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[评分] 【PK!MF4】PK!MF4决赛评分楼

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发表于 2022-8-8 20:00:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2022-8-12 00:11 编辑

决赛评分:2022/8/8 20:00 ~ 2022/8/15 22:00

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发表于 2022-8-8 20:09:18 | 显示全部楼层
前排出售法夫纳、弗栗多、库亚塔、耶梦加得、安努、阿顿-拉、苏鲁特、厄客德娜、赫尔、第九子

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卖东西还是你快  发表于 2022-8-8 20:13
啦啦啦

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赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章

发表于 2022-8-8 20:19:29 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售即将开始的某新活动
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赞助用户永吧十五周年倒计时海报勋章第十二届MW杯亚军PK!MF5 亚军PK!MF3 殿军欢迎光临秘密合战!欢迎光临秘密合战!LGR铜冰箱

发表于 2022-8-8 20:23:12 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售AIPC, 他还内置了三个满分关卡

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小红刺猬

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发表于 2022-8-8 21:55:23 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售饣追子

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䭔子  发表于 2022-8-14 12:57

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发表于 2022-8-8 22:28:40 | 显示全部楼层
前排出售永吧专属假背景
不求闻达于诸侯。

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发表于 2022-8-8 22:31:08 | 显示全部楼层
前排出售搞比利
Mario Forever Remake 4.0 Completed Video Click Here
Polish World 9 No Cheat Completed Video Click Here

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发表于 2022-8-8 23:41:41 | 显示全部楼层
前排出售MW金杯
只要我们不停下来,道路就会不断延伸!

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发表于 2022-8-9 11:28:07 来自手机 | 显示全部楼层
前排出售早餐奶

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发表于 2022-8-9 19:27:48 | 显示全部楼层
前排出售WWSW防滑药剂

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发表于 2022-8-9 20:06:14 | 显示全部楼层
前排出售后排(
CT 2.0在肝了在肝了

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章

发表于 2022-8-10 09:50:27 | 显示全部楼层
后排出售MW的探照灯
支持厉害好

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不死法礼

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发表于 2022-8-10 14:59:25 | 显示全部楼层
后排出售数字车
MFEA2已制作完成!!!点击破损?的图片前往发布贴或前往double-j.ys168.com下载(

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发表于 2022-8-11 21:24:50 | 显示全部楼层

                               
登录/注册后可看大图


补充内容 (2022-8-11 21:27):
这个插图格式怎么这么不方便啊(恼)

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发表于 2022-8-11 21:26:34 | 显示全部楼层

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这是炮弹吗(  发表于 2022-8-11 21:39

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参与人数 1经验 +1 收起 理由
数字1528君 + 1 不错,这个口味的冰红茶挺好喝.

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活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2022-8-13 09:31:44 | 显示全部楼层
咕咕咕咕

遵循一切喝了之力的指引!!!

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叉弗叉

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灌水之王赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第七届MW杯冠军第九届MW杯冠军第十一届MW杯亚军PK!MF4 冠军PK!MF5 殿军人气之王他山之石

发表于 2022-8-13 12:20:25 来自手机 | 显示全部楼层
后排出售满分:
外在感受:8/8
内在元素:8/8
游戏体验:8/8
xfx的寒假MF新作点击下不了载
大爷本体果照付费下载

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发表于 2022-8-13 14:01:18 | 显示全部楼层

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发表于 2022-8-13 20:25:33 | 显示全部楼层
评委:大爷
关卡:④-XFX's True Palace
作者:s小s飞s侠s、快乐mario8
那么本次PKMF决赛终于来了终点,而快8xfx组依然保持着高效率,第一个上传了他们的决赛关卡。这关点进去一看,是他们前几轮做的关卡放到了一块,然后附加了一个基于xfx's palace关卡做出的进阶版。这次xfx依然搞了个留言窗口,上面涉及到了一些对于评委的不文明称呼,疑似有攻击评委的表现,故打0分!(((((但考虑到快8还说了一句古德拜钗头凤,这一句+24分!(((
那么我们来看看这个最终关吧。这关显然是以零元购那关为基础做的进阶版,敌人依然是那些圆滚滚,不过这次的圆滚滚运动方式更多样了,设计也更多样化了。这关一共有10层,每一层都有4800的长度,可见这关规模是挺大的。每一层的设计都感觉有一些变化,同时也能感觉得到难度也在节节攀升,这个不错。10层挑战层层递进,设计简单而又精妙,玩起来硬核却又爽快,可以说处理的确实不错。但是很显然,由于10个场景布置和敌人素材全都一致,玩法也并没有多大相径庭,所以这关最大的问题,就是有点同质化,玩多了很容易审美疲劳,而且也能看出来部分地方的设计有点偷懒的痕迹。但是另一个可以说明的是,这组成员确实用看似简单的敌人搞出了不同样的设计,也需要不一样的过法去应对,但是不管怎么样,感觉这关其实相对于前面几轮的整活,都有点疲软,尽管内容很多规模很大,给我的震撼也没有前几轮关卡那么强烈了,不过这不重要,决赛尽力就可以了,这关我看来体验还是不错的,也希望xfx和快8明年继续为我们带来各种生草吧(
外在表现:6.5/8
还行,但是很遗憾,这一关的布置还是太单调了,意境感觉也很一般。
内在元素:7/8
运用不同的同种素材敌人做出多样的挑战,以及本关庞大的规模,都足以说明本关内在设计还是可以的,只是部分设计感觉不是很走心。
游戏体验:7.5/8
难度层层递进,硬核挑战玩起来挺爽,当然有些地方的过法就比较看运气。
总分:21/24
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发表于 2022-8-14 12:39:05 | 显示全部楼层
评委:早就把P组评分写好结果草稿回复不过来的屑评委
关卡:④-XFX's True Palace
选手:快8,xfx

嗯,其实我早就把草稿打好了,但是后来鼬鼬鼬鼬蓝屏导致我不得不直接再次重装系统,原先的草稿全部g

时间关系就不再把草稿里的内容重写一遍了
根据大爷的评分,我对原先草稿里的评分做出了修改,给出如下评分:

一.外在感受:7/8
背景和地面可以,就是太单调了
二.内在元素:7/8
大爷其实已经把我想说的都说了我也就不说了,参考大爷的评价即可
三.游戏体验:6/8
也是,大爷把我想说的都说了,就不再说了
时间关系就先这样,抱歉。


补充内容 (2022-8-14 12:39):
第三项改成7
总分21/24
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发表于 2022-8-14 13:47:16 | 显示全部楼层
评委:大爷
关卡:K——————
作者:绿色的糖果、AXXXXXXXXX3(这人是谁,他参加了比赛吗?不认识。)
绿塘(划掉)绿糖这次也选取了他前几轮做的关卡,根据这机关做了一个最终关。打开一看,好家伙,champion road,你们都喜欢这样搞吗(
那来看看这个champion road是不是配得上这个名字吧。首先一上来还是提示你有第二轮的踢墙新机制,然后也出现了第二轮那关的节奏砖,不过有个很显眼的地方,就是怪物实心直接用了RE里自带的素材,这就导致我虽然知道怪物在什么位置移动,但是看起来却很怪,不知道作者这样的意图到底是什么,但确实有点意思。

                               
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然后如图这个地方的节奏砖区域,虽然设计很有意思,但由于挤入节奏砖判定问题,感觉这里还是要求有点严苛了。

                               
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后面大跳过去之后是节奏砖和躲敌人混搭的设计,有意思的是上方的黄刺龟会根据你的跳跃进行移动,所以实际上伤不到你,这里设计的感觉很细。上去之后跳过一大串飞龟后来到了一个踢墙跳的地方,这里绝对是整个关卡设计问题最大的地方,如果没有绿果这里可以说是寸步难行,我觉得作者以后设计尽量要规避这种伪状态强制的设计,很容易让人迷惑,而且保证绿果无伤到这里其实还挺难的。

                               
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然后到了第四轮关卡的跟踪石盾段,由于节奏砖的出现给这里增添了一些趣味,也带来了一些随机性,这一段可以说是个考验随机应变但同时也有点看脸的地方。只不过,这一段很短,然后就通关了,虽然这段让人感到不过瘾,但是整个关卡没有放CP,在中后期死掉之后其实还是很挫败的,也希望绿糖能合理规划流程及存档点设计。总的来说,绿糖这关确实把他前几轮的代表性设计融合在了一起,而且搭配的还不错,但是在设计上还是或多或少有点问题。
外在表现:7/8
视觉效果依然很优秀,就是关卡布置有点空且略显混乱,动态背景切换过于奇怪,部分素材搭配的不是很好。
内在元素:7/8
多样的设计,丰富的元素是值得肯定的,但是也存在各种设计不周以及混搭不得当的问题。
游戏体验:7/8
其实这关刚上来挺让我烦的,尤其是那处绿果种族歧视(?)设计,而且这关中期一个失误就得花很长时间再重打,这就很让人恼火。除此之外,挑战段其实体验还好。
总分:21/24



补充内容 (2022-8-14 13:51):
图片发不出来,抱歉,我也不知道图床到底该怎么用

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图床链接用最下面那个http,不要用第一个  发表于 2022-8-14 14:15
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发表于 2022-8-14 14:25:50 | 显示全部楼层
评委:大爷
关卡:All-Included
作者:878yfy、JJ带我飞、HJM——123
这关实在是个难以评价的关卡。
本关也是选取了前面几轮比赛为基础,把其中一些要素整合到一块做成的关卡。前面三个部分的设计我感觉确实,出现了很多之前轮次的影子,画风也感觉很不错,设计上没有太多问题,玩起来很舒服很舒服。既然这关这么好,看来这一组这次很有可能夺冠?
当我进入下一个部分的时候,看到了牌子上介绍望远镜的机制,就感觉前面可能要求读版了?果不其然,接下来这部分确实是一个需要读版的部分,但是,你第一次读版可能并不能了解这个地方的机制运作。如果说顶一次切换砖是为了使得那些石桥移动到另一个位置,这看来看去的我还是看不明白所以然,我只能顺着作者的思路,尝试顶每一处切换砖,嗯,似乎确实可以过,但这未免有些太奇怪了点。我本以为这就应该结束了,然而并没有,又是一段需要读版的谜题,我第一次看的一头雾水,玩了很长时间才有了点头绪,这一部分用到了压力板做设计,创意还可以但是JJ去年用过了,这就感觉不是很惊艳了。而且这一场景的设计还是略显混乱,玩起来给我的体验不是很好,即便我通过了,我也感觉我只是在被人蒙住一只眼的情况下到处跑腿而已。
总的来说,这关前面的设计较为普通但是体验良好,这关后面的设计感觉看起来有了点逼格,但是实际上玩起来很不明所以,体验被某些难为人的设计搞得并不是很好。顺带一提,这关的弹簧依然没有质检,可能作者要说这是引擎自带问题,但是,这确确实实影响了玩家的体验,我希望你们能直面这类问题,而不是为自己找借口逃避。
外在表现:7.5/8
没什么可说的,这一组在这一块感觉一直都很强势。后面的部分意境稍微有点平淡。
内在元素:7/8
前面设计简单朴素,但是感觉搭配的很好;后面的设计内容很多也比较有新意,然而设计本身不是很讲究,意义也不是很大。
游戏体验:6.5/8
前期几乎没有问题,后半段问题太大了,即便是加了望远镜方便你读版,我感觉依然是在浑水摸鱼,没有让我玩的很懂,更何况这一段还有很多过于恶意的设计。抛开这些问题,这关后面的流程未免也太长了。
总分:21/24
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发表于 2022-8-14 18:16:18 | 显示全部楼层
后排围观,我应该今天出分(
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发表于 2022-8-14 21:47:15 | 显示全部楼层
大家好我是 WSW 这次我成为六恶人之一来给大家评分了(
当然在评分之前我花了 4 小时 23 分钟飞速的先粗略过了一下PKMF 常规赛的关卡。虽然说吧这一届PKMF 期间可以说是状况不断,但很开心我们能够看到来自六只队伍的各种不同的关卡。除了决赛争夺各色奖牌的四支队伍以外,我们还有因为个人原因没办法参赛到最后的Looper 和在几轮比赛中极具比赛精神的大复活。
这里我先简要点评一下大复活的关卡吧。虽然大复活没有能够最终到决赛,但是这五轮比赛的进步可以说是非常显著的。除此之外,虽然大复活的关卡在前期比较地粗糙,也因此大复活其实比较早就失去了晋级的希望,但他仍然坚持在后面的轮次继续做关——也因此受到了其他选手的欢迎和好评。而第五轮在钢琴声中大复活和xfx二人的一唱一和、高速列车上美丽的风景,更可谓是本届的一大亮点和一段佳话,生动地诠释了 PK!MF 其理想中的形态。
所以虽然很遗憾,大复活没有能够来到决赛的舞台,但他绝对是本届 PK!MF 的一隅璀璨的星空。我也期待在未来,能够有更多这样的佳话、更多的默契和团队精神,让 PK!MF 的比赛有更高的观赏性和更强的娱乐性。
——那么为什么我要先点评大复活的关卡呢?
这得从决赛的题目说起。决赛摇奖机摇到了“最终关”这一题目。虽然题目并未限定PK!MF的范围,但四组选手都比较默契的以本届的关卡作为前置关卡的主体。
夕洛:所以 WSW 非常开心地不用在玩关之前玩一遍自己不熟悉的关卡,因为都很熟悉【
一边去(
因此,实际上每一位选手的决赛关卡,在某种意义上也包含了所有人先前的所有关卡。而我作为决赛第一次出场的评委,也就理所当然地以此为契机,将决赛四支队伍本届的关卡都简单点评一下吧w

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发表于 2022-8-14 21:48:18 | 显示全部楼层
关卡:P-XFX'sTrue Palace
选手:快乐mario9ssss
评委:无视我233

P 队这一届的关卡可能不是最优秀的,但绝对是玩起来最有节目效果的。第一轮的水不涨爬不高就给了所有人极大的震撼。xfx 极其乱入的素材、极其缺失的打击感和极其缺乏感觉的 BGM(水涨爬高不应该用呀吧噜吗【恼】)首先就给了各位一个开幕雷击,非常想让别人知道xfx 现在在玩糖豆人;而第二轮快8 紧随其后的 xfx’s Palace,直接给了我精神上的强力压制,让我玩完以后连话都说不出来甚至没有意识到自己说的是英语(;第三轮的FM 91.6 广播电台更是给我等都市社畜一种极其逮虾户的熟悉感和平静感;而第四轮的星星主题更是诠释的淋漓尽致,生怕别人把星星认成了猩猩;相比之下,第五轮相对正常的“友谊之作”都甚至显得不那么正常了(
这就让我很好奇,按照1-3-5-2的编排,这最终关,到底该怎么圆呢?
马里奥一天白天参加了男生女生向……啊不对 Fall Guys 的海选不慎淘汰,坐上陌生城市的地铁末班车来到火车站,第二天通过高速列车回到家想要去超市购物却不慎被劫匪绑到了神秘的宫殿,现在马里奥需要攻破宫殿解放城堡中被囚禁的怪物……?
图片1.png
……呃……是我矫情了,抱歉(
来人,给这组选手暴打五十大板(
但是说实话,P 队的关卡给我的体验是一气呵成。全程最终关的氛围非常浓厚,而一层层攀登的挑战让人有步步紧逼之感,难度也是越来越高,让人不得不全神贯注。虽然也许因为 P 队选手的时间原因,这一关并没有特别的出彩,但是论关卡设计和氛围塑造,也绝对算是起码良好水平。可以说不论什么时候,xfx不会让我们失望。
夕洛:可这不是快8做的关吗(
……什么?快8做的吗……?
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊我评了两届 PK!MF,我怎么从来不知道……快8……居然……
天哪什么这是快8做的吗哈哈哈哈哈哈哈嫦娥啊你看到了吗快8居然能够做一个我觉得玩起来非常不错完全没有过多瑕疵的关卡!!!!!!
那天边的脚滑之神啊!!!!!你看到了吗!!!!!!!
(哔——)
外在感受:5.5/8
素材相对中规中矩,亮点不多,起评良好线 5 分——如果大家还没忘记我决赛的3.557分起评的话。地形塑造还算不错,因此额外+0.5,但相比之下也没有太高的亮点了。
内在元素:7/8
这关其实元素相当有限,基本取材自第二轮和第四轮的要素外加变种石盾。但是在极其有限——换句话说,简洁的内容选取下,作者利用自己的奇思妙想,编排出了层层递进且各不相同的实质挑战,且安排也非常到位,可以说是达到了评分标准的深度要求。美中不足的是,最后几段的挑战稍显杂乱,有凑数之嫌。因此恕我也只能给到这里了。
游戏体验:6/8
因为前期即题目所指上文的塑造,融入感可以说是没有什么问题了,玩的时候绝对是体验拉满,没的说。但后期相对杂乱的地形即便有一层楼两个 CP 的加成,仍然让人觉得有点出戏,算是一点小遗憾,也是对游戏体验影响比较大的地方。此外,关卡能够带来的回味也相对有限。

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发表于 2022-8-14 21:49:21 | 显示全部楼层
关卡:K------------------------------------.mfa
选手:绿色的糖果
评委:无视我233
绿糖这届也是相当令人印象深刻的选手。实话说,一人队伍能够做到基本全勤,可以说是不容易了。绿糖在往届属于新品种失控向选手(实话说,新品种要用好还确实不容易,尤其是国外的各种基于原有敌人加buff 的种类,很容易因为滥用而失控),但这一届可以说还是相当收敛的,也算是逐渐开始在探寻敌人多样性和游戏性上的平衡。第一轮相对来说可能有些翻车,画面效果用力过猛反而导致了视觉上的大打折扣(个人认为无论如何关卡不伤害身体包括眼睛是做关的一条底线,绿糖应该庆幸我没有作为那一轮的评委);第二轮的爬墙机制因为手感以及其和关卡设计不匹配游戏性也并不算高,但是第四轮开始绿糖转变发力点,无论是森林的鬼屋还是石盾王威压下的滚屏应该说都逐渐开始形成了属于自己的特色和亮点。
当然,从个人的建议角度,游戏体验尤其是手感可能还是绿糖的关卡相对薄弱的部分。实际上除去第一轮外,手感上多少都存在一些问题。第二轮的爬墙手感相对比较僵硬,和关卡的精细要求并不能很好匹配;第四轮的鬼群糊脸和刺龟壳的判定也需要改进;第五轮的高速强滚带来的手感问题也相对有些严重。如果绿糖可以把自己这方面的问题加以改进,我相信关卡还可以继续往上一个层次。
而对于决赛关,绿糖对最终关的诠释则是一个硬核挑战 Champion Road。在关卡中,你可以看到来自第四轮的各类龟壳、来自第二轮的节奏砖和爬墙试炼——也少不了第五轮的石盾王追逐。这些要素,在这一关得到了深度上的进一步发挥。而且,这一次在手感问题上,绿糖的地形做得还不错,比较好地规避了踢墙跳手感带来的游戏体验问题。应该说,这一次的决赛关卡,还是可以让我们看到进步的。当然,设计和游戏体验上也还有一些欠缺,希望绿糖能够进一步加油吧!
外在感受:5/8
外在上主要存在两个问题。一是下图的部分,直接用 RE 的标记表示仅敌人实心确实有点难绷,实际上这个标记在游玩过程中有很强的误导性,比实心还实心。个人的建议是,可以使用空心虚线砖或者是类似结界的纹理来进行替代,表意上会到位很多。
图片2.png
第二个问题是背景似乎因为设计漏洞会时不时出现颜色的硬切换,色调上也有一些饱和度过强的时候,相对来说会比较影响观感。这里可能还是建议大家稍微重视一下配色?
此外节奏砖和 BGM 搭配也比较出戏。一方面是节奏砖和 BGM 并不同步,另一方面某一种颜色的节奏砖若全部在屏外,就不会有对应的提示音。例如若屏幕内只有红色和黄色节奏砖,那么蓝色节奏砖对应的音效会空一拍,会影响到部分玩家的判断,玩起来也会有不协调的感受。个人在自己作品的解决方案是加入节奏砖音效启用和禁用的彩条进行统一控制。这些都是属于关卡中存在的一些小问题,还是希望绿糖予以注意。
内在元素:7.5/8
内在设计很出色!这一关可以分为若干段小的挑战,综合了前置关卡的代表性设计。尤其是第一段节奏砖蹬墙相当连贯,中途的躲避龟壳上墙也可谓相当大胆。这两块算是比较出彩的部分。当然设计对应的游戏体验会相对有一些小问题,这方面我们后续再说。
游戏体验:5.5/8
比较可惜的是,与大胆的设计对应的,游戏体验上会有一些小翻车点。
首先是开头的第二部分挑战,实际上相对来说和手感的相性有一定冲突点。这个引擎玩起来会有一点缓慢、粘滞的感觉,而这里需要快速通过三个节奏砖地形,玩起来会有点卡手。当然这部分算是一个小问题。
图片3.png
第二个问题来自下面的部分。这一部分也许因为设计失误,龟壳可能出现上穿等现象,导致各种意外的情况。
图片4.png
三是躲龟壳上墙部分。这部分实际上操作精度过高,对手感要求过于精细。虽然说在我二刷的时候发现解法还是相当欣喜的,但是初见的时候我一度认为此处没有任何稳定解——且作为一个需要一命过关的挑战,这里对操作的要求可以说是精细过头了,算是一个小小的失分项吧。
图片5.png
但无论如何,实际上这关游戏上带来的体验还是比较惊喜的,也希望绿糖再接再厉,在未来的比赛中带给我们更好的关卡!

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发表于 2022-8-14 21:50:01 | 显示全部楼层
关卡:M-AllIncluded
选手:HJM——147878yfyJJ带我飞
评委:无视我233
M 队在本届比赛中,也是在不停的探索和试错中磨炼的队伍。M 队在第一轮的表现因为其突出的意境和具有一定内容的玩法而尚佳;但第二轮却和突出的意境和玩法相比难控上稍显失误;第三轮旨在致敬蔚蓝中的mod 图(Glyph)的设计并取得了不错的成绩,能够看出 M 队的一定野心,而第四第五轮在致敬蔚蓝上却因为野心过大、进而过度照搬内容和设计而出现了相当大的失误和失控。
平心而论致敬其他游戏、从其他游戏获取灵感其实是一个非常不错的发力方向,尤其是这一组选手中有像HJM 这样的资深蔚蓝玩家对蔚蓝会有相当不错的感悟。但实际上照搬容易,但要搬到妙处并不轻松。且不论蔚蓝这种高难平台跳跃(尤指 mod 图)对设计的要求本就相当地高,且蔚蓝除了游戏本身素质过硬的画面、手感、设计之外更有整一个社群环境的加成,如果只照搬其设计而完全忽视手感带来的加成、社群带来的必要引导和铺垫必然导致灾难——但另一方面,致敬一个游戏也并不需要全盘致敬。蔚蓝及mod 图本身的亮点也是相当多的,即使抛开外表性的内容,以完全MF 的素材和操作加上各种精巧的设计,也是能够让关卡提升一个层次的——而第三轮的Glyph Demo 就做了一个相当不错的示范。去把握二者的平衡其实会是一个相当漫长、痛苦的过程,我也希望这一组的三位队员能够在顺境与逆境中磨练自己,去达到一种关卡设计的平衡境界。期待各位未来的表现!
不过,这一关,这一组的表现如何呢……?
外在感受:7/8
作为最终关,这一组做出的诠释是关卡要素的崩坏与错乱。前期的三段挑战可以说在欣赏上相当惊艳,灰白的樱花树、浓雾中的高地、了无生机的沉船,这些崩坏了的熟悉场景上,前面几关的代表性设计穿插其中,给人一种错愕和乱入的感觉,为“最终关”这一印象做出了相当充实的铺垫。
最后的城堡我的理解是 JJ 的私货,但因为题目限制无法作为前置关卡。但与之对应的也有一些小问题。一方面是最终的城堡给人的感觉还是稍微平淡了一些,前面最终关的铺垫显得稍有泄气,另一方面滤镜用得稍微有点过多了……?
内在元素:6/8
这关的设计也是相当优良的。这一组还是体现了相当扎实的设计底力,应该说基本上挑不出什么毛病。
如果需要进阶的话,一方面,前置关卡的设计可以在这一关进行更充分的深度挖掘,或是设计之间相互组合形成新的挑战,这样可以为设计增色不少;另一方面龟壳踏板和库巴雕像的出现有些突兀,缺乏足够的引导——我知道你们想说哪关有引导但是那关毕竟不是前置关卡,只能说比较抱歉……
当然,挑战的编排还是相当精良的,这点我绝对信得过这一组。
游戏体验:7/8
总体游戏体验很流畅,没有太多问题。城堡部分的路线设计比较不错,三个收集品的设计也为游戏体验带来了一定的增色。只是因为距离出彩还差最后一口气,所以形成该分数。
个人想法的话,一方面,收集品其实可以不用强求拿到,而是作为额外内容,这样会更好一些,另一方面个别地方个人感觉有一个稍微可以改进的地方。例如这一处信仰之跃成分过大,基本没有办法做到无伤,而是基本会被下方入屏的库巴雕像糊脸。
图片6.png
但总的来说,还是瑕不掩瑜吧。

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发表于 2022-8-14 21:51:05 | 显示全部楼层
关卡:F--QuitralHeating - TermiNal.mfa
选手:TNT与爬行者,zqh——123
评委:无视我233
没想到,常规赛的第一组,居然在决赛抽签堂堂成为最后一组。说吧,zqh 你是不是有决赛必定最后一组定律(((
F组的关卡,打起来就像是一个盒子的巧克力,你将永远不知道什么是你下一颗得到的。
夕洛:什么机翻(
这一组的两位选手属于风格上差距非常大的类型。
zqh 的创作情怀和野心无疑是比赛中最大的,“作为一个热爱创作的人,我所追求的就是一种与众不同,同时也在追求一种个人特色”“我会一直坚持着自己的想法并创作下去”。当然,这种野心也同样是一把双刃剑,或者说是一个相当强大但是异常难用的武器。一方面,非常显然地,过于执着于“个人特色”会带来一定程度的反噬——如果你什么都做的有特色,你就什么都做得没有特色甚至让人觉得千篇一律,这是一种高一层级的麻烦事(就我所知本届存在这样的反馈),需要zqh 在未来想办法破局;另一方面,这也会带来非常大的挑战。第一轮虽然我个人其实并不是特别喜欢全局的游戏机制(或者说用其解释题目),但应该说关卡操作和体验上花了zqh 的不少心思;第二轮 zqh 的关卡全盘运动想法及其和节奏的贴合让我眼前一亮,但与关卡丰富内容对应的,具体机制实现以及游戏体验设计上稍显欠缺,导致体验上并不是非常好;第五轮对zqh 来说属于逆风局,但我很乐意见到zqh 不仅坚持了下来,并且另辟蹊径利用关卡“通关后”的“非关卡部分”表达了一定的反叛情绪。至少就比赛精神上,我认为我们也应该给zqh 一定的尊重和致敬。也希望 zqh 未来能够继续突破自己的创作瓶颈,创作出独属于自己的风格。
TNT 也是一个非常具有个人特色的选手。TNT 的点子很多,但游戏设计和体验上目前还属于一个相对初步的阶段,需要很长的时间去试错、进行进一步的打磨。大家平时容易指责的初见杀、全屏随机弹等问题,就是过于追求设计中解法的唯一性和极限性、不留宽裕余地而导致翻车的体现,而第三轮TNT 的关卡就因此略有翻车。但是与之对应的,第四轮TNT 的星空绿洲却让我们眼前一亮,体会到了一种别样的舒适与惬意。所以说,TNT 完全有 carry 起游戏设计的能力。我也期待 TNT 未来可以逐步让自己的发挥稳定在这样的高位,做出具有自己独特想法且各方面都不错的神关。
夕洛:为啥你给这两人每个人都那么长一段话【
因为两位选手确实风格差距太明显了,这样的队伍太过神奇,完全无法一概而论……
但也因此,我更加好奇,这样两位风格截然不同的选手,究竟要如何在决赛将两人的风格融合起来呢……?
……嗯,融合的方式很不错,想法能 get 到,实现稍微有点崩(
外在感受:6.5/8
平心而论,当我走出初始区域,第一次看到庞大的熔岩洞穴背景的时候,我是受到了极大的震撼的,这一关在这一转场上做的可以说是太出色了——就是这个地方。
图片7.png
但是也比较可惜,后续的意境没有很好地跟上,关卡不仅空旷,也稍微显得有些空洞。
内在元素:4/8
这一关是四个关卡里唯一一个具有全局玩法而非完全线性的关卡。这一关走出初始部分以后,需要在地心的各处寻找六个“祭坛”,穿越到六个小场景以收集六个“钥匙”。而小场景则由zqh 主刀,应该说是非常讨巧的将两个人截然不同的风格融合到一个关卡中的方式。就这一游戏路线来看,其实我是完全可以给到一个高分的。
此外,每一个“祭坛”处也会提供一个 CP,因此需要玩家进行一个合适的路线规划,来确保游玩路线顺畅,而不会从某一祭坛到下一祭坛处过远而导致过关困难。应该说设计带来的额外附加效益也是不错的。
……但是,悲剧啊!
但是,这一组传关的时候,关卡有严重 bug,导致六个小场景无法进入,所以,马里奥被永远困在了地心……
分数就这样腰斩了一大截(
但是这还没完呢!
图片8.png
不知道是设计疏忽还是刻意为之,这一关的路线并没有那么“线性”。在吃到甜菜以后,马里奥不可以直接深入探索洞穴,而是需要折返先去左上角的祭坛处,不然,马里奥就
永远上不去了……
所以,马里奥被永远困在了地心……
有些人,一旦错过就不在……
于是分数又斩了一大截(
于是,这么一个其实设计最有野心,最被看好的关卡结构,就这样
悲剧了……
游戏体验:6/8
由于设计的问题,带来了少量游戏体验的损失。另一部分则来自于密室里的一个小疏忽。
图片9.png
这一处,原本设计应该是跳克星。但是由于编辑器摆放的失误,所有的刺都向下了半格,导致克星变成了无解,而过法是从上面钻空子。但是其实空子也不好钻,带来了一定的游戏体验的折扣。
另一个问题是,密室内的挑战明显属于精确高难挑战,但是却没有开 Fast Retry,而是要从密室外面重新进入,导致体验上有点中断感,降低了游戏的总体体验。
所以说,这关还是有点悲剧……
纵使有些遗憾,但也还是感谢两位选手能够呈上这份还不错的大礼。至少关卡的核心想法,已经传达到啦~

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发表于 2022-8-14 21:54:04 | 显示全部楼层
那么到这里,我这届 PK!MF 的评分任务也就完成啦!
这届 PK!MF 虽说中途意外不断,选手侧、评委侧还有组委会都存在这样那样的问题,但我很高兴,我们玩到了这几十个各有特色的关卡,比赛也一直持续到了即将颁奖的这一刻。无论过去是开心、意外、激动还是失落、难过、遗憾,过去的已经成为过去,但未来依旧在大家的手上。在未来,我们也会尽力弥补这一次比赛的缺憾,争取呈现更完美、更有趣的 PK!MF 赛事以及更多的活动,也请大家期待!
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发表于 2022-8-14 22:22:54 | 显示全部楼层
评委:大爷
关卡:Quitral Heating - TermiNal
作者:zqh——123、TNT与爬行者
这关毫无疑问是个野心非常大的关卡,无论是关卡规模上还是独特的结构上,这关都体现出了作者想努力创造构建好一个自由度较高的大型关卡。深入关卡后,确实能感觉出这关规模十分庞大,结构十分独特。不像第三轮那关,这关我还是很有玩下去的欲望的。
然而,这关最严重的问题就是制作失误,代码执行错误导致这关无法进入6个室内场景。也就是说,我们只能在第一部分里自由探索,仅此而已。
不管是什么原因造成的,这个事情本身就非常可惜,明明都决赛了,这么认真的制作,还给了一天的延期,居然还出现了疏漏,实在是可惜,而且我也不太理解这一组两位成员的时间安排。不管怎么样,比赛还是需要组员重视的,而一个非常重要的就是时间管理,千万不要等到快结束了再想着怎么赶工,这个一定要有提前准备的想法。
关于这关设计上的内容,WSW都已经说的很详细了,这里我再补充几个小点。首先这关由于地形比较狭窄,某些地方很容易被地形和敌人搭配坑初见,其次这关的路线感觉引导性做的很差,你说你做开放世界吧,我感觉明明很线性,而且由于流程过长,中途失误很可能导致玩家砸键盘。不过总体来看,这关确实能感觉出到设计变得更精良了。TNT与zqh的不同关卡类型合作也很有亮点,只是可惜没法正常体验到了。
外在表现:7/8
其实还是略有平淡,不过从沙洞里出来那一刻感觉还是蛮震撼的。
内在元素:6/8
制作失误非常致命,也存在一些刁难人的设计,但是不可否认的是本关结构构造和思路设计还是蛮有意思的。
游戏体验:4.5/8
这个真的没有办法,你说让我在一个相似场景到处跑但是也没有个结果,而且本来流程就很长,我也没必要在无意义的事情上浪费时间。
总分:17.5/24
不求闻达于诸侯。
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