zqh——123 发表于 2020-7-21 10:58:18

题目:第一题
关卡作者:王一凡(D2)
一、欣赏性
1.得体度:8/10(尚可,字母冰块有些不得体)
2.美观度:3.5/5
二、创新性
1.独特度:9/10(有一些新式的花样操作)
2.思辨度:3.75/5
三、设计性
1.完成度:8.5/10(纯挑战关,可以看出作者的想法)
2.合理度:6.5/10(相对难度而言,流程偏长)
3.有效度:8/10(但是作者的想法基本都得到体现了)
四、游戏性
1.参与度:17/20(比较不错)
2.耐玩度:8/10(有挑战性,但流程偏长增加了太多试错成本)
3.成就度:8.5/10
五、加分与扣分
加分:3/5(附加分我给的还是比较松的,相比其它两关,这关可以给更高一些)
扣分:0
总分:83.8/105

123568024 发表于 2020-7-21 12:42:31

参赛关卡:A2-Repeat:Icy Cave.smwl
参赛选手:@绿色的糖果
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:10/10
比较好地呈现了寒冰洞窟的效果(切入点90%),配色上不存在大的问题(+10%)。
2.美观度:3/5
地形设计一般(切入点60%),还缺少一些能给人美感的设计。
二、创新性
1.独特度:6.5/10
全关围绕冰块滑的特性,呈现效果一般(切入点60%),在地形设计上、与探照灯和石盾的结合上也有一定特色,(+5%)。
2.思辨度:3.25/5
缺少了一些经过深思熟虑的设计,给玩家留下的印象并不深刻(切入点60%)。也有一些出彩的设计,例如,开关砖的设计具有一定社群启发性(+5%)
三、设计性
1.完成度:7.5/10
关卡分为3个相互独立的部分,每个设计都有较好的完成度(切入点90%),但是各个部分缺乏相对出彩和具有辨识度的设计,给人雷同之感(-15%)。
2.合理度:9/10
流程基本遵循由易到难,由简单到复杂(切入点90%),CP的位置也比较合理。
3.有效度:6/10
关卡空间利用率一般,对冰块的挖掘尚停留在表面(切入点60%)。
四、游戏性
1.参与度:18/20
关卡是单线程,一路上也没有什么特别复杂的设计(切入点90%)。
2.耐玩度:8/10
关卡难度较低,没有什么特别难受的设计,尝试几次基本就能通关,不会给人挫败感(切入点90%),但是缺乏了一些出彩的设计,也很难让人有重新挑战的想法(-10%)
3.成就度:6/10
通关较为轻松,给人的成就感一般(切入点60%)
五、加分与扣分
1.附加分:2.5/5
对冰块的挖掘并不深,与石盾、探照灯和开关砖等设计的结合也是比较表层的设计。
2.违规扣分:无
六、总分:79.8/105

123568024 发表于 2020-7-21 12:42:49

参赛关卡:A3-.smwl
参赛选手:@zqh——123
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:9/10
整体配色上不存在大问题(切入点90%)。
2.美观度:2/5
关卡里没有景物,地形也较为简单(切入点60%),贯穿全关有大面积留白,内容比较空洞(-10%)
二、创新性
1.独特度:10/10
“这世上本没有路,走的人多了,也便成了路。”——这句话真的是鲁迅说的。
正如数理逻辑中所说,公式只不过是没有意义的符号串,只有赋予其含义,其中的每个元素才具有实际意义。作者在这关中,给每个早已有定论的元素,重新赋予意义。这种大胆的设计,前所未有(切入点90%),呈现了非常好的效果(+10%)
我作为一个游玩者,经常被惯性思维所困扰,于是经常被关卡中的障眼法迷惑,带来了
2.思辨度:4/5
关卡虽然只是粗具模型,但是却体现了一种独特的思想,具有深入挖掘的潜力(切入点90%)。
三、设计性
1.完成度:9/10
在这个关卡中,“反直觉”的设计有较好的完成度,风格也多样化(切入点90%),如探照灯和砖块角色的互换、原来的悬崖却成为可以健步如飞的平地,红色的开关砖控制的却是绿色的暗色砖块......这些多样化的设计,都体现了作者的脑洞(+5%),不过较为可惜的是,很多设计还是停留在表面,没有进行进一步的深化(-5%),如果能进一步践行这种思路,肯定能得到更多有意思的设计~
2.合理度:10/10
在起点的开关砖处,zqh就向我们说明了这关的主题。通过一步步的引导,设计由浅入深,合乎玩家的认知规律(切入点90%)。当玩家因为惯性思维而掉入陷阱时,不会觉得反感,反而会觉得很有趣(+10%)。
3.有效度:5/10
这关在设计的呈现上还是略显遗憾,对这种“反直觉”的设计亟待深一步挖掘(切入点60%),关卡中后期的“冰块设计”,实际上是大段无意义内容,浪费了很多空间(-10%)。
四、游戏性
1.参与度:18/20
关卡是单线程的,也具有一定探索性。玩家跟随马里奥的脚步,摆脱惯性思维的干扰,一步步探索新的内容,能给人很强的参与感(切入点90%)。
2.耐玩度:9.5/10
关卡难度不大,要感谢快速死亡的加入,增加了关卡的耐玩度(切入点90%)。一次次反复尝试,在探索中前进,死亡效果也十分滑稽,增添了关卡的趣味(+5%)
3.成就度:6/10
能带给玩家一定成就感,但是还是在关卡的充实度方面还是有所欠缺(切入点60%)。
五、加分与扣分
1.附加分:0/5
尽 可 能 有 趣 巧 妙 的 设 计
2.违规扣分:无
六、总分:82.5/105

补充内容 (2020-7-27 12:36):
勘误:
思辨度:4.5/5
总分:83/105

123568024 发表于 2020-7-21 12:43:07

参赛关卡:A4-Ice Pyramid.smwl
参赛选手:@2333ty
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:10/10
较好地展现了寒冰洞窟的主题(切入点90%),恰当地使用了景物(+10%)。
2.美观度:3/5
地形设计一般,没有给人特别的美感(切入点60%)。
二、创新性
1.独特度:7.5/10
利用视野控制物件,把关卡分为若干个20*15的场景,有一定新意(切入点90%)。但是对每个小场景的挖掘度不够,只是停留在表面(-5%)。每个场景内部,对冰块的使用也停留在浅层(-10%)
2.思辨度:3/5
关卡整体的编排有特色,有一定社群启发性,但整体上还是略显乏力(切入点60%)。
三、设计性
1.完成度:9/10
这关是一个冰块教学关,对冰块的基本特性和部分玩法做了简要介绍,加上信息砖的使用,内容基本完整(切入点90%)。但是对冰块的扩展玩法的介绍还是缺少了一点,仍需提高~
2.合理度:8/10
从冰块的基本属性开始,到其特性和扩展玩法,逻辑上循序渐进(切入点90%)。但是在关卡中后期,从火焰花开始的部分,明确的逻辑关系逐渐消失,稍显混乱(-10%)。
3.有效度:7.5/10
关卡的空间利用率较高,各个独立的部分也有较好的完成度(切入点90%)。但是设计稍显逊色,对冰块的玩法也停留在表面的介绍上,没有深入挖掘其内涵(-15%)。
四、游戏性
1.参与度:18/20
玩家跟随着信息砖的脚步,一步步探索冰块的玩法和内涵,有较强的参与感(切入点90%)。
2.耐玩度:8/10
关卡整体难度不大,通关较为轻松(切入点90%),但CP的位置略微靠后了一点(-5%),调整一下就更好了。由于缺少了一些有特色的设计,玩家通关后可能不会愿意再次挑战(-5%)。
3.成就度:6/10
成就感一般(切入点60%),失败时也不会带给玩家多少挫败感。
五、加分与扣分
1.附加分:2.5/5
对冰块的玩法仍然停留在表面,如果能深入挖掘就更好了~
2.违规扣分:无
六、总分:82.5/105

123568024 发表于 2020-7-21 12:53:01

参赛关卡:A1-XXXX.smwl
参赛选手:@无视我233
评分员:123568024
这个关卡名啊,真的是完美符合规范(
一、欣赏性
1.得体度:10/10
营造了良好的氛围(切入点90%),配色上基本上不存在大问题(+10%)。
2.美观度:3/5
美感还是缺少了一些,很难达到赏心悦目的标准(切入点60%)。如果能有些体现关卡意境特色的设计,就会更好~
二、创新性
1.独特度:9.5/10
利用背景转换物件实现的障眼法很高明,第一次尝试的玩家很容易掉入陷阱。但是经过一番思考之后(开头那个加密提示谁看得懂啊喂= =),也能发现其中的合乎逻辑之处,让人直呼巧妙(切入点90%)。一些小设计,如紫色开关砖的使用、火球龟的利用和龟壳小迷宫,也增添了新意(+5%)。
2.思辨度:4/5
障眼法的使用,具有极强的社群启发性(切入点90%),我相信以后会有更多像这样的好设计~
三、设计性
1.完成度:9.5/10
关卡中各个小设计基本都是完整的,有较高的完成度(切入点90%)。在最后一段折返的路途中,可以看到作者很细心地安排了往返的不同道路,各处小设计的完善足见作者的匠心(+5%)。
2.合理度:8/10
根据存盘点的放置,可以清晰地看到关卡的分块,基本合乎逻辑(切入点90%)。当然,也有一些小问题,如关卡中有一处未封顶,还有一处没加实心(-5%)。在打碎冰块后进入通关水管的场景,在马里奥看不见的视野下放置了悬崖,导致我第一次通关时摔了下去...希望下次能注意这个小问题,还是会影响一定游戏性的(-5%)
3.有效度:9.5/10
关卡空间利用率很高,没有多余的设计(切入点90%)。雕像实现了“一物多用”,往返的流程的完善,体现了设计的高有效性(+5%)。
四、游戏性
1.参与度:19.5/20
在信息砖的带领下(可以看到作者写作了中英双语的剧情,真的很佩服这种匠心),玩家跟随马里奥的脚步探索寒冰洞窟,最终的通关方式也照应了前面的剧情,给玩家深深的浸入感(切入点90%)。关卡在线性流程中,又加入了往返的过程,增强了关卡的探索性(+5%)。不过在关卡细节方面,与剧情的结合就不是那么紧密了,这一点还有待提高~
2.耐玩度:8.5/10
关卡难度适中,也没有什么特别磨人的设计,体验良好(切入点90%)。但是缺少了一些特别出彩的设计,除了结尾的过关方法之外,给人的印象不深(-5%)。
3.成就度:9/10
特殊的障眼法设计,给玩家带来特别的感受,尤其在找到最终通关路线后,会有格外的成就感(切入点90%)。如果能在更多细节方面完善一些,就会得到更高的分数~
五、加分与扣分
1.附加分:4/5
对冰块有着多层次的应用,也有一定的深入挖掘。
2.违规扣分
六、总分:94.5/105

补充内容 (2020-7-26 18:34):
纠正:
独特度:9/10
利用背景转换物件实现的障眼法很高明,第一次尝试的玩家很容易掉入陷阱。但是经过一番思考之后(开头那个加密提示谁看得懂啊喂= =),也能发现其中的合乎逻辑之处,让人直呼巧妙(基础分90%)。
完成度:9/10
关卡中各个小设计基本都是完整的,有较高的完成度(切入点90%)。
参与度:18/20
在信息砖的带领下(可以看到作者写作了中英双语的剧情,真的很佩服这种匠心),玩家跟随马里奥的脚步探索寒冰洞窟,最终的通关方式也照应了前面的剧情,给玩家深深的浸入感(切入点90%)。
耐玩度:8/10
关卡难度适中,也没有什么特别磨人的设计,体验良好(切入点90%)。但是缺少了一些特别出彩的设计,除了结尾的过关方法之外,给人的印象不深。
总分:91.5/105

补充内容 (2020-7-27 12:36):
勘误:
思辨度:4.5/5
总分:92/105

yuyangmiau 发表于 2020-7-21 13:41:09

关卡作者:快
评分员:
一、欣赏性
1.得体度:8.5/10(90-5,整体不错,部分设计感觉比较诡异,比如冰块拼字什么的)
2.美观度:3/5(60,不甚美观)
二、创新性
1.独特度:8/10(90-10,谜题还是比较有独特性的,虽然我一个都看不懂)
2.思辨度:3/5(60,一般)
三、设计性
1.完成度:6/10(60,8008208820)
2.合理度:4/10(60-20,纯枚举法才能过的关……)
3.有效度:6/10(很多冰块阵没啥用,包括提示也很不有效)
四、游戏性
1.参与度:12/20(60枚举法才能过关,参与感挺差的)
2.耐玩度:7.5/10(把过关方法都试出来之后作为纯挑战其实不算很糟糕)
3.成就度:7.5/10(枚举找到过关真的没什么成就感,不过后面挑战部分还不错,给个中间分。)
五、加分与扣分
加分:1.5/5(比较常规、单一的利用)
扣分:0
总分:67/105

补充内容 (2020-7-21 13:42):
论坛居然不能显示emoji,我的“马”和“爷”没显示出来……

yuyangmiau 发表于 2020-7-21 13:41:57

yuyangmiau 发表于 2020-7-21 13:41
关卡作者:快
评分员:
一、欣赏性


论坛居然不能显示emoji,我的“马”和“爷”没显示出来……

MW杯评委组 发表于 2020-7-21 14:14:19


选手评委分项得分总分(105)最终得分
选手码论坛用户名欣赏性(15)创新性(15)设计性(30)游戏性(40)加分(5)扣分
A2绿色的糖果233123568024(32楼)139.822.5322.5079.883.6
玛丽的死对头(10楼)1512.328.530.51087.3
A3zqh——123123568024(33楼)11142433.50082.577.9
玛丽的死对头(11楼)814.819310.5073.3
A42333ty123568024(34楼)1310.524.5322.5082.584.4
玛丽的死对头(12楼)14.81325.5312086.3
D3快乐mario9zqh——123(7楼)11.510.51825.52067.567.3
yuyangmiau(36楼)11.51116271.5067
A2选手@绿色的糖果233 初赛甲题最终得分83.6
A3选手@zqh——123初赛甲题最终得分77.9
A4选手@2333ty 初赛甲题最终得分84.4
D3选手@快乐mario9 初赛甲题最终得分67.3

现已指派预备评委@123568024 对C2选手的关卡进行重评
现已指派预备评委@Fahlee_5 对B1选手的关卡进行重评

yuyangmiau 发表于 2020-7-21 14:15:33

关卡作者:西行寺纳纳秘
评分员:RRRRRR
一、欣赏性
1.得体度:8/10(90-10,天上一堆冰还是有点奇怪的。)
2.美观度:3.5/5(60+10,不甚美观,不过整体配色不错。)
二、创新性
1.独特度:8/10(90-10,整体很有特色,但不算出众)
2.思辨度:3/5(60,基本上没有思辨价值,选做题的设定不错。)
三、设计性
1.完成度:8/10(90-10,完成度还是比较高的,不过整体有点单一。)
2.合理度:9/10(90,没什么不合理的。)
3.有效度:9.5/10(90+5,物尽其用。)
四、游戏性
1.参与度:18/20(90,极限跳跃关有感觉被牵着鼻子走的通病,这关处理的已经很出色了。)
2.耐玩度:9/10(90,优秀的纯挑战关。)
3.成就度:9/10(同上。)
五、加分与扣分
加分:2/5(只利用了打滑,但利用彻底。)
扣分:0
总分:87/105

s小s飞s侠s 发表于 2020-7-23 12:30:24

比赛:初赛
参赛关卡:C4-最好的名字
参赛选手:奇怪的名字增加了
评分员:奇怪的评委增加了
①奇怪的编辑界面增加了:

116uabf!(
②奇怪的补给增加了:

就算给我两个无敌星我也上不去啊QAQ
③奇怪的漏放实心增加了:

炮台不加实心就算了为啥底座也不加…
④奇怪的冰块增加了:

水管下面那两个单个的是不是多放了(
⑤奇怪的bgm增加了:

为啥碰了CP之后音乐就变成了-5-2了(
哦!原来是因为…
⑥奇怪的滚屏增加了:

你滚屏物件防反了喂!
这样碰了CP一死屏幕就不动了!

所以奇怪的悲剧也增加了(?)
但是为啥色粉你就传了一关呢…
奇怪的色粉也…(pia
当然最后了解到,色粉是由于学业原因导致今年暑假的MW杯不能正常参加了,而能抽空做出一关已经是很不容易了。
所以怎么这种奇怪的学校和奇怪的作业也增加了捏(不
哦不对,按色粉的话来说应该是奇怪的补习班增加了!(×
所以你抽空瞎做的关质量其实还算可以嘛(
奇怪的关卡增…
(众:喂不要增加了好不好!)
最后,我觉得色粉虽然本届MW杯没能继续走下去,但这几年你的做关水平的进步我们也都看在眼里。希望在明年暑假你空闲时间多的时候,能够再来参加MW杯,我相信你是绝对有实力能够取得一个好的名次的!
一、欣赏性(欣赏不错,意境尚可,细节问题较多)
1.得体度:8.5/10
2.美观度:4/5
二、创新性(整体比较平淡)
1.独特度:7.5/10
2.思辨度:3/5
三、设计性(滚屏bug是扣分点,地形设计还是不错的)
1.完成度:8/10
2.合理度:5.5/10
3.有效度:8.5/10
四、游戏性(整体难度较大但能够接受,CP处滚屏的无效又导致了耐玩度降低)
1.参与度:15/20
2.耐玩度:5.5/10
3.成就度:6/10
五、加分与扣分
加分:2/5(奇怪的脚滑增加了)
扣分:0
总分:73.5/105
于是一份奇怪的评分报告就增加了(

yuyangmiau 发表于 2020-7-24 02:35:10

冰与火之歌
——纯挑战的时代,也许真的结束了。

【第1到2届】2009版MWGS:欣赏性(10),创新性(10),挑战性(20),娱乐性(60)
【第3到8届】2014版MWGS:欣赏性(10),创新性(15),挑战性(15),娱乐性(30),设计水平(30)
【第9到X届】2020版MWGS:欣赏性(15),创新性(15),游戏性(40),设计性(30)
(挑战性取消)

这届开始不久,116就在组委会问了个问题:纯挑战的时代是不是结束了?
关于这个话题,很多人都提出了自己的看法。








2014
挑战性次高档:(1)难度适中,且能够吸引玩家、有较大挑战意义的关卡;或(2)难度大且合理、能保持玩家再挑战欲的关卡                                                                       
挑战性最高档:难易有度,难而不腻,易则有趣,能激发玩家的再挑战欲                       

其实,如果我们细数MW的历史,我们就会发现,纯挑战的式微并不是一朝一夕之间的。
2014年是纯挑战的巅峰:空城、自救、

我们不妨把MW杯的关卡进行一下分门别类。部分名字是我自己起的。

解谜:典型关卡【心慌方】【猫迷宫】。

迷宫:解谜的降格版,现在已很少见。

轻挑战:典型关卡【蓝山】,指对手感要求不高,更强调【察觉规律、制定应对设计的方案】的关卡。这类优秀关卡往往有“一个特色+白开水”的特点。

纯挑战:或称重挑战,典型关卡【自救】【空城】,对【手感】有很强的要求,设计往往是常见设计的精心排列组合,而不引入很多新的设计。

互动电影Galgame:看上去好像在开玩笑……其实我觉得本届关卡已经有这个雏形了,完全按galgame思路来的猫娘乐园显然是互动电影,WSW第三轮参赛关、XFX第二轮的“love”也有很强的剧情性,包括纳秘的RR,这些当然是得益于信息砖的出现。

这里面玩家体验差异最大的就是纯挑战。因为纯挑战是唯一考验手感的关卡类别。这类关卡考验的是玩家的手感。

这件事就导致了我玩纳秘和WYF这两关,尤其是纳秘的FUNNY 8-3时,有个特别让我觉得无法释然的事情:
这两关特好,可我就是觉得它不好玩……如果你让我闲下来选一个MW杯的关卡,我会玩心慌方、蓝山,或许自救,但我不会玩这两关,因为我真的觉得不好玩。
你可能会说,这就是马里奥,但是要知道最近这些年的NSMB我是通关了除NSMB2的每作,外带着通关了3D大陆,而且这些关卡都是我闲暇时愿意主动去玩的。也许是历史原因,也许是基于MW的动作参数,MW比起马里奥官作是更加强调微操、路线更确定、把玩家的空间压的比较死、对手感要求比较高的。而这些体现在我的游玩中,就是不好玩,我照着设计者定死的路线一步步往前冲到终点确实让我振臂一呼,可是在那之后,我感受到的更多是完成任务的释然,而不是成就感……
MW的这种纯挑战关有个特别对于MW吧很多人来说可能是很好、绝妙的。但对于我个人,是不好玩的,如果扩宽到所有马里奥玩家,作为对比我猜想也是不甚好玩的。在MW吧全体这个视角下,它却是优秀的……
我是非常纠结,我到底应该按什么标准去评分?
完全按自己:那如果有某个隐藏物、隐藏点两个评委都不知道怎么办,也就是说必然有可能绝对地不公平。
按全体吧友:那为什么有两个评分员,大家一起评不好吗?
按全体人类:是不是对自己的“模拟”能力太自信?
又如果,全知条件下按自己,那还是纯粹的自己吗?
让更多的人喜欢又真的比让更少的人喜欢更有价值吗?
评价的价值是商业价值还是艺术价值??
是不是很多人说【好】的同时,自己内心没感受到快乐,只是觉得设计层面【牛】,根据大家的反馈才觉得【好】?那这是否是混淆了游戏性、设计性?这么评炖的世界杯是不是才应该是榜一?


……
最终我决定,还是以上帝视角和商业价值来评价吧。因为至少这对于我来说,是看得见,摸得着的,因为它是唯一一个逻辑能自洽的,我只是需要相信自己的判断。
这句话打出来的瞬间也就意味着,从这个评分开始,我注定会给纯挑战关卡一个远低于平均水平的分数(体现在游戏性上),今夜如此,夜夜皆然。
也就是我说的那些——现在MW能容纳更复杂的解谜、更多变的轻挑战、甚至是互动电影,那么纯挑战这种有先天劣势的关卡,不再站在历史舞台的中央是合理的。
真的很抱歉。
至少在我这里,纯挑战的时代,真的结束了。

P.S.其实在马里奥从SMB时代的纯挑战渐渐转向NSMB的轻挑战的同时,类似IW这种高密度存档点,通过降低重试成本而提升游戏体验的硬核纯挑战也应运而生。纯挑战作者们不妨试着多放CP、无限命,降低重试成本?

评分员:对不起纯挑战作者的R
选手:惨遭毒手的wyf
一、欣赏性
1.得体度:9.5/10(没什么问题)
2.美观度:4.75/5(好看!)
二、创新性
1.独特度:8.5/10(水的切换很妙,但整体不甚独特。)
2.思辨度:4.5/5(主要给水的切换)
三、设计性
1.完成度:9/10(打冰字比较水)
2.合理度:8/10(花其实可以放CP那里的)
3.有效度:9.5/10(潮落后第一段小扣分点,不过双重利用是大加分点)
四、游戏性
1.参与度:18/20(参与感不错)
2.耐玩度:7/10(CP密度保证了耐玩度,冰块杀我)
3.成就度:6/10(在潮落之后的第一段太简单,第二段又有点太难了,打字也有点难……)
五、加分与扣分
加分:3/5(冰块打滑和火烧的基本应用,给及格分)
扣分:0
总分:87.75/105
(建议申请重评)

我懂你不懂的lz 发表于 2020-7-24 18:07:31

绿糖初赛这三关,用一个字来形容,那就是:
好!!!!!!!!!
(人在学校登不上QQ只能通过这样的方式交流了)

Fahlee 发表于 2020-7-25 11:13:27

比赛:2020年MW杯初赛
题目:初赛第一题
关卡:B1-I.smwl
作者:s小s飞s侠s
评分员:临时来重评的法礼

一、欣赏性
1.得体度:8.5/10(表现较好90%,但是某处以灰色砖block作背景与雪地氛围稍显违和,故-5%)
2.美观度:4.5/5(表现较好90%,整体配色和谐)
二、创新性
1.独特度:9/10(表现较好90%,以冰块充做红色地面很有特点,关卡中的正弦追逐战、后期的拆冰块,都体现了这关的独特性)
2.思辨度:4.5/5(表现较好90%,在冰块中藏敌人并拆冰块的玩法非常感觉非常新颖)
三、设计性
1.完成度:9/10(表现较好90%,前期对于开关砖的反复利用从而实现了双路线的设计非常巧妙,对于冰块的玩法开发也很完整)
2.合理度:8.5/10(表现较好90%,但某处开关砖和移动桥的提示我感觉稍微不明显了一点,玩家第一次来还是有可能会忽略的,故-5%)
3.有效度:9/10(表现较好90%,充分利用了全关的设计)
四、游戏性
1.参与度:19/20(表现较好90%,这关前期基本上还是一个单线性的关卡,后期的拆冰块则具有很强的探索性,所以感觉这关前半的探索性稍微差了些,后半部分的探索性较好)
2.耐玩度:9/10(表现较好90%,除了正弦追逐战那里稍微需要摸索一些过法以外,其他地方还是比较耐玩的)
3.成就度:9/10(表现较好90%,虽然正弦追逐战对于部分玩家而言可能需要花一定时间摸索,但通过之后还是很刺激的,而后的拆冰块通过后同样很有成就感)
五、加分与扣分(根据评分需要决定是否存在与具体评判方式)
1.附加分:4.5/5(冰块利用非常巧妙)
2.违规扣分:0(无违反要求)
六、总分:94.5/105

由于临时接到重评任务,故没来得及截图,还请见谅

s小s飞s侠s 发表于 2020-7-25 18:05:44

比赛:初赛
参赛关卡:D1-Icy Stairway
参赛选手:冰块
评分员:驯冰师
众所周知,
生活在永吧的冰块,
是一种令人毛骨悚然的物件。
其形态呈正方形,四角分为圆滑和尖锐两种。
而生活在MW吧的冰块,更是长出了冰皮,脚滑至极,普通人几乎无法接触。

(图1.1 MW吧冰块身体图/纳秘关卡开头的生草信息砖)
冰块是杂食动物,多以扎地花、龟壳等生性静止的物种为主。
因为其常常生活在SMWP1.7中,所以在MW杯时期经常会有冰块杀人吃人的事件出现。当然,板栗、刺猬等也未曾逃过他的魔爪。
未被驯服时,冰块的性情很是暴躁,在马里奥与其发生关系时动不动就会将其滑倒在地,摔得不省人事。据说这是它的思维在和兽性斗争,所以,冰块的攻击性不言而喻。

(图1.2 冰块发情时的形态,马里奥很难立足)
不过,记录历史,我们是专业的。
冒着生命危险,我们有幸记录到了早期驯冰师驯服冰块的珍贵录像。

(图1.3 绑架马奥里的冰块)
哦你们看呐,这个驯冰师正在想办法驯服这些试图与马奥里发生关系的冰块呢。
而为了保证猫质的安全,我们的驯冰师决定从左方进发,在加速过程中减轻自己的力度,防止被冰块的冰皮滑到马奥里的身体上,造成人死猫亡的惨剧发生。在驯冰师跳到了冰块顶部之后,这里的冰块就被我们的驯冰师给驯服了。

(图1.4 微笑的冰块)
而这里的冰块,则是故意欺骗年少无知的金币,想通过金币微笑来欺骗驯冰师放弃对自己的驯服。而聪明的驯冰师没有被笑脸迷惑。很快,他注意到,右边的最后一个冰块冰皮较滑,想要成功驯服这里的冰块,驯兽师必须在倒数第二处冰块冲到最后一处冰块处而不是起跳,只有这样,才能防止人质被伤害。就这样,我们在没有伤害金币的情况下,又驯服了一些冰块。

(图1.5 最难的区域)
而在这里,曾经的一位驯冰师留下了一张这里是最难的纸条,暗示这里的冰块可能会兽性大发。哦,这真是骇人。不过,驯服野兽总会有付出和牺牲。
但是,这次毕竟是专业的驯冰师出马,所以这位驯冰师显然也是对自己充满了信心。只见这位驯冰师在跳过中间了6格后通过跳跃撞到了前方的冰墙上,在减缓了冰皮导致自己脚滑的同时,又防止了自己跌落而摔死。就这样,一处难点也让我们的驯冰师给攻克了。

(图1.6 几个简单的冰块设计)
而在通过了最难驯服的区域后,后面的驯服难度则是有些降低了。原来,后方的冰块在前面的队长被驯服后,方寸大乱,最后纷纷失去了抵挡的能力,只得被我们的驯冰师乖乖驯服。

(图1.7 最后的冰块)
很快,我们的驯冰师就攻入了冰块族群的老巢。身为冰块族群最后的希望,他们自然是很强大的。哦,看呀,这堆冰块只试图献出6个金币,来欺骗驯冰师放弃驯服他们呢。但身为专业驯冰师,自然是不会吃这一套。

(图1.8 假装放弃驯服的驯冰师)
你们快看,这位驯冰师一边假装接受了冰块的贿赂,而另一边则是寻找上方的突破口,准备在吃完金币的一刻驯服冰块。经过检查,他发现想要跳到上方掐住冰块的心口是集齐困难的,跳跃的力度不可太大又不能小,还需要熟练的驯服技巧,这可让我们的专业驯冰师伤脑筋了好久。不过,好在有着自身能力帮衬,驯冰师终于在最后一刻按住了冰块的心口,完成了冰块的驯服。

(图1.9 驯服冰块的珍贵图片)
被驯服后的冰块,性格温顺,熟悉了其习性的众人也不再害怕冰块,能够熟练的控制它们。如今,冰块已经走进了千家万户,成为了我们的做关伙伴。哦,这就是大自然的魅力,这就是MW的伟大!
一、欣赏性
1.得体度:7.5/10(有一种自然美,但还是没有太多的塑造意境所以会扣除一定的分数)
2.美观度:4.5/5(全关机会都是由冰块构成,没有什么不美观的地方)
二、创新性
1.独特度:9/10(冰块式纯挑战有一定的特点)
2.思辨度:3/5(但设计还是太平庸了,只是个跳跃挑战的加难版)
三、设计性
1.完成度:9/10(整体完成度良好,跳跃设计挖掘的也不错)
2.合理度:9.5/10(难度分配合理,结尾的选做也可以是加分点)
3.有效度:9/10(利用程度不错)
四、游戏性
1.参与度:18/20(挑战过程中的参与度确实不错)
2.耐玩度:8.5/10(全关的手感其实有点影响耐玩度了,但个人主观上体验还算不错)
3.成就度:9.5/10(通过之后会有很高的成就感,最后的选做题更是这样)
五、加分与扣分
加分:2/5(整体的冰块跳跃设计不错,但感觉有点不像是冰块的专门设计)
扣分:0
总分:89.5/105

1168438795 发表于 2020-7-25 19:27:38

参赛关卡:C2-妈妈不爱我参赛选手:炖啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊评分员:祖安猫步先上评分。欣赏性:13½/15(得体度:9½/10,美观度:4/5)创新性:14¼/15(独特度:9½/10,思辨度4¾/5)设计性:26½/30(有效度:9/10,完成度:10/10,合理度:7½/10)游戏性:29/40(参与度:17/20,耐玩度:4½/10,成就度:7½/10)附加分:4½/5总分:87¾/105≈87.8/105 首先,这关的流程xfx已经讲得很清楚了,BadEnding是纯挑战,而GoodEnding则需要根据提示在第五场景受伤后,重新回到前四场景寻找线索找到新的场景,最后根据提示过关,则是解谜路线。游戏体验上首先否定作者所说的挑战主体解谜添头的说法,作者闭嘴,关卡说话。这关总体解谜思路还是比较清晰的,也比较巧妙。但这一关解谜设计有一个问题——谜题过于隐晦指向性过差,玩家玩起来不明所以。其实这个问题本不应该作为解谜关的一个“问题”,但在这一关它就是问题,原因细说。 本关欣赏性、设计思路都是上佳水平,但是我为什么现在打出这样的一个分,这关则是毁在了它最大的短板——游戏性。 首先,我评价一关的游戏性不会因为它难所以给游戏性打低分,详见C1的第一题,那关确实是一个难关,但我游戏性还是给出了36分的高分。在这里游戏性的讲解,将会将本轮C4选手的评分报告也一同嵌入。 在这里我们先简要介绍一个理论,理论靠的是我自己的理解,如有不准确或错误的地方也请指出。 首先,玩家游玩一个游戏的时候,存在一个【舒适区】,在此区域时,玩家的游戏体验最好。而随着时间过去,死亡次数和重试次数不断增加,玩家的体验曲线不断升高——因为过多的重试带给玩家的反馈是:玩家在做【无效努力】。因此曲线便会突破舒适区上界,到达上面的【挫败区】。一旦玩家的体验曲线在挫败区停留过久,玩家便会放弃挑战。而如何将玩家的体验尽可能久地保持在舒适区,那就是一个游戏性良好的游戏需要做的事情。常用的方法有以下几个:1.   增加存档点这个方法是十分实用的【降低游戏成本】的方法,玩家碰到存档点后,如果再次死亡,可以避免重复挑战前面的内容。增加存档点后的体验曲线如下。但是第二个问题出现了——如果存档点与关卡开头、终点、其他存档点之间间隔过远,体验曲线就会变成这样:也就是说,存档点降低游戏成本的效果没有完全发挥,玩家依然会很久地停留在挫败区。而此外,有一些特殊关卡如利用命数机制的关卡(我个人并不喜欢这一类关卡)、或者特殊的解谜关卡,这类关卡无法使用存档点降低重试成本,这时候更为重要的第二种方法就显得尤为重要。2.   优化游戏体验这个优化游戏体验,通俗点来讲,就是不要让玩家玩着你的关觉得难受。重试的过程越往后,就会越感到枯燥、无聊和挫败感。而如何优化游戏体验?主要有几点。(1)   减小无效等待此处的“等待”,不仅是一般意义的等待,包括难点与难点之间的过水的段落,或者一些难点的时机太难找,某一些设计(如砸冰块)操作过程过于磨人,导致玩家在重试时,需要耗费大量无意义的时间进行挑战,这使得玩家的再挑战欲大幅下降。因此,减少这些并不是主线的无效等待是提升游戏体验的一个很重要的因素。(2)   优化游戏手感此点的问题就是常说的“糟”,关卡设计看似没有什么问题,但是玩起来确实就是相当膈应,或者玩家会觉得这怎么玩都玩不过去,这就导致了玩家会觉得是这个设计本身不合理,而不是因为技术不好或不熟练而过不去,这样的手感问题就会让玩家的再挑战欲降低。因此优化游戏手感,让玩家感觉到自己是可以通过反复练习通过你的设计的,而不是觉得“糟”,甚至是体验差到关游戏。(3)   降低随机因素随机因素不由玩家控制,偶尔增加一些随机因素是可以让关卡内容更丰富的。但随机因素不应成为关卡的主体——因为它会让玩家感到,自己没有办法通过反复练习来增加通过设计的概率。一旦随机程度过大,玩家就会放弃再挑战。而在优化游戏体验以后,曲线的斜率会大幅降低,也就是玩家的舒适区能容忍更久的重试时间和更多的死亡次数。而我们看看炖这关的游戏性出了什么问题。首先,第一个存档点在第6场景。因此我们看看前5场景都是些什么。根据我自己、xfx和马奥里的游玩经历,第3场景的打冰块又慢又容易失误,第5场景的蓝鱼要躲避相当困难。而难点产生主要来源于什么?第3场景的难点来源于跳跃手感和冰块手感的糟糕,第5场景来源于对蓝鱼时机的把握。第3场景打冰块和第5场景寻找躲避蓝鱼的时机都需要耗费大量无意义时间。玩家就很容易失去耐心。而第4场景作为一个难度相对没那么大的场景,但由于第3场景消耗耐心很严重,在4场景死后也会很降低挑战欲望。而第5场景作为CP前的最后一个场景,难度大、手感糟,死亡重试成本很高。种种因素导致玩家的体验曲线一路飙升,耐不住的人很容易在第6场景之前就不玩了。这就导致了后面的内容难以展现。反而6~10场景挑战性相对较可。而解谜线问题则是出在,玩家需要试错去获得解谜思路,虽说难度不大但流程相对较长。而由于提示经常很隐晦,玩家往往不容易尝试出正确结果,这可能使得玩家大砸键盘。尤其是某个藏在1场景的绿果,在吃到这个绿果之前没有任何的CP,导致玩家一旦失误,前面令人糟心的1~5场景必须重新打一遍。这关的游戏性问题就说得很明显了。这里同时提一下C4选手的关卡。C4这关其实玩下来是十分没有挑战欲的。原因主要在于全关都在冰块这种糟糕的手感上。而在这样的手感下,关卡的设计依然相当地刁钻。玩家经常就在一个地方不停死,而就算过了,就有下一个难点接踵而来。关卡的CP在中段,但全关不简单,能从开头一次性玩到CP属实不易。这关的游戏性就由于糟糕的手感配上刁钻的设计使得游戏性相当不好。综上,我给出这关这样的分数。

1168438795 发表于 2020-7-25 21:58:26

参赛关卡:C1-传送门2
参赛选手:RRRRRRRRRRЯR
评分员:糟糟糟糟糟糟糟
欣赏性:13.5/15
创新性:14/15
设计性:24.5/30
游戏性:33.5/40
附加分:2/5
总分:88.5/105

得体度:9/10,美观度:4.5/5(总体欣赏良好)
独特度:9.5/10,思辨度:4.5/5(关卡巧妙利用了水下高引力穿墙的特质贯穿全关)
完成度:9/10,合理度:8/10,有效度:7.5/10(中间一段的蘑菇穿掉了很多设计,以及xfx提到的蘑菇穿墙bug扣了点分,完成度良好)
参与度:17/20,耐玩度:8/10,成就度:8.5/10(本关参与感很好,但是蘑菇受伤混过破坏了一点参与感,而耐玩度的话,本关其实试错成本并不低,而又需要快速反应,重来很快就没命了,成就度良好,一些有点糟的手感要素削弱了成就感)
附加分:2/5(只使用到了水下冰块不动,但是使用得不错)





补充内容 (2020-7-25 22:00):
勘误,C3

MW杯评委组 发表于 2020-7-26 10:18:35

本帖最后由 MW杯组委会 于 2020-7-26 10:20 编辑


选手评委分项得分总分(105)最终得分
选手码论坛用户名欣赏性(15)创新性(15)设计性(30)游戏性(40)加分(5)扣分
B1s小s飞s侠sFahlee_5(43楼)1313.526.5374.5094.593
LLX奶油马里奥(28~29楼)13.512.52734.54091.5
C4色粉堵塞1168438795(25楼)13.310.519.523.52068.871.2
s小s飞s侠s(40楼)12.510.52226.52073.5
D1nmnmooohs小s飞s侠s(44楼)121227.5362089.588.3
yuyangmiau(39楼)11.51126.5362087
D2wyf01234567zqh——123(31楼)11.512.82333.53083.885.8
yuyangmiau(41楼)14.31326.5313087.8
B1选手@s小s飞s侠s 最终得分93
C4选手@色粉堵塞 最终得分71.2
D1选手@nmnmoooh 最终得分88.3
D2选手@wyf01234567 最终得分85.8

s小s飞s侠s 发表于 2020-7-26 14:38:50

比赛:初赛
参赛关卡:C3-R-Portal 2(传送门2)
参赛选手:育秧苗
评分员:插伏茶
本关延续了R在之前MW杯做过的一种关卡风格,但这次似乎做崩了…
这里点出两个问题。第一个问题是关卡的长度。这关经过检查后尺寸其实是来到了纵向关卡的最低底线的,而且在后半段以一个巨大的NMXF凑长度过关,有一种仓促的感觉(或者是因为没有时间所以只能做成这样?),整体体验下来CP前还算不错,但CP后就有些不好了,突然的结束会让人有些猝不及防,有一种“这就完了?”的感觉,也希望作者以后能合理安排时间,尽量能把关卡完善起来吧。
第二个问题:
我们到了图示位置。

然后,按跳,直接吃到蘑菇。

然后我就…

???
我穿墙了!
显而易见的是,本关既然是低引力穿墙关,那么本关必然是没有开启防穿墙的,所以一些穿墙bug也就很容易就触发了。而触发了这个bug后,小则穿到左边/右边,直达CP。大则…



直达终点…
这样的话我只能说:

整体来看,这关还是比较遗憾的,可能这也与作者第三轮关卡得分与预期不同有关。希望作者能在今后做关的过程中避免这些问题,做出更好的关卡。
一、欣赏性(基本上没有任何问题,意境也比较好)
1.得体度:9/10
2.美观度:4.5/5
二、创新性
1.独特度:9/10(有独特的整体风格)
2.思辨度:4.25/5(设计还算相对新颖,但利用程度不够好)
三、设计性
1.完成度:8/10(完成度尚可,但后期有一些凑长度的感觉,扣除了相应的分数)
2.合理度:7.5/10(整体设计合理,穿墙bug是比较大的扣分点)
3.有效度:8/10(吃蘑菇受伤的无敌时间容易导致大段设计失效)
四、游戏性
1.参与度:18/20(整体良好)
2.耐玩度:7.5/10(感觉关卡的架构和设计导致本关的通关速度还是很快的,不过一些设计比如蘑菇受伤无敌时间充和上面提到的空子都也会对耐玩度造成影响,加上本关制作似乎有些仓促导致关卡结束的很突然,有一定的意犹未尽的感觉,最后打出了这样的分数)
3.成就度:8/10(整体体验下来成就度不算太高,但还可以)
五、加分与扣分
加分:2/5(冰块和水结合利用的不错,但仅此而已)
扣分:0
总分:85.8/105

MW杯组委会 发表于 2020-7-26 17:05:34


         选手评委分项得分总分(105)最终得分
选手码论坛用户名欣赏性(15)创新性(15)设计性(30)游戏性(40)加分(5)扣分
C3yuyangmiau1168438795(46楼)13.51424.533.52087.586.7
s小s飞s侠s(48楼)13.513.323.533.52085.8
C3选手@yuyangmiau 最终得分86.7

123568024 发表于 2020-7-27 00:31:02

由于C2选手@把僵尸炖了 申请重评,故引入评委@123568024 对其进行评分
参赛关卡:C2-15 loves of mom
参赛选手:@把僵尸炖了
评分员:123568024
一、欣赏性
1.得体度:10/10
在配色上大体没什么问题,营造了良好的雪地氛围(基础分90%+10%)
2.美观度:3/5
地形搭配上一般,带来的美感也一般(基础分60%)。
二、创新性
1.独特度:10/10
对冰块有着全面、有深度挖掘的应用,是这关的最大特色(基础分90%)。例如,场景1~4(具体编号可以参看xfx的评分)的联动,场景4通过打碎冰块把毒蘑菇引入悬崖,场景5与水的结合,还有场景8、场景13的与龟壳配合等等。开关砖的妙用,也增加了这关的独特度(+10%)。
2.思辨度:4/5
这关堪称对冰块充分利用的典范之一,对以后的关卡制作者可能会有不小的影响(基础分90%)。当然,关卡本身的篇幅限制了进一步发挥,肯定还有进步的空间。
三、设计性
1.完成度:8/10
关卡内容基本完整,挑战路线的结构基本明晰,但解密路线...真的一言难尽。在这一点我不详细点评,在下面会详细说明。(基础分90%-10%)
2.合理度:5/10
关卡分为双路线:挑战路线的bad ending和解密路线的good ending。其实单就挑战路线来说,关卡较高的操作难度已经足够撑起这关的篇幅,不再需要解密路线;或者说,解密路线与挑战路线相比,操作难度应该放低一些,让玩家花更多的时间思考,而非困于极限的操作上(基础分60%)。这关的指向性也比较差,我在这里举两个例子,具体可以参看前面xfx的评分。第一,在解密部分进入CP前,要在第4场景踩着悬浮桥到地底,去吃绿果,再爬回第4场景进入水管。就这一部分操作而言,不看edit是很难想到的...第二,在解密部分碰到CP,再次回到第4场景时,要把在悬崖上滚动的硬壳【踩停】,下落到第1场景...没错,是踩停,而非踢下去。而就第1场景的隐藏水管而言,尽管第11场景给予了提示,但是第4场景和第1场景之间,联系的部分实在太少,一般的玩家都很难觉察到这里需要碎砖。缺乏指向性,是这关的硬伤。(-10%)
3.有效度:9/10
尽管指向性较差,但是关卡的15个部分,除了2个通关场景之外,其余的之间都有联系,没有多余的场景,可以看出作者较强的逻辑性和组织性。当然,在场景编排的上下顺序上,还需要更讲究一些,例如快乐云的高度,应该放在最低高度的场景上,否则刺猬就可能进入其他场景(基础分90%,有效度极高+10%,快乐云-10%)
四、游戏性
1.参与度:17/20
挑战路线相对比较明晰,玩家在探索中前进,最终在引导下达成bad ending,有不错的参与度。解密部分的参与度则相对较差,也给玩家的信心以不小的打击,具体可以参看下面耐玩度的评语。
此外,剧情与关卡流程结合,也是这关的亮点之一(基础分90%-解密部分10%+剧情5%)
2.耐玩度:5/10
游戏性...也许是这关最薄弱的地方,也是最需要提高的地方。其实以冰块为主体的关卡,在游戏性上可能具有一定天然的劣势,就是,冰块极其糟糕的手感。这关的游戏性,就是被这个问题所拖累。
以第3场景为例,在向中间平台上跳跃的过程中,最优的过法是打碎第2格和第3格高度的冰块,站在第1格的冰块上到达短平台。如果只是打碎下面2格砖块,由于冰块上极大的惯性,基本上会冲下悬崖。但是,为了打碎这2个砖块,又必须在左侧的平台上“跃跃欲试”,先向右起跳,在空中发射子弹,再向左回到平台上,重复这样的操作2~3次。但请注意,这是在冰块上,并不是在平地的砖块上。本来很简单的操作,却成了一个过不去的坎...这一部分我不知道试错了多少次,尽管在熟练之后,却依然总是在这里失败。再加上第4部分和第5部分同样不低的试错次数,大大降低了这关的耐玩度。
当然,这里我们说的仅仅是挑战部分。如果切换到解密部分,我们则不仅要面对这些极难控制的操作,又要燃烧脑细胞去找指向性极差的道路......如此下去,不看编辑界面,不依靠提示能正常通关的玩家,恐怕寥寥无几。
也许这关的思路是好的,但是展现的方法出了严重的问题。真正优秀的关卡,是设计性、独创性和游戏性都很高的关卡,而非让三者做零和博弈。
(基础分60%-解密部分10%)
3.成就度:8/10
同样可以分成两段叙述:挑战部分完成后,玩家能获得较强的成就感,因为这段路本身操作难度就不低。但解密部分,即使是在观看编辑界面和作者提示后通关,可能玩家更多地还是感受到迷惑,而非成就(基础分90%-解密部分10%)
五、加分与扣分
1.附加分:5/5
冰块的基础玩法、高阶玩法基本都有所使用,这个满分是值得的。
2.违规扣分:无
六、总分:84/105



补充内容 (2020-7-27 12:34):
勘误:
思辨度:4.5/5
总分:84.5/105

MW杯组委会 发表于 2020-7-27 10:44:27


选手评委分项得分总分(105)最终得分
选手码论坛用户名欣赏性(15)创新性(15)设计性(30)游戏性(40)加分(5)扣分
A1无视我233123568024(总)131326.5354091.590.4
玛丽的死对头13.31426.5323.5089.3
C2把僵尸炖了1168438795(办)13.514.326.5294.5087.885.9
123568024(重评)131422305084
A1选手@无视我233 最终得分90.4
C2选手@把僵尸炖了 最终得分85.9

123568024 发表于 2020-7-27 12:34:01

123568024 发表于 2020-7-21 12:42
参赛关卡:A3-.smwl
参赛选手:@zqh——123
评分员:123568024


勘误:
思辨度:4.5/5
总分:83/105
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查看完整版本: 【初赛】2020年第九届MW杯初赛第一题评分楼