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[讨论] 【背景包子铺】02 实例—MITF4-1

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发表于 2022-3-18 18:41:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
先开着坑(

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只是普通的音mader而已

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发表于 2022-3-18 20:25:14 | 显示全部楼层
先催个更

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发表于 2022-3-22 22:04:05 | 显示全部楼层
再催个更
个人网站wsw233.com
新作 AUEV0.5.0 制作中!
解说/版聊视频随缘更新!

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 楼主| 发表于 2022-4-29 20:28:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 1168438795 于 2022-4-29 20:36 编辑

阅读须知:
1.     本文仅为个人见解,文中理论或者描述可能有疏漏和错误,以及理论可能有不成熟之处,敬请各位斧正。
2.     本文仅仅针对于希望塑造【拟真背景】——利用图片素材来模仿现实或超现实的环境所制作的背景,在一定范围内遵循某种符合人的直观感知到的物理规律的背景。拟真以外风格如简约概念背景等不在本文讨论之列。
3.     更新为不定期更新,想写就写,不要催更(
4.     由于理论构建不甚完善,因此本文以实例分析为主,理论为辅。
如果我没记错的话之前有人跟我说想学MITF4-1的背景风格那我这次就单独拿出来分析吧。不一定说得很准确,仅仅针对这个背景来说。
一、整体思路
首先MITF4-1在世界中的定位是一个处在“森林边缘”的位置,所以相对来说比较明亮一些。也不会有非常茂密的树木。因此我自己做的时候会希望能够看到外面的天空。而用相对矮一些的树丛而不是整片平铺的森林。
而在背景分类方面,本关属于非阈限型背景,因此制作的时候更多会着重于层与层之间观感的远近区别。
因此我对这一背景的设计思路大体分为四个层次:关卡主体-顶部森林-背景森林-天空
这里我自己会习惯于将关卡主体也纳入层次的考量范围之内,因为森林背景在制作的过程中还有可能会出现前景(如xfxw2-7、MFIT7-1、MFAI2-1、MFWW2-1等)等以表现森林的茂密。本关出于关卡结构和个人制作习惯的考虑,因此没有使用前景。
而关于Y方向,本关由于结构特殊设置了所有背景图层Y方向的卷轴率为0,这是一个处理得并不够好的地方。(虽然我暂时没有更好的思路)
二、局部思路
1.天空层 QQ截图20220429202406.png
由于关卡是白天的缘故,所以选择了较为常规的天空背景制作方法——一层背景云叠在一个背景渐变上。我将渐变放在第1层,然后将云放在第2层。 QQ截图20220429160208.png
渐变是制作天空最简便有效的方法。我这里渐变选择的颜色如图所示 QQ截图20220429160137.png ,是比较明亮的颜色选取(同时颜色相对深一点是因为考虑到之后会加的滤镜)。颜色明亮或者灰暗一定程度上可以表示天气状况如何。由于渐变图像在X方向上任何一点都没有区别,所以可以直接让渐变充满整个屏幕之后将渐变所在图层的X卷轴率设置为0。
云层我使用的这个背景是相对比较明亮而柔和的背景,和较为明亮的天空背景会有较好的适配度。直接将其平铺用于背景整体的铺底就足够了。因为天空是距离比较远的图层,所以这个背景的X卷轴率设置为0.2。实际上设置成0.1还是0.2还是什么数值并不是很重要,因为这个图层比较远并不是视觉上会容易注意到的点,所以较小的数值一般看起来都不会很难看。
2.背景森林层 QQ截图20220429202444.png
背景森林层由两个图层组成。一个是背景所使用的森林图像,一个是叠在森林图像上方的一个滤镜,分别放在第3和第4层。 QQ截图20220429162223.png
这个森林背景我选择了有顶部的森林,这样可以看见天空以体现此处还不是森林较深处的想法。这个森林背景没记错的话取材自SMB3,常用的森林背景里,另一个是取自SMW的背景(典型例子比如MFML6-5)。这两个森林背景里面纹理与线条的话,后者更加卡通风格一些。而颜色方面前者相对来说比较暗,后者会明亮一些。(顺带提一下,虽然颜色是可以改的,但是我自己制作背景的风格和后者素材本身风格相性并不是那么好所以不容易精准捏出目标效果所以我习惯于选择前者)这层背景的卷轴率是0.5,在整个背景定位中处于中等。
然后第4层所放置的滤镜是一个全部为白色,但透明度减小的渐变。 QQ截图20220429185520.png 这种带有透明度变化的渐变不能使用CTF制作,需要使用PS制作。具体步骤如下:
创建一个需要的大小的文档,用油漆桶涂上需要的颜色。然后先将背景层转换为智能对象,然后栅格化。再然后点击图上这个按钮创建一个蒙版 QQ截图20220429191059.png ,然后使用渐变工具,修改为黑-白渐变(如图) QQ截图20220429191134.png ,再从下往上拉就可以了。
本层由于是纵向渐变,卷轴率为0。并且设定透明度=64(最大为255)。这个滤镜的作用我自己的理解是给背后的森林背景提供整体的森林光效使之与背景衔接更为自然。一般来说光照效果会使用Add特效,但是这里我并没有使用,原因是这个地方需要比较柔和的光效,Add效果带来的光照过于强烈,在这里并不够自然。
3.顶部森林层 QQ截图20220429202457.png
想要表达一种森林中的意境,给关卡顶部加上树冠是一个很好的选择——因为通常长得很高的树会遮天蔽日显得很高。而本关除了树冠以外还增加了树干。本部分分为3个图层,其中第5层与第7层分别放置一层树冠与树干,而第6层放置体积光。 QQ截图20220429192841.png
第5层与第7层的卷轴率我分别设置为了0.7与0.8,与背景森林层有一定的差别而也不太大。两层的树干我自己是将其提前在一个图片中拼接好,这样借助CTF的快速背景可以不需要一个一个摆。 QQ截图20220429195059.png 树干是SMW的树干,而树冠取自于背景森林层中森林背景的下半部分。虽然来自不同的来源,但是我自己搭配起来认为还是挺不错的。后层(第5层)我稍微暗化了一下以和前层(第7层)区分。(当然,其实现在思考一下想要做出区分的感觉的其实有更好的选择而不是暗化。)后层树冠比前层稍微低一些。两层树冠的高度恰好可以使得天空仅仅露出合适的一段大小。
第6层的卷轴率为0.75,为体积光层(恰好在两层树冠之间,光线从两层之间落下)。森林中的体积光来源于丁达尔效应以及小孔成像等等原理,由太阳光线透过树叶之间的狭缝,经由空气中的粒子产生的丁达尔效应所形成(同时地面上还会打出光斑,只不过马里奥是2D游戏做不出这个效果)。这样的背景在NSMB中就已经有出现。添加这个效果可以使得森林背景的意境有较大的提升(当然也不是啥时候都要加!有层次感的背景才能加这个,而且这个体积光不能出现得太密集)。关于这个体积光的做法,我自己并不太记得了,所以以下方法都是我现场手捏的((
首先创建一个长条形的文档(我这里是64×320),然后按照刚刚的方法一直到创建蒙版。然后将渐变调整为如下的黑-白-黑。 QQ截图20220429202310.png 横向划一道渐变。然后将图层转换为智能对象,再添加一个蒙版。然后选择黑-白渐变从下往上划到一半左右。然后编辑-变换-透视,调节成一个正立的尖三角形。 QQ截图20220429202220.png 然后编辑-变换-旋转,调整成斜向。最后将多余的部分裁切掉就得到了一个体积光素材。如果不想自己捏的话也可以下载这里我提供的体积光。在这个关卡中,体积光使用的效果为Add,透明度为160。 QQ截图20220429200929.png (这个地方我就比较推荐Add了)
那么这个背景的最终效果如图:
QQ截图20220429202508.png



体积光.png
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