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[评分] 【评分楼】PK!MF3淘汰赛评分楼

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精华

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发表于 2021-8-7 20:00:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
请各位评委将评分发到这里。
评分时间:2021/8/7 20:00 ~ 2021/8/13 20:00

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精华

快乐飞云

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永吧十五周年建吧日纪念勋章欢乐演员

发表于 2021-8-7 22:27:29 | 显示全部楼层
前排出售符合本题第一扣分项的关卡

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精华

活跃锤龟

只是普通的音mader而已

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发表于 2021-8-12 10:17:03 | 显示全部楼层
很抱歉我有点事情只能草草了事了,九月份可能补充报告
先评一区关卡

评分员:数字1528君
参赛选手:1A - ORE OF AGE OF GOD.mfa
参赛关卡:X7&快8
一、外在感受:11.5/12
一如既往的风格,没啥可说的了。经典X7式卡点特效。

二、内在元素:11/12
围绕着移动桥做了设计,中间那个探照灯阵很有意思。

三、游戏体验:10.5/12
玩起来不是很舒服,可能是探照灯本身的问题导致这**部分关卡都比较灯,等灯等灯。
总分33/36


评分员:数字1528君
参赛选手:Sut
参赛关卡:1B-Finale of Trials.mfa
一、外在感受:11.5/12
氛围渲染的很到位,城堡有足够的威严感。

二、内在元素:11/12
双路线一水一陆比较用心,但是CP后的流程可能太短了。

三、游戏体验:10/12
同上关卡,这关还是个微操关+顶头失速...
总分32.5/36

评分员:For JJ带我飞
参赛选手:ZQH和TNT
参赛关卡:1C-Acceptance.mfa
一、外在感受:12/12
这关外在还是很有意思的,随着时间的变化城堡和BGM逐渐的危了起来,最终岩浆卡点,GG(

二、内在元素:11.5/12
围绕着探照灯做了很多和别人不一样的设计!包括经典的高速探照灯阵,和少见的火圈阵,高速正弦等。本身限时挑战也很有意思。

三、游戏体验:11.5/12
虽然都是探照灯玩起来不会觉得腻。唯一的问题就是最后一面比较蛋疼,此时一般时间到最后了屏幕晃得已经飞快了...虽然能看出来是运用玩家心理,但是在这里死了真的是从头再来,玩起来也有一定挫败感。好在本关体感流程较短,不同于其他人的灯,等灯等灯,还是能较快恢复的。
总分35/36

顺便提一嘴我技术烂的要死也就比某某六好那么一点所以你们决赛做几个人玩的关卡吧))))







遵循一切喝了之力的指引!!!

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活跃锤龟

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发表于 2021-8-12 10:17:48 | 显示全部楼层
数字1528君 发表于 2021-8-12 10:17
很抱歉我有点事情只能草草了事了,九月份可能补充报告
先评一区关卡

这个排版怎么老是有问题。。。

遵循一切喝了之力的指引!!!

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无敌地花

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发表于 2021-8-12 14:22:28 | 显示全部楼层
简评 最近比较忙以后不定期补
1A
外在感受:11/12
内在元素:10/12
游戏体验:10/12
总分:31/36
1B
外在感受:11.5/12
内在元素:11/12
游戏体验:10.5/12
总分:33/36
1C
外在感受:12/12
内在元素:11.5/12
游戏体验:11/12
总分:34.5/36

2A
外在感受:12/12
内在元素:11/12
游戏体验:11.5/12
总分:34.5/36
2B
外在感受:12/12
内在元素:11.5/12
游戏体验:11.5/12
总分:35/36
2D
外在感受:12/12
内在元素:11/12
游戏体验:11.5/12
总分:34.5

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脚滑王

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2021-8-13 13:25:09 | 显示全部楼层
大家好,这里是WSW……
什么?为啥我明明这届退休了还来了?
事情是这样的……
116某天突然说他要赶MITF,不评了,然后我就在这了。
所以,要是暑假MITF还不发布的话
大家快去锤116啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊

二区三个关卡的实况:https://www.bilibili.com/video/BV1o64y1Y718
电音很大,你忍一下;如果各位能够集资给我买好的显……呃……麦克风的话,我会替换成高音质版本的(

关卡:2A-Red Autumn
选手:冻结的双重射手
评委:无视我233
所以给做了第三轮下水道的冻双出探照灯题是不是便宜了他(
外在感受:11.5/12(意境可以说是标准的优质意境,画面、音乐都特别ok,设计节奏也非常优秀)
内在元素:11.5/12(标准的非常规探索性关卡,加上冻双祖传的各种隐藏点设计,为关卡也带来了不小的增色。尤其是正弦段探照灯的重复使用可以说是一个很大的亮点)
游戏体验:11.5/12(游戏体验很棒。回味感可能稍许弱一些,这个可能是比较因评委而异的,也有可能是我评分任务艰巨就没想好好深入探索233)

关卡:2B-Ro-to Disc Party
选手:大爷23大买卖吗 等2人
评委:无视我233
原来大爷参加PKMF是来做“硬核”挑战的吗,告辞(
咳咳,刚才是玩笑。说实话这类关卡的评分是个很头大的事情。PKMF评委分的三项是从外在感受、内在元素、游戏体验三个维度来衡量一个关卡,而对于这类关卡/游戏,其实这三项往往是耦合的。例如,“硬核”类挑战,其实很多时候一个衡量手段是“玩家玩得爽不爽”,而所有的外部内容配置、关卡版面设计都是为了最终的游戏体验而服务的,也就是说它们都成为了游戏体验的一部分。
那也不能不评分或者三项都打一样的分对不对,所以我可能会用一个带一些偏向性但是能够区分三项分数的方法,后面详细说一下。
外在感受:11.5/12(外在感受的话,我的主要考虑如下:一是地形的美观性,这个我在第四轮评sut的时候说过,这个本关是达标的;二是关卡的外在是否能够体现出一定的逻辑性、关卡背景,等等。例如Super Meat Boy的很多世界,都有一定的象征意义,像W3的加工厂、W5的城市等等,又例如剧情性比较强的蔚蓝,更是在这一方面下了很大的功夫。虽然我承认,这确实并不是一个“硬核”类挑战所必备的特质,像micro platformer那样的朴素设计对于游戏体验而言也完全没有任何问题,但为了以示区分度并且避免评分进入某些诡异的“怪圈”,我也不得不去用这样“刻板印象”的方法来进行评价。然后回到这关,这关是个黄昏的森林,和探照灯、水管等要素的确在色调、观感上完全ok,但是和这关探照灯的主体也确实没有太强的逻辑联系,因此最后给到了11.5的分数。)
内在元素:11/12(内在元素我的考虑是,对于一个“硬核”关卡,往往是用很少量的基本元素去搭配、从而很好地利用甚至“剥削”这些基本元素的设计可能性。在这关里面,这样的“基本元素”主要是探照灯和各类平台。这关平心而论在这块做的没有什么大问题,但另一方面这关的设计基本上也就局限于在桥上躲探照灯、各式各样的躲探照灯,我觉得对探照灯和桥的挖掘上还是可以更进一步的——既然选择做这类“硬核”关卡,那么就要做好在设计上面临极高的评价标准的准备。当然还是有一种取巧的方式,那就是自己设计一种新物件能够和探照灯碰撞出非常巧妙的火花)
游戏体验:11.5/12(这关的游戏节奏把握我认为毫无问题。节奏很紧凑,体验也非常地刺激,可以说大爷在这个“硬核”游戏的“魂”上没有让玩家失望。当然和我在视频里说的一样,我觉得这关的CP布置可以再优化一下。“硬核”游戏的存档点设置其实并非一定要很均匀,更多可以去看关卡间各个段落联系的紧密型,对于一些联系不大的段落,多安插几个CP是完全没问题的。另一个问题是这关流程长了一些,对于很多“硬核”游戏,单面是可以存档的,而PKMF的关卡不行,因此流程可以适当削短一些,做更加短而精的关卡)

关卡:2D-No.13 Treatment Room
选手:绿色的糖果 等2人
评委:无视我233
这个标题我没太看懂,有没有谁解释一下背后的梗(
我只觉得无论什么MF作品,放真人肖像(无论是鬼畜明星还是啥)其实都不太好吧(
外在感受:11.5/12(这关的主题是个鬼屋关卡,可以说各个方面都已经做得很好了,包括敌人的配置、地形的设计、BGM、素材上,围绕着鬼屋还是相当紧密而巧妙的。)
内在元素:12/12(比较取巧,这一关全程是一个电网的主打玩法,关卡被分割成了一个个小区域,每个区域内需要顶蓝砖才能解除电网进入下一个区域;而CP后引入了新的黄砖,如果顶了就会有的人;设计主题性强且逐步递进,很难说不出彩。当然虽然我给了12,但是不代表这块就做得没法再改进了。这一关在地形上感觉依旧可以下功夫,怎么样去让地形、关卡的版面也很好融入电网的玩法,是个可以考虑的点)
游戏体验:11.5/12(游戏体验很棒,但是可能个人觉得还没有到那种印象特别深刻的出彩层次)

其实这次的三个关卡都很优秀,至少在我单侧这边拉开的评分差距是很小的。不过很可惜的是,因为规则限制,三组选手最终只有两组能够到达最终的决赛,而且这可能会非常依赖关卡硬素质之外的附加分和大众评选。如果你能够成功进入决赛,那么期待我们在决赛的下次相遇;但如果最终你只能止步于淘汰轮,那么也别灰心。无论是1区还是2区,能够坚持到这轮的6组选手,都值得我们每一个人致敬,而且——
我的解说可还没完呢(

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