lz World - Classic Epic个人向点评
本帖最后由 1168438795 于 2021-1-4 23:06 编辑这个作品太大了,原帖拿来放小作的分析好了
由于我自己打没有录视频,所以视频素材借用马奥里的@蓝天白云XYZ
首先名场面镇楼
沙发 板凳 首先是第一世界,world1好像也是我唯一一个不改命能够通关的世界(作者给的是smws)
1-0没什么好说的(
然后我们来看1-1,这关名字叫Connected Path(连通之路)
不同于大多数作品的1-1,这个作品的1-1也有很鲜明的特点:这关不会摔死并封顶,而且上下是连通的,可以通过“进水管”的方式穿版。
这个故事告诉我们:白开水其实也可以做得很有意思((
其实看到这个设计我是有一股亲切感的,因为我16年的某参赛关用了一个横向版的((((跑
而后这关总体上也利用了这个特点做了几个简单而有趣的设计:
比如说这里的顶绿砖给上面铺路
以及这里需要恰好等待时机使得穿下来掉在桥上,这里也许需要试多几次,但还是很有意思的
以及关卡最后的这个借助无敌时间过探照灯,都是利用关卡机制设定的巧妙有趣的设计。
总体来说,这个1-1作为第一关有一个特点:不失温和性但又有强的创新性。
然后是下一关1-2,这关的风格就呈现了和上一关完全不一样的色调,并且这关的难度也相对前面有了较为大幅的提升,作品的难度开始初露锋芒。
这关的名字叫Maple Fall(秋枫落瀑)
为什么我这么翻译呢,其实我不知道作者是不是刻意安排的,我自己认为这个fall是一语三关的,感觉挺巧妙就这么翻译了。
1-2这关是一个宽度20格出头,大概30格左右的纵向关卡,整个关卡的架构由一些固定横坐标的下降循环桥贯穿全关。
这关由于这种特殊的架构,以及规整的藤蔓摆放,总体看上去相当整齐,也有一种线路数量固定且等宽的“电梯”感,层次感是比较好的。
不过这关也由于下降桥的特性从而导致有的地方危机四伏,一不小心掉进哪个阴沟里就等着被食人花啃脚吧(悲
而这关的路线,也是需要几经小小的探索才能找到正确的路线往上爬升的。
不得不提的一点是,这关的下降桥下落并不是完全规整和有规律的,有时候它会下来两个,有时候会下来三个,要看清楚。
这里是一个有点难度的操作,右路是往左跳踩上下降桥躲避飞龟然后再踩上右边时机恰当的下降桥;而左路则是踩上潜伏在食人花砖之间的桥,两边的难度都不算容易。
关卡的后半就比前半要难了,红飞龟、静止探照灯在马里奥只能受限地在下降桥之间移动的情况成为很有威胁的敌人。
接下来是1-3,这关的关卡名叫Song of Night(静夜轻歌)顺便提一下,这个作品有关于命数的设定:开局给的命一般是4~10条命,关卡中会在一些特殊的地方藏有绿蘑菇(作者列过表格每关会藏几个),也就是说,这个作品是一个很典型的有限命数的作品。(另一方面也并不限制玩家改命)
我为什么写到1-3才这么说呢?因为我自己玩的时候,直到1-3才意识到这么一回事(悲
但是恰到好处地,正是这样的有限命,但又不至于过于绝望的关卡设计,导致了关卡有一种无限命关卡难以有的紧张感。
我认为原因有二:
1.关卡的命数有限使得玩家一旦Game Over,那么前面所有已通过的关卡都会前功尽弃,这使得玩家必须认真对待每一次尝试的机会;
2.而关卡设计得恰到好处,很少有初见杀、通过概率过低、通过练习难以掌握的设计,这使得玩家不会认为“命数本来就不够用”而放弃挑战。
从这点其实能够看到作者的功底所在。
回到关卡,这关相比前面的1-1和1-2,它的风格显得更加“传统”一些,传统的MW式挑战,传统的地形摆放和探照灯设计,都显得和前两关不同。而这关的色调也从最初的蓝绿、第二关的红橙变成了这关的蓝色,也是一个有趣的小特点。
而后,这关有个小细节值得注意:水底下的砖块由于没有矿物沉积的原因颜色略有不同(((
还是很有心的一个小设计。
这关的设计比起1-2来,又平添了更多的危险。神出鬼没的幽灵探照灯稍不注意就会受伤,但却大多数时候又能够有惊无险。
而这些探照灯被设置了图层在blocks之上,所以不会有从blocks里突然钻出来的初见杀问题。
这关的CP藏在了一个密室里。
关卡后半的风格便是以密集的幽灵探照灯和少量扎地花、蓝鱼等敌人的组合为主,威胁相当大,稍不注意容易受伤和死亡。
一个小设计,右边的刺猬群小个子是很难通过的。
这里的砖块摆放干净利落。
接下来是1-4,关卡名叫Monument of Heroes(英烈之墓)
这个作品的每个世界都是4关的。
这关的色调比较别致,绿色背景配上了红岩浆和灰色城堡地面。
不过我个人对这样的配色并不那么接受,但是这我认为也算是大胆且也不算不合理的尝试,毕竟阴间配色我也喜欢搞((
开幕雷击((((((((((
这关相比1-3,难度又有了些许的增大。这关处在世界的末尾,通过前三关以后如果命数没剩多少了,这关一定要小心一些。
不过话是这么说,相比后面的世界,这关并不算困难。
而这一关的设计上的主题,是“屏幕之上”。也就是说,这关要想办法给屏幕上铺路过去。
最初来到这里下面的时候,也许会觉得怪异,为什么会是死路,经过一番探索以后才发现上面是可以跳过去的。
不过这一关也由于这个特点,可能会让人觉得有些懵逼和摸不着头脑,也许命数剩得不多的人体验会有一些影响。
而后半的设计也有些类似,但与前半有一些变化。后半则是顶开黑砖后,吃到黑砖顶端的无敌星顶开砖块穿过去。
因此这关的性质我觉得有点像半挑战半解谜的性质,总体有些像传统MW杯参赛关的风格。
值得提一下的是,现在利用无敌星做设计的人不多了,但是这个作品还是有不少地方有用到无敌星的,而且后面有些地方用得挺巧妙。
这段过后就是这关的boss,不过第一个boss的难度并不是很大。
顺带提一下,在每个世界过关之后,南史咏(游戏中的人物)都会附赠几首诗词,在此就不展示了,我觉得这个留给大家自己去探索会更有意思(((((
接下来我们就进入W2吧!
这次的2-0和1-0不同,作者开始搞事了起来{:4_122:}
而正解则是利用以前MW4.4时代的做关者经常犯的顶砖穿墙的问题,对于现在远离各种穿墙的我们来说,其实相当于复习了一下4.4时代的一些东西。
而这个地方则是利用了大个子左右穿墙的bug。不过有意思的是,这里从右边穿回来不会回到左边,而是会到达一个密室,这个原理我并不是很明白是为什么,知道的吧友可以解释一下((
然后就到了2-1,这关是我比较喜欢的一关。
这关的关卡名叫Wide Land and High Sky(千里快晴)
这关正如夏彻旦所介绍(草,为什么写到这里我突然笑了出来),这关的主题,正是上一关介绍关中介绍过的左右穿墙和下穿墙。
这样的关卡我在我的合集里也有做过,只不过我那关bug可能比较多,以及和这关的视野不一样,这关能穿到哪里玩家可以看得到。
顺带一提,这关的bgm我比较喜欢(
我强烈建议大家从这里往左,这里往左作者给了30个没有写在表格里的隐藏绿蘑菇,作者觉得很多人一定想不到从这里可以往左穿墙就在这里放了,一旦有了这些绿蘑菇过W2就完全不是问题了((
这关的拼砖有点东西,不过沙漠关卡拼砖往往更方便和随意一些。(不过我自己做关估计不太会用这样的砖块地面混搭式拼法
一个特别好玩的小彩蛋,这可能是作者特有的对话风格((
从这里开始,穿墙时就要留心对面的敌人了。这关总体来说对于穿墙这个新玩法是有一种“循序渐进”的感觉的。(其实1-1的上下穿也是)
这里和前面的一处都出现了一个这个悬浮桥穿桥的设计,这是个伏笔。
然后从这一部分开始,就出现了多条路线,玩家需要探索和思考来找到正确的路线走出迷宫。
走出迷宫以后我们就来到了高空,这一段看似容易掉下去不过总是有惊无险。但是后面有一处信仰之跃不是很容易发现,这个比较容易迷惑。
而最后,就到了回收伏笔的时候了:这里的桥直接从高空坠下穿过了之前下不去的地方,下面便是终点。
然后就到了2-2,这关的难度相当大,所以我玩第二世界之后就开始锁命了。(恶劣作者赔我键盘!!!(((((这关的名字叫Seaside(惬意海滨)(对,没错,我就是在玩梗((((
这关本来看上去风平浪静一片祥和之感,实际上节操无比,为什么这关特别节操呢,请听我下面的分解((
因为你马上就发现,这关是个3A大作,相当地仿真,人跳跃的高度不会超过三米,并且在水中的时候会溺水。
所以我们要珍爱生命,远离一切看上去似乎很惬意的海滩(说的就是你zqh!!!!!!
而放心,每一个玩这种3A大作制作的作者都会被和谐掉,上一个那个叫koopa4的,已经被扔进了元组洛克人的世界里((((((不
取而代之的是,这样本来在正常重力下十分简单的跳跃,便需要一级一级地上了。
以及这种设计也有一定的难度。
而作者还节操地放了节操飞鱼,这使得本来已经比较节操的关卡变得更加地节操(((((
值得一提的是这里的这个躲龟壳设计,由于马里奥跳跃高度最多只能勉强跳上两格,玩家位置又处在龟壳滚动区域的中心,使得这个龟壳变得比平常的状态更有威胁,还是有些巧妙的。
不久之后就到了CP。而这个CP之后的设计挺有趣的,通过控制开关砖来通过障碍。
这里需要从两个食人花的缝隙精准降落。
一个有意思的地方。
然后我们就到了第二个CP,但这个CP后的设计远比之前要节操得多,对此我们可爱的作者也带领了一群三道杠小学生发出了这样的安全教育警告:
没错,这次马里奥是真的要下水了。但是玩家必须保持马里奥一直在水面上,否则的话马里奥就再也游不起来了,就会被村纱水蜜拉走,被水淹没,不知所措(((((
在保持出水的同时,还要躲过水面上的障碍,可谓是节操无比((
以及这里和后一处的两大块地面堪称马里奥杀手,游的时候如果贴着墙就很容易沉入水中。
这里的躲乌龟比较有意思,但是看到下层那两个移动桥了吗,绝对是节操设计((((((
因为玩家不能跳,只能借助移动桥到边缘的时候快速走到对面的陆地上。
1-2翻译的很好,就是一语三关 W2确实不合理的地方有点多,我已经决定痛改前非了 本帖最后由 1168438795 于 2021-1-28 23:29 编辑
接下来是2-3,这关的名字叫Back To Home(回家之路)
这关是我认为比较有意思的一个关卡(题外话:炖把这关称为“帮蘑菇越狱”(((
这关的BGM是时之回廊的一个remix版本,不过我还是比较喜欢原版((
这关主要的玩法就是,蘑菇会在下面的槽移动,然后马里奥就要在上面劳苦奔波给蘑菇开路让蘑菇过去。虽说蘑菇运输受限于关卡本身限制会比较磨但是还是看出来作者想尽力把这些关卡做得有趣。
这一关是分段感很强的一关,可以比较轻易地把全关拆解为若干个小设计。这样的关卡玩起来思路会比较“清晰”,这是这关比较好的一个地方。
而这关我认为如果套用到2018年决赛的题目“引导”也是一个很不错的关卡,全关的几个设计基本上是从易到难,便于上手的。
第2处谜题,后面增加了绿色的砖,需要玩家比较快速而准确的操作,这个地方体验还是不错的,比较有节奏感。
第3处谜题,这一处我个人认为是全关比较糟的地方,需要一些比较难的预判,才能让蘑菇恰好连续两次通过硬壳龟顶金砖通过。但是另一方面,这个地方还是很有创意的。
之后就来到了CP。
CP后的设计相比CP前,要更难,也更壮观了。马里奥需要同时保证三个蘑菇都能够顺利过去。
第一处谜题相对简单,上中下三层的颜色情况都是一样的。
而第二处谜题就和第一处不一样了,这一处谜题上中下三层的情况都不一样,如果不按照作者提示的那样按F10去看一看的话很容易玩脱,并且还容易忽略红色和青色开关之间也有一堵墙。这一段需要玩家快速地在三个开关砖之间完成切换,三个开关砖之间还可能会有墙壁挡路,这一段玩起来可谓是相当地刺激有趣。
马里奥救(chi)出(diao)了一个蘑菇之后,开始了第二段的操作。这一段相比前面那一段要放松和简单一些,我觉得算是给玩家一些调整的时间。
而最后一处也就特别节操了,这个地方难主要是难在开关砖顺序和下面不对应、三个硬壳相对砖的位置不一样以及这类涉及“顶起”的时机需要玩家有一定的预判。
然后就过关了。
这关总体来说是非常有创意,以及把循序渐进在关卡中展现得相当好的一个关卡。分段式的谜题设计也使得这一关玩起来思路比较清晰,玩家可以比较方便地“各个击破”而不容易手忙脚乱。总之来说是相当不错的一关。
本帖最后由 1168438795 于 2021-1-29 16:02 编辑
之后就来到了2-4,这关的名字叫The Purgatory of Fire and Stone(燧人炼狱)
这关是我在全作里面第三喜欢的关卡,下面我会细讲一下这一关一些有趣的地方。
首先是这个桥,我觉得是全作最有美感的设计之一,并且它做起来难度并不高,相当值得学习借鉴。
然后这关如图上所见,需要由马里奥顶开红色水位砖来让岩浆下落开启下一场景,用岩浆当“锁”,水位砖当“钥匙”我觉得这样的设计是相当有仪式感的,这样其实比起一般的纵向关卡,更具有参与感和能够引人入胜。并且配合这关的BGM的话,其实氛围是相当不错的。
全关前半段的设计,主要就是让马里奥“一层一层往下闯关”,配合岩浆开路的设定,这段即使设计相对普通(实际上也有很多可圈可点的细节)也能有相当好的游戏性。
利用岩浆位置决定问号砖是否可顶的小设计
一个设计得很巧妙的星星,一方面要通过迂回到前面去吃到它,另一方面信息砖的提示(其实有点像2-1那个爬了60000年的砖头)也相当有趣和有新意。当然,不知道是不是受了这个作品的启发,纳秘最新的作品里也出现了很多“物件说话”的信息砖,我觉得还是比较有趣的。
又一处利用岩浆高度的设计,岩浆未下落之前马里奥只能借助桥通过危险的岩浆地带,而岩浆下落以后桥所在区域则化险为夷,玩家可以安然吃到金币。
接下来是一段颇有难度的躲龟壳(这里我想到了重生仪式,但是重生仪式是向上,难度也更大),马里奥需要在龟壳夹缝里顶水位砖,还是相当惊险刺激的。
之后就到达了CP,这个CP后和CP前就是不一样的玩法了。CP后的玩法主要以躲避各种大型探照灯阵为主。
首先我最喜欢的就是这个转转棒了,看起来效果相当地酷炫。最近也研究了一下这个东西,把它的原理搞明白了,也算是做起来不算费劲的类型(
是不是很有既视感((((
而后面主要是以这种剪子为主的设计了,不过我还是喜欢转转棒((
这句话不错,我喜欢(((
之后就是一些风扇的设计
之后就到了这关的boss,值得注意的是这关的右版边外面也有一些库巴,所以整个库巴战会有很多的火焰干扰。
那么这一关就结束了,总体来说这关的亮点相当多,遗迹探秘的氛围、层层深入的展开,以及后面的大探照灯阵,给玩家的体验拉到了顶点。
过了W2以后依然会附赠一些诗,之前虽说好像说不太想在这个贴子放出来,不过想了想,我打算统一到W4结束以后把这些诗集中展示出来吧(
接下来就是W3了,W3开始的时候嘛……
跟我一起喊:
みんな!!チルノのさんすうきょうしつ、はじまるよ!!!
((((
嘛,不过确实都是一些很简单的求和,所以问题不大((
3-0有一个有意思的小细节——其实我是打完再回看才发现的——四个谜题所在的场景的背景和砖块分别对应了W3的四个关卡。
接下来进入3-1,这关的名字叫Square Volcano(正方火山)
这关是我觉得玩起来比较爽快的一个关卡。
这关的BGM很意外地在我的收藏夹里((
开场作者就贴心地给了信息砖说右上角有时间限制……不过其实这关时间限制并不紧张。
就像图上一样,这关的主题就是这种“方阵”形状的砖块和探照灯了。不过这个地方只是一个小展开,真正有意思的在后面。
这关的砖块摆放总体感觉“整散兼具”,视觉效果还是不错的。
这个火圈卡位玩起来和欣赏性都不错
一个很微妙的甜菜设计(前面有信息砖提到本关有甜菜),这个水管是连接两个长得一模一样的场景的,而在前面的场景这个问号是隐藏甜菜,后面的场景是一个顶过砖。玩家第一次来的时候,没有任何提示信息,自然想不到这个地方有一个甜菜。而进入以后玩家立即就能通过“对称原理”推断出原来这个位置很可能有隐藏物。这是一个相当经典的“二周目”设计,相当具有学习的意义。
这里就是全关一个比较难的地方了,如果要无伤过的话需要很好的空中操控能力绕过静止探照灯。这里我体验有一点点糟(
接下来就是本关比较震撼的一个设计了,也是关卡名最直接的体现——网格探照灯阵。
依然是制作成本很低能够换取很震撼效果的一个设计,也相当值得学习。
当然,我又莫名幻视了东方里面的符卡(但是具体是哪一张我不记得了
之后就是一系列的小正方形,不过我还是觉得上面那个大的比较震撼一点(
之后就过关了。这关和2-4一样,有意思的设计也很多,相对于其他关卡来说也比较短小轻快,总体来说体验是很不错的一关。
接下来就到3-2了,一个比较节操的关卡(((这关的名字叫Underground Rescue(地下营救)
为什么说它节操呢,一进去就会发现左边有个绿果开始搭电梯上去了(
绿果的特性是如果它顶出来的时候遇到实心就会一直上升,但是一旦出了实心就会变成一般的跳动状态,即使后来再把绿果所在的地方变成实心,绿果也不会再上升。
也就是说,这关是一个竞速关卡。
对绿果的特性能进行这样的挖掘我觉得还是不错的。
不过我觉得这一关开头有些地方稍微有点坑人,比如说玩家会容易不知道哪里有隐藏砖可以顶出来。
这里开始出现了第一处空缺,玩家需要顶蓝砖让绿果继续上升。但是这里值得注意的是还不能够早顶,不然的话绿果就上不去了。
CP前的绿果段落总体来说难度不大。
但CP后,关卡就开始节操了起来。
顶开了这里的蓝砖之后,封住屏外龟壳的蓝砖就解除了,在右边顶出了一个vn出来。所以这CP后又是另一种类型的竞速——在毒蘑菇封住出口之前通过。
然后就不得不提一下这里这个极其节操的跳跃了。由于我自己的MW手感和技术比较菜,所以就是这个地方死了特别多次(((
如果是原版有限命的情况下估计命数就全砸这里了(
然后过了这些比较难的跳跃以后还没完,开始进入和火球龟中门对狙环节((
这里虽说相比前面简单一些,但由于火球龟的一定的随机性,也不是什么省油的灯(
不过从这些火球龟的设计来说,看起来作者是比较用心去设计这一段的。每一处火球龟都提供了相对便捷的解决方式(比如说上面有两处地面为部分是可碎砖,可以顶死)
然后这个地方开始提供了龟壳,但是……
这里的龟壳是有利有弊的,也就是说玩家需要在这种紧迫的情况下权衡龟壳到底要不要踢。如果踢龟壳的话,玩家就不需要和火球龟正面对刚防止火球龟随机的跳跃把马里奥杀个措手不及,但缺点就是延长了需要和火球龟周旋的时间,龟壳也不一定能百发百中,手忙脚乱之下还有可能因此丧命(比如说马奥里视频这个地方就是)
然后接下来又是一个节操满满的部分,比起之前的火球龟以外还增加了跳乌龟。这个跳乌龟放在这种地形里干扰性极强,在有毒蘑菇竞速限制的情况,配合火球龟相当容易让玩家陷入一种慌乱的混沌状态然后出现各种失误操作然后在屏幕上看到马里奥的笑脸(笑)
而这里有跳乌龟的情况下,这个龟壳的权衡就变得更加两难。一方面独自在狭窄空间面对跳乌龟和火球龟两种敌人就已经比较困难了。踢这个龟壳其实有一种“赌博”的感觉在里面——因为跳乌龟和火球龟都是会跳跃的敌人如果踢出去能够干掉两个敌人,那马里奥独自面对龟壳的压力显然小很多。如果干不掉,或者只干掉其中一个,就不仅浪费时间,还增加了一个速度比较快的敌人龟壳。玩家要么是毒蘑菇上来了只能莽过去要么就是只能再等一波龟壳看看能否消灭敌人,而等待的情况玩家很可能等不到第二次龟壳回头就已经**掉了。所以这个地方其实有一点博弈论的感觉。
而有点用心的是,这里由于左边过于危险,放置龟壳的地方造了一堵墙拦了起来可以防止大部分来自火球龟和跳乌龟的攻击。
不过前面这里,我看马奥里视频才发现原来有个星星,右边的蓝色阴阳砖是作为有隐藏物的提示的。我自己打的时候并没有发现这个星星。不过这个星星在这个位置的话,如果吃到可以给后面减少很多的麻烦。这个作品的一个亮点我觉得就是对于星星的利用,星星这个东西现在做关的人基本都把它忘掉了,这里还是发掘了好几个用法的。
然后后面再过一个跳刺猬(但是这个地方由于毒蘑菇的紧迫和经过前面的火球龟过来,很容易手滑)就过关了。
接下来是3-3,这关名字叫Memory In Dreams(陶庵梦忆)
值得一提的是,这关和1-1的bgm的作曲者都是k-waves lab,我挺喜欢这个作者的曲子的,写曲的时候也有参考过这个作者的曲子(
有点值得注意的是,这关的顶部使用了彩云阵列在顶端排开,有一定的新意,也是好像是为数不多的用了这个彩云的关卡。
这关的前半段相对比较常规一些,全关第一个难点在这里。
右边这个大方块需要马里奥找到右边两个下降桥的恰当的时机才能过去,操作难度比较大。
接下来就到这个转速很快很节操的“自然连接探照灯”了(((((
玩家需要找到这个自然连接的空袭,并趁底下食人花缩回去的时候趁机钻下去,这个还是有点难的。
然后钻出来的时候,右边会有一个不讲武德的刺猬来偷袭,我第一次玩的时候就被坑了((
不过后面那个自然连接难度就不大了(
这个踩悬浮桥躲长方形玩起来还是比较刺激的。
然后就到了本关的CP,CP之后和之前是完全不一样的玩法。
CP这里会给我们一个甜菜,但是有提示说不能够敲黑色的砖块。
不过我自己玩的时候触发了一个bug导致敲黑色砖没有用,所以始终都没能知道敲黑色砖会发生什么。
我个人猜测,这关的水现在是没过屏幕不可见的,并且这关开启了第二功能。如果敲击黑色开关砖,水会变成岩浆并出现。不过这仅仅是一个猜测,不知道有没有好心人来告诉我这个猜测是不是对的(
之后就是甜菜砸砖开路的设计了,值得注意的是有些地方的砖是垫脚的,不能砸掉。
然后这个臭名昭著的黑色砖就出现了((((
其实可以看到,砖的位置摆放给甜菜带来了很大的限制,一旦玩家不敢去随意敲击,那这关本来可以用甜菜轻松消灭的敌人也会成为很大的阻碍。
而后又增加了静止探照灯,这给马里奥的挑战又新增了不小的难度。并且在这后面还有很多更为刁钻的地形,让马里奥不得不冒着触发黑砖的风险通过。
之后是一个砸墙设计就通关了,这关还是比较有意思的。
接下来就是3-4,这关是我第二喜欢的关卡
这关的名字叫Gifts of Magi(魔女赠礼),这个貌似是以BGM名字命名的关卡(?)
首先开场就是一个三补给,就觉得比较有意思。这里要求我们先吃花。
然后这个转场有点神奇(
首先第一部分要和这一堆石盾斗智斗勇((
其实这个地方如果要想办法让马里奥安全降落,也是要花心思想一想的。
在这个地方如果只打碎一块冰,那么进行后面的操作的时候就不会被之前的石盾干扰,否则的话很容易狗带(
接下来就是这个非常节操的法礼冰块阵了((
虽说这个地方玩起来很节操,但是我自己当时直播体验相当不错,紧张刺激又不失策略性的一个设计。这个地方是怎么回事呢?玩家是需要往下走,不断开路把冰块打掉。但是开冰块是需要时间的,在这个过程中就要时不时去躲避法礼。如果上面的法礼掉了下来,躲避的难度就会大幅增大。这就使得玩家需要迅速地考虑敲冰块的方式,敲掉哪个后面比较好过。
后面的设计里法礼的密度增大了,这使得玩家更需要考虑砸冰的策略以使得法礼不会挡路。比较有效的一个处理方法是,找到下面有冰块隔绝的两个格子,在上层把法礼集中处理到其中一个格子中,这样另一边就会相对安全,从另一边下去。
然后火力花区域就到底了,需要通过水管返回开头拿甜菜进行“接力”。我认为这是一个相当有意思,也比较有仪式感的设计。
不过值得一提的是,出来的水管是可以快速回去的,但是不知道什么原因,绝大多数人初见的时候都不容易想到水管可以回去而是重新走了一遍火力花的道路。这里的引导性也许有少许微妙的问题,不过好在重走一遍的路由于火力花清掉了绝大多数需要停滞处理的障碍,所以还是相当顺的。
之后的甜菜段的设计,就是纯躲避向了。需要无伤躲避路上的探照灯和石盾。
而后面这一段更是需要在冰上躲避,虽说本身难度不是很高,但是冰面手感比较容易手滑。不得不提的是左下角的两个词容易不注意被阴到。
然后到达绿果段,通过水管回到开头吃绿果便可以到达CP。值得注意的是,开头出来的水管也可以回来。
然后经过一小段跳刺就能到达本关最有意思的部分——香蕉船迷宫。
你问我为什么叫它香蕉船迷宫?
我有那么一瞬间以为我开错了游戏.jpg
当然,这一段的设计嘛,主要是这些探照灯组成了一些“固定”的轨迹,然后马里奥需要观察其安定点和预判顶开关砖之后地形的变化。这一段初见的时候看上去会很吓人,实际上,这一段属于那种初见杀比较多的,只需要练熟悉就可以比较稳定地通过的类型。我个人比较喜欢这一种可以通过练习次数大幅提升通过概率的设计。也是我全作最喜欢的设计之一。
这里有一个小坑,顶了以后要向左落地不然就会踩到刺。
这里是一个小难点,因为下方的红砖地面上没有安定,所以需要快速精准地到左边顶开关砖。(并且不能多顶,这里容易手抖多顶一次掉下去)
之后再过一小段就走出迷宫了,迷宫后面就是boss。不过值得注意的是,boss前没有CP。
然后就到了这个相当节操的boss,这个boss每隔一段时间会有这个正弦经过,而且用火力花的话还需要注意不能把库巴脚底的冰块打碎,如果打碎了马里奥就会因为打不死库巴没法通关必须自杀重来。这个boss难度还是比较大的,我还没有找到什么好的打法。
3-4这关就是这样了,总体来说这一关的氛围上也相当宏大,游戏体验紧张刺激,是相当好玩的一关。
然后我们就来到了World 4
首先是4-1,这关的名字叫Stubborn Mr. Yu Moves The Mountains(愚公移山)
很明显这是个相当具有厚重历史感的关卡了。
这一关其实和Getting Over It with zqh/XFX一样,都属于“爬山”式关卡。主要是由于我个人技术和对这类极限跳跃的相性问题,我不太喜欢这一类关卡。
这一类关卡主要是需要玩家连续成功较难的跳跃操作,否则的话跳跃失败就容易直接坠落到关卡底部损失很多的进度。这类游戏致敬的是游戏Getting Over It(掘地求升),这个游戏传达的理念倒是和我个人对于游戏的看法不太对付,在此就不多介绍了,我觉得这关可能由比较喜欢这类关卡的吧友来介绍比较合适。
开场的左右两边分别对应王屋、太行两座山,一开始左边的太行山是爬不上去的,只能从右边的王屋山上去。
王屋山的跳跃主要是一格跳和F阶,相对来说还暂时是不难的。
快到山顶左右的位置会有一个红色的开关砖,开了以后绿色的节奏砖就会开启,就可以通过节奏砖到太行山的山腰(也就是CP),不过节奏砖间距很大,需要有一些空中操作和预判能力,不过难度不大。
太行山的前一段仍然是延续一格跳和F阶,难度一般。
到这里就不得不以这个跳跃作为一个分界了,这个跳跃我认为是全关最难的跳跃,我经常在这里卡很久。
太行山的第二段我认为是全关最难的一段,引入了顶头跳的要素,一旦在这里失误就要回到CP,我个人觉得在这里失误以后就要重新跳一遍上面那个图的跳跃才是最难受的。这一段我个人认为难度很大。
最后一段就是回到了F阶,但是这里的F阶难度大了,还有蹭墙六格跳这样稍微难一些的设计,以及最后还有伸出去两格的F阶难度也很大。这个地方由于前面一段难度很大所以挑战容易有很大的压力。
这段之后就过关了,但是还能继续爬,继续爬可以吃到一个补给。(我因为太菜了没继续
1168438795 发表于 2021-1-29 16:09
过了W2以后依然会附赠一些诗,之前虽说好像说不太想在这个贴子放出来,不过想了想,我打算统一到W4结束以后 ...
猫步可以尝试解读一下某些诗句的含义( 天哪!!!4-1你过了??? 加油,4号以前虽然我不在家但是我每天都会关注这个帖子,嘿嘿嘿吼 接下来是4-2,这关的名字叫Iron City(钢铁之城)
首先这一关的欣赏性相当特别,别出心裁地选择了这个夜晚背景拉长并截取了下半段的浅紫色天空营造了一种比较特殊的欣赏性。
并且这关还有一个很独特的地形设计——也就是纵横交错的城堡砖摆法来模拟“钢筋水泥”的效果,这个是这关一个比较具有特色的地方。
不过我和其他几个吧友一直有疑问的是,4-1和4-3的主题都和神话传说有关,为什么4-2突然来一个比较现代化的钢铁之城呢?
话不多说,之后来看一下这关的挑战内容。这关比较明显地分为前半段和后半段两个挑战主题。并且这关也像2-3一样,具有很强的分段感,也就是说每一段可以分成若干个独立的小设计,依然是再提一次,这样的设计能让玩家有“闯关感”和思路清晰。
这关前半段的主要设计,便是这种把桥挤出来,然后通过一连串连续操作通过刺阵的设计。这部分我觉得玩起来相当刺激有趣,有种坐“过山车”的感觉。
第二处跳跃放出来两个桥的时机有讲究了,跳跃也更困难,需要一些技巧。
第三处,一个相当玄幻和具有想象力的设计,作者的本意是需要玩家踩着桥从两行静止探照灯的缝里过去,这个操作难度又比上一处要难了。不过可惜的是这里由于失误,玩家可以从外面翻过去。
接下来就是本关一个相当具有创意的设定了,用桥的颜色不同指代桥“生锈”,然后这种“生锈”的桥会掉,“不生锈”的桥就不会,这个设定我觉得是非常具有创意的。紧接着就到了本关的CP。
如果说CP前是纯挑战的话,那CP后就是纯解谜了。这个地方作者很别出心裁地制作了一个可读性也很高的“小地图”。这个谜题的原理也很简单,是利用悬浮桥可以穿过桥实心(重生仪式里有使用这个设计)。但是这个解谜我个人认为属于比较优质的解谜——它一不会让玩家摸不着头脑,二也具有一定的深度。
如果说第一处谜题只是小试牛刀,第二处谜题就是来真的了,这个谜题还是有一些挑战性的。作者很用心地在这里设置了一个强制滚屏,把屏幕调整到了恰好能够看清整个谜题的小地图。这一处细节设计体现了作者很强的设计功底。
接下来就出现了喜闻乐见的一幕——
啪啪啪啪啪啪啪啪啪啪。
虽说我们可爱的作者无情地拿走了我们的小地图,但是这个地方相当神奇的是,我们完全可以不借助小地图,通过现有信息,推断出我们应该怎么走。这是这一个谜题设置得比较成功的地方。也从这里能看到作者一直都擅长的这种“循序渐进”式的关卡。(其实有点可惜的是lz没参加18年决赛(?))
解开了这个谜题以后,这关就过了。不过我觉得,这关其实可以叫“钢铁游乐场”(((
前半段是过山车,后半段是跳楼机(((((((
关卡也好玩,确实叫游乐场挺不错的((((((((((
接下来是4-3,这关名字叫Upon The Buzhou Mountain(不周山上)。
很明显了,这个关卡名来源于神话《共工怒触不周山》。
这关我认为是挑战性比较好的一关,玩起来非常惊险刺激,也比较能让人有再挑战欲望(虽说我由于手癖技术菜等等原因死了200多次
什么,你问我怎么死的200多次?我才不会告诉你我把命数改成了1168438795(((((
而这关也是很典型的能通过练习增加通过几率的关卡。
首先这关开幕雷击(
然后就很明显地,看到了这关的主要玩法。(其实我想起了R那一关求生之路
首先是第一段,这一段的操作难度整体来说不大。
第一段走到头以后需要顶砖使得探照灯反转,然后就到了第二段。第二段是第一段反方向走,也稍有改动。这一段我认为是全关最简单的一段。
很快我们回到起点,就到达了第三段。第三段难度也不大,但是需要我们顶开所有的隐藏砖,有时候容易顶不出来。
然后需要到这里顶紫色砖,倒转回去走刚刚顶出来的路,这里是第四段,基本没有什么难度,但是容易掉下去。
然后再次回到开头上层,顶开白色砖。然后就会变成第三段的逆向。这关对于紫色开关砖以及白色开关砖的挖掘还是比较到位的。
第五段比较难的是这个跳跃,需要穿过那个食人花。
然后就到了这里的第六段,这段稍微有点考察随机应变和预判能力,需要调整紫砖使得炮弹与探照灯的时机恰好对上踩过去,这里有点难。
第七段,有些初见杀,有一点难也比较有创意的一段,需要先过去把法礼引出来,然后控制桥的时机恰当回到前面,然后再从上面绕一圈过来。难点主要在于右边返回顶砖的时机,因为这次顶砖只有一次机会。
最后一段,这个灰刺猬和食人花卡位看似不起眼实际上还是杀了我两次的(((
总的来说,这关是很强的手感向关卡,可以通过多练提升通过率,玩起来也非常刺激有挑战性。
挖(这不是催更,就是单纯挖起来方便我之后找起来看(
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