三、落入难度桎梏的制作者们
事实上是“两情”都出现了问题。究其根本,应该是制作者方先掉了链子。自己有的时候在想,游戏制作的真实意图应该是什么。度娘给的定义是“一种基于物质需求满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式”。我个人的粗俗理解就是,游戏是让人在课余、工作后的时间内获得身心放松、愉悦的事物。现在很多游戏都得打防沉迷告示,劝诫玩家别为了图乐而在此耗费过多的精力、时间。但我觉得这种现象在MW圈子里很少会发生。因为随着难度失衡的作品越来越多,人们越来越不肯将时间花在通关上面。 MW吧个人作品现在最大的问题,在于“总体难度偏大、流程偏长”(以下称之为“高耗能”),导致出现的曲高和寡、阳春白雪现象(MW自身特殊的定位和模式使得其难以在高耗能情况下保持高的欢迎度)。 真正让自己想法发生转变的,大概是马奥里的TAOI最终世界的视频(tieba.baidu.com/p/4721586530?pn=1)。看完后的感想是,测试者究竟得有怎样的毅力和操作水平,才能将这样一个世界完整通关?当时我在马奥里的贴子下面回复了句“大作品应该要试着控制难度了”意思的话,马奥里的回复是:“我觉得可以多一些考验方法,技巧的,玩家可以总结经验从而能够通关,然后减少一些太极限的操作甚至是要拼运气过的地方。”现在再看,让人思考的是,这一“总结经验”所需的时间成本究竟应该得多长? 其实在这一系列高耗能作品问世后,许多的人为一个又一个“精力黑洞”所震慑,开始望尘莫及、踟蹰不前,于是最终选择了在新作品发布后采取观望的态度。反正除了亲身测试外,总有途径能帮助了解作品的全貌(例如录像),测试耗时间,不如站在一旁鼓掌。 渐渐地,制作者们发现,他们的发布贴中,没啥意思的回复越来越多,有实际意义的评论近乎绝迹。然后没过几天,发布贴石沉大海、杳无讯息。 制作高难度关卡(这个“高”的标准取决于目前吧里整体的测试水平)其实对制作者来说是个费力不讨好的活。有起码责任心的制作者都得保障关卡的通过率,而测试所花的时间会随着关卡难度的增长而直线上升。譬如本人制作BE最终世界时,每个mfl的亲测时间都要长于制作时间,而对于制作速度龟速得我来说是十分可怕的了。这还仅仅是为了验证每段设计的可通过性,一次性通全关是真的没做到过。 所以在这儿,我的想法是:制作者们应降低难度、缩短流程,以玩家为本,努力去提高作品的可玩性。前期世界能尽量让人保持愉悦,后期世界能让多数人保持挑战欲。怎样缩短流程?许多作品后期世界的现状是,通关所需的时间得以小时计(有时甚至还过不了)。这点让这些作品在学业紧张的今天日渐成为无人敢消费的奢侈品。减少流程的方法,个人认为,一是模拟存档(这个MFFL、TAOI以及QDCK等作品都有试过),虽然体验效果比不上隔壁MF但作用较明显;二是合理使用SMWP二期工程推出的Checkpoint。 最近觉得“经验向”一词也不该成为为一切高难度关卡开脱的万能钥匙。同样的道理,它越显奢侈了,大多数人消费不起。追求精致和增加难度之间也没必要的联系。 至于可玩性,个人想法是:难度需先得以有效控制。许多吧友有时想让意境(地形)、设计得到充分发挥而选择牺牲难度,但有时还得是忍痛割爱。另外一些折磨玩家的、自带劝退意味的设计也应该少使用或避免:红花位置不要太坑,伸缩扎地、火球不要到处都是,探照灯别只有转瞬即逝的通过机会,关卡内容别太没有指示性……当制作者会从玩家的角度考虑,不以折磨玩家为乐时,可玩性也就上去了。 最后,对已经因发布而抱憾的制作者,我想着,或许可以修改一下把上述问题解决后再择机重新发布个版本。
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