【说明:2区评委 R大次郎因故不能及时完成评分工作,经评委组协调,由nmnmoooh代为负责该区第一题、第三题关卡的评分工作;由 s小s飞s侠s 代为负责该区第二题的评分工作。因为2区所有选手均选择了第二题,因此每一位选手都将由nmnmoooh和s小s飞s侠s各评一关,最大程度避免了公正性问题。】
参赛关卡:2B-Twilight Forest 参赛选手:把僵尸炖了 评分员:nmnmoooh 点评:本关很好地塑造了在“永夜森林”这一场景探索的氛围。绿色和棕色两种block,一实心一空心,组成各种树木景观,通过棕**lock的遮蔽性质,马里奥和敌人掩映其中,更构建了有趣的“树冠”地形,有效增强了场景的神秘感和玩家的探索欲。最后发现只有两棵真正能“穿梭于树冠枝叶间”的大树,奖励是一堆金币,竟感觉有些小遗憾。从流程结构来看,本关有三个常规结局:打败库巴、通过森林深处的布布塔、解决地下洞穴小谜题,分别对应绿色、蓝色、绿色的开关砖,而隐藏结局则是把这三个常规结局综合起来:用硬壳敲开库巴把守的绿开关、通过视野外的地面逃出布布塔、借助跳乌龟从地下洞穴回到森林,只有同时“超越”三个普通终点,才能种植彩虹树,解锁隐藏结局。可见内容安排之工整。体验上,lz提过一点就是主场景敌人密度可能偏大了,探索起来有时感到畏首畏尾,放不开——这也是炖的一贯风格了,关卡敌人较多,但不会太吝啬补给。不过经常受伤还是挺影响游戏节奏的。另外则是布布塔的节奏砖设计,虽然不算过分,也有一定设计特点,但还是让人隐约觉得节奏砖成了一种难度填充物——这个现象在1.7时代挺普遍了,节奏砖可以无缘由地出现在各种情景,但大多数玩起来感觉颇为重复无味,却给玩家增加了不少失误率。抛开这些小瑕疵不说,这关的“特色主场景+多个分场景”的探索结构是大有可为的,隔壁区数字君第一题的关卡也证明了这点。
一、欣赏性
1.得体度: 10/10
2.美观度: 4.5/5
二、创新性
1.独特度: 9.5/10
2.思辨度: 4.5/5
三、设计性
1.完成度: 9.5/10
2.合理度: 9/10
3.有效度: 9/10
四、游戏性
1.参与度: 19.5/20
2.耐玩度: 8.5/10
3.成就度: 9/10
五、附加分:7/8
总分:100/108
参赛关卡:2C-Colour exploration 参赛选手:6463喝喝了 评分员:nmnmoooh 言归正传。关卡塑造了多种不同色调的“梦境”,着力于描绘景观、经营意境,让玩家遨游其中,可以说是作者的传统强项所在。这关结构其实很直白,七种颜色,对应七条路线,七个普通结局。就像上一关一样,玩家要“超越”所有的结局,才能看到隐藏结局。但细细比较起来,却又很不一样。首先,不同路线在本质体验上并没有太大区别,都是常规的线性闯关,核心区别在于景观和色调的区别,游戏体验上则偏于平淡,更像是“这种颜色的场景里能想到什么敌人和地形就放上去了”,玩过之后很难对具体的游戏内容产生印象。在这一点上,两个纵向场景的设计相对更有特色,一定程度上缓解了流程感受雷同的问题。其次是“超越”结局的方式,非常简单粗暴:钻进每条路线终点后的一处景物里。这一解法在游戏中并无提示(虽然有暗示游戏没结束,但未提到“究竟如何继续游戏”),而且还要重复七次,不合常理。总的来说,七条路线内容上相对平淡,解锁隐藏结局的方式不合理,这两点很大地削弱了存档场景的神秘感、最终结局的激昂感。存档场景据作者说是临时发现CP无法存开关砖状态而匆忙补救的,实际运作效果并不理想,可以理解。最后,关于卡顿的问题,我真觉得这关可以节省一些笔墨,无论是客观长度还是主观流程都有些冗长了,需要浓缩、精简设计。用卡顿换来目前的效果,并不是很值得。 一、欣赏性
1.得体度: 9.5/10
2.美观度: 5/5
二、创新性
1.独特度: 8.5/10
2.思辨度: 3.5/5
三、设计性
1.完成度: 9/10
2.合理度: 7.5/10
3.有效度: 8/10
四、游戏性
1.参与度: 18.5/20
2.耐玩度: 7.5/10
3.成就度: 8/10
五、附加分:5/8
总分:90/108
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