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[评分楼] 【评分楼】2022年第十一届MW杯热身赛评分楼

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发表于 2022-1-21 20:00:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
请评委们将评分发到这里

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发表于 2022-1-21 20:09:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-21 21:58:57 来自手机 | 显示全部楼层
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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章PK!MF5 冠军PK!MF4 季军最佳效率奖请务必再光临秘密合战!欢乐演员请务必再光临秘密合战!对不起,小姐

发表于 2022-1-22 16:57:40 | 显示全部楼层
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发表于 2022-1-23 11:25:05 | 显示全部楼层
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千淘万漉虽辛苦,吹尽狂沙始到金。
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发表于 2022-1-23 22:11:42 | 显示全部楼层
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永吧元老赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章盲猜大王他山之石对不起,小姐欢迎光临秘密合战!

发表于 2022-2-3 22:32:22 | 显示全部楼层

虽然有些意外,但终究今年热身赛的首篇评分报告还是由我这个忙碌了数日直到今天才有空搞MW的人来写了。但是也许这根本不能称之为报告,因为几乎没有报告只有评分

比赛:热身赛
关卡:把僵尸炖了-Dream of mushroom.smwl
作者:把僵尸炖了
评分员:Fahlee
一、欣赏性
1.得体度:9/10(这关的色调和意境是我比较喜欢的)
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:7/10
2.思辨度:3/5
三、设计性
1.完成度:9/10
2.合理度:9/10
3.有效度:8.5/10
四、游戏性
1.参与度:16/20
2.耐玩度:8.5/10
3.成就度:8.5/10
五、加分与扣分
附加分:4/5
六、总分:

86.5/105
QQ图片20220203222534.png

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永吧元老赞助用户永吧十五周年建吧日纪念勋章盲猜大王他山之石对不起,小姐欢迎光临秘密合战!

发表于 2022-2-4 19:56:48 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
关卡:1-1.smwl
作者:zqh
评分员:随机数

这次依然只有评分没有报告,因为这关我也不知道评分报告要怎么写

一、欣赏性
1.得体度:9/10
2.美观度:3/5
二、创新性
1.独特度:8/10
2.思辨度:2/5
三、设计性
1.完成度:8/10
2.合理度:8/10
3.有效度:8/10
四、游戏性
1.参与度:17/20
2.耐玩度:9/10
3.成就度:9/10
五、加分与扣分
附加分:2/5
六、总分:

83/105

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发表于 2022-2-4 20:07:18 | 显示全部楼层
screenshot100.png
补充下正常通关截图

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发表于 2022-2-5 01:12:07 | 显示全部楼层
感谢法礼的评分。这里我希望法礼能够在评分之外,适当地对关卡的内容作一些任何形式的文字说明,无论是对每项分数的说明,还是对关卡流程的说明或者自己对关卡的体验、解读等。
因为参加MW杯,一个重要的意义是能够遇到两个实实在在的玩家,能够更近地体会玩家的反馈是什么样,而并不是得到一个相比之下意义没那么大的分数。
这里提出我的看法,希望评委法礼能够考虑,并给予回应。
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发表于 2022-2-5 01:13:44 | 显示全部楼层
zqh——123 发表于 2022-2-5 01:12
感谢法礼的评分。这里我希望法礼能够在评分之外,适当地对关卡的内容作一些任何形式的文字说明,无论是对每 ...

补充一下,并不需要多丰富的内容,只要稍微说说就足够了,比完全没有会好很多
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发表于 2022-2-5 12:46:42 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
选手:快8
评分员:zqh——123
作为今年我的第一个评分报告,我需要首先说明一下,我在写评分报告的时候,不会编故事,不会搞一些和关卡无关的段子来体现诚意,而基本只会有对于关卡以及延伸出来的话题的内容,这就是我最大的诚意。
如果对关卡的讲解甚少,那不如只给分数,然后专门写个故事好了(
那么,我们来看看这关的结构。
这关的逻辑是非常好理解的,先往右到尽头,顶开关,然后往左到尽头,顶开关,然后再往右到尽头,顶开关,然后往左到尽头,顶开关,然后往右到尽头就可以过了。
这种绕路设计在永吧可能是MRI遗留物,不过在这里还是比较有新意的。

但遗憾的是,关卡的设计上并不存在太多的亮点。开局给了2个花,2个无敌星,但事实上最大的困难在于,后面的一个大个子2格跳(也可以用小个子小心谨慎地通过),以及需要往返三次(但其实是15格,可以跳过去)的踩飞乌龟。这些设计反而在过关时会显得有些拖沓以及赘余,总体流程在出现一些小失误后也可能引起烦躁,因为重复的流程实在太多了。

总体来讲,这关题材较为独特,但存在一些考虑不周的细节设计,总体设计也尚待加强。内容上并不算很丰富,因此我这里评分报告说的内容也不是很多。建议作者可以主要从关卡的具体设计上来下手,来对关卡的质量以及体验进行进一步的提升。

下面是评分:
一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:4/5(地形不算特别好看)
二、创新性
1.独特度:9/10(作为绕路关,关卡的形式较为独特)
2.思辨度:3.5/5(同上,这种关卡形式可以挖掘一番)
三、设计性
1.完成度:8/10(完成度尚可,想法基本体现,但是细节上的内容并不出彩)
2.合理度:7/10(一些设计带来了体验问题,总体上的设计效果也不算很好)
3.有效度:8/10(同完成度)
四、游戏性
1.参与度:16/20(重复的内容会破坏代入感,更让我觉得这就是作者在让我反复跑图。这个体验非常像我遇到开放地图游戏的各种“任务”的感觉)
2.耐玩度:8/10(能玩一段时间,但是体验可能不会特别好)
3.成就度:8/10(在并不是很好的体验之下,通关的成就感也会受到影响)
五、加分与扣分
附加分:2.5/5(这关玩着不算太轻松,但是有一个轻松点:无敌星。无敌星消灭大片敌人的确可以给我带来非常轻松的感觉)
总分:84/105

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脚滑王

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2022-2-5 17:02:41 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
关卡:左到右和又和又
选手:快乐马里奥8
评分员:WWSW家今天的防滑药剂

一、外在感受:8.5/12
二、内在元素:9/12
三、游戏体验:9/12
四、外语水平:424/710
总分……

好像串台了(

作为今年我的第一个评分报告,我需要首先说明一下,我在写评分报告的时候,会试心情编故事,但是也会尽量把关卡从我的视角的讲解给清楚。除了这段话以外,我没有提前看其他选手和评委对本关的描述和评价。
所以左和右和又和又是个啥玩意(

我们看到在一开始,马里奥在一个神秘的长满青青草原的草地醒来,他看到了一行提示——

向绿星星开火?这是什么晦涩的提示么……
马里奥感觉摸不着头脑,并开始回忆起自己是如何来到这个鬼地方的。
“哦……好像是我被快8绑架了,然后……”
马里奥思考着,说着,他顶了问号,并且吃到了一朵花。
“所以如果是快8留下的提示的话,”马里奥想到了几年前的一伤一条路,“我想我还是不要奢求搞懂了比较好。”
这时他发现面前是一片长满食人花的神秘之地。

“啊,好多花啊,要是让这些入侵物种无限制乱长的话,一旦有火灾会殃及整片山的吧。看来我还是把这些花都清除掉比较好。”
好像有哪里不对(
这不重要(

我们还是来看这关的宏观结构吧。

如这张图所示,我把关卡分成了L1、L2、C、R1、R2五个部分,各个部分由解密砖隔开。蓝色标记为解锁对应区域的解密砖的位置。玩家初始在C部分的左侧,需要通过五次折返依次解锁L1、R1、L2、R2并最终到达终点,而本关标题是left to right and again and again,暗示了五次折返中需要三次从左跑到右的流程。

后面我稍微提几个有趣的点吧。

本关的时间为888,而不是大家习以为常司空见惯的整数,体现了对“约定俗成”的时间必须整的规则的一种反叛(误)

另外本关也偶有一些大坑,大坑上有一定数量的绿飞龟,这些绿飞龟的数量其实一定程度上也暗示了折返的次数——在过一次大坑踩一次飞龟的情况下,各个段落绿飞龟的数量其实是恰好够用的,只是本关所有的大坑都可以直接大跳通过(
当然,对像我一样技术一般的玩家来说,踩飞龟过坑算是比较保险的设计就是了(

此外本关开头有一个“fire green star”的提示,指本关开头的三列问号砖分别为力花、绿蘑菇、星。五次来回折返,所有的补给一开始都给你了,怎么分配那就是你的事情了,合理的补给分配也会一定程度减少本关的难度。像我个人喜欢在C->解锁R1的时候吃到火力花和一颗星星之后立马向右冲(无敌状态反正不会受伤),确保以花身状态到达这片区域。

这样就可以顺利拿花身清掉上面三朵随机性比较强的子弹花,还可以顺便清一下底下的怪。之后再老老实实战术性受伤成小个子以通过这一处大个子可能磕脑袋的地方。

L1->R1解锁L2的时候,再把一路上的普通食人花都清掉,以防后患。之后只要单砖和磕脑袋没问题,多注意借助飞龟过坑而不是直接莽,就差不多能过关了。


关卡的介绍差不多就到这里。说点个人的小建议?
这次快8的关卡应该说还是有一定意思的,当然难度上其实也不小(我大概试了近二十次才过关,磕脑袋和单格地形其实不算简单的地形了),和“轻松”的主题倒是不会擦到太多边,但也是一个比较有意思的小品关卡了。其实我觉得五次折返如果再套上个什么信息砖反转剧情,也许能够让有趣的程度再上一个台阶?(
另外这关是一个320*15的关卡,其中还要把近70%的流程反复走五遍,实际流程还是挺长的,这种情况下如果能加个CP其实会比较好,否则无论死亡代价还是对操作的稳定性要求都是挺大的。
另外一个我觉得可能有助于游戏性的地方是,一方面需要走最多遍的中间部分流程可以稍微短一些,除了飞龟以外也还可以利用阴阳砖等物件加入一些两次经过时不一样的地方,为流程带来一定的变数和丰富性。

接下来上评分。我本次评分以见习评委期间的五份评分报告作为基准分。

一、欣赏性
1. 得体度:7.3/10(关卡在地形细节上有一定改进空间,部分地形布局稍显杂乱。)
2. 美观度:3.6/5(整关配色稍显单调,此外关卡给人观感也有少量空洞感,还是有一定加强的余地的。)
二、创新性
1. 独特度:7.8/10(感性角度上,本关看一眼即可见得是快8的风格,此外折返设计也并非特别常规。但另一方面本关也缺少了一点只属于这一关的亮点。)
2. 思辨度:3.7/5(折返算是MW里经常被玩坏的设计,且本关在折返之余没有展现太多的设计深度,属于可以加强的地方。)
三、设计性
1. 完成度:8.3/10(本关的五个段落在难度上有一定递进感,地形上也没有后期放水、虎头蛇尾的感觉。此外C段落的清食人花算是本关流程中较为核心的设计,也算是完成度的一个小加分项。当然设计上整体依旧有一点空洞,例如C段落中有一段需要走五次的纯微操地形,略显重复)
2. 合理度:9/10(本关没有过多指向性问题和空子,所有设计均合理呈现。)
3. 有效度:8/10(关卡的飞乌龟设计感觉可以得到更好的利用,此外一些需要多次通过的常规地形对有效度也打了一定的折扣。)
四、游戏性
1. 参与度:16/20(和我前面承诺的一样,我会先从新人视角来衡量关卡难度。本关依旧存在一定难度门槛,尤其是折返设计相对来说有一些单调重复了,因此本关激起玩家游玩欲望的程度有限,本关的参与度我只能给一个相对来说不是很高的分数。)
2. 耐玩度:6.9/10(这类折返关卡往往在耐玩度上会有一定的劣势。当你发现一个你完全熟悉的地形需要你原模原样去走5遍,其中新东西非常少,对于玩家再跳战欲其实是一定的硬伤。而且本关的五个部分按到达先后顺序难度是递增的,也就是说玩家挂后期的概率更大,在没有CP的情况下面对极大的死亡代价其实再跳战欲往往并不会很高。打分的时候我发现这其实也是评分标准给出的一个典型翻车例子……)
3. 成就度:8/10(本关给人带来的成就感中规中矩,但也不算差。)
五、加分:2/5(本关流程较长、难度较高且没有CP,在游戏性给人带来的轻松程度有限,此外关卡意境和轻松也并没有过多的关联。)
六、总分:80.6/105

点评

好!  发表于 2022-2-6 13:54
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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发表于 2022-2-6 14:02:52 | 显示全部楼层
出处:2022年MW杯热身赛
关卡:7-Random.smwl
作者:@超级玛丽迷01
1.jpg
这一关最有趣的地方就是这些抽奖机
2.jpg
当然原理也非常简单,就是利用龟壳在屏幕外滚动而玩家无法看见的特点,通过顶开关砖让龟壳掉落从而形成了这样一个带有一定随机性的抽奖机
7-.png
这个抽奖机使得本关有趣了不少。


一、欣赏性
1.得体度:8/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:9/10(抽奖机十分有趣)
2.思辨度:4/5
三、设计性
1.完成度:8/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:7.5/10(需要注意一下有些场景的龟壳会砸死人,以及龟壳有时候会跑到其他场景,增添不必要的麻烦)
3.成就度:7.5/10(但是本关实际上是一个运气成分较大的关卡,因此给玩家的成就感会相对差一些)
五、加分与扣分
附加分:4.5/5(还是比较轻松的)
六、总分:
89/105

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发表于 2022-2-6 21:08:00 | 显示全部楼层
热身赛-6.png
参赛关卡:6-“轻松”的生活.smwl
参赛选手:张晓刚
评分员:张晓刚他妈妈
某天某评分员突觉生活无聊至极想找点乐子,于是打开了一本神奇的小人书……
QQ截图20220206195750_2.png
PS:现在的书本都这么先进了吗(
screenshot301.png
张晓刚生活在一个城市里……
草,这到底是个什么城市(((((((
别是衡水(?
screenshot302.png
草(
screenshot303.png
这书怎么还有错别字((((
screenshot304.png
太草了(((((((
screenshot306.png
离谱((((((
一份作业引发的血案((((((((((((((((((((((((
screenshot307.png
草(
顺便中途还有个二次利用草(
screenshot308.png
这书怎么还印出界了(((
screenshot309.png
然后最后我们就看完了这么一个如此喝了的轻松的故事((((((((
screenshot299.png
真是喝喝又喝喝(((
————————————————————————————
一、欣赏性
1.得体度:8.9/10(比较得体)
2.美观度:4.2/5(砖块、地形的布局不太美观,有的地方杂乱,有的地方比较疏密不均)
二、创新性
1.独特度:7.5/10(嗯,就故事而言挺独特的((((()
2.思辨度:3.5/5(大概思辨的地方就是表达这么一个有趣而喝了的小故事()
三、设计性
1.完成度:6.1/10(剧情比较完整,但也仅限于剧情了)
2.合理度:7.1/10(剧情有些不合理)
3.有效度:4.5/10(关卡本身没啥内容)
四、游戏性
1.参与度:14.7/20(还可以)
2.耐玩度:6.0/10(不耐玩,玩过一次之后可以直接看截图看剧情)
3.成就度:3.9/10(没什么成就感)
五、加分与扣分
加分:4.0/5(挺轻松的((()
扣分:0
总分:70.4/105

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发表于 2022-2-6 21:14:38 | 显示全部楼层
关卡:5-Koopa Shell Express.smwl
作者:数字君
出处:2022年MW杯热身赛

明天要上班,就剩今晚能评分,所以简单评一下。。
1.jpg
开头就告诉了我们要乘坐龟壳号动车
2.jpg
但是这个龟壳号动车,显然质量有点问题,所以我们必须在它撞到硬壳前把硬壳踩停
3.jpg
还要及时修正路线防止车祸
4.jpg
虽乘奔御风,不以疾也

一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(意境还是很好的)
2.美观度:5/5(整体配色也很和谐)
二、创新性
1.独特度:10/10(龟壳号动车给人印象深刻)
2.思辨度:4/5(某种意义上,这也是一种新式的半强制关卡。区别在于以前我们一般是乘云,这次是乘坐龟壳。其实老子世界5-3也有乘龟壳)
三、设计性
1.完成度:4/10(这个比较遗憾了,明显没做完)
2.合理度:7.5/10(开头第一个下去踩停硬壳好像略难,我感觉也是这关最容易翻车的地方了)
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:18/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:9/10
五、加分与扣分(根据评分需要决定是否存在与具体评判方式)
附加分:3/5
六、总分:

87/105

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发表于 2022-2-7 00:15:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 zqh——123 于 2022-2-7 01:57 编辑

关卡:9-leisurely no seashore.smwl(但其实选手码写错了,应该是10)
作者:2333ty
评分员:zqh——123

这关是一个非常简单的关卡,能够给我留下印象的地方包括,一个绿开关、一个WSW快乐桥、一个冰块CP、一个踩黄飞乌龟。
除此之外,是一些文本。我个人倾向于认为是,作者在做这些设计的时候心理的各种各样的念头,相当于是随记一样的。我说一说我自己的理解:

(1)第一个信息砖,主要说的是大家已经开始用新物件,依然停留在旧时代的关卡可能不再有人愿意玩了。
其实,这是我们经常讨论的话题。有时我们会觉得死守旧物件的人不愿进步,而喜欢旧物件的人往往拥有一定的情怀,同时对越来越多的人欣赏不来旧物件而叹息。

(2)第二个信息砖说的是MW物件的异化。MW天然存在的壁垒会让我们对新东西、新玩法有更高的需求。因此很多关卡里,一个物件不再是一个物件,而有着各种不平凡的利用。但这样也导致MW的门槛更高,更难玩懂。ty作为不常玩MW的玩家,也许在这方面有所体会。

(3)第三个信息砖的意思和第二个差不多。其实我马上就想到nmnmoooh以前提出的另一个例子,他做的关卡蘑菇本来是增加容错的,结果有人受伤以后以为蘑菇是强制就主动重来了。

(4)第四个信息砖说的是脚滑移动桥,这个没什么可解读的。非要解读就是现在大家的技术都更好了,关卡总体上也变得更难了吧。

(5)第五个信息砖一句“祝贺你”,祝贺玩家到了CP前。

(6)第六个信息砖说的是ty在2020年小组赛第一轮做过类似的房间。

(7)第七个信息砖说的是ty发现了一个场景摆偏了。第六个和第七个信息砖其实都是做关途中的想法,我想没有什么其它含义。

(8)第八个信息砖比较出人意料。作者说最开始看到新物件想坚持做关,但是后来显然就很久没有动了。我觉得这可能更多的是一种新鲜感的消退。当然关于永吧和MW吧吧友们之间各种兴趣和动力方面的事情,是一个很大的话题。

(9)第九个信息砖是关于水管通道的玩笑。

(10)第十个信息砖说到了“作者想表达什么”这个同样老生常谈的话题。其实我觉得,作者想表达什么,我们可以去关心,但并不是最重要的事情。重要的还是我们从作品中得到了什么样的感悟,看到了什么对自己来说能够自洽的体系。一个作品最“正确”的赏析绝不是开发者解说,而是众多听众们(不包括作者本人)的智慧的结合。
顺带一提,我也是作者不再论(The artist is absent)的支持者。当然我对表达理论还没有太深入的了解,将来可能会了解一下。

(11)第十一个信息砖就是关卡作者的一种释然了。确实,我们参加MW杯不应该就为了评分报告后面那个微不足道的数字,分数是虚的。我们还是应当把这个活动视为一个共同创作、共同欣赏的契机,大家能够同时在一个舞台上互相分享、讨论各自的关卡,这才是比赛的价值所在。

(12)第十二个信息砖表达了作者对关卡能够给玩家们带来收获的希望。

(13)第十三个信息砖是结束语。

以上就是我看完这关文本后的想法了,下面我开始评分吧:

一、欣赏性
元素搭配很自然,也没什么细节问题,给满了
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
这种随记的形式马上让我想到了我自己晚上一个人出去欣赏雨夜(我最喜欢的是雨夜,不过白天下雨也不错。偶尔也会欣赏雪景)的时候,那个时候我脑海里只有我自己的想法。这是一个非常有意思的状态,就像是自己和自己互相认识和交流一样。关卡的形式也是比较有独创性的。
但是考虑到这种感觉还是不够深,这项的分数并不能给到最高档,但是也会比较不错。
1.独特度:8.5/10
2.思辨度:3.5/5
三、设计性
总体还算不错。不过比较遗憾的是,这种随想随写的文本,很难和往往比较刻意的高设计水平兼得。如果想提高设计水平,这关的文本可能就是一个有明确的发展线的文本,并且伴随关卡内容从起因开始,然后发展,直到高潮,再到最后结束。但这样就太刻意了,破坏了那种自然的感觉。不过也没有办法,这事确实不能兼得。
1.完成度:7/10(正如上面所说,文本呈现的想法是残缺不全的)
2.合理度:6/10(文本缺少了明确的线,就更难自圆其说)
3.有效度:7.5/10(同理。有效度略微高只是因为它受到这个问题的影响更小,是天然结果)
四、游戏性
关卡有这种自然的感觉是不是意味着这关的游戏性特别好呢?恐怕不太会。这关游戏性还可以,但是尤其是开头的一些地方也给我带来了一些迷惑之处,有一些完全意料之外的情感变化,这影响了我的参与度。至于耐玩度和成就度,显然受关卡篇幅所限,难以给得很高。考虑到我玩完后仍有一些回味感没有散去,延长了这关于我而言的生命,耐玩度可以再高一点。
1.参与度:16.5/20
2.耐玩度:7/10
3.成就度:6/10
五、附加分:5/5
总分:82/105

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发表于 2022-2-7 01:48:24 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
关卡:九杠悠闲の海滩点SMWL(9-leisurely no seashore.smwl)
选手:2333ty
评分员:WWSW的防滑药剂标错了选手码(无视我233)

很开心,这一次免报名组我们迎来了一位新选手,让大家在MW杯玩关的选择上多了一个新的选择。
----------------------------------
困死了怎么还有人传关卡啊这是在折磨我这个三次元突然很忙的评委是吧,都一点了换平时我早就睡觉了,算了评完这个赶紧睡觉。
又要开MW,好烦.


一个不错的Intro设计,在前几年的MW杯经常被使用。也算一个亮眼之处。
----------------------------
怎么有人和我撞设计。
还好我关卡开头还有点整活,而这个intro非常平常。


虽然关卡名写了seashore,但是实际上似乎是个雪地高原,但也许是南极洲的海岸。很合理。
开场信息砖表明了本关的立意。在MW杯日趋内卷竞相整活的今天作者选择做一个普通的关卡,很令人眼前一亮,也很符合本题的主题。
----------------------------
一看就是想摆烂。因为又和我撞了。我也是赶时间想搞个关卡所以就用了普通设计做了一关。
怎么连摆烂都能撞设计。不过这个想法从选手角度我觉得挺好,省事。而且普通的关卡其实玩的人也不少,只要不审美疲劳的话。


这算是本关一个亮点,利用MW玩家惯性思维来制造反差,很有节目效果。
----------------------------
原来右边放了个龟壳。要不是信息砖提示我还不知道。


一个挺有特色的CP房间,让我想起似乎是20年初赛第三题ty的关。
------------------------------
红龟壳是空子,穿帮了。


然后是一段黄飞龟干扰的移动桥部分,难度不大也颇有乐趣。
--------------------------
我做自己关卡的时候那个边框我画出界了不知道多少次。SMWP组能不能修一下。
不过我敬佩作者摆烂的勇气。


致敬MF6-1的水管链接。
-----------------------
确实没啥用。


结尾剧情。最后一行比较猝不及防。
-----------------------
又和我撞了。(咒骂)
怎么连摆烂关都要撞那么多设计。如果不是因为我是这关评委我就把这些话公开发出来了。
不过也许发出来也没事?

7-5-7-15423-3-197-23983621-176482937

一个不错的关卡,信息砖的表里ty是个不错的亮点。但相比之下似乎也没那么有剧情关的感觉。因为难度不高,游戏性分数按我个人惯例会给一些照顾,但其他方面我会按正常的关卡评判。
其实这关我倒没啥建议——摆烂关,而且其实做到了预期的中庸目标。玩起来挺不错,也有一些细节,作者还是存在一定的地形布局功底。其实我觉得这关还有点“我押你在想什么”的感觉,也许会有受众喜欢这种风格。
这样的关卡我其实在MW杯并不反对——有的时候纯粹的关卡也是一种不错的享受。当然也并不鼓励。但我觉得这关可以作为新人作者们“一个普通的MW关卡”的不错的范本。

下面上评分。

一、欣赏性
1. 得体度:8.4/10(关卡风格比较普通,除了少数刻意但又不刻意的欣赏问题以外其实符合一个良好的关卡审美。鉴于一些小问题是作者刻意为之从轻扣分)
2. 美观度:4.3/5(美观性没有什么大问题,除了少数画面其实不太协调。)
二、创新性
1. 独特度:9/10(关卡本身没什么独特的,但是自嘲的信息砖却带来了另一层意味)
2. 思辨度:3.6/5(信息砖确实是亮点,但也带来不了过多的启发性,比较中庸)
三、设计性
1. 完成度:7.8/10(部分信息砖与关卡内容没什么关联,看似没有太高的完成度,整体结构也略显单薄。如果以正常作品的关卡的标准,可以加入一些更多内容。)
2. 合理度:8.4/10(合理性没有啥大问题,CP龟壳小空子是一个小扣分项。)
3. 有效度:8.5/10(部分信息砖似乎没有什么作用,显得有些多余。)
四、游戏性
1. 参与度:16.5/20(参与度比较一般,也许比较有趣,但似乎也没有特别的亮点。如果ty能加强信息砖文本、关卡内容和玩家预期的反差,我觉得这个效果也许能拉得比较高。)
2. 耐玩度:9.8/10(关卡难度亲民,新手也可以随便上手,这里给个友情优待分(?))
3. 成就度:8.7/10(关卡没有什么大的问题,结尾的文本给了我一个小小的惊喜)
五、加分:4.7/5(确实挺轻松的,但缺少一点令我特别舒适且惊喜的感受,也许可以再打磨)
六、总分:89.7/105(某种意义上托了游戏性分的福和题目附加分的福,我预期这关分数是85上下,最后好像还挺高)
修改内容(2022-2-7 01:51)
修改了评分中整活部分的部分可能引发歧义的内容。



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发表于 2022-2-7 13:05:41 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
关卡:豆腐卷三号.smwl
选手:

                               
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(大爷)
评分员:WWSW防滑药剂的封面上写着“别催”(无视我233)


我想退但是我是评委被迫打完.gif


《基础》
爷老师,我这真不会玩啊
(重试*N)
啊,终于过了

哦原来确实有点难啊,那没事了。最后两个跳跃的特训……其实好像最后两个跳跃也不是很难的样子,那我觉得应该……


《最后两个跳跃(指一格跳)》
爷老师啊那两个跳跃我会了我觉得很简单这个特训我们就省了吧(

emmmmmm 你说是就是叭

……


《死档CP阵》

《鼠标标记法也救不了的脚滑》

《用一切方法阻止你前进》

《最终考验》

再见。

本来想仔细分析这个关卡,但是在关卡庞大的体量前说实话我感觉有点无能为力。
不如说一些我的总体解读吧。

关卡在最开始的时候,一切似乎挺轻松,知道一个人和你说,“你应该有一些追求,做一些有挑战性的事情”。
你被“这个人”的蛊惑和自己对自己不切实际的期望所蛊惑着,在一条不归路上越走越远,但实际上这一切都早已远超你的能力。
而关卡中无处不在的死档CP和终点杆预示着,这一条路上一步错,你就直接从悬崖上翻倒得粉身碎骨。
但……这是一场必须进行的游戏吗?
没有人规定你必须进行。
那你为什么会走上这条死路呢?
是外界对你的期望,还是你自己受到环境蛊惑的心灵?
人一定需要争强好胜吗?人就一定要获得成功吗?
何况这“成功”是个我们根本没见过、根本不知道是怎样的、虚得不能再虚的东西。
只是,有其他人,无论是运气使然,还是被外界大肆渲染得非常成功。
这是一个围城,外面的人想进来,里面的人想出去。
而在这条路上无论是物理上面对危险,还是心灵早已被击碎,最终粉身碎骨、一去不返的人,也不计其数。
这就是一个叫做“生活”,叫做“个人发展”的关卡。
无论是小时家人对“考上好大学”的期望、大学里面对的职业发展的迷茫、职场上随处可见的PUA,都只是这个连环套的一部分罢了,就好像这一个关卡环环相扣的死亡桥段一般。
我们,已经走得太远了。

但是,当又一个人站在起点,对自己充满信心的时候,你能拯救他吗?
我做不到。
人对自己所不知道、没有亲身体验的东西,就是这样的好奇心。这就是人性。
可叹。

下面上评分。

一、欣赏性
1. 得体度:7/10(画面比较不拘一格,但又有一些基本的逻辑)
2. 美观度:3.3/5(画面有一定空洞感)
二、创新性
1. 独特度:10/10(没什么可以说的)
2. 思辨度:5/5(本来犹豫了一会会不会启发性有限,毕竟思辨度不完全等于启发性,就这样吧)
三、设计性
1. 完成度:9.6/10(完整,连贯,主打广度)
2. 合理度:9.3/10(在作者的语境下,这一些设计都能很好得到解释,很取巧)
3. 有效度:10/10(作者意图比较完美地得到了呈现)
四、游戏性:
1. 参与度:17/20(信息砖的存在很好诱导玩家一步步深入)
2. 耐玩度:1/10(CP很少+重玩代价极高+死档CP的存在,嗯……)
3. 成就度:2/10(嗯……)
五、加分:0/5(……)
六、总分:74.2/105

评分

参与人数 1经验 +1 收起 理由
Jira_Suyoru + 1 爷老师喝了

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发表于 2022-2-7 14:43:33 | 显示全部楼层
关卡:豆腐卷三号.smwl
作者:大爷
评分员:zqh
大爷这次又给我们带来了全新的豆腐卷关卡。不过相比前两关,这关的体验会更加独特。全关不管是设计还是文本都比较丰富,但对于我来说,这关的核心内容是关卡设计方面的内容,而非文本。另外我看了一下WSW对这关文本的分析也比较全面了,而他并没有细致地分析设计上的内容,这也刚好,我就主要分析一下关卡内容了。

关卡的第一段,是一个比较容易的段落。值得一提的是在x=4736的位置(意思是横坐标为4736像素的地方,下同),看似需要1*1跳跃但并不需要,直接发挥MW的速度优势就能下去,然后直接接一个2格跳。但马上就是一个1格跳,1格跳我个人体感还是静止起跑+目押比较稳,但也不可能保证成功。
值得一提的是这段有2个一格跳,好在全段难度不大(但说实话这也给我了一点等红绿灯感觉,每次就看这两个跳跃能否通过),而且也是作为开场,对我体验的影响比较小。

关卡的第二段,开场是三个很简单的跳跃,然后就进入了站刺边的段落。这个比MFO2-5隐藏舒服很多的原因是,MFO用的引擎RE的碰撞判定是不太精确的,有时候站上去了也能滑下来,但是MW是精确的,所以尽管有惯性,但至少没有什么随机或者不可控因素。总体上玩着比较舒服。
最让我印象深刻的设计在x=7552的位置。这里是一个双路线,我个人认为下路容易。上路的难点在于,你需要在下去的时候钻缝,那么你的速度不能太快也不能太慢,松开加速也许比较简单(我走了4次上路,唯一成功的一次没按加速)。下路的难点在于临近起跳前的顶头站边,然后起跳的力度也要把握好。我相对更擅长力度控制,所以我后来都走的下路。
但是没完,紧接着是个一格跳设计。一开始看到一格跳的时候,我觉得作者又开始搞我心态了。但是仔细研究一番,依然能得出成果。这里如果我保守地一格出来落到同高度平台,就意味着我下一步还要再成功一个一格跳。所以我马上就想到,可以冲刺一格跳出来然后直接飞过5格高的刺,这样降低了一格跳的次数,降低了风险。这个事情的确让我眼前一亮。不过需要注意的是,冲刺一格跳似乎是比立定后的一格跳更难把握的。所以也需要权衡。

关卡的第三段是一个节奏砖,难度不大,不过需要注意大爷没开蔚蓝模式。这部分的最后一段是个值得考虑的点。事情很简单,不要跟上面的纠缠,直接连续踩下面的砖,然后踩到最后一个以后马上大跳,就过去了。

关卡的第四段比较特殊,稍后再看。

关卡的第五段,是一个视野外的一格跳跃+一格冰块+一格节奏砖设计,总的来讲难度不算太大,需要一点手感。不过这段的确是我过得最快的,只挂命了2次就过了。冰块段如果摔下去记得赶紧按Q(虽然我没摔下去过)。

关卡的第六段很有意思,躲终点杆。最后的信息砖依然解构了玩家对游戏内容的好奇心。其实我们玩一个关卡,并不是真的为了通关的结果,而只是为了游玩内容。游戏的真正目的在于过程,而非(往往是作者创造的人为的)结果。这是个非常重要也非常经典的道理。

关卡的第七段是一个迷宫,大爷说是因为我觉得他fsw8-4解说到那段特别有意思。这段有意思的地方在于,前两步确实是常规的猜,但是最后一步非常意料之外。这是个很新奇的设计。

关卡的第八段,终极考验。这段也是整个关卡最难的一段,我花了15分钟才通过。这部分的每个设计我都分析一下吧。
首先第一个7*3,熟悉时间长了以后并不难,而且还是作为关卡的第一个设计,没啥试错成本。
第二个是一个精细操作,小心谨慎总可以过。
第三个是一个像素刺,可以当成一个有土狼跳的1格跳来玩,一开始可能会挂几次,但是熟悉了那个起跳距离以后我基本就不失误了。
第四个是一个顶头刺,不难,注意好起跳位置。

全段最难的地方在接下来的交错上。这部分真的非常需要手感,以及稳定性,还有心理素质。我大概总结一下三个步骤的技巧。
第一步,起跳点尽量远一点,因为实际上跳跃轨迹的斜率大小是不大的,远一点能够避免撞探照灯。
第二步,靠近中间的刺,静止开始加速一点后马上起跳,一定要进入那个缝,然后这个时候不要松右键松太过头,才可以冲过中间的刺(我有几次就是钻进了缝但是下来的时候速度不够结果还是掉到了中间的刺上)。
第三步,远离右边的刺,加速一些距离后(注意和第二步的“一点距离”进行区分,这里的“一些距离”指的是更大的距离)以最大力度起跳,跳出来之前不要松加速键、右键和跳键。

之后需要注意到下面露出来一点的砖头,能获得绿果。
最后一步碰终点杆,可能主要还是心理上的节奏感或者说心理节拍吧,跟节奏砖的预判比较类似,反正我也是一次过了,不过我死在交错的第二步和第三步上相当之多。死在靠后的地方虽然会带来一点心理打击,但作为硬核玩家,我不会轻言放弃。最终我就通过了整个关卡。

如果有谁想玩这关我也提醒一下,这关对操作的要求非常高,并且存在少量不讲道理/不公平的设计。但是只要肯坚持,你一定可以成功。


那么,结束了吗?
没有。
注意我们刚刚跳过了第四段。

那么第四段是咋回事呢?

答:这段太特殊了。

这段包含着诸多死档CP和初见杀,等于说你会不明不白地死档,然后你就需要再打一遍前面的全部内容!!!
天哪!!!太不可理解了!!!!!!


但是,玩家的表现就是能出乎作者的意料。
我发现这个问题后,考虑到当时急于测试,用了GOD功能。整个玩下来那段我应该是死档过两次,然后过了死档段。然后之后我还是把前面的设计都再过了2次,并且第2次过了以后,我一遍就过了死档段。等于说,这关已经被我正常通过了。
而dasasdhba甚至一次都没有死档就过了。

这个段落可以说是极度恶意,是最最恶意的一段。死档在正常情况下是一个极其搞心态的事情。但是,在重玩前面的两段时,我反而是第一段死的多一点,第二段几乎就很顺利地过了,第三段更是零失误。这个死档设计反而让我更加充分地认识到了我对前面内容掌握的进步速度,可以说是一个搞心态的设计反而给我带来了一点愉悦感。
但是这不能弥补这个地方对游戏性造成的负面影响。我第一次到这里的时候真的几乎绝望了,要不是有GOD辅助我,那在我知道我自己【每死档一次就要面临更大的压力】的时候,我受到的心理打击会更大。目前这个情况,我心理只是有一点波动,如果真的正常打,我估计就有可能出现一些包括骂作者在内的异常反应了。

全关就是这样。在我看来,这关总体上设计水平不错,但是局部一些从设计角度上看的瑕疵还是存在一些。而对于死档段这个极为大胆的特殊存在,这种我在别人的关卡还前所未见的心理打击(我自己做过,但没在玩别人的关卡时遇到过),确实很独特,也给我造成了一些心理上的波折。总得来说体验相当不错,最终的段落通过后的体验真的是爆棚的,基本上前所未见的。

下面是评分:

一、欣赏性
托这个背景的福,这关欣赏性已经算很不错了。作为硬核关卡,读版上能体会到欣赏的简洁、直接,就是好的。少部分地方确实不那么好看,但是类型丰富的地形(这关甚至用到了草地)也是一种视觉享受
1.得体度:9.5/10
2.美观度:4/5
二、创新性
本关的设计无论是基本的障碍还是特殊段落都非常独特,非常大胆。值得欣赏与借鉴
1.独特度:10/10
2.思辨度:5/5
三、设计性
设计性将是我扣分最多的地方。这关的体验还算不错,但从作者的角度,一些我觉得属于非人为的降低体验设计,将会影响我给出的设计分。
1.完成度:8/10(效果基本达到,但是死档初见杀我觉得是一个巨大的劝退点,将会影响很多设计的呈现效果。后面的挑战段落是实打实的,不算搞心态,而是有挑战性的内容,这跟死档设计是天壤之别。后面的文本也是一种比较柔和的负面情绪,跟死档这种不留情面地折磨玩家的设计也是完全不一样的。但这些都被死档段破坏了。不考虑这一段的话,完成度我能直接给9.5或者更高,只会对一些设计上的小瑕疵进行扣分)
2.合理度:8/10(将成功率差距悬殊的地形放在同一段增加了等红绿灯感,一格跳不可控设计和可控的站边设计放在一起也影响了体验,死档初见杀还是不够自洽,对我来说没有充分地实现自圆其说)
3.有效度:9.5/10(有效度好一些,起码设计上没什么疏漏)
四、游戏性
这关的游戏性是我较为认可的点。玩完这关后我非常激动,惊讶于能在MW杯的比赛上遇到这样一个非常有胆量、有想法而玩起来有非常爽的关。即使是小的设计瑕疵,也总能在我的体验中带来一些值得研究的点,或者心理上的一道色彩。
1.参与度:19/20(抛开死档段落对我的影响,参与度基本上没啥可扣的了,而即使是这段,在后来的体验中也让我更充分地认识了我成功率的提升。考虑到我用了GOD会美化一点体验,我扣两个0.5。但其实说不准,因为死档风险给人的谨慎也可能让体验更好,谁知道呢)
2.耐玩度:10/10(这个不用说了吧)
3.成就度:9/10(还是死档段,如果没有的话也是没啥扣分点的。死档段的存在给我对这关公平性的信任添上了一道无法抹除的痕迹,这个问题不可忽略,必须扣一些分数)
五、附加分:2.5/5(全关的体验是痛并快乐着,可以给差不多一半的附加分)
总分:94.5/105

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发表于 2022-2-7 16:26:03 | 显示全部楼层
热身赛-8.png
参赛关卡:7-3.smwl
参赛选手:1168438795
评分员:我懂你不懂的lz
赞助商:nmnmoooh、zqh——123、无视我233、s小s飞s侠s、大爷23大买卖吗、NEWLIFE2017、CreSpiritGemaYue
播出时间:2022年2月7日星期一17:00(大年初七)
联合节目:MW大冲关第七季
导演:我懂你不懂的lz
编剧:Fahlee_5
傻贲:s小s飞s侠s
(众:你这评分报告是不是被塞子勒索病毒入侵了)
大家好这里是由中国好岩浆赞助的MW大冲关第2π季的赛场,我是你们的主持人1168438795,我们的选手马里奥已经站在了赛场上……等等,大冲关不是一个竞速游戏吗?为什么变成了强制滚屏?
xfx:这是大冲关的特别篇,我们的参赛选手需要在强制滚屏的过程中,躲避所有的障碍,最后到达终点!而这次特别篇被称为“无妄之灾”!
众:天雷无妄????
xfx:别扯炮弹语(((((
众:所以是啥
xfx:不告诉你,待会开始了你们就知道了(((
我们的摄像师快乐云已经在上面准备好了,3,2,1,挑战开始!!!!
screenshot310.png
我们的马里奥选手在一块一块摆放规整的赛道上启动了!!!!
而我们的马里奥选手发现自己跳得不如往常高了,这是为什么呢?
lz:由于往届大冲关经常出现选手因为跳太高导致一次性跳过了整个赛道的一个关卡的情况,所以我们特意修改了赛道的引力以保证选手不会出现如此逆天的情况
116:同时我们注意到这个赛道被命名为“一致性的两个引理7-3”,这是什么意思呢?
zqh:116傻贲(((
那么此时lz手里的计时器突然开始响了起来!!!
(众:你这计时器怎么跟盖革计数器似的((()
众:卧槽,地震了?????
此时赛道正上方突然落下数个龟壳……
xfx:这便是“无妄之灾”的含义((
xfx:每隔一段时间,当lz的计时器响起的时候赛道就会出现剧烈的震动!
xfx:然后从天上掉下来几个
大爷:曾哥
xfx:曾你个头
116:那么天上落下了几个龟壳但是这些龟壳目前还没有什么用……
然而我们看到快乐云扔下了几个刺猬!!!我们的摄影师开始在赛道制造障碍了!!!!!!
众:你确定这个摄影师不是反水的(((
screenshot311.png
那么我们的第一关:三角丘陵,马里奥选手成功通过了!!!
马奥里选手穿过藤蔓,到达了第二关:方块高原!!
这时屏幕右端突然滚过来数个龟壳!!!!!!!
xfx:???我们的赛道怎么会有奇怪的龟壳滚了过来????
lz:刚刚数字君给我打了电话,他说他在拉比拉比阵启动石碑的时候一不小心把几个用于赛马的龟壳传送了过来
xfx:草,问题不大((
马里奥选手已经经过sudden death的洗礼,躲这些龟壳自然不在话下……
此时lz手里的计时器又响了!!!!
众:这次又会掉什么下来((
于是天上就掉下了几个彩色龟壳(((
但是彩色龟壳很快就被之前滚过来的龟壳干掉了!!!!!!
大爷:你这实际上不就是掉下来几个炮灰((((
众:就是上一次的彩色版(((
lz:赛道的程序就是这么设定的
116:没什么难度,但是很草
screenshot312.png
马里奥选手通过了方块高原!!!!接下来他就到达了水山!
OHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!
xfx:怎么回事,为什么观众席这么激动?
116:马里奥选手把快乐云顶死了!!!!!!
xfx:草
116:也正好,他给自己减轻了难度((
screenshot313.png
在这个地方,马里奥选手要通过踩踏板栗来通过积水的地面!这个赛道也开始有一些丰富的变化了……但是有一处没有板栗了!
而此时,lz的计时器再一次响起了!!!!
然后天上掉下来几个板栗和几个龟壳……
妙啊!!!!!!
screenshot314.png
可是到了下一个坑,马里奥可就没那么幸运了!
它掉下来的竟然是一只法礼!!!!!!!!!
他该怎么办呢???
眼看着马里奥快要被挤死了……
在这个千钧一发的时刻……
screenshot315.png
上面掉下来一只硬壳龟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪
好家伙,马里奥选手在这个时刻化险为夷!踩着硬壳龟爬上了高山!
(并且踢死了法礼)
那么马里奥选手就通过了第三关了!!!!!!!!
前面就是CHECKPOINT了!!!!
大爷:检查点???????
lz:不要大惊小怪,就是MW的CP
xfx:哦
xfx:但是为什么水位突然就没有了?
大爷:因为我刚刚去按了抽水马桶的键((((((
xfx:大爷傻贲((((
116:前方急报前方急报赛道突发大地震突然乌云密布电闪雷鸣……
xfx:你确定不是赛道震动?
116:当然不是
xfx:那我打个电话给纳秘情报局
xfx:喂纳秘吗你那边检测到了什么情况
纳秘:急报地球内部发生了大灾变,需要一个人去启动一个应急装置来使地球恢复正常!
116:什么情况,你这怎么说得一点都不真实??你该不会是瞎编来消遣我们吧?
纳秘:但是是真的,解决办法是要经过赛道的后半段才能到达应急装置,装置就放在那里!!!
116:那么我们的马里奥只能继续闯关了……
xfx:但是水已经被大灾变抽没了,这该咋办?赛道后半有个超级大悬崖
lz:我们准备了一个应急预案可以使用,开门放狗!
screenshot316.png
然后赛道上就出现了一个硬壳((((
而随着地震和雷声,赛道上的开关砖也会变化!!!马里奥选手要在合适的时机顶白色砖块来给我们的硬壳开路!!!!!
screenshot317.png
但是我们这一段非常难啊……
screenshot318.png
随着一声地震青色开关砖又打开了!马里奥可以成功上去顶白色开关了!
而接下来的一处又是非常难的挑战……
因为马里奥要踩这个跳乌龟上去!!!!!但是他做到了!!!!!
screenshot320.png
天哪,马里奥,地球的存亡就掌握在你的手里了!!!!
很快到前面就是那个超大悬崖了,但是在此之前还有一个探照灯阵!!!!!!!!!!!探照灯的时机和龟壳的时机不一定能对得上,马里奥能否通过这里呢???
大爷:你别问了,你这么问答案肯定是能(((
screenshot321.png
(大爷打脸中)
lz:但是没关系,我可以给马里奥投一颗币,这样他就能继续从CP挑战了
xfx:……
screenshot322.png
那么就是最后的大悬崖了!只见运到这里的龟壳飞了起来!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
OHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!!!!!!!!
拯救地球的装置近在咫尺!!!!!!!!!!!!!!
只见我们的大英雄马里奥一个飞跃!!!!!!!!!
screenshot323.png
掉下了悬崖。
lz:没关系我还有一颗(
xfx:你这是公然作弊(((((
116:但是不这样地球就要爆炸了(((
xfx:也对
于是我们拯救世界的大英雄马里奥跳了过去!!!!!!!!!!!!!!!我们的世界得救……
诶,乌云呢?
大灾变呢?????????
纳秘:咔,演出很完美
众:?????????????
116:好你个纳秘骗我们是吧
zqh:我老早就知道了((
zqh:世界上怎么可能有这么扯的大灾难((((((((((((((((((
众:好像也是(流汗)
不过不管怎么说,我们的马里奥选手最后在各种1up的帮助下到达了赛道的终点!!!!!!!!!!挑战成功!!!!!!!!!!!!!!!!!!
screenshot325.png
然后天上放起了各种颜色的烟花,啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪((((((
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screenshot327.png
screenshot328.png
我是你们的记者116我们下期节目再见(
众:你评分呢((((((
对哦((
——————————————————————————————————
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(很得体,错落有致)
2.美观度:4.5/5(整体设计美感很好,只是有的地方有些混乱)
二、创新性
1.独特度:9.1/10(挺独特的)
2.思辨度:4.7/5(配合滚屏震屏的下落、开关砖,以及关卡的“3级结构”——即全关按照CP分为两段,前后两段又分多种设计变体是值得思考和启发的)
三、设计性
1.完成度:9.1/10(关卡形式上完整,也展现了比较完整的一个理念)
2.合理度:9.2/10(很合理,滚屏和相关物件配合得比较自然(尤其是物件下落),循序渐进的展开也很好)
3.有效度:9.0/10(很有效,各种物件都有比较充分的利用)
四、游戏性
1.参与度:17.1/20(比较好)
2.耐玩度:9.3/10(很好)
3.成就度:8.6/10(打完比较有成就感,但不是很大)
五、加分与扣分
加分:3.0/5
扣分:0
总分:93.1/105

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screenshot324.png

点评

一致性的两个引理7-3也太草了  发表于 2022-2-7 17:12

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发表于 2022-2-7 17:11:38 | 显示全部楼层
比赛:热身赛
参赛关卡:把僵尸炖了-Dream of mushroom.smwl
参赛选手:@把僵尸炖了
评分员:蓝天白云

一个非常简单的关卡,不过:
screenshot101.png
这关借鉴了超级马里奥64的玩法!如果只是通关的话,我们只能得到第一颗星星(本关没有CP,所以只要过关肯定是一命过关),还有其余五颗星星等待你挑战!当然,这不是题目要求,而是作者设计的附加内容,所以其实也可以无视这个信息砖,不过我作为一名比较有追求的玩家,还是愿意尝试一下这些星星的。

第一颗星星:已经得到。

第二颗星星:比较简单,时间很宽裕。最好不要吃蘑菇和受伤,否则会浪费时间。

第三颗星星:比较有意思。场景内总共只有67个金币(肉眼可见65个,有两个金币是重叠的),3个问号砖里的金币,剩下的需要通过金砖来顶到。关卡中有三个藏在一排砖块里的金砖,而一个金砖极限情况下可以顶10个金币(我不知道能不能更多,注意顶金砖有冷却时间,用最快的频率顶不一定是最好的),所以加起来正好100个!但是,真的需要这么极限吗?其实,这关还有一个隐藏金砖,如果聪明的你能够找到的话,就很容易凑够100个金币啦!

第四颗星星:也比较有意思。这关有两个开关砖:
screenshot102.png
screenshot103.png
这两个开关砖起到的功能有点类似于超级马里奥世界游戏中的开关砖,如果顶开它,它就可以给我们提供很多安全的落脚点,大幅降低游戏难度,同时也会贴心地隔断我们去往第四颗星星的道路。
screenshot104.png
screenshot105.png
这里需要不顶青色开关砖,才能从左侧翻过没封顶的墙找到所谓的“隐藏水管”(右侧封顶了)。

第五颗星星:比较简单。
第六颗星星:比较简单。

总体来讲,这六颗星星只有第三颗和第四颗比较有趣,需要动动脑筋,其他的比较简单,随便按要求走一遍流程就得到了,没有给关卡增色太多。

一、欣赏性(朴素风很不错,85号砖当楼梯个人不太喜欢,感觉85号砖太虚了,和实的地面有点不达)
1.得体度:9.5/10
2.美观度:5/5
二、创新性(原本极其普通,星星有一定增色,但不是太多)
1.独特度:7.5/10
2.思辨度:4/5
三、设计性(内容呈现完整合理,但是力道有点儿太轻)
1.完成度:9/10
2.合理度:9/10
3.有效度:8/10
四、游戏性(拿星星的玩法可以让玩家参与,但是大多比较简单,给人印象不深,也没有太多成就感)
1.参与度:18/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:8/10
五、附加分
附加分:4.2/5(比较轻松,但过多的轻松也让人有点不轻松)
总分:90.2/105

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发表于 2022-2-7 19:12:52 | 显示全部楼层
关卡:12-意识形态/观念.smwl
选手:s小s飞s侠s
评分员:zqh——123

本关的内容我大概说一下,上来先告诉你要提问,有三个分支
A:接受提问
B:觉得不管怎么提问都不会轻松
C:想骂作者

如果选B直接过关,很贴心。
下面先看A。
选完A后,要选择自己认为的轻松对应的难度和长度。
然后就进入了关卡,并且xfx说以第一次的选择为准就行,评委不要把复盘的时候看到的内容纳入轻松程度的考量。
如果通过关卡,就结束了。

如果选C,会进入非常负能量的一段,除了一些比较爽快的关卡挑战外,还有一些似乎是xfx对想骂他的人说的话。
如果能一命,并且选自己是为了骂xfx,xfx就会说文明观猴。如果选自己为了挑战一命,就会得到很多没用的补给然后过关。

这关有至少两个地方值得我们讨论:
①第一个,是这种企图讨好每一位玩家的选择分支。
如果你只是一个设计尚待成熟的制作者,请跳过这部分
我们都知道,玩家数量众多,而玩家们的喜好也各不相同。作品本有其对应的受众,但作者总是希望自己的作品能够被更多人甚至是全部人欣赏,一个受众外的人游玩作品的不快经历也总会让作者耿耿于怀。
特别是在MW杯的赛场上,每一个题目也都有适合的选手和不适合的选手。当我们为了轻松的目的做关时,我们便很难做出强大的、需要品味的设计。二者本来就非常冲突,即使可以兼得,也极其困难。
我们不妨来考虑一下,让所有人都喜欢自己作品的想法。
首先,有可能吗?
没有。
一个作品能适合所有人恐怕就只能是空白了。所有人这个概念,就跟数学上的所有集合构成的集合一样虚无缥缈(这里虽然只是类比但我还是简单解释一下,不是所有口头能规定出来的东西都能构成集合,那是早就引发矛盾的朴素集合论,也就是现在高中数学教的那套说法)。
当然,这个模型对于吧里的现象有点理想化了,不如我们再看看,让所有吧友都喜欢自己作品的想法,会怎么样?
可能性好像是小一点。但是我们也有必要认识到,大家能够成为MW吧的吧友,原因是各不相同的。大家喜欢的东西也都各不相同。
试图让所有吧友都喜欢自己的作品,就是一种对着一个完全不可控的东西赌低概率事件的做法。不仅如此,这也极大地破坏了自己创作作品时的灵感和设计想法,让自己的作品完全是沦为了对他人的妥协的产物。(不过退一步讲,如果真的有人就是为了别人的玩才制作,完全没有任何自身对MW创作的动力,怎么办?那……你只在意受众数量和评价的话,蹭热度不好吗,非要在MW这种小众的地方折腾……)

第二,有必要吗?
看情况。刚才说过了,很多时候受众数量就是运气,根本不能说明作者有多成功。无非是玩家数量本身能够带给作者一种精神满足或者慰藉。从满足的角度,适当考虑受众自然好,从证明自己的角度,玩家数量不能说明什么。
但我们需要注意到另一个事情,就是,即使一个关卡的受众只是一小部分人,这一小部分人也依然是一个群体,已经不小了。
特别是在现实中,我们不可能跟全球的每一个人对话。只要能够激起一个具有某种共性的群体作为受众,这部分就是一个数量不小的群体了。十万人和一万人没啥区别,因为你能去接触的人就那么多,饱和以后,再多都是数字好看,实质上讲真的无益。
啊,又跑题了。如果在吧里,可能30个人玩和15个人玩还是有点区别?但抱着同样的心态来看,15个人同样是一个不小的数目,我想我们还是应该尽量放低那种追求数量,唯玩家数量或者评价至上的心态,想清楚自己真正想创作的东西。

这次题目主题是轻松,一个完全和评分标准冲突的事情。我就基本上预料到在比赛的思维下,必然有很多选手选择分支路线设计,企图两头捞。我不反对这种做法,我只是想问问那些作者,多出来的一头真的是你想做的吗?还是只是为了那个冷冰冰的数字做的?如果是后者,反正今年随便晋级,分档估计也很玄学,做出来为了什么呢?
请不要误解,我没有指责任何人。一旦分数被赋予意义,看重分数就是人的一个正常心理。大家多多少少都有在骗肝骗氪游戏刷级的经历吧。我只是非常希望能有更多的有实力的选手认识到分数的局限性,放开思维,做自己真正想做的。分数能在一定程度上反映高低,但不会绝对地反映高低。对于一个设计水平已经非常成熟的作者,我想,做关看重分数可能更多地只是一种赌运气并随机地让自己不痛快的做法。更理性的做法自然还是打开思路,发挥自己的想象力和能力,创造自己愿意去创造的体验。
至于这种关怎么评,依然看评委。前面说过了,分数的决定因素很多,其中一个就是评委是谁,以及评委什么想法。这里我们又能看出,在MW杯里看重分数的另一个结果是轻易迎合个别人想法,个别人还是随机选到的,这就有些失去自我了。
如果你只是一个设计尚待成熟的制作者,请跳过这部分

②第二个,就是关卡上来的第三个分支表达的一种不满。这段内容我会结合xfx的实际经历来解读。
xfx在这段几乎是以一种非常暴躁、非常不理智的状态,和他想象出来的那个(真的选这个分支的人又真的有人是想骂他才进去的吗)想骂他的人争吵。注意我这里有个隐含的意思,就是说xfx在这里是有一个想象的成分在。
从xfx的实际经历出发,我们知道无论是实际上,还是xfx所认为的,xfx在MW吧的交际状态,都不是很好,后者比前者可能再不好一点。最早xfx进入MW吧时可能存在一些不成熟的行为,但在xfx变得成熟后,依然有一些吧友无法理解xfx。这之中包括一些偏袒处理,一些私下的攻击,一些不公的对待,一些猜忌,一些想法和交际方式的差异导致的争吵,还有一些不负责的、有针对性的刻板印象;当然,也包括xfx自身的一些敏感,一些ptsd。

那么这段的含义比较明显,其实更多的还是对xfx心中的那些敌人的存在的一种宣泄,方式也是相当直接。但无论怎样,我们大家都希望每个个人和群体都能放下对他人或其它群体的偏见。而对于xfx自身,我也建议不要过度地去在意个别人身上的经历。不必试图让大家都喜欢你的关,也不必试图让大家都喜欢你。做你想做的关卡,也做好你想做的自己。

当然我也明白,这对大家来说是一个漫长的过程,而对xfx来说可能是一个更加漫长的过程。但无论怎样,这份期许,永远都会在。


下面是评分:

一、欣赏性
1.得体度:10/10
2.美观度:5/5
二、创新性
独特度很高,启发性我必须说一下,某些地方有负面作用,让大家更加认识到了做这种关会造成的后果。天哪,这是反向思辨度的一个全新例子
1.独特度:10/10
2.思辨度:3/5
三、设计性
主线的困难难度的设计基本上不平衡,即使最短长度也是如此(而这是我第一个选的)。骂人路线的剧情我也全程以上帝视角对待,这种比较低级的表达方法显然是设计水平的扣分点,体现的只是一种无关痛痒的狂怒之感,没有什么效果可言。考虑到骂人路线关卡设计不错,会加一点分。
1.完成度:7.5/10
2.合理度:7/10
3.有效度:6/10
四、游戏性
这里补充一点,即使是最短的关,长度也出乎了我的意料,这影响了游戏性和(按xfx说的那样只根据自己选择来打的)附加分。
1.参与度:15.5/20(这关我并没有参与进去,而是以一个局外人的身份来真的当成xfx制作的参赛关来看待的,视角更高。所以这项给的很低)
2.耐玩度:8/10(主线比较难玩下去,骂人段还行)
3.成就度:6.5/10(没有什么路线能让我好好打过去,不是设计有绊子就是信息砖有绊子。我知道可以选简单难度,但我没想到最短的关也很长了,相对难度而言。我也知道信息砖“可以”不看,但是,可能不看吗)
五、加分与扣分
附加分:1.5/5
总分:80/105

点评

不过,我的观点与zqh几乎是相同的,只是假如我参赛面对这个题目的话,大概我会选择一种更为中庸的渠道,而不是双路线讨巧罢  发表于 2022-5-27 14:25
之前都长懒看,今天抽空看完了,感觉zqh理性和冷静的有点可怕。  发表于 2022-5-27 14:25
自己制作的游戏The Frontiers 点击进入

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发表于 2022-2-7 22:22:06 | 显示全部楼层
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比赛:热身赛
参赛关卡:1-1.smwl
参赛选手:@zqh——123
评分员:马里奥奥里马
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10
2.美观度:4/5
二、创新性
1.独特度:9.5/10
2.思辨度:4.5/5
三、设计性
1.完成度:8.5/10
2.合理度:9.5/10
3.有效度:9/10
四、游戏性
1.参与度:19/20
2.耐玩度:8/10
3.成就度:9/10
五、附加分
附加分:4/5
总分:93.5/105

评分

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发表于 2022-2-7 23:27:57 | 显示全部楼层
参赛关卡:4-Light or Dark Lake.smwl(我起名:天才在左疯子在右)
参赛选手:wyf01234567
评分员:1168438795
screenshot337.png
一个分岔路。
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这是一个非常悠闲的湖泊,除了有点飞鱼以外什么都构不成威胁。
screenshot339.png
很快就到CP咯!
screenshot340.png
这个桥有点坑爹(
screenshot341.png
然后我们就过关咯!总的来说这是一个很轻松愉快的关卡!
一、欣赏性
1.得体度:9.4/10
2.美观度:4.6/5
二、创新性
1.独特度:8.6/10
2.思辨度:4.1/5
三、设计性
1.完成度:9.0/10
2.合理度:7.2/10
3.有效度:6.9/10
四、游戏性
1.参与度:17.7/20
2.耐玩度:7.6/10
3.成就度:7.4/10

  参赛选手:fresh⭐lake
评分员:1168438795

一个分岔路。
screenshot342.png
Aether缩减版(bushi
screenshot343.png
然后就来到了这样一个地方
screenshot344.png
这里的绿砖顶开返回会给你一个辅助通道里面有个星星然并卵( screenshot345.png
然后就是
screenshot346.png screenshot347.png screenshot348.png screenshot349.png screenshot350.png screenshot351.png screenshot352.png screenshot353.png screenshot354.png screenshot355.png screenshot356.png screenshot357.png screenshot358.png
我选择死亡。
五、加分与扣分
加分:2.3/5
扣分:0
总分:84.8/105





补充内容 (2022-2-7 23:42):
思辨度改为4.0,总分改为84.7

评分

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ƒresh★LAKE + 3 评分报告有创意(

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发表于 2022-2-8 11:22:48 | 显示全部楼层
热身赛-2.png

参赛关卡:2-永吧15.4712329周年.smwl
参赛选手:无视我233
评分员:1168438795
一、欣赏性
1.得体度:9.4/10
2.美观度:4.4/5
二、创新性
1.独特度:9.0/10
2.思辨度:4.3/5
三、设计性
1.完成度:7.9/10
2.合理度:7.6/10
3.有效度:8.4/10
四、游戏性
1.参与度:18.3/20
2.耐玩度:8.3/10
3.成就度:7.4/10
五、加分与扣分
加分:4.9/5
扣分:0
总分:89.9/105


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发表于 2022-2-8 11:23:44 | 显示全部楼层
补上4号选手的选手牌((
热身赛-4.png
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发表于 2022-2-8 19:25:05 | 显示全部楼层
参赛关卡:6-“轻松”的生活.smwl
参赛选手:Andrews123
评分员:莫兰蒂萨达特

本关大智若愚,借一个架空的故事将游戏与现实巧妙融合;作者娴熟地运用白描手法,平淡的笔墨,以最平常的口吻阐述了一个令人细思极恐的社会现实,实是当代MW讽刺风作品集大成者,后人称“超现实大家之绝唱,无凿作斧痕之离骚”,MW界著名诗人法礼言:“此关具先贤遗风”,当代最负盛名的关卡评论家猫步更是不吝赞词:“草”,我推荐此关即刻申遗!...... screenshot151.png
《更可怕的是》
screenshot152.png
于是只有张晓刚爸爸受伤的世界完成了(

以下为评分报告:
一、欣赏性
1.得体度:8.0/10(没有不合理处,但布局比较怪)
2.美观度:4.0/5(中规中矩的构图,空间最好不要时大时小)
二、创新性
1.独特度:6.0/10(遗憾的是,我觉得这个故事也不太独特)
2.思辨度:4.0/5(MW平台制作文字小说指日可待,期待MW吧传奇续写.jpg)
三、设计性
1.完成度:7.5/10(故事其实也不太圆满,例如张晓刚爸爸被作者无情遗忘了;关卡留白严重)
2.合理度:6.0/10(高考最差211太草了,还有外地妈妈竟然一呼百应揭竿而起也很生草)
3.有效度:6.0/10(传递主题的宗旨思想传达到位了)
四、游戏性
1.参与度:13.0/20(文字功底加强一些代入感就很强了)
2.耐玩度:5.5/10(一次性快餐关卡)
3.成就度:4.0/10(不会觉得我过了个二次利用就很有成就感了吧.jpg)
五、加分与扣分
加分:5.0/5(本关不止是关卡通关让人感到轻松,剧情上对轻松这一主题进行了更为深刻的探讨,我觉得这是现SMWP值得鼓励的一种思想
扣分:0
总分:69/105

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发表于 2022-2-8 19:45:01 | 显示全部楼层
参赛关卡:7-3.smwl
参赛选手:我懂你不懂的lz
评分员:木螺钉刷动态
本关是众筹出来(指群投票选出)的重磅关卡,打开的一瞬间就感觉到扑面而来的lz味儿(
然后当我跳了一下后发觉了不对劲—— screenshot153.png
我家Mario为什么这么重啊啊啊啊啊啊,一定是lz过年伙食太好把他的马里奥养肥了(
screenshot154.png
好言归正传,lz这关最大的特色每一位玩过的人都印象深刻,就是晃屏晃下盲盒(
实现抖屏的方法如EDIT所示,我个人还是很喜欢这种形式的,很有代入感
前期是与这种设定的斗智斗勇,相爱相杀
既要谨慎地避开从天而降的不速之客,又要有时候等待老天爷扔点怪帮忙过关(
CP后主线围绕硬壳展开,我认为难度其实不高,因为白色开关砖只要不顶硬壳是一定不会消失的((
最后一段的撒花效果很生草,我也很喜欢((
QQ图片20220208193401.png
附通关图
以下为评分报告:
一、欣赏性
1.得体度:9.9/10(城堡地面长藤蔓略奇怪)
2.美观度:4.8/5(背景、地面营造了很好的意境,后期阴阳砖颜色比较花)
二、创新性
1.独特度:9.5/10(很独特的核心设计思想,结合高重力使这关辨识度很高)
2.思辨度:4.2/5(很有对设计者的启发意义)
三、设计性
1.完成度:9.0/10(围绕核心设计做出了丰富的设计,完成度很高,就是有点短)
2.合理度:9.6/10(天上掉龟壳什么的太合理了)
3.有效度:9.8/10(在有限的篇幅中传达出了作者预期的效果)
四、游戏性
1.参与度:19.1/20(不断地晃屏+匀速滚屏+高重力+花式利用空投,玩家参与度极高)
2.耐玩度:8.2/10(通关后惊喜度有削弱,但不失良关素质)
3.成就度:9.9/10(运输完硬壳龟来到烟花段时成就感油然而生)
五、加分与扣分
加分:4.0/5(尽管本关有一定难度门槛,但新颖的演出效果让玩家始终心情愉悦,保持轻松)
扣分:0
总分:98.0/105

PS:草竟然凑整了

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发表于 2022-2-8 20:09:58 | 显示全部楼层
参赛关卡:2-永吧15.4712329周年
参赛选手:无视我233评分员:买了点沙雕图

WSW这关极度生草,感觉像个小品关(
这不比春晚小品有意思(划掉
screenshot157.png
开幕广告(×
screenshot158.png
天哪,左边这么多好东西((
只用跳一个7*3就可以了,太简单了吧!!!(((
screenshot159.png
过来了
screenshot160.png
zqh你坏事做尽!
于是我们被迫进右边体验chapter⑨(
screenshot161.png
这地名喝了
screenshot162.png
这种水管是wsw新人作里面的设定,如果是大个子进去就会发生好喝的事情
小个子直接去纳秘饮品店就行了()
screenshot163.png
意义不明的翻译机(
接着我们进入穿模的饮品店(你这饮品店怎么长得不怀好意啊)
screenshot164.png
友情出演女仆猫步(116震怒.jpg
这里bgm也很欢乐
screenshot165.png
突然玩冰块差评!
screenshot166.png
还好很短(
你这山路怎么还有大炮台啊(恼
screenshot167.png screenshot168.png
对马里奥而言形同虚设的店铺((
后面又是一段没头没脑的剧情,就不展示了
总之这关充满了快活的空气()
以下是评分报告

一、欣赏性
1.得体度:9.6/10(大体OK,开场用灰色砖围起来当屏幕使有点不和谐)
2.美观度:4.4/5(没有大问题,但意境缺乏)
二、创新性
1.独特度:9.7/10(广告植入、生草遭遇战、剧情等)
2.思辨度:4.0/5(值得借鉴的点也有很多)
三、设计性
1.完成度:9.0/10(比较完整的关卡)
2.合理度:8.9/10(为什么饮品店在城堡里.jpg)
3.有效度:10.0/10(节目效果十足)
四、游戏性
1.参与度:17.4/20(作为观众很好,但作为玩家则没有极强的参与感)
2.耐玩度:7.5/10(剧情主导类型关卡的通病)
3.成就度:7.2/10(还是很平淡的)
五、加分与扣分
加分:4.3/5(全关都充斥着轻松愉快的空气)
扣分:0
总分:92.0/105

窝草怎么又凑整了(((

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