首先发个喜报(
参赛关卡:4-Light or Dark Lake
参赛选手:ƒresh★LAKE
评分员:没领到圣诞桶
wyf这关很难评,因为它本质上有两部分关卡,而且作者很贼地不平均使力,而是将light部分做成贴合附加分的"应试场景",进而将更大的精力和主要的心血倾注在dark部分的编排设计上,做出了自己想做的"专属场景",并且引导玩家先玩前者提高好感,以温水煮青蛙之策请君入瓮,慢慢沉浸在dark lake的地狱中无法自拔((
但我想谈谈我的一点想法,一点我很早以前就隐约察觉到的异变以及我的担忧。
自从硬核操作逐渐稀松平常化以及fast retry的引入,设计高难度无命数限制挑战逐渐成为MW圈一种流行的趋势。且不提这场风最初的刮起者和主要倡导人,光是看着后人越来越过分、打破底线的异想天开的硬核关卡就让我感到无力。诚然,高难、硬核的挑战与SMWP最新版并不冲突,我也不会反对所有做难关的作者,因为我相信存在即合理,所有类型的关卡都能找到他们的受众,但在此之前,我想让每一位跃跃欲试做难关的作者扪心自问:“这样的设计是否只是所谓高级操作的堆砌?” “这里的存档设置是否过于不近人情?” “此处的时机交给玩家会否太过严格?” “这里的尾杀是不是消磨玩家耐心的帮凶?” 想清楚后再做,用心、有新意的高难挑战依然能受到大家的欢迎,而密不透风、强度极高的高密度无聊难操作只会让玩家望而却步。
再谈谈难关与主题“轻松”的一些矛盾与统一。我个人的看法是,难度高并不一定就不轻松。在此类特殊关卡中,轻松也被赋予着另类的含义:“松弛有度” “专注挑战”
“反馈及时” “成效卓著”等等,不一而足。然而Dark Lake在难关特有的轻松理念下也 是 不 合 格 的!
来看wyf这一关。Light Lake非常友善,略去不谈。
首先就是Dark部分的第一个问题:挑战前摇。
对于一个玩家,死后立刻能趁热马上回到关卡与浪费30s时间在跑图上才能重回关卡相比,何者才是玩家想要是显然的。但是这一关却处处为难,在开启挑战之前总要让玩家做一些疲于奔命的低效率操作。例如第一个存档踩刺边,mario需要连续进两次右侧水管,再跑过一段并不短的路程才能到达挑战区域。
(马里奥跑完马拉松才开始正片)
(马里奥进入挑战前要浪费时间吃绿蘑菇)
我想问:在挑战最近处给CP很难吗?将CP与绿蘑菇重叠与这关难度理念冲突吗?
既然是举手之劳,那为什么一定要让玩家受累,浪费精力而不能专注挑战本身呢?挑战的前摇是否能最大程度的优化?
第二个问题:存档冗长。
看这个挑战区域,难度足够了吧?长度也合适,对吗?
我以为进水管就是CP,结果他打我脸打得好重,人都打懵了。
试问:这类尾杀可以存在吗?
-当然可以,下F阶罢了,又不难。
那这个尾杀有必要放吗?
-当然也没必要,挑战正片都过去那么久了,这里纯粹是搞心态。
看,存档为什么冗长,就因为加了这些意义不大的内容。
如果说这里只是wyf的个人喜好,那下一个存档真的让我关游戏了:
这 么 长,容错率还拉到最低,中间塞了个有运气因素的顶墙跳,开头是时间卡的极其严格的探照单格砖,后面密集的二次利用、细微操作更是数不胜数
那为什么不腾出一块地方放个CP呢?
总之,这关让我很不舒服,再加上时间因素,我最终没能正常流程通过Dark部分。
希望各位作者引以为鉴。
以下评分报告:
一、欣赏性 1.得体度:9.5/10(细心雕琢,两部分各有特色) 2.美观度:4.6/5(很平均的视觉效果) 二、创新性 1.独特度:8.6/10(开场的晨昏线场景让我眼前一亮,但具体场景则显得新意不足) 2.思辨度:3.9/5(分场景早在WLSW2-2就有运用,但关卡内的剧情添色不少) 三、设计性 1.完成度:9.3/10(两个部分都非常完整) 2.合理度:8.5/10(Dark作为硬核挑战关强调了非挑战本身的吃绿蘑菇,恕我不能接受) 3.有效度:9.2/10(两个场景各自的作用体现的不错) 四、游戏性 1.参与度:17.5/20(在Dark中一个存档对应一部分剧情让玩家得到了不错的参与感) 2.耐玩度:6.3/10(Light部分太过简单,Dark部分消磨挑战欲问题严重) 3.成就度:7.7/10(得不偿失,太过难就产生了挫败感) 五、加分与扣分 加分:1.2/5(我想了一下,还是认为不能取较高的附加分。作者的用意图穷匕见,我认为有责任避免这种变相消极的对待题目现象) 扣分:0 总分:77.0/105
这咋又凑整了草
补充内容 (2022-2-8 20:57):
少加了完成度分数,总分改为86.3 |