【调查】【心得】当你正在玩一个坦克关时
本帖最后由 Fire_1220 于 2020-5-1 02:10 编辑大家好我是烈火,最近玩了一些新的旧的作品,有别人做的也有我自己做的,玩到坦克关我想做如下的调查来了解一下大家对这种关的看法和游玩体验:
本次调查分为【4项】,分别是【游玩体验】【单辆长度】【欣赏性/律动】【关于初见杀】,
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闲聊时间——
最近做我的MCW改掉了一个距离现在n久的坦克关,大改一共改了两稿才稍微满意,看着原先的设计——
NMD,怎么背景都只有渐变色?
卧槽安全区怎么就一乌龟那么大?
这用脚做的怎么难看?
……
这次改这个关我零零碎碎花了快一个月,我也仔细研究和思考了坦克关应该是什么样子
有一些制作者说愿意做坦克关,原因是比其他关省心,但我认为坦克关卡反而更难做好
坦克关用强制卷轴模拟了玩家不动,坦克开来的场景,【一架一架的】坦克取代了常规关卡的悬崖。坦克方块相对于常规方块,并不能做到“大块的”地形,也不能和方砖或者草地城堡一样堆积(那会很丑),这要求作者合理安排空间和地形,运用坦克方块来实现和普通关一样的律动。我认为要做到这点要安排好每一架坦克的长度(总不能一上来就一个坦克一屏幕吧),其实我个人认为MF游戏的坦克最好做到短小精悍,即使到后期也不要超过一个半屏幕吧(太长了你可以用铁链大法啊)你也可以做和投票图片里面的Crazy Tanks(By:SimilarFANA,永吧历史上第二个自制坦克关)那样的气势比较大的风格,但我还是认为不要上来就各种炮各种某轮仓各种大某石……各种敌人要有规律分布,尽量做到每一架坦克或者每一个区域都有能给人印象的代表性物件,不能一大个坦克啥都有(那不是东北大乱炖吗),举例:“追踪炮封头顶”“天降熔岩”“跳窄口”而屏幕是慢慢拉过来的,玩家不能自由的运动,这意味着屏幕拉过来之前你永远不知道后面有什么东西,所以非常容易初见杀阴人,还记得syzx9-4的“天降熔岩”吗(((所以对于火力炮这种一进来就喷、一喷一大串、轨迹不好确定、踩不死打不死只能躲、没法抑制发炮的东西,我提倡放好火力提示点(烧焦的砖块),不然真的会很难受……另外尽量不要放高空火力炮(
小声bb:所以你们玩的时候倒是注意一下地面啊,今天工作室内测我那个关的成品,一位成员和我吐槽说火力炮容易初见杀,我问了一下结果是因为他没注意到地面上的火力提示点……我还怕你们看不见特地用烧焦块把整个地面给全打穿了,总之我认为这是比较重要的一点(所以你们玩的时候看清楚烧焦砖块啊!
那先聊到这里吧,后续可能会补充,也欢迎大家发表自己的看法~
建议加一个类似于PVZ2的快进⏩键 这取决于啥坦克关 zqh——123 发表于 2020-5-1 08:46
这取决于啥坦克关
此话怎讲( 以及真的要吐槽
你们怎么都不看火力提示啊啊啊啊啊啊啊 我说明一点啊
这个投票的意义是
你认为的大多数坦克关是什么样的
没有指定作品(
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