MF Easy Adventure 三世界测试版 简要点评
原载于 哔哩哔哩专栏 发表于2019年6月22日查看原文内容可能已经过时,仅作参考!
最近看永吧有一个新作品,并且热度也不错,因为自己没有足够精力做解说,但是玩了以后感觉还有很多要说的,而且这部作品对于新人作来说很典型,就借此机会好好聊聊。
其实我本来应该在贴吧开贴的,不过最近因为贴吧环境的原因,还是以专栏的形式写吧。
声明一下,我玩的版本是三世界测试版fix 1,也是我玩的时候的最新版本,没有完整通关,玩到 3-6。
好了以下正文。可能有些评价会比较不好听,但是不会有捏造的地方。
以及,这些都是我个人的主观感受,不代表其他人的观点,仅供参考。
先说总体的。这个作品素质上说,可以说是典型的新人作。新人有的问题,基本上都有。当然也有少许不错的亮点,但是问题还是偏多。尤其是作者的心态上有一种“我要成为下一代罗马世界的男人”的感觉,这种事实上被证明是错误的心态的驱使下做关,游戏性往往会欠佳。对于这部作品也是,游戏性上有一些非常糟糕的设计甚至是非常糟糕的关卡。
接下来我按关卡点评一下吧。
封面中规中矩,但是事实上也不必标新立异。还不错。
选关画面也是。不过那个坦克关……emm……作者你是不是对 “EASY” 有什么误解?
然后是大地图。大地图一般是新人重灾区,乃至很多做关的老手也需要请人做大地图,因为确实难做。这部作品的大地图也不例外。例如 W1 作为一个 4 关的短世界,大地图长度却达到了一些 10 关的世界的长度,不够精简、干练。此外构图、过渡上也有很多问题。音乐……感觉不是用的很差,但是也不是很搭配?
构图上,一屏里的内容经常往一边挤,导致头重脚轻,此外背景、地面没有过渡。虽然这可能需要一些Ps技巧,确实不好做,但是emm...这样确实不美观
1-1,作为白开水关卡,其实反倒有很多亮点,也有一些趣味性。其实作者在这里开了一个好头。甚至可以说 1-1 的质量要高于相当一部分作品,难度也很均衡。
1-2,也是中规中矩的地下关。既然标题叫 Easy Adventure ,我就拿相对容易的原版比较吧。难度很明显是超标的了,甚至有 W2 - W3 的难度。此外图中这个地方的引导没有做好,导致容易出现信仰之跃的情况。在游戏性上有一些减分。其他的,其实我觉得正常关卡进水管过关是有些突兀的,不知道为什么现在那么受欢迎。如果可以,我还是建议通关杠过关。对,就是这里,很容易“信仰之跃”
1-3,音乐感觉有点大材小用了(一首神曲配了一个比较白开水的关卡),不过问题不大。难度其实不简单了,不过现在的改版的1-3好像甚至有很多比这难的……emmmmmm……不知道怎么说好。
但是到 1-3 为止,关卡质量其实还不错,游戏性其实也还是比较高的。虽然相对于原版还是很难了,但是还没有到相对关卡定位过分了的程度。直到出现了 1-4。
1-4 的一个特点,就是关卡地形有些狭窄了,甚至出现了大个子需要用下键小跳的地方。下键小跳这东西虽然很多人认为是引擎特性,但是起码也算一个很高级的技巧了,在 1-4 这样的关卡出现了对很多人大个子“很难玩,几乎无法通过”的地形,也就是说作者对不同状态的通关基本没有考虑,而只是停留在了理论做关的地方。这不值得提倡。
说真的,要测关啊!!!!!
Boss 中规中矩,是属于最标准的 boss 战,但是这样做并不会减分。
要测关啊!!!!!!!!!我认为也是从这关开始,作品的走向就偏了,不再是一个 "Easy Adventure",而是作者被“要做出对标罗马的作品”这种非常不好的心态的影响下做出的产物了。接下来是 World 2,W2 - W3 都是 6 关的世界,3 关一个存档。W2 的地图开始出现了一些严重的欣赏性问题了。例如一些作品风格的唐突切换,还有图中这里一样的背景接了两个不同色调的地面。而且左边的地面的配色……呃……我建议你咨询一下美术生这感觉像不像他们洗完调色板之后的池子里水的颜色。我猜测作者其实想做那种绿色地面的效果,但是不会用 Ps,于是用了MMF 自带的“修改色调”的功能。然而拿东西其实压根不是改色调,而叫做“RGB 系数”,这东西的算法相当于颜色上做除法,效果其实非常不好看。后面配色诡异的外星森林和山……emmmm……其实,不算太糟。我想咨询一下美术生看到这个场景的感受(2-1,中规中矩,开的其实也是不错的头。其实我在想,如果作者不追求后面的一些花里胡哨的东西,而是让整个 W2 都按照 2-1 的基调走,这个世界其实是可以达到“良作”的水平的。只是可惜,后面的关卡真的越走越远了,尤其是 2-3 以后直到 3-6。2-2,是 neta 的原版 LM 2。BGM 也是完全一致。属于那种水下大型迷宫的感觉(虽然并不大也并不绕)。前半段还有各种 "EXIT" 牌子的指引。有指引是好的,因为关卡的导向性就比较强了;但是其实 “EXIT” 牌子还是略带生硬了。当然新人能做到有导向性其实是很不错的了,不过如果以一些非常高级要求的话,是不是可以尝试用地形以及关卡内的物件去做一些软指引?牌子这样的东西,其实是能少用则少用的,除非你有自信把牌子做美观。尤其是这个牌子……为什么我好想笑2332-3 开始,这个作品就 彻 底 走 偏 了……2-3 本意是对标 LM 4。其实我想提醒一下 LM 在原版里的难度是不算低的,像 LM 4 这样的关卡哪怕是原模原样的类型,甚至都已经可以放在一些大作品的 W7 左右的位置了,放在 2-3 绝对是不适宜的了。更何况……?????????????世界线是不是发生了什么异动?一个非常考验微操的水关,不仅要遛黄鱼(我觉得圈里水平比较好的人大概还能遛得动黄鱼),还有……乌贼……???我有点想知道作者你通过率是多少……还是说……你玩过吗??还有一个问题,也不算小问题,就是这个地方的珊瑚,看起来是整格放置能够通过,实际上马里奥并没有办法钻过去。可以说误导成分是非常大的了,这种地形千万不要有。没有开启格子对齐摆关的时候注意一下这个问题当我以为 2-3 只是一个特例的时候,2-4 狠狠拍了我一巴掌……我 可 爱 的 作 者 啊 !2-4 到底怎么了啊!这个飞鱼的密度大概对标的是 MFAAAAAAAAAAAAAAAAAAAE老师!这本《自然玄学的数学原理》超纲了啊!嗯,一定是这样总之,2-4 这一个关卡,因为这种极端糟糕并且怪堆的设计,导致无论地形如何,都变成了废关。不仅如此,这样的关卡可能会劝退吃瓜的新人和只想挑优质作品玩的老人,导致你的作品的后面所有关卡都无效了。这时候,难度定位、再多的引号、再多的滑稽和狗头、再多的“(雾)”字样都救不了你的作品了。 这一点,几乎所有的做关理论贴,都有提到,可见其基本性和重要性,但是为什么还是有人违反的呢?怎样才能制作出合格的关卡呢2 难度合理.做游戏究竟让别人玩还是自己玩这个就决定了关卡的基本素质.也许你认为很具有挑战性的关卡,别人则认为不可能通过. 如果把你的关卡难度降低一下,看是否有趣,如果是否,则表示你的关卡的可玩性是高难度的结果.如果是,则你的关卡有Core向,并不是每个人都是高手的.很多人遇到不能克服的难度很可能会完全放弃的.——《教程: 设计关卡的基本理论》,作者:刀剑一样红,2007.5.20适当的补给和适当的难点可以增加关卡的挑战性(再次提醒不要过高),玩家通关后可以体会到成功克服困难的乐趣,玩而不腻。这才是制作者最明智的做法!一个合理的【难度编排】占据一个大作品的大头部分,有时候即使你的创新再多素材再好难度“冲破天”往往会让游戏降低一个档次。——《【送给制作者】如何去打造一个优秀的关卡(图文解说)》,作者:gurcd,2016.7.20一个好作品应当有适中的难度,充实的内容。如果一关不依靠地形、关卡设计增加可玩性,而是靠大量怪物来增加难度,那么难度容易偏大,即使难度适中了,整个关卡其实还是很空洞、空虚。这种关卡的"典范"可以参考MarioX7's World 14。这种问题在MW界被列为典型问题,一般被称为“虚难”。不要为难而难。经常有人说“我要做出难到XXX也过不去的关卡”、“我要做史上最X的关卡”。事实上,这样子,你反倒忘了做关卡的目的是什么。关卡是给人玩的,而你却一味不让你的关卡给人玩,这又有什么意义?千万控制难度。这是对大型作品作者而言的。只有很好把控作品难度,你的作品才能够至少是人玩的。一般来说由于制作者效应,自己能够较为轻松过的关卡难度才是正常的。同时也要注意难度的梯度性,不能一开始就过难了。——《【非严谨评论】从作品风格类型说起——关于MF作品可玩性的意见》,作者:无视我……,2016.7.16在现在这个要求作品质量的时代,光一个大作糊弄了事是远远不够的,你需要花心思在关卡设计、难度控制、后期处理等诸多方面。最经典的一个例子是Mario Long March,前后更新了多次却一度被认为是烂作,虽然从作品中可以看出作者的创新意识,但是实际效果往往比较糟,很多细节都未能顾及,难以给人较好的游戏感受。——《【有感而发】从新人是否一开始能够制作大作谈起》,作者:w1194600239,2017.2.6这是我随手从我备份的精品贴里摘抄的一些论述(当然这些帖子大多可能已经无法正常查看了)。确实是几乎所有做关理论都提到了这一点。像那种大个子在两格缝里面躲原版密度10倍飞鱼这样的设计,真的可以说是极端虚难,极端糟糕,作者务必要改掉。什么?看图片可以接受?那么请亲自玩一玩这个关卡再说话。还有一个教训就是作者要!测!关!啊!新人作者请务必保证自己有80%以上一次性通过的把握再把关卡发布出来啊!2-5,很明显是 neta 了 LGR 的 2-3。其实这种照搬其他作品核心设计的方法我真心不推荐,因为这种一看就看得出来,而且很容易给你的作品贴上“活在别人的作品下”的标签。例如当初MFML 和 xfxw 为了摆脱这样的负面标签,真的不知道花了多少努力。其次这关跳运输桥的部分其实有点不合理,属于那种盲目狭窄地形的设计,也请改掉。此外,BGM 感觉用的不是很好?2-6,又是一大糟关。要我评价,那是直接对标了 MLM 3-6 (算是我的吐槽重灾区关卡)。 前面一段看得出来有原版 2-5 的影子,也还说的过去,但是这里一个唐突落石可以说是100%初见杀了。先不讨论落石应不应该遵循非倒三角这样的问题,对于落石这样的设计,如果要使用,请务必在关卡开头用和平的方式告知玩家。这就好像我如果突然把某一关的板栗变成不可踩的,你会怎么想?其次,落石摆放也非常唐突,不是很合理。然后就是这里的跳悬浮桥了。我实在不确定大个子有没有通过的可能性。作者你有测试过吗?MLM 3-6 也有类似的大个子无法过关设计。除非明确了必须小个子通过(例如加强制变小之类的),其他设计请务必保证任何状态都可以通过。要不然这种关卡乃至作者给人的印象分就大打折扣了。要测关啊!!!!!!!!!!!!天哪唠叨了4000多字才 World 2 说完。 W3 整体质量就比 W1 和 W2 更糟糕了,除了一个关卡非常有亮点以外,其他的可能并不是很好。我觉得作者您老先别做 W4 了,我担心按照这个质量和进度成负相关的趋势这作品你不救一救就凉了……3-1用了一个很明显是照片的背景。这……欣赏着实不佳。对于一个画风是2D的游戏哪怕加2.5D背景都基本违和了,数码3D背景很少有适合的,至于实拍的……欣赏性真的非常,非常低。这背景……大丈夫?这样子对比是不是更明显一些?3-2,整个地形就非常极限,也非常不合理。大个子无法过关,小个子也很极限,但是有些地方又有概率出现无法无伤通过的情况。回炉重造吧。3-3,背景还是照片……开头有提醒红色的沙子是“热”的,此外毫无提示。本身这个红沙其实不是很美观,其次特性交代非常不明确,其实是不能长时间站但是给人不能站的错觉,后面又有一定要经过的地形。不合理。这个欣赏说真的不太好。3-4,看得出来捏他了 LGR 1-6和 3-5(大概?),照搬别人设计不加化用其实真的不太好,而且敌人速度快就算了但是能不能速度统一一下,跳乌龟和 2-5 的红飞龟是磕了药了吗……?这种改进的敌人不被接受的理由主要是四种:贴图违和,难度过大,来源诡异,bug很多。因此,如何让自制敌人能够融入你的作品而且为大家接受,是关卡制作者真正需要考虑的问题。只是可惜,相当多的自制敌人堆砌型作品的敌人存在繁琐、拖慢引擎的现象,并不能为大家所接受。对于这些关卡,恐怕不是地形和设计点缀关卡,而是它们挽回关卡的可玩性了吧。——《【非严谨评论】从作品风格类型说起——关于MF作品可玩性的意见》,作者:无视我……,2016.7.17
连续狂喷了五个关卡,就在我以为这部作品后面都是那种严重走偏的风格的时候,3-5 居然奇迹般挽回了我的印象。3-5,从地形,到难度,到背景,到配色,到音乐,都属于神来一笔。尤其是音乐,MF 圈最早使用是在一个沙漠水关,而这是个黄昏关卡,但是配得就是很神。也没有出现不合理的设计。地形可能略显粗糙,水管贴图也有小瑕疵,但是这些都是在可以被容忍的范围内。尤其是在一堆不合理关卡中间出现这么一个制作优良的关卡,着实让我眼前一亮了。啊,这光!啊,这水!(3-6,岩浆上涨金字塔。没玩完。地形不合理,对跳跃容错太低,尤其是放在一个岩浆上涨的情境下,应该是要被尽量避免的。此外顶头跳弹簧反正我不知道怎么跳,干脆就放弃了。总的说来,整部作品给我的感觉,新人会踩的坑,都踩了,作者的做关心态大部分时间都没有在正常的水准上,有亮点,但是不合理的设计真的已经完全盖过了这些亮点。希望作者不要急于求成,调整心态,好好打磨前面三个世界,该回炉的回炉,改重做的重做,尽量把前三世界整体水平提升,这样后面做关有了经验才更顺利。要不然,越走越偏,恐怕是凶多吉少。而且一些理论分析贴可以考虑阅读一下,说不定有什么启发。当然还是感谢作者原意将自己的关卡分享出来,虽然我批得可能有点狠,但是毕竟这也可以是前进的动力。也希望最后能够出现一个优良的大作。
19.10.10 补充:
这篇文章其实说实话有一些老了,而现在MFEA的完整版也出来了。不过我还是把这篇文章搬了过来。一方面是为了资料的集中,便于以后检索,二来也是处刑一个新人的“黑历史”,便于其他作者参考。这篇文章写的时候其实我是带了一些情绪,可能有不客观之处,还请见谅……
至于MFEA完整版……我现在还没有玩,因为……咕咕咕!((
这种文字量的段落在如今的贴吧想要发出去简直就是噩梦啊
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