关于探索性关卡/解谜关卡挑战性部分的一些思考与探讨
本帖最后由 4_T00B_4 于 2020-9-12 22:40 编辑今天看纳秘直播了初版灵魂沙峡谷以后想到,其实也是必然想到的一个问题。灵魂沙峡谷这一关本身是一个强探索性的关卡,全关只有几个关键位置,但我在看直播的时候感受最深的却是玩家在探索过程中遇到的与探索本身无关的挑战部分的死亡却占了主要的死亡次数,而这些死亡大部分情况是无意义的——由于关卡某个部分的设计没背熟悉、由于操作失误、由于手感问题等诸多问题;这些问题使得全关的游戏性其实有相当的下降。(当然,现版本已经针对关卡主要存在的问题做了修改)
而纳秘玩完以后在群里也分析得比较清楚了,原因之一就是这一关的挑战部分其实有些过度填充了——并且做得比较随意而不那么干净整洁和有趣。探索性关卡和解谜关卡里挑战部分一般来说就不是重点,但设计得比较随意使得玩家在死的时候消磨再挑战欲会比较严重。挑战部分不是不能难但是有趣的挑战部分在这类关卡里可以使得玩家的再挑战欲消磨比较慢。
当然本贴的重点其实并不是想要讨论“这是一个什么现象”或是“它背后的原因是什么”,而是“如何避免这样的事情发生”,也就是从制作者的角度而不是玩家的角度讨论这个问题。因为我自己评分的时候,也有相当的关卡因为这个问题被我扣分的(典型的比如说妈爱),而我自己其实在玩这些关卡也会知道探索关卡和解谜关卡在挑战部分过于“为难”玩家(而不只是难)是不好的。但是自己做关的时候即使是经过了很多次测试,依然发生了这样典型的问题(其中很典型的一个例子包括去年我的半决赛关),因此我比较想思考和讨论一下MW制作者容易犯这个错误的原因是什么,以及如何解决这个问题。
MF制作者也听着点(不是) good question。分析问题还是要从就事论事开始,然而我错过了这关的直播( 引用1楼:『MW制作者容易犯这个错误的原因是什么』
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贪。
MW做关的传统思维模式是『尽可能利用关卡空间创造游戏内容』。设计者经常会问自己:这个地方尚有开发空间,是不是还能加上XXX敌人?于是就加上去了。在这个情境中,我们采取的是『能加则加』的原则,而无论所加的敌人是否构成任何有意义的设计。(这里“有无意义”的标准不在于敌人是否产生实质威胁,而在于,这一设计本身是否包含某种有意创造的玩法,或者是否与关卡整体、相邻设计等产生任何的关联。)于是就容易导致累积一些随意的、无趣的、『练习题』式的设计。
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