本帖最后由 数字1528君 于 2022-7-9 14:00 编辑
我去论坛这个word编辑,吐了
二、如何使用一个Effects 本节将会教你使用MMF中的Effects作用于你的图层或是物品上。如果你已经知道如何操作,那么请往下翻到第三节。 1、如何将一个Effects作用到一个Object上
首先选中一个Object(我这里以Active为例子,感谢nmnmoooh- -)
在 Properties(中文版翻译为属性)中选择Effect一栏,点击Edit。
选择一个Effect即可。右边选项的解释: OK 即 字面意思 Cancel 即 关闭 Help 测试发现没有用处。估计是遗留下来的物件。 Refresh 刷新。如果你导入/编辑了一个的Effects可以用这个按钮刷新而不用重启MMF。 Editor 可以粗略查看fx文件(用于记录我们写的Effects)。 Store 进入MMF的官网。
中间的几个解释: Hw 这里会显示插件是DX8,DX9还是DX11。注意高低版本无法兼容。 PS 这里会出现Pixel Shader的版本。
选中OK后,我们发现左边的Effects栏变成了我们选中的Effects,而原先的Active也变了。 红框是Effects编写时所给予的参数,你可以改变这些参数来达到你想要的效果。
图像最终的效果如上。
2、如何将一个Effects作用到一个layer上 操作其实大同小异。首先选择一个Layer。
如红框所示,点击想要作用于的图层。
在Properties中选择Effects。之后的操作和上文都一样了。
3、在代码层面中改变object的参数 情景:我这有一个glitch特效(电视机特效),但是是静止的。已知不同的随机参数可以让他以不同的方式坏掉(?)。我要如何一直改变这个参数让他动起来?
首先按照前文给这个图层选择一个Glitch特效。
之后创建一个Layer Object,如图所示:
创建一个Behavior,Action中选择
其中Layers by Index代表用序号选中图层,而By Name则是用名字选择图层。建议使用By Name,这里使用By index。选择Set effect parameter。 提示选择Parameter Name时,请写括号中的名字。 (这里括号内外的名称相同,不过部分Effects很傻贲没有这么干) 之后提示输入parameter,输入变量即可。 最后提示一点:显示界面(Frame Editor)是DX9的界面。如果选择了DX11才会生效的Effects,那么不会显示在Frame Editor中。放心,游戏中是正常的。
感谢您看完第二节。接下来我们要编写effects了,可能会稍难。加油!
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