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[官方作品] 官方2d马里奥的出路是什么

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发表于 2019-10-7 22:44:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
从nmsb开始,感觉模式有点僵化了

做关一时爽,测关火葬场

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发表于 2019-10-7 23:28:44 | 显示全部楼层
当然是。。。我不设计啦!!!设计的事交给玩家就好啦(
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发表于 2019-10-9 22:12:35 | 显示全部楼层
2D平台跳跃在SMB3时期设计理念和水平就达到了巅峰,后续的几作在设计思路和流程上趋向于固化。我们不妨看一看主要的官作发展历程:

SMB1:系列原点

SMB2J:本质上是SMB1的直接续作,作品设定和系统沿用了初代而难度等方面进行了较大的加强。

SMB2U:换皮作,不讨论

SMB3:引入了大地图、多关卡制等一系列新东西,设计上也基本完善。

SML:掌机试验性作品,在BOSS战引入了STG系统(独一份)

SML2:引入了平行世界的设定,由此分支出瓦里奥系列

SMW:引入了存档机制、耀西、初步的收集系统以及随SFC机能提升而增加的大量素材、音乐等内容。

SMW2-Yoshi's Island:完善的收集系统、基于吃透SFC机能的大量素材、特效和伪3D场景等内容,分支出耀西系列

NSMB:整合了来自于SMB1、SMB3、SMW、YI、SML2中引入的诸多优秀设定;继承自Super Mario 64 DS的小游戏;基于NDS的机能实现了2.5D效果和大量的新机制新设定等内容。

NSMBwii:多人同乐的设计、耀西系统的回归等内容。设计思路和设计方法也趋于稳定,也就是后面的僵化

事实上如果分析NSMB及以前的作品的话,我们会发现这些作品在设计水平上一方面保持着相对较强的水平(但是并不够完善,也没有完全固化),另一方面也引入了适合于2D平台跳跃的新系统和新功能。而在新马之后设计水平虽然继续保持,但是设计思路相对固化,也缺少特别优秀的创新。可能老任自己都没有什么好的点子了。不过2D马本身作为一个吸金大作,就目前来看即使是新马2和新马u这样的东西也可以大卖,事实上老任本身也没有特别足的动力去做这个方面的创新(相比较而言3D马(不考虑那两个2D玩法的玩意)更注重于口碑方面)

从时间上看,NSMB距离其上一部传统意义上的正统2D马已经有16年之久;距离上一部掌机2D马新作也有14年,距离外传性质的耀西岛也有11年。当然考虑到N64时代发展3D,没有精力去制作新的2D马;但是GBA这样一个平台,老任却也没有自己的新作2D马,一方面固然有2D马此时还没能形成工业化的生产流程、GBA生命周期过短、老任忙于为NGC救火的原因,另一方面也反映出2D马确实没有什么可以创新的地方了。(同样地,2D塞尔达和2D银河战士也有这个问题,GBA上的塞尔达新作是半个联机作(另外半个是复刻)和一个外包;而GBA的2D新作银河战士则被核心玩家批评认为流程太过线性,不够银河战士,此后2D银河战士就再无新作,只有旧作复刻)

在wiiu时代老任也拿出了3DLand、3DWorld和马造这三个东西。前面两作是基于2D玩法的3D新作,本质上是对原来2D系列的直接3D化(但是效果并不太理想),后面一作则是带有一些试验性质的让玩家去做设计,反响却比较好,因此NS上就推出了对马造进一步深化的马造2。不知道从马造2里老任能不能得到一些新的灵感。

顺带说一下马里奥银河城这种思路——这也是MF和MW关卡的一个趋势,也就是通常说的解密关。

受限于马里奥的能力系统(受伤后失去能力),在银河城或者塞尔达里可以轻松实现的许多东西在马里奥里则会成很难受的存在(比如强制状态),此外,马里奥的关卡大小,再复杂再大,极限也不过是银河城里的一个小区域,而不太可能是一整个银河城(当然做一整个银河城所要求的设计水平也很高),其规模最多相当于塞尔达中的一个迷宫大小(马里奥的横板设定还直接限制掉了一个维度的设计),换言之马里奥银河城的思路对于传统的马里奥关卡设计有一定的不兼容性,也就是不够“原汁原味的马里奥”。这一点对于MF的发展影响不大,对于MW的争议此处也不做讨论,但是对于官作而言是足够危险的。不过官作里各种道具的互动性本身就足够强,可以在一定程度上削弱这种趋势。
此外还有一点就是,我们可以看到,大型游戏厂商里,还在做2D横板跳跃过关的、做传统的塞尔达式AAVG的、做这样那样在目前已经式微的游戏类型,还能卖出不错的成绩的,也只有任天堂了。而2D横版和银河城现在反而成了独立游戏的乐土,出现了不少的优秀作品。至于银河城类型,老任也是很久都没有怎么做过了。2D马的发展趋势,确实难以判断。
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发表于 2019-10-10 19:05:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 克洛伊Prime 于 2019-10-10 19:06 编辑
LongZongKuiYan 发表于 2019-10-9 22:12
2D平台跳跃在SMB3时期设计理念和水平就达到了巅峰,后续的几作在设计思路和流程上趋向于固化。我们不妨看一 ...

      在传统马里奥和银河城结合的这种不兼容性我平时思考的时候也感觉到了。
传统马里奥玩法里,主角的能力是不会随着游戏推进而增加的,没有永久性的装备(除了钥匙卡这种特殊情况)。而在银河城游戏里通常会通过永久性的装备来解锁游戏内容,例如在ARPG恶魔城游戏里,主角可以通过魔导器学会新的动作,通过新的动作解锁新区域,可以看出马里奥的传统玩法和银河城        类型依靠道具以增加探索性的设计方式有着冲突)。
至于地图大小的问题其实对于MMF那边来说问题不是很大,RE自带的游戏稍加修改就能转换成银河城的地图模式,对设计的影响比不上核心玩法(临时的状态,坐骑等)对银河城的不兼容性。
      下面说说我玩到过的马里奥银河城的例子,是在使用Gamemaker制作的游戏"Mushroom Kingdom Fusion"中的两个大小相当于一部小型银河城作品的关卡,但受限于马里奥的传统玩法,新区域的解锁只能通过钥匙和安保门的形式执行,奖励道具仍然是临时性的补给,一定程度上减少了关卡(内容量相当于一部短流程独立游戏)的多样性。
      越是制作传统马里奥,就越清楚传统马里奥的极限,所以,我准备改系统啦,马里奥!


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发表于 2019-10-12 21:39:59 | 显示全部楼层
克洛伊Prime 发表于 2019-10-10 19:05
在传统马里奥和银河城结合的这种不兼容性我平时思考的时候也感觉到了。
传统马里奥玩法里,主角的能 ...

补充一下
原文里的地图大小主要是针对MW而言的
MMF当然多少也存在一点
不过问题不在理论的地图大小而在于卡顿
MMF还可以优化一下
MW理论上可以把超银放进去但是实际嘛hhhhhhhhhh
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发表于 2019-10-13 11:56:59 | 显示全部楼层
LongZongKuiYan 发表于 2019-10-12 21:39
补充一下
原文里的地图大小主要是针对MW而言的
MMF当然多少也存在一点

2333是啊,另外我说的MMF中实现指的是和那些银河城游戏一样,单个frame只放一个区域,整个游戏用多个frame来实现不卡顿的前提下塞入任意规模的游戏内容。
MW的话,如果要放进去这么大的地图大小的话,也得用多个smwl+smws读取方式上的支持才有可能实现,否则单个场景加载这么大的地图的确是不太可行的。
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发表于 2019-11-30 19:34:43 | 显示全部楼层
最近在推新马Udx,说一下

新马Udx的游戏内容包括新马U主线、新路易基U主线、新马U的课题模式以及其他的一些内容。
课题模式和其他的内容更偏向于独立的挑战,这也是新马2就已经出现的内容,新马wii有没有不记得了,
新马U的主线设计思路还是沿续了新马wii的设定,在dx中更是为了照顾蓝海玩家加入了没有受伤判定的偷天兔角色。从设计内容上来看可以说是小的创意不断,总的设计水平也还是比较高,但是没有明显的创意和提升,也有一些不怎么样的设计。
值得一说的是新路易基U的部分。新路易基U是路易基这个角色诞生30周年的庆典向作品,一开始作为新马U的独立DLC发布,在新马U登录Switch时直接加入了本体,作为单独的一条故事线。新路易基U的主操作角色是路易基,可选的角色还有奇诺比奥之类的,但是没有马里奥。虽然大地图和剧情还是新马U的内容,但是所有的关卡都重置了。
这些关卡都是短平快式的关,常规的关卡时限都是100时间单位,考虑到新路易U的1时间单位大约在1秒左右,其实并不算太紧张,每个关卡的长度都比较短,但是大金币、各种要素都不少,从设计上可以很明显地看出来大部分关卡都有速通解,即便是正常地打,只要操作没有大的失误,一般100单位时间也是足够的。不过这样子也有一个很明显的问题,就是新路易基U更加地核心向,对于现在的游戏业界,对于2D马这样一部定位于大众玩家向的作品而言,这个难度并不太友好(虽然相比于FC、SFC时代的2D马已经是很简单了)。新路易基U的设计思路和设计方向更迎合于核心玩家,也更加地剑走偏锋。虽然说新路易基U在设计形式上算是一个很有意思的尝试,但是这种形式不适合老任的正统2D马续作。
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