卡并不具备上述的一个或多个特征,那么对于未及一定水平的玩家来说,产生挫败感和厌恶感的速度就会大大加快。本作的3-4也许是一个例子。
总之,如果仅将目光放在微观设计上,本作确实处处弥漫着反游戏性的特征;但如果引入“体系”观念,将视野扩大至关卡的各个可分部分、关与关之间的连接方式等等,许多劝退性特征就发生了奇妙的转化。
补充:对于MW-H来说,反游戏性不是目的,而是手段。作者借助这一系列的设计最终想要达到的是解构人们固有设计思维的目的。
2、一个问题:本作与2021年高考回归关中的For xi7yang3有哪些相同点,又有哪些不同点?
3、一个主观想法:
譬如评价一本书,行文逻辑有优劣之分,但是作品定位没有。一本专业书可以是面向小白,可以面向具有一定基础的人,抑或可以面向同行。有些书的可读性夸张到,作为专著,却被专业领域内的同行们拿来当词典用。
无论定位是什么,阳春白雪与下里巴人指向的都是优秀作品。不同定位的作品发挥的职能不同,客观上也决定着在特定时期所拥有的受众不同。
4、一个讨论:
分享一个我最近拍脑袋想出的、还十分简陋的多世界作品评价思维。
如何评价一个多世界作品: 第一步:评价每一个单关,其中要关注单关的编号方式与关卡名; 第二步:评价每一单关在所处世界中的作用和地位(是过渡、衬托关卡,还是突出、中心关卡;……),综合评价这一世界的体系。一个原本普通平淡的单关可能会因世界体系合理(或者是对体系的构建有贡献)而获得额外的价值;一个原本出色的单关可能会因体系建构上的不合理而削减价值。 第三步:寻找各个世界(尤其是相邻的两个世界)之间是否有联系 第四步:查看是否在作品体系上做了其他处理。例如:是否有通关激励,是否有存档点,存档点设置是否合理,剧情如何,等等。
为什么会想到这个,可能还是想改善长期以来自己在面对多世界作品时,下意识使用的单关思维(何为单关思维?MWCUP的评价方式或许是个典型)。
待续,也可能没有待续。
以上内容写于2022年1月23日。
以下内容补充于2022年2月14日,记于我完整体验完了2-4以后。
2.1、对第2点【一个问题】的补充:我们还可以尝试比较一下MW-H与zqh在2021年MW杯小组赛中所做的几个参赛关,它们在微观设计上有何区别。
其实这些关卡所用的设计起到了筛选群体的作用——MW-H在主路线上并没有采用类似7*3、钻探照灯一格缝等【目前】看来极难上手的设计。没有能力和精力的玩家因此被筛选了,而有能力的玩家则发现作者并不是以一种为难而难、故意刁难人来获得快感的心态在制作关卡,他们于是便体验到了不同于以往作品的别样魅力。MW-H与For xi7yang3并不属于同一类作品(即使拿MW-H的各单关来和For xi7yang3对比,),MW-H或许有着更为广大的受众。
3.1、对第3点【一个主观想法】的补充:本作是有剧情的。作者zqh是有在认真写剧情的。作者zqh在撰写剧情时是善用暗示、同时意思直白的。
我在第4点中提到,大家最好能在评价多世界作品时同时评价它的剧情,其实上面的第3点就是我对本作剧情的一些看法。在领略了本作2-4和其他作品之后,我还想补充(或解释)几句:
一个老练的玩家能够看出作者在创作时是否用心,以及作者的理念是否成熟。即使你不是该作的受众,你也是能够感觉到作者用了心的,这两个事实并非相互冲突、无法共存。
(顺便,一位作者大可去制作迎合多数人喜好的作品。但是人的喜好总是会改变的,现在的多数玩家可能受不了7*3,但假如有一天人们都熟练掌握了呢?一个作品的评价就随之改变了。借此想说的是,在一个圈子的生态尚未出现大问题的情况下,制作者们或许最好是首先追求制作理念与设计水平上的成熟性,通过设计将自己的理念良好呈现出来。当然,在大前提变化后,这一问题又另当别论。)
因此,对于一个已经发布的作品,最好的礼遇是被人下载、被人游玩、被人通过录像观赏。You can't judge a book by its cover,希望有更多的人不是仅在发布贴里见过某一作品,也不是仅通过发布贴就判断自己是否为某一作品的受众。
最后,我们应该感谢到目前为止还在热情创作的作者,还在认真测试的玩家,以及还在用心录像的视频创作者。
2022年3月21日更新
通关了3-4,同时也回去拿到了3-3的解锁密码。对于MW-H的探索应该是最终画上句号了。在这儿感谢其他吧友在攻克3-4的过程中给我提供的启发。感谢zqh呈现出了这样一个体验独特的作品。
看到sdt没有给3-2的通关截图,那我就在这里贴一下)
-END-
这是我之前在通关Heresy的时候写的想法,目前复制过来没作改动。不过我现在可能又有了一些新的感想,尤其是在zqh发布了The Chosen One以后。
所以我打算到时候再审视下自己之前写的东西,可能会作出修改。
另外这里也留出一点空间,以后可能会补充上关于TCO的通关感受。
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