无视我233 发表于 2021-2-14 23:30:11

一些MFAI的游玩感受,以及其他——今日直播间闲聊总结

MFAI发布原贴:https://www.marioforever.net/thread-638-1-1.html
因为原贴时间比较早,直接回复有挖坟之嫌,最近在直播MFAI,就单独开贴谈谈一些个人感受。
其实很多就是QQ群闲聊时候的随想,现在觉得很多作品可能缺少足够的反馈,在QQ群说一是文字易失二是也就只有少数人能看到,所以就发出来。这些文字比较杂乱,没什么逻辑,还请见谅。
之前聊天的时候聊到“过气”的话题,今年寒假MF的讨论热度也确实冷清了不少,而对一个圈子而言主要是双向反馈,对于MF圈子则是做关和玩关的循环。对于作品而言,有一个可以参考的方向是“难而不腻,易而有趣”。难而不腻的作品暂且不提,对于易而有趣,其实简单而精彩的标准其实是很高的。
我虽然很多游戏是云通关的,但是自己也略玩了一些游戏。我觉得我自己都没怎么玩过简单而精彩的游戏,最符合的可能也属于任天堂第一方那种合家欢游戏了。但是对于那一类的游戏,制作背后付出的努力是巨大的,是个人所难以企及的,投入产出比其实比一般作品甚至更低。
其实我们聊到了“信息量”的话题。很多人觉得MW作品很劝退人,其就在于信息量大,并且要求过于严苛了。关于“信息量”,好玩的游戏可以分为两类,一类像是smb、蔚蓝这样的硬核游戏,机制比较有限,信息量也很少,但是有逐步引入的过程,并在一步步训练之中让玩家掌握这些信息;另一类极端一点就像是卡比(卡比正作里卡比吃敌人可以获得敌人对应能力,而这些能力非常繁复。并且卡比也会插入很多小环节小机制,机制相当庞大),虽然信息量非常大,但是血条机制加上较为简单的挑战内容让玩家即使没法完全掌握也可以玩的乐呵,大部分关卡瞎搓也能过关。
对于MFAI来说,可能就更像是卡比那样,加入了很多有趣的设计,但是易懂,也没有太在单个设计上刁难人(W9、W10这种附加部分另当别论)。其实类似的还有MFIT,但是MFIT在设计上钻的还是细了一点。
这两部作品有个共同特点,就是有很多玩下来让人印象深刻的设计,其中也不乏一些让我想自发重复游玩的关卡,这已经很难得了。毕竟大部分关卡真的是玩完就想快点丢掉。可以说这就是MFAI一个非常亮点的地方。并且这种自发还不是由一些多周目的设计(收集、RANK、挑战内容等)驱动,而是单纯想回味设计,这一点实属不易。

数字1528君 发表于 2021-2-14 23:38:14

谢谢你,wsw

数字1528君 发表于 2021-2-14 23:39:20

数字1528君 发表于 2021-2-14 23:38
谢谢你,wsw

其实本来我是想发感想的,不过貌似真没啥好发的了
想了很多看到wsw这个帖子就是嗯嗯嗯嗯嗯嗯是的是的是的是的确实确实确实确实

安德鲁斯123 发表于 2021-2-15 09:53:18

我恨2-2!
页: [1]
查看完整版本: 一些MFAI的游玩感受,以及其他——今日直播间闲聊总结