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[讨论] 聊一下联赛5区参赛关卡中使用的技巧

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发表于 2025-2-5 23:10:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
算是一种便民服务吧,聊到哪里算哪里((((

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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章第十一届MW杯冠军欢乐演员对不起,小姐欢迎光临秘密合战!请务必再光临秘密合战!

发表于 2025-2-5 23:11:08 | 显示全部楼层
好!
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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不死法礼

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发表于 2025-2-5 23:11:41 | 显示全部楼层
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永吧十五周年建吧日纪念勋章永吧十五周年倒计时海报勋章PK!MF5 冠军PK!MF4 季军最佳效率奖请务必再光临秘密合战!欢乐演员请务必再光临秘密合战!对不起,小姐

发表于 2025-2-5 23:17:23 来自手机 | 显示全部楼层
便民服务草
不过支持,毕竟AE感觉也终于有用了
动画化up up(错乱
【勇闯恐怖鬼屋】Mario Forever THE 震撼发布!!!
点我下载

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 楼主| 发表于 2025-2-5 23:26:46 | 显示全部楼层
首先是基于时间实现的关卡(主要形式为所谓“音乐图”)的时间轴管理
首先你需要一个MixMeister BPM **yzer测出你使用的乐曲的BPM(当然如果是变速曲你就该自求多福了)
确认你的帧率(默认为50),使用60/BPM*帧率就可以得到一拍是多少帧
我一般创建一个active来专门按帧计时(个人不推荐使用sample position与ctf自带timer,并在性能上尽量控制帧率可以稳定,当然其实不太严格的音乐图差一点点是无所谓的)
上面那个数值算出来一般会带有小数点,在做的时候≥、≤、>、<可以直接引用这一数值,=、≠请转化为整数,如果使用循环请在写法上考虑到舍入误差
一般来说我会把特定时间出现的时间都写在这个计时active里,方便管理

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 楼主| 发表于 2025-2-5 23:34:36 | 显示全部楼层
如何使用非常简单的素材(完全手工制作,不依赖外部素材)来得到速度感


思路上借助相对运动,让背景向运动方向的反方向高速运动(不用怕速度调得太快,正是要够快才有感觉,如果感到干扰游玩,可以降低透明度)
首先制作一个粒子素材(我的做法是新建画布-绘制一个小圆-添加厚重的外发光-伸缩-复制3份-平移-依次降低透明度做拖尾效果),导入CTF里(你也可以用云雾、飞船、箭头、其他背景或者什么别的东西)
然后新建若干个背景图层,卷轴率可以均设置为0(在运动速度高的情况下卷轴率造成的移动可以忽略不计)
用active做一个发射器,在屏幕边缘或者外面按照你希望的运动方向的反向发射粒子,粒子的初始位置的与运动方向垂直的分量设置一个随机数随机(比如横向运动那就是纵向随机,纵向运动那就是横向随机)(一般是active随机移动到该位置发射而不是发射以后改粒子参数)
越靠前图层,粒子运动速度越快、不透明度越高(我这关是做了3个图层,运动速度分别为49、22、9,不透明度分别为100%、50%、25%)
然后就完成了,相当简单(
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 楼主| 发表于 2025-2-5 23:50:25 | 显示全部楼层
对比手法在关卡中的使用
这次我两关都要聊
我来聊聊TNT这关在场景上主要对比的点吧,玩的时候玩到雷雨段还是相当惊喜的,有一种比较意外的感觉,再加上最后彩虹形成了两重对比,是很不错的场景对比效果
场景的各种感受在对比之下会更加强烈而深刻,如果全部都是一个样子反而难以突出特点很快就会疲劳并觉得没什么特别的
比如说速度感,如果一直下来都是快,没有快和慢作为对比,那么就感受不出来快为什么快
我这关使用的对比的话
速度上的:慢-快-慢-快,背景移速能够让玩家感受到阶段的不同(这里也包括了背景的变化频率)
色相上的:前半蓝色调,后半红色调,色调变化让玩家感受环境的不同(红色通常有着更危险的感觉)
视角上的:开头动画,升天一刻瞬间变亮,同时这里还刻意将背景变暗视角只剩下马里奥,让玩家视角聚焦在马里奥一个很窄的点上,然后瞬间开阔
流程上的:前半相对悠闲轻松,而后半开始炸车
以上都在我设计的考量范围以内
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 楼主| 发表于 2025-2-5 23:51:50 | 显示全部楼层
温水煮青蛙


炸车为什么一节一节炸而不是直接炸掉呢
留有安全区但玩家不得不逐渐缩退比一次性做绝更容易烘托气氛
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 楼主| 发表于 2025-2-6 00:01:35 | 显示全部楼层
我是如何制作闪屏的?

首先准备若干张图片,分别导入AE,设置合成大小为你的游戏窗口的大小,调整素材大小和位置以后添加Glitch一类的效果(我用的是BCC的)或者RGB分离效果,帧另存为导出PSD(注意命名的时候最好和原图能有对应方便管理),全部放到一个文件夹里,打开PS,随便找个PSD打开,打开动作窗口,录制动作,把它存储为png格式,完成录制,然后用PS的批处理功能(文件-自动-批处理)把刚刚的psd全部导出成png(记得勾上覆盖存储为)
CTF里新建一个active作为背景(记得背景层卷轴率设0),把Active的每个Animation Sequence导入刚刚准备好的原素材和闪屏素材,勾上循环,然后计算你想要的动画速度(动画速度100相当于帧率60),也就是闪屏频率
然后在事件里写切换Animation Sequence的时间(按照之前的方法计算切换间隔),也就是换图的频率
我第一处闪屏是顺序播放,第二处闪屏是随即切换
这样就是在CTF里比较方便实现闪屏的方法了
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 楼主| 发表于 2025-2-6 00:01:44 | 显示全部楼层
暂时写到这,以后想到再说
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发表于 2025-2-6 00:14:25 | 显示全部楼层
好!!受益良多!
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发表于 2025-2-6 02:01:03 来自手机 | 显示全部楼层
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