1168438795 发表于 2020-9-8 12:11:54

【关卡合集】The Nether

本帖最后由 4_T00B_4 于 2020-10-3 11:12 编辑

喝了我好像还没在吧里发布过比较正式作品(
所以这个应该算是我第一个正式的作品,大概是一个关卡合集类作品,这个关卡合计将会以关为单位持续更新。
本作灵感始于MC1.16,主要目的是试图模仿MC1.16下界各大生物群系的意境和风格。本合集共8个关卡,现已全部完成。
建议的游玩顺序为:Nether Portal→Nether Wastes→其他关卡,两个城堡建议放其中一个在最后,并隔开2~3个关卡

本合集第一个关卡Soul Sand Valley(灵魂沙峡谷)已经完成(2020/9/8)更新fix2(2020/9/12)

本合集第二个关卡Basalt Deltas(玄武岩三角洲)已经完成(2020/9/11)更新fix1(2020/9/24)

本合集第三个关卡Crimson Forest(绯红森林)已经完成(2020/9/12)

本合集第四个关卡Warped Forest(诡异森林)已经完成(2020/9/17)fix3(2020/10/3)

本合集第五个关卡Nether Wastes(下界荒地)已经完成(2020/9/18)

本合集第六个关卡Bastion Remnant(堡垒遗迹)已经完成(2020/9/21)

本合集最后一个关卡Nether Fortress(下界要塞)已经完成(2020/9/24)fix2(2020/10/3)

剧情关Nether Portal(下界传送门)已经完成(2020/9/24)
至此,本合集发布完毕。








zqh——123 发表于 2020-9-8 13:31:40

啦啦啦

数字1528君 发表于 2020-9-8 23:36:11

album喝了
感觉单独发布的album越来越少见了(

Fahlee 发表于 2020-9-10 23:01:25

只有一关?(

zqh——123 发表于 2020-9-13 09:50:47

Fahlee 发表于 2020-9-10 23:01
只有一关?(

目前有3关

nmnmoooh 发表于 2020-9-24 14:00:59

支持

nmnmoooh 发表于 2020-10-2 23:50:07

每关的想法
(说在前面:因为我没有玩过MC,无法从致敬的角度欣赏本作的细节,一些致敬要素可能会被我忽略或者当成缺点。)

1. Soul Sand Valley
一个强调探索的关卡,前期的“找CP”颇有意思:CP在你眼前晃来晃去,可问题在于如何到达CP呢?这就构成了一个“探索性”的谜题。
后期的“找甜菜”,解法有些意料之外,但也在情理之中:那就是N年前就玩过的“吃补给顺序”问题。最让人迷惑的点在最后面:甜菜砸墙之后,出现了一个难以翻越的悬崖。“官方解法”是去前期找一个跟踪炮弹引过来,然而关卡本身却缺少任何暗示或引导,玩家甚至忘记了那个跟踪炮台的存在;于是我们只好变成小个子,用极限跳暴力解决问题。
另外:本关的一些隐藏砖、“回程路”,也容易对玩家造成不必要的误导,特别是当玩家在后期疑神疑鬼的时候,应当尽可能排除无关因素的影响。

2. Basalt Deltas
作者勇敢地走出了自己的“舒适区”,设计了一个硬核手感向的挑战关卡,而且关卡质量相当不错,讲究跳跃弧线,我个人最喜欢跳刺的部分(七格刺警告)。总的来说,难点明确,节奏递进,适合练手。(相信zqh会比较喜欢)
ps:这关录速通风味更佳。

3.Crimson Forest
利用硬壳周期撞击水位砖造成岩浆上涨,而玩家需要找到让岩浆下降的水位砖(可复用)。然而这样的设计将导致一个一成不变的最优策略:马里奥反复顶水位砖,岩浆就会被固定在最低处,玩家只需等待“抵消”硬壳水位砖的瞬间,便可获得最大的逃生时间。
我觉得这在一定程度上属于设计失误。
另外,从关卡具体内容上说,也缺少起伏,这么多段岩浆逃生本质上没什么差异。

4.Warped Forest
全作最迷的一关,但弄清楚之后,整个关卡的运行逻辑还算清晰,后期也会对“玩家对关卡结构的理解”进行测验。不过,那些顶了粉色开关砖就会在其他场景突然冒出来的硬壳,太黑箱了——即,作者有意无意引入了“新设定”,而未向玩家说明、或引导玩家发现其机理。

5.Nether Wastes
给我的感觉有点像“练习题”,就是各种不同类型的敌人组合在一起,制造一定的难度,但从关卡流程上来看,这些组合没有什么规律性,颇为“随机”,鲜有给玩家留下深刻印象的设计。

6.Bastion Remnant
这关的想法很独到:一个方形场景,玩家可以选择从左上/左下/右上/右下四个入口中的任意一个开始游戏,然后收集散落在场景各处的开关砖。不管你选择哪个入口,总会有离你近的和离你远的开关砖,入口及路线选择上的自由,造就了多样的游戏体验。(《MF4.4》的6-2好像也是类似的来着……不过那关只有两个入口,路线自由度上也不如这关。)

7.Nether Fortress
本关的时钟阵,跟以往的一些时钟阵相比有所不同:出去比进去困难。后期有两排上下横扫的探照灯,其图层位于地面下方,玩家难以判明它们的威胁边界,建议通过修整地形来明确探照灯的运动范围。最后有一个很有意思的点:全局岩浆充当“幕布”,遮住了关卡的终点部分,只有岩浆下降后,关卡的全貌方才展现在玩家眼前。但这之后马上就过关了,有些意犹未尽。(岩浆充当幕布,让我想起了lz2-4;不过相比之下,这关的幕布更具神秘感,把关卡底部掩藏得很到位,最后才揭露真容。)

Fahlee 发表于 2020-11-7 22:28:49

我们能从《The Nether》中学到什么?
我以为玩关就像看书一样,是一个积累、学习的过程,毕竟“熟读唐诗三百首,不会作诗也会吟”
玩其他人的关卡的过程本身就是个学习的过程,而学习他人作品中的优点,显然对自己做关也是有很大帮助的。
那么我们就从这个角度来看看,我们能从《The Nether》中学到些什么?


我的老习惯,先看看关卡名的含义
引用:“本作灵感始于MC1.16,主要目的是试图模仿MC1.16下界各大生物群系的意境和风格。”
再加上一些搜索,我们可以得知合集名《The Nether》是下界的意思,虽然说我确实不太懂MC,不过相信这并不影响我们游玩这个作品
接下来看看各关的关卡名(按字母顺序排序)
1.Basalt Deltas.smwp(玄武岩三角洲)
2.Bastion Remnant.smwp(堡垒遗迹)
3.Crimson Forest.smwp(绯红森林)
4.Nether Fortress.smwp(下界要塞)
5.Nether Portal.smwp(下界传送门)
6.Nether Wastes.smwp(下界荒地)
7.Soul Sand Valley.smwp(灵魂沙峡谷)
8.Warped Forest.smwp(诡异森林)
——————以下内容含有对关卡的一定剧透,介意的朋友慎入——————












1.Basalt Deltas.smwp(玄武岩三角洲)
这关名字我倒是挺喜欢的,不过看上去这个作品的关卡名全和MC有关,无奈不懂MC呀(

这一关是一个偏微操向的纯挑战,这关的这种色调、画风,以及block和block做背景的使用都很有冲击力
我个人以为这种奇妙的整体色调是很值得学习的




当然还有猫步菊苣传统艺能微调岩浆,这里的微调岩浆看上去很有质感,学


2.Bastion Remnant.smwp(堡垒遗迹)

这一关的奇妙结构是很值得学习的,这里四个水管分别通向这关的左上角左下角右上角右下角

这里用炮台基座做背景也可以穴

由于我没有这关全景图,因此不太方便说明,这关的结构非常巧妙,首先是关卡分为三个区域
第一个区域是初始区,即有三色砖的地方
第二个区域是黑色背景区,即使用炮台基座做背景的区域
第三个区域是核心区,是这关最中间也是最大的地方


第一个区域的四个水管,会通向四个不同方向的黑色背景区
第二个区域之间上下相连,而第二个区域和第三个区域左右相连
由此一种四处连通的结构构成了这一关,我以为非常巧妙
不过这么说可能大家还是不太明白,还是建议大家都去玩玩


3.Crimson Forest.smwp(绯红森林)

首先这关的红色调很漂亮很值得借鉴


而这关则主要是顶开关砖是岩浆下降,然后就在这样和岩浆上上下下不断运动的过程中通关,很刺激

4.Nether Fortress.smwp(下界要塞)
这关就是玩灯玩灯,相信大家对灯都很熟悉,就不介绍了,这里截些灯图给大家康康








当然我们要学的肯定不是灯,而是这关在利用紫开关扭转探照灯方向和解锁新场景的设计,这点很棒

5.Nether Portal.smwp(下界传送门)

这关主要是剧情关,可以学习一下拼砖(

6.Nether Wastes.smwp(下界荒地)

这关主要学习这种在大块地面里嵌入小块block的设计



还有这里的探照灯,注意这关的探照灯没有显示灯芯,而且微调过间距,反而看上去更有火棍的味道

7.Soul Sand Valley.smwp(灵魂沙峡谷)



这关也必须要提一下整体的这种色调,很有意思,而且利用了多种不同block拼凑而成
主要是一个具有很强探索性的结构,以及巧妙地利用了前期一个不起眼的跟踪炮弹这点

8.Warped Forest.smwp(诡异森林)

先扔上一个路线图(
http://tiebapic.baidu.com/forum/w%3D580/sign=68dfa75ac30735fa91f04eb1ae500f9f/e1373cce36d3d53975c70a822d87e950372ab0d2.jpg
最后的这个森林,是两个场景完全一样的关卡,而且还利用了大个子小个子进入会通向不同地点的水管
这图我解释一下,左侧是表场景,右侧是里场景,两个场景有三个房间是完全一样的
黄字表示小个子状态进入会到达的水管出口
红字表示大个子状态进入会到达的水管出口


虽然提示有些少,只有一个硬壳龟
但是实际上这关的这种思路还是很值得学习的

—————————总结———————————

总结一下这个关卡合集吧,我个人认为这个关卡合集是以纯挑战为主、搭配探索和解谜关卡而构成的一个内容十分丰富同时又在视觉上具有很强冲击性的关卡合集
其中关卡类型丰富(包含纯挑战、解谜、探索),非常值得我们在制作大作品时学习
而富有冲击性的视觉效果又能给我们很深的启发
嘛,大概说一下,以上是我对于这个关卡合集以及我们所能从中学到的内容的一些简单看法,有不同意见欢迎讨论~



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