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[文献] 【随缘瞎写】How to make a puzzle

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发表于 2021-10-16 13:49:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
1L祭天法力无边

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 楼主| 发表于 2021-10-16 13:52:26 | 显示全部楼层
众所周知,puzzle,俗称解谜,一种关卡类型。由于mw内容的逐渐丰富,解谜关也越来越受年轻人青睐。
本帖旨在随心讨论一些我做解谜关的过程中的一点心得,允许插楼,也欢迎大家一起讨论和补充。
为防止过于系统化弃坑,本文献将以独立小单元的形式发布,每一章都有独特的讲解,但不同章之间可能会有关联。

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发表于 2021-10-16 13:59:13 | 显示全部楼层

遵循一切喝了之力的指引!!!

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 楼主| 发表于 2021-10-16 14:36:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 把僵尸炖了 于 2021-10-16 14:38 编辑

【由于系统抽风导致更新重复,本楼内容已删除】

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 楼主| 发表于 2021-10-16 14:37:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 把僵尸炖了 于 2021-10-16 15:38 编辑

【如何构思一个基础框架?】
一个解谜作品的好坏,除了难度等问题外,关键取决于谜题呈现的精彩与否。因为关卡毕竟是给人玩的,而不是给创作者自嗨用的。
而想要构建一个精彩的谜题,首先应该给关卡定一个基础框架。
所谓基础框架,就是这个解谜的具体思路以及逻辑方式。至于如何实现则不是框架部分该考虑的范围。
要弄清这个问题,我们需要搞清一个通常的关卡的逻辑结构。
很多人喜欢把关卡分为两种:【线性】与【非线性】。
所谓线性,就是关卡的路线相对固定,需要按照作者的规划一步步进行下去。
而所谓非线性,则是关卡在某一个地方会出现分支,玩家需要通过探索来找到一个合理的过关思路或者顺序,亦或者关卡有多个不同的结局。
值得注意的是,【线性】与【非线性】并没有明显的界限。
比如下面这张图:
QQ图片20211016140820.png
我们假设这是个300x15没有分屏和水管的关卡,图示的位置在关卡最左侧,那么这关的目标无疑在这张图的右边。
现在问题来了,这张图的内容算不算线性?
有人说这肯定是线性关卡,但我想问,上面那个食人花就不是一条路吗?
虽然这个路必死无疑,但我如果在食人花上面放两个金币,然后把这关连进一个smws里,让马里奥大个子状态到这关,你猜有多少人会奋力一跳去试那个6格高还遥不可及的“死路”?至少我会。
“万一这里是什么一次性绿蘑菇呢”抱着这样的隐藏心态,我就上去了。
你看,这就是一种探索。从这个角度来说,这关就是非线性的了。
至于其他的设计,也是如此。
所以,一种合理的对关卡结构的解释可以概括为:
【鱼骨式理解】:一个非线性关卡的结构中非线性部分都可以看做是一个常规理解上的线性结构的局部设计的延伸。
可能这句话比较绕口,说白了就是:
我们可以将非线性关卡理解为一个【鱼骨】,其中一根线是【主干】,而其余的分支是突出来的【鱼刺】。
当然,这个理解仅仅作为一个结构的理解模型,并不代表着所有关卡用这种理解进行分析都是最合适的,因为很多【主干】并不是明面上物理连接在一起的,而是看起来支零破碎,东一块西一块,这时强行为了凑主干而用鱼骨式理解去分析一个关卡并不是最佳选择。
但是从做关的角度就不同了。如果我们用鱼骨式理解去做一个关卡,我们完全可以按我们熟悉、理解的方式去塑造这个【主干】,最后将这个【主干】再进行塑形就可以了。
换句话说,我把一条鱼用破壁机打碎了做鱼汤很容易,但你给我端一碗鱼汤让我把鱼骨头拼回去,只有个别类型的鱼汤(没有打碎再炖的)能做得到。
确立一个关卡的【主干】,是整个关卡结构最重要的部分。接下来我们将会讲解怎么去制作解谜关的基本骨架。

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 楼主| 发表于 2021-10-16 15:27:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 把僵尸炖了 于 2021-10-16 15:36 编辑

那么,一个解谜关卡的主干应该是什么样子的?既然是解谜,那么在设计主干的时候,就要往对构建解谜有利的方向去思考。
解谜和常规挑战的最大区别在于【逻辑性】。换句话说,我们在玩解谜的时候往往会这样去思考:
我遇到了B→如何解决B?→A可以解决B→我用A解决了B→我通过了B
按照以上逻辑,一个最简单的解谜关可以是这样的:
QQ图片20211016145222.png
啊,看上去有点太简单了,不太符合我们的要求……
那多来几个?
2.png
呃……你在逗我?
看来这样似乎没什么帮助(其实不然,后续章节有讲),那换个方法试试?
3.png
诶,这样看上去就有那么点意思了……但是也只是长度上的!
千篇一律的单逻辑固然可以撑起解谜的长度,但仍然不能让解谜有趣起来!
于是我们对上述关卡再次进行了修改!
4.png (图中关卡名有误,应为fixed3)
这样,逻辑与逻辑之间就不仅仅是简单的线性叠加关系了,而是嵌套!
我们把每个逻辑单元之间实现了互相影响,棒!
现在我们已经可以说我们的新关卡是一个解谜了!
但是,好像这个关卡还是很简单的样子……
那就……套,继续套!
套的时候变换着来,既用嵌套又用叠加……
44.png
有内味了有没有!
需要注意的是在编逻辑的时候依然要就着“线性”这一原则,严格按照一步一步的方式解决问题,因为我们还在编基本骨架……
再者,你要保证这关的思考方式在逻辑上行得通,不能把B对应的解决方案A丢B后面去了……
比如上图的解决方案就是(请先自行思考!!)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
(防剧透)
红→黄→绿→蓝→紫→青→白→黑
诶……等下,是不是出现了非预期解??
没错,我们发现,红和黄的顺序可以调换,而后面也有不少类似问题……
看出来我们仅仅是简单对单元逻辑进行叠加是不太能得到一个严谨的解谜关的……(注意,现在我们仍在编写骨架,因此不能当作多路线来看待,应予以修复)(注意2,事实上很多多路线或者非线性关卡也是由非预期解改编而成,但为了讲解方便此情况不予考虑)
那么怎么办呢?请看下层楼!

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 楼主| 发表于 2021-10-16 16:09:36 | 显示全部楼层
在上述的fixed1~fixed3三个版本的puzzle01中,我们发现了逻辑单元的三种叠加方式:
【并列叠加】fixed1:不同的逻辑同时进行
【链式叠加】fixed2:一个逻辑在另一个逻辑完成后进行
【嵌套叠加】fixed3:一个逻辑的完成过程中需要另一个逻辑参与
而为了保证关卡的线性流程,我们应该对逻辑有什么要求呢?
没错,在游戏进行的任一时刻,我们只有一种可行的操作就行了。
而链式叠加和嵌套叠加明显都满足这个要求,只有并列叠加不满足。
所以我们就应该稍微修改一下这关,把并列叠加改成嵌套叠加或者链式叠加……
如果发现无论如何都会在某一步出现多解,那干脆在设计的时候直接避免掉并列叠加好了……
比如,上图(fixed4)一个可行的改法是,把绿色的开关砖下加蓝色阳砖。或者,我们直接把绿开关砖和绿色阴阳砖全部删除,这关解法也变成了唯一的。
经过这种修改后,一个【有基本逻辑系统】的【解谜关基础骨架】的【主干部分】就制作完成了。
本章内容到此结束,作为入门仅仅介绍了解谜关最最基本的结构部分,即解谜的逻辑应该如何实现,显然这对制作一个解谜关卡来说远远不够。至于繁多的解谜设计内容,还请期待后续章节的详细讲解。

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发表于 2021-10-16 16:12:23 | 显示全部楼层
把僵尸炖了 发表于 2021-10-16 16:09
在上述的fixed1~fixed3三个版本的puzzle01中,我们发现了逻辑单元的三种叠加方式:
【并列叠加】fixed1:不 ...

厉害,但是我一直有个问题
如何避免因为将并列叠加改成其他叠加而导致关卡变得更加"线性"?

遵循一切喝了之力的指引!!!

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 楼主| 发表于 2021-10-16 16:18:12 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-10-16 16:12
厉害,但是我一直有个问题
如何避免因为将并列叠加改成其他叠加而导致关卡变得更加"线性"? ...

答:不建议刻意使用并列叠加作为增加关卡非线性的手段,一是容易导致不必要的空子,二是关卡逻辑理解上容易梳理不通,依然建议先确立一个线性的主干逻辑再添枝加叶

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发表于 2021-10-17 18:16:49 | 显示全部楼层
目前看到现在觉得,确实是个比较常规的常用的手段。
但是如果关卡只是堆砌开关砖,加点操作流程,那么显然也是不够格的。所以显然需要进一步的内容来让关卡有足够好的逻辑性。
那么,我很期待之后的新内容
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 楼主| 发表于 2021-10-18 12:37:19 | 显示全部楼层
【如何丰富关卡内容:上篇】
“炖僵尸我想学做解谜!”
“炖僵尸怎么还不更新解谜教程啊!”
“炖僵尸你要是再咕咕咕我就顺网线去你家找你!”
本当泥私密马赛(鞠躬)
那么众所周知啊,解谜关卡单靠单调的堆砌解谜砖肯定是不够的!要不然人人都去做解谜砖了,而且你让1.7前的作品怎么活(
所以接下来就是丰富解谜关的关卡内容,让你的解谜关不再单调!
那么丰富关卡内容呢我们可以从两个方面着手,一是关卡的结构上,二是关卡的元素上。
本篇我将从第一方面着手,讲述如何丰富关卡的结构!
我们先按照上次介绍的框架随便做一个解谜关卡:
2.png
这个解谜思路清晰,一目了然。
但这清晰过头了吧喂!!!
一眼就能看出这怎么过啊!!!
为了让我们的解谜更加“曲折”,单纯堆砌“逻辑”固然可行,但这个关卡会不会变得太乱了?
有什么能在逻辑单元数量不变的情况下让这关看起来更加“绕”呢?
对了!看到“绕”这个字我想大部分人已经想明白了,绕路!
我们给这个关卡简单加一点东西……
3.png
(图中两个水管互通)
最基本的绕路就做好了!
通过这种水管连接,我们可以轻易的把这个逻辑的起点放在关卡的任何位置……
4.png
需要注意的是,这种水管并不会破坏关卡的线性结构,因为你能选择的路依然就这么一条……
但是这却能极大的丰富关卡的可玩性!
如果你想让这个路更加复杂,你甚至可以在路上添加一些杂七杂八的不会破坏线性的小怪、或者无关紧要的死路一类……
5.png
(蓝砖右边与fixed2相同,起点在右下角,问号为绿蘑菇,同色水管互通)
虽然说这个绿蘑菇补给确实让这关变成非线性了,不过这种对关卡整体流程的影响小到忽略不计……
通过设计一些绕路,我们的关卡流程总算有些起色了……
但是这还没完,关卡的结构可以做得再精致!

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 楼主| 发表于 2021-10-18 12:39:19 | 显示全部楼层
补充:其实水管出口最好可以放到马里奥看不见(也就是和入口不在同一屏幕内)的地方,这样玩家在尝试这关的时候就会有真正的“思考”过程——这水管干嘛的来着?

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发表于 2021-10-21 00:09:57 | 显示全部楼层
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发表于 2021-10-21 12:41:28 | 显示全部楼层
回一贴,但是不催更
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发表于 2021-12-5 20:34:16 | 显示全部楼层
首先得向炖道个歉,我印象里好像最早提出要做解谜教程的是我,然而我之前却一直抽不出时间来看这帖。不过在最近这段时间内,我自己也摸索着制作了我的第一个解谜关SDB(超级侦探兄弟),同时也玩了炖制作的两个解谜关鲁比克之方、多云、Terraria-9,这一切都使我对解谜关的认知有所提升,毕竟此前我一直觉得自己不会做解谜关。

回到本帖内容中来,我觉得先确立解谜关主体再丰富内容的思想非常有建设性,对于我继续制作解谜关我想必然是很有参考意义的,同时我也希望炖不要弃坑本帖,通过最近对炖的几个解谜关的游玩,使我认识到了炖真的是非常擅长制作解谜关的作者,所以我希望炖能够继续更新本帖,把一些设计解谜关的心得体会展现给其他的想要制作解谜关的人,也让更多的作者能够制作出更多更好玩的解谜关。
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