楼主: MW杯评委组

[评分楼] 【评分楼】2022年第十一届MW杯热身赛评分楼

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发表于 2022-2-8 20:50:07 | 显示全部楼层
QQ图片20220208201018.png
首先发个喜报(

参赛关卡:4-Light or Dark Lake
参赛选手:ƒresh★LAKE
评分员:没领到圣诞桶

wyf这关很难评,因为它本质上有两部分关卡,而且作者很贼地不平均使力,而是将light部分做成贴合附加分的"应试场景",进而将更大的精力和主要的心血倾注在dark部分的编排设计上,做出了自己想做的"专属场景",并且引导玩家先玩前者提高好感,以温水煮青蛙之策请君入瓮,慢慢沉浸在dark lake的地狱中无法自拔((
但我想谈谈我的一点想法,一点我很早以前就隐约察觉到的异变以及我的担忧。
自从硬核操作逐渐稀松平常化以及fast retry的引入,设计高难度无命数限制挑战逐渐成为MW圈一种流行的趋势。且不提这场风最初的刮起者和主要倡导人,光是看着后人越来越过分、打破底线的异想天开的硬核关卡就让我感到无力。诚然,高难、硬核的挑战与SMWP最新版并不冲突,我也不会反对所有做难关的作者,因为我相信存在即合理,所有类型的关卡都能找到他们的受众,但在此之前,我想让每一位跃跃欲试做难关的作者扪心自问:“这样的设计是否只是所谓高级操作的堆砌?” “这里的存档设置是否过于不近人情?” “此处的时机交给玩家会否太过严格?” “这里的尾杀是不是消磨玩家耐心的帮凶?” 想清楚后再做,用心、有新意的高难挑战依然能受到大家的欢迎,而密不透风、强度极高的高密度无聊难操作只会让玩家望而却步。
再谈谈难关与主题“轻松”的一些矛盾与统一。我个人的看法是,难度高并不一定就不轻松。在此类特殊关卡中,轻松也被赋予着另类的含义:“松弛有度” “专注挑战”
“反馈及时” “成效卓著”等等,不一而足。然而Dark Lake在难关特有的轻松理念下也 是 不 合 格 的!
来看wyf这一关。Light Lake非常友善,略去不谈。
首先就是Dark部分的第一个问题:挑战前摇。
对于一个玩家,死后立刻能趁热马上回到关卡与浪费30s时间在跑图上才能重回关卡相比,何者才是玩家想要是显然的。但是这一关却处处为难,在开启挑战之前总要让玩家做一些疲于奔命的低效率操作。例如第一个存档踩刺边,mario需要连续进两次右侧水管,再跑过一段并不短的路程才能到达挑战区域。
screenshot169.png
(马里奥跑完马拉松才开始正片)
screenshot170.png
(马里奥进入挑战前要浪费时间吃绿蘑菇)
我想问:在挑战最近处给CP很难吗?将CP与绿蘑菇重叠与这关难度理念冲突吗?
既然是举手之劳,那为什么一定要让玩家受累,浪费精力而不能专注挑战本身呢?挑战的前摇是否能最大程度的优化?
第二个问题:存档冗长。
screenshot171.png screenshot172.png
看这个挑战区域,难度足够了吧?长度也合适,对吗?
我以为进水管就是CP,结果他打我脸打得好重,人都打懵了。
screenshot173.png
试问:这类尾杀可以存在吗?
-当然可以,下F阶罢了,又不难。
那这个尾杀有必要放吗?
-当然也没必要,挑战正片都过去那么久了,这里纯粹是搞心态。
看,存档为什么冗长,就因为加了这些意义不大的内容。
如果说这里只是wyf的个人喜好,那下一个存档真的让我关游戏了:
screenshot174.png screenshot175.png screenshot176.png
这    么    长,容错率还拉到最低,中间塞了个有运气因素的顶墙跳,开头是时间卡的极其严格的探照单格砖,后面密集的二次利用、细微操作更是数不胜数
那为什么不腾出一块地方放个CP呢?
总之,这关让我很不舒服,再加上时间因素,我最终没能正常流程通过Dark部分。
希望各位作者引以为鉴。
以下评分报告:
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(细心雕琢,两部分各有特色)
2.美观度:4.6/5(很平均的视觉效果)
二、创新性
1.独特度:8.6/10(开场的晨昏线场景让我眼前一亮,但具体场景则显得新意不足)
2.思辨度:3.9/5(分场景早在WLSW2-2就有运用,但关卡内的剧情添色不少)
三、设计性
1.完成度:9.3/10(两个部分都非常完整)
2.合理度:8.5/10(Dark作为硬核挑战关强调了非挑战本身的吃绿蘑菇,恕我不能接受)
3.有效度:9.2/10(两个场景各自的作用体现的不错)
四、游戏性
1.参与度:17.5/20(在Dark中一个存档对应一部分剧情让玩家得到了不错的参与感)
2.耐玩度:6.3/10(Light部分太过简单,Dark部分消磨挑战欲问题严重)
3.成就度:7.7/10(得不偿失,太过难就产生了挫败感)
五、加分与扣分
加分:1.2/5(我想了一下,还是认为不能取较高的附加分。作者的用意图穷匕见,我认为有责任避免这种变相消极的对待题目现象)
扣分:0
总分:77.0/105

这咋又凑整了草


补充内容 (2022-2-8 20:57):
少加了完成度分数,总分改为86.3

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参与人数 1经验 +3 收起 理由
无视我233 + 3 赞同,说得太好了

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发表于 2022-2-8 21:15:39 | 显示全部楼层
关卡:7-3.smwl
作者:@我懂你不懂的lz
出处:2022年MW杯热身赛

话说那东汉末年,孙刘联军在周煜统领下于赤壁之战大败汉丞相曹超所率领的大军,曹军死伤无数。战后众军护着曹超,往宜陵方向逃去...且说那周煜是何许人也?周煜其人,姓周名煜,字玉楼,时任东吴大都督,因其作战时必修一高楼,并立于楼上纵观战局,故时人称其为“周楼主”。
1.jpg
“想不到这周郎小儿如此卑劣!几番使诈说要与我等谈笑风生,来场轻松之战,不想竟一把火将我大军烧败,甚是可恨!”
“丞相,听说那周楼主立于高楼之上,笑看我军大败...”
“罢了罢了,我军虽然兵败,然北方兵马尚存,待我重整兵马,来日必要斩这楼主狗头!...且慢,此是何地?”
“丞相,此乃巫林之西,夷都之北。”
“嗯...哈哈哈哈,哈哈哈哈哈哈...”
“丞相何故大笑?”
“哈哈哈哈...我不笑别人,单笑楼主无谋少智!若是我用兵,先在这里埋伏一军,将会如何啊?啊哈哈哈哈哈!”
2.jpg
突然间,周围喊杀声大震...
“放龟壳!”
“啊!?”
“曹贼休走!”
“丞相!此是楼主大将乐云,不知何时竟从天而降...”
“快撤!”
3.jpg
“此处地形险恶,后又有追兵,丞相快走!”
4.jpg
曹军行至一处山坡,不想山中又有伏兵,曹军折了许多人马...
5.jpg
“报丞相!乐云及追兵已被我等拦住了!”
“好!趁此时快走...”
6.jpg
曹军又翻过几个山头,见到一条小溪...曹超又突然大笑:
“哈哈哈哈哈!哈哈哈哈哈哈哈哈哈!”
“适才丞相笑楼主,却引出乐云来,折了许多人马,如今为何又笑?”
“哈哈哈...我笑那楼主毕竟智谋不足,倘若在这小溪口埋伏一彪人马,以逸待劳突然杀出,将我等围住,那么我军即使不全军覆没,也难免死伤惨重啊!啊哈哈哈哈...”
7.jpg
“杀啊!!!”
小溪边顿时喊杀声铺天盖地而来,抬头一看,乃是一黑脸大汉。
“我乃大将军英轲!尔等休想逃走!”
“不好!撤!撤!撤!”
曹军好不容易逃出小溪回到山路,突然又听见前方传来喊声...
8.jpg
“我命丧于此矣!”
“丞相莫慌!此是援军!”
那曹超抬头一看,果是援军,身着青红衣,携带补给而来...
曹军因而得以休息片刻
9.jpg
歇息过后,曹超欲率军再进,却不料前方甚是一片怪异景象
只见前方乱石耸立,机关密布...
“此处又是何地?”
“丞相,我等来时未见此地,料是楼主埋伏...”
“如何通过?”
“前方有一黑石,必须启动机关,使黑石滚去,方能通过!”
“好,那便打开机关!”
10.jpg
“丞相!此处有多个机关,甚是险恶!我等需先打开那白机关让黑石滚入,之后再趁黑石滚进其间之时,再开第二白开关,如此方能顺利通过!”
11.jpg
“丞相!小心!此处又要趁黑石将到之时,方能开白机关,否则黑石无法通过!”
12.jpg
“此处地形险恶!你等需趁黑石滚到其间之时,开启白机关,否则我军必败!”
“是,丞相!”
13.jpg
“报!丞相!前方无路啊!”
“怎会如此...那黑石明明已滚到此处...快!将最后那个白机关打开!”
14.jpg
曹军将白机关打开后,只见那黑石竟有如神助,悬于空中...
曹超当即下令:“众军上前!踩石而过!”于是曹超众军逐一踏石而过。
前有刘皇叔跃马昙溪,今有曹丞相踏石飞崖!
曹超见众军皆过了悬崖,登时哈哈大笑
“哈哈哈哈,依我看这楼主到底是无能之辈,布下如此机关,却还是被我军破解。现如今,我军已逃出此阵,又有谁能杀我,啊哈哈哈哈哈哈!”
15.jpg
轰隆隆!
只听得山摇地动,突然间天上又掉下无数龟壳!
“丞相快看!那是楼主大将桂羽!从空中投下无数龟壳,欲置我军于死地!”
“众军休慌!我看这龟壳只要我军原地不动,即可安然无事!传令全军,原地立正,有擅动者斩!”
过了一阵,龟壳尽皆掉落地上,曹军无恙。原来此乃周煜疑兵之计,只欲惊吓曹超。曹超见只有龟壳无敌兵至,便率军逃回北方去了。
screenshot100.png
且说那曹超回到北方后,痛定思痛,曰:
“此战周煜先是遣使修书,尽言轻松之事,此其乱我军心之计也;而后赤壁大火我军惨败,其又于我军败退路上天降伏兵,喊声震天动地,此其惊吓我军之计也;最后其巧布机关,欲困死我军,此其灭我军之计也。然其神兵天降,巧设机关,若非诸将力战,我必死于此。楼主真有神鬼莫测之术也!”

评分

参与人数 3经验 +9 硬币 +6 收起 理由
无视我233 + 3 + 2 鼓励有趣好看的评分报告
我懂你不懂的lz + 3 + 2 古白话过于生草(
玛丽的死对头 + 3 + 2 好!

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发表于 2022-2-8 21:48:56 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
关卡:12-ideological.smwl
选手:s小s飞s侠s
评委:WWSW防滑药剂(无视我233)

评分报告部分只看主场景和任何与其设计必要的内容,其他非必要内容暂时忽略。

非常有趣的动态难度关卡。其核心设计是:在关卡开头设置若干问题,你的选项决定了关卡最终的呈现
整个关卡包括了两个大问题和一个追加问题。抛去任何话术,提问的内容是:
1. 预期的游戏难度(简单/适中/困难)
当玩家选择“适中”时,追加问题:
1’. 对关卡中的极限跳跃看法(拒绝/适量/接受)——因为选择简单/困难,可以推测玩家拒绝/接受极限跳跃。
2. 对游戏流程的要求(短/中/长)
三个问题实际上是将关卡从两个维度进行衡量:难度和长度。通过一系列问题,可以组成5组难度和3组长度。作者通过不同的水管出入口枚举了所有15种选项,并且给3个维度的情况赋予了不同的初始开关砖和初始CP(对长度,还有视野范围)——
难度维度:
简单 – 无
适中,拒绝极限操作 – 绿
困难 – 青,绿,紫

极限操作:
拒绝 – 红
适量 – 蓝
接受 – 无

长度维度:
短 – 黄
中 – 无
长 – 白

然后我们便可以看看这些开关砖是怎么影响关卡的。
红砖(拒绝极限操作):关卡中有如下图类似的F阶、6*3等极限操作,红砖把一切的极限操作桥段底下都加了“接应”,使得玩家一方面可以尝试安全地挑战通过这些操作,另一方面可以直接跳过这些坑。


蓝砖(适量极限操作):削减部分对马里奥加速和跳跃幅度有较大要求的段落。强制通过所有F阶,但最后一个(死亡代价最大的)F阶底下有砖接着,减小重试成本;6*3退化成5*3-1或6*∞;其他磕脑袋地形的削减
绿砖(简单难度):遮盖一部分扎地/探照灯等地形杀;
青砖(简单/中等难度):遮盖另一部分地形杀;运输桥半强制段减少绕路;去掉运输桥半强制段的大个子强制;
紫砖(困难难度):增加一处风车折返(下图)


白砖、黄砖两个流程长度控制砖则是在对应流程长度下开放提前结束关卡的水管。关卡一共分为三段:A段、B段为常规设计,C段为一段运输桥半强制,三个长度分别对应A、A+B、A+B+C三段。
从MW杯参赛关卡设计的角度上,这种“量身定制”、多难度可选的设计其实是非常巧妙和精彩的。其好处在可以适应不同的玩家群体,而有余力玩家在低难度挑战完成后尝试更高难度的挑战,给了玩家更多的过法和选择余地。诚然,这个关卡不是第一个物理上(也就是,不包括字面的成就系统等替代方式)提供多难度的关卡,在我印象中例如第九届复赛的3A就有这样的设计;但是这关绝对是将多难度运用得相当深入、全面且炉火纯青的关卡。未来的MW杯参赛关,也可以考虑用类似的方法来提供多难度机制。这点上来说,这关的意义和启发性都是重大的。

下面上评分。
一、欣赏性
1. 得体度:9.5/10(ok,意境没有大问题,属于非常优良的一档)
2. 美观度:4.6/5(美观也还不错。花花绿绿的开关砖会一定程度影响美观,但考虑这是MW机能限制不扣分。扣分点主要是过度种植扎地终究会造成一定美观影响)
二、创新性
1. 独特度:10/10(这关只属于这关)
2. 思辨度:5/5(启发性强大)
三、设计性
1. 完成度:10/10(表达完整,且全程在线,没有什么理由不给满。这也是本关作者的传统优势)
2. 合理度:9.1/10(屏外阴阳砖实心会带来一定指向性问题。)
3. 有效度:8/10(我分析设计的时候思考过:这个实现,包括开头的水管通道枚举、5种难度砖块会不会过于繁琐,可以进一步化简,但最后发现这个实现其实很难再进一步做优化了,因此有效性是很高的。可惜本项我不单考虑任何实质内容,还考虑了一些其他设计,综合考虑给到8分。)
四、游戏忄
……
暂停。
这关的关卡很不错,欣赏很到位,设计很有深度,完全是一个下了功夫并且非常出彩的关卡。如果关卡点到为止,以这样的形态,我觉得没有理由不值得一个相当高的分数。关卡的实质内容以及非常完整了,不是吗?
但另一方面,非常可惜的事情是,这关不止这些内容,并且另一部分的内容仿佛一朵巨大的乌云一般,在关卡上挥之不去,就仿佛蛇长了脚、龙长了条狗尾巴。不仅如此,剩下的内容甚至引出了从20年MW杯引入信息砖开始就一直是个辩论常客问题——
一个关卡,允许多少、怎样的负能量、乃至人身攻击的剧情;关卡中作者表达的边界在哪里。
其实对本关这一方面的具体分析zqh的评分报告已经非常到位了。这里我也只是想倡议:MW杯、包括任何登上台面的MW关卡,我希望是以一种或是积极向上、创造快乐,或是用适度的负面情感(或者情节低谷)来为完整的情节铺路,而非是在MW杯里面用关卡来看似含蓄实则阴阳地对着评委和玩家发泄自己的不满。当下已经是一个戾气横生的年代了,大家最重要的是互相鼓励、互相分担,抱团让更多人挺过各自的困境,而不是火上浇油
有任何困境、任何问题,藏着掖着能干啥,用一种没有攻击性的方法说出来,让大家一起想办法解决,不好吗?
从一个初见时误入了不该到达的地方的评委玩家的角度,我对游戏性的评分如下:
参与度:7.5/20(作者要挟评委、颐指气使的语调终归会影响评委的游戏体验,而对无辜路人的攻击其实是会让人扫兴的。这个给分是一个带惩罚性的给分,也是对后来任何有这一念头的选手的提醒)
耐玩度:9.5/10(单从实质内容、包括额外挑战段来说,这关是有相当高的重玩价值的,扣分点主要是在难度控制上)
成就度:8.5/10(本来应该能拿很高的,但部分文本也确实对玩家成就感有较大影响)

精简版:
一、欣赏性
1. 得体度:9.5/10
2. 美观度:4.6/5
二、创新性
1. 独特度:10/10
2. 思辨度:5/5
三、设计性
1. 完成度:10/10
2. 合理度:9.1/10
3. 有效度:8/10
四、游戏性
参与度:7.5/20
耐玩度:9.5/10
成就度:8.5/10
五、加分:2.5/10(对于选对了路子的评委是满分,对于“误入歧途”的评委,嗯……)
六、总分:84.2/105

主办小姐(?)、总评委先生,我、我的任务完成了!
啊哈哈哈哈哈哈,啊哈哈哈哈哈哈……

点评

更正:加分:2.5/5  发表于 2022-2-9 20:45
加分满分是5不是10(((  发表于 2022-2-8 23:33
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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发表于 2022-2-8 22:36:41 | 显示全部楼层
设计高难度无命数限制挑战逐渐成为MW圈一种流行的趋势。且不提这场风最初的刮起者和主要倡导人,光是看着后人越来越过分、打破底线的异想天开的硬核关卡就让我感到无力。诚然,高难、硬核的挑战与SMWP最新版并不冲突,我也不会反对所有做难关的作者,因为我相信存在即合理,所有类型的关卡都能找到他们的受众,但在此之前,我想让每一位跃跃欲试做难关的作者扪心自问:“这样的设计是否只是所谓高级操作的堆砌?” “这里的存档设置是否过于不近人情?” “此处的时机交给玩家会否太过严格?” “这里的尾杀是不是消磨玩家耐心的帮凶?”
说得很好,现在这类关卡确实有泛滥趋势了,而且很多硬核操作堆砌和关卡设计不相关甚至不匹配的关卡。这届下来确实很多关卡都在展现这个问题。

点评

借WSW这楼说点我想说的:不会做难关就别做  发表于 2022-2-9 23:09
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新作 AUEV0.5.0 制作中!
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第二届MW杯冠军请务必再光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!他山之石盲猜大王

发表于 2022-2-9 12:30:10 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
参赛关卡:5-Koopa Shell Express.smwl
参赛选手:@数字1528君
评分员:评分员
这关的玩法非常有意思,我们可以乘着龟壳快线快速前行,路上需要注意把硬壳踩停避免破坏列车,也要顶开关砖给龟壳开路,非常刺激。龟壳撞到硬壳的一连串加命声,还有马里奥通过狭窄通道时的一连串踩怪声,听着都非常过瘾!
screenshot115.png
screenshot118.png
screenshot117.png
评分报告到此结束。

一、欣赏性(画面很漂亮,最后的草草收尾破坏了整体的意境)
1.得体度:9/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性(非常有意思的玩法,可惜还没有做出更多有意思的设计)
1.独特度:9.5/10
2.思辨度:4/5
三、设计性(显然关卡没有完成,仅有的几个硬壳也并不会如信息砖所说把列车破坏,第一个硬壳感觉也很难踩停)
1.完成度:5/10
2.合理度:8/10
3.有效度:7/10
四、游戏性(仅有的100格出头的长度的流程还是能让人眼前一亮的,可惜没有做完,所以耐玩度和成就度都会打不少折扣)
1.参与度:18/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:6/10
五、附加分
附加分:5/5(关卡内容短而有趣,玩起来非常轻松)
总分:84/105

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第二届MW杯冠军请务必再光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!他山之石盲猜大王

发表于 2022-2-9 13:29:14 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
参赛关卡:7-Random.smwl
参赛选手:@超级玛丽迷01
评分员:超级玛丽迷
screenshot119.png
本关制作了多个抽奖机。
每个抽奖机在设计原理上大同小异。
每个抽奖机不管抽到什么奖都不会影响过关。
如果中途抽到红蘑菇的话可以在终点前进行一次额外的欧皇抽奖。
这关总体玩下来还是很轻松的。
但个人认为光用这一个设计来支撑关卡还是显得有些单薄了。

一、欣赏性(抽奖机的结构不是特别美观,可以考虑用类似MWR第一关的方式做一个奖品出口包装一下,把比较“丑陋”的内部结构隐藏在看不见的地方)
1.得体度:9/10
2.美观度:4/5
二、创新性(抽奖的设计还是有一点意思的,但是或许这个设计没有太多可以深挖的地方,本关所做的也只是修改出货概率,思辨度较少)
1.独特度:9/10
2.思辨度:3/5
三、设计性(总体来看还是一个比较完整的关卡,信息砖的提示和引导也比较到位,可是设计的重复度较高,设计中体现的脑力劳动较少,所以分数不会特别高)
1.完成度:8.5/10
2.合理度:8/10
3.有效度:8/10
四、游戏性(信息砖的引导还是可以让玩家比较好地参与的,但是正如之前所说,光是这个设计还不足以支撑起一个令人留恋的单关,或许这个关卡还是更适合成为大作品中的一个小游戏)
1.参与度:18/20
2.耐玩度:6/10
3.成就度:6/10
五、附加分
附加分:4.5/5(抽奖本身还是比较轻松的,但是全程抽奖就有点让人感到乏味了)
总分:84/105

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 楼主| 发表于 2022-2-9 18:45:18 | 显示全部楼层
本届热身赛各选手评委的评分情况、最终得分如下表所示。
选手
评委
分项得分
总分
最终得分
选手码
论坛用户名
欣赏性
创新性
设计性
游戏性
加分
1
zqh——123
Fahlee
12
10
24
35
2
83
88.3
马里奥奥里马
12.5
14
27
36
4
93.5
2
无视我233
1168438795(办)
13.8
13.3
23.9
34
4.9
89.9
91
玛丽的死对头
14
13.7
27.9
32.1
4.3
92
3
把僵尸炖了
Fahlee
13
10
26.5
33
4
86.5
88.4
马里奥奥里马
14.5
11.5
26
34
4.2
90.2
4
ƒresh★LAKE
1168438795(办)
14
12.6
23.1
32.7
2.3
84.7
85.5
玛丽的死对头
14.1
12.5
27
31.5
1.2
86.3
5
数字1528君
Fahlee
14.5
14
20.5
35
3
87
85.5
马里奥奥里马
13.5
13.5
20
32
5
84
6
Andrews123
1168438795(办)
13.1
11
17.7
24.6
4
70.4
69.7
玛丽的死对头
12
10
19.5
22.5
5
69
7
超级玛丽迷01
Fahlee
12
13
26.5
33
4.5
89
86.5
马里奥奥里马
13
12
24.5
30
4.5
84
8
我懂你不懂的lz
1168438795(办)
14
13.8
27.3
35
3
93.1
95.6
玛丽的死对头
14.7
13.7
28.4
37.2
4
98
9
快乐mario9
zqh——123(赛)
14
12.5
23
32
2.5
84
82.3
无视我233(赛)
10.9
11.5
25.3
30.9
2
80.6
10
2333ty
zqh——123(赛)
15
12
20.5
29.5
5
82
85.9
无视我233(赛)
12.7
12.6
24.7
35
4.7
89.7
11
大爷
zqh——123(赛)
13.5
15
25.5
38
2.5
94.5
84.4
无视我233(赛)
10.3
15
28.9
20
0
74.2
12
s小s飞s侠s
zqh——123(赛)
15
13
20.5
30
1.5
80
82.1
无视我233(赛)
14.1
15
27.1
25.5
2.5
84.2

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