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[讨论] Mario Forever Flashing Revolution一些个人的想法与后日谈

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发表于 2022-8-28 12:29:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 TNT与爬行者 于 2022-8-28 12:31 编辑


距Mario Forever Flashing Revolution发布,已经有一周的时间过去了。
思前想后还是想把这个发出来,毕竟这个作品掺了很多个人的想法以及一些设计理念,是一部正式作品,也算是一个试验作。
以及,大概是我第一次比较“正规”的完整发一步作品的“后日谈”
(晚上继续更新,先占着1L)

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 楼主| 发表于 2022-8-30 18:06:58 | 显示全部楼层
鸽了,改天再发(

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发表于 2022-8-30 20:54:51 | 显示全部楼层
慰电

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发表于 2022-8-31 19:37:00 | 显示全部楼层
这也能鸽
Moonstruck Blossom
个人网站:dasasdhba.github.io

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发表于 2022-9-8 09:34:39 来自手机 | 显示全部楼层
妈呀

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 楼主| 发表于 2022-9-9 14:37:31 | 显示全部楼层
继续鸽(
最近有点忙

点评

我趣,还以为更了  发表于 2022-9-12 14:18

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 楼主| 发表于 2022-10-6 21:34:53 | 显示全部楼层
不鸽了,先简单放下全部关卡名的考据/与neta,大量信息缝合注意(

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 楼主| 发表于 2022-10-6 22:05:47 | 显示全部楼层
1-1 Sunrise Grassland   朝阳草甸      简单描绘场景的关卡名,没什么可说的
1-2 Grassy Cavern         生草(?)洞穴          同上
1-3 Sunset  Highland     日落高地     同上,虽然是日落,但是没有使用红橙渐变,而是加深了天色
1-4 Plains Castle            平原城堡    同上
2-1 Tall-bridge Plateau    高架高原     描绘场景的关卡名
2-2 Grayblue Valley        灰蓝山谷    这关使用了一种特别“大胆”(可能之前MW那边有出现过)的关卡配色,将MFF的2-2和2-3风格缝合到了一起,并且此关也是MFFR的难度以及另一种意义上的分水岭
2-3 Wonderlandz & Cloudytime z=s   飘云天域    关卡名结构neta了手机游戏《世界计划-多彩舞台》的其中一个团体名“Wonderlands X Showtime”
2-4 Acsended Fortress   升空堡垒      嗯...云上的城堡,所以虽然有火球以及红渐变,但是没有岩浆

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 楼主| 发表于 2022-10-6 22:24:53 | 显示全部楼层
3-1 Snowfall Paradise 雪降天堂 使用BGM——北風のミュゼット 《爱夏的工坊~黄昏大地的炼金术士》
在过了"分水岭"后,接下来的关卡更应该给人眼前一亮的感觉以激活玩家的兴奋程度。所以3-1特地做成了这样的效果

3-2 Harmonic Hypothermia “和谐失温”  使用BGM——Temptation to Abyss  《东京迷城》
MFFR的关卡节奏一般是 "一紧一慢"或者  “一难一易”。我认为3-2是第一个真正意义上给玩家带来压力的关卡,这关特殊的拼砖以及破碎朦胧的背景伴随着BGM更加加深了这一感觉,不知道有没有人会无法接受这关的部分拼砖呢(

3-3 Rush into Dissonance   冲向"不协调"    使用BGM——タルミナ平原  《塞尔达传说-梅祖拉假面》
此关名称翻译成中文还能保证“信达雅”对我来说有些难(   
这关相对来说比较简单,是唯一的快乐云关卡,全关尽可能少的设置了障碍,让玩家能够在类似MFF参数的快乐云追击中一路冲向终点。
名称则与上一关的“Harmonic”对应,也预示着接下来的“Dissonance”将会是一个"强敌"

3-4 Panopticon   圆形监狱    使用BGM——深层迷醉  《明日方舟》
“最喜欢的一关”,本关从背景,音乐以及敌人搭配上,都在刻意体现着“压迫感”与“紧张感”,要求玩家思考每一步的解法,并在具体操作时做出果断的反应,整体来说是思路大于操作的一关。
全关的敌人总数并不多,但每个位置都比较致命,且有大量的中高速且位置恐怖的圆形探照灯来作为关卡配置中渲染紧张感的主要角色
"圆形监狱"也是一个概念,让犯人从心理上感觉到自己始终处在被监视的状态,时时刻刻迫使自己循规蹈矩。这就实现了“自我监禁"
映射到关卡的表现内,则是全程紧张的氛围让玩家每一步都感到自己将处于危机之中(不过肯定不能太极限,所以可供缓冲的地方还是很多的),需要谨慎思考与操作,少轻举妄动,尤其克制了“急”这一情况。
除此之外,本关起名最初的灵感比较喜欢的一个游戏乐曲
如果把我想的再不堪点,你说我想让你"坐牢",那也没什么大问题(

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 楼主| 发表于 2022-10-6 22:35:50 | 显示全部楼层
4-1 Point of no Return “覆水难收”“无法回头”     使用BGM——Lair of Kraid   《银河战士:零点任务》
比较熟知的则是出自《歌剧魅影》其中的一幕。
既然已经深入W4了,那也没有什么回头路了

4-2 Dangers Forward  “险路恶敌”
W4中比较轻松的一关,敌人数量和质量确实都挺高,每处配置仍有威胁,但整体难度还是展现出了相对相反的态势。

4-3 Lavament Tragedy   熔泪悲剧     Lavament是自造词,由 Lava和 Lament(悲痛;悲伤)组成
MFF中没有出现过的主题,但也是我本人最喜欢的关卡主题类型(
本关长度与难度都MFFR中最为顶峰的存在,BGM也让人有"这是一个难关",以及接近决战的感觉。   是名副其实的“压轴”(本意的倒数第二)关。
不过由于种种因素,似乎是用力过猛了一些,导致这关的实际反响较差

4-4 Underworldly Pity  “暗无天日的悲悯”(116帮翻译)
演出意义大于难度的一关,P2则是邀请到了116真正复现了MFF吧经典帖子里的场面,使用了新的起伏岩浆效果来给背景“添一把火”
最终BOSS战略有些初见杀成分,库巴的效果是每5血切换一次吐火球的轨迹同时会从天上掉下一个补给,玩家们基本上都在首次切换火球形态时栽了跟头。

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 楼主| 发表于 2022-10-12 18:55:35 | 显示全部楼层
草,没人看了(

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TNT与爬行者 发表于 2022-10-12 18:55
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发表于 2022-10-14 17:52:07 | 显示全部楼层
“我认为3-2是第一个真正意义上给玩家带来压力的关卡”
2-4:???????
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