ProRE关卡杂谈
引言:这个帖子是我在发布ProgramRebirth之前就计划好的一部分。作为一个游戏制作者,我所能做的就只是把一个完整的游戏呈现给玩家,至于设计的剖析,最好的情况是留给玩家自己思考。但这次不同,硬核向作品的定位注定了它必定是小众的,也是要经受毁誉参半的考验的。所以我才在这个特殊的时间开帖,面向所有人谈一谈自己的想法,让这部作品发挥出它应有的价值。谈的内容主要包括制作理念、难点解析、心路历程等。我尽量在6号以前写完第二关,剩下的一个月后继续。 A部分第一关-苏格兰高地(ScottishHighlands)如果我以全作的眼光来看待开篇的第一个关卡,我会觉得它是极其平淡的,但是这并不意味着它被放错了位置。诚然,就一些玩过的人的反映来看,他们的感受和我一开始做这关的感受才是最相似的。在这关,玩家必须被迫接受以下几个设定:一、扎地花藏微调实心。这关所有的扎地花底部都被垫了实心,如图所示。这意味着,马里奥如果贴住扎地花的侧面,与贴着一面墙是没有区别的。即使你在这种情况下跳起,也不会因为擦到扎地花而死亡。这样微调主要的功效就是伪造一种敌人堆叠的效果,方便踩怪连跳等操作的实现。二、竞速机制。几乎所有设定了时间的关卡都要求玩家零停顿一口气冲到终点。尽管如此,我在时间的设置上还是相当仁慈的,除非完全脱离了节奏,否则是不可能因time up而死亡的。三、初见杀集锦。这关难度本身不大,当然也有人说这关很难,这个“难”字得看你怎么理解。一个比较妥当的解释是,适应关卡中所有的初见杀成分远比熟悉关卡以后打通关卡要费事得多。这关几乎所有初见杀的地方都不是难点,即你一旦在这个地方死过一遍,马上可以理解它的正确过法。真正的难点在结尾——此处向右一个满速大跳,可以连续踩中两个下落的板栗到达对岸。关键在于,在哪个位置起跳?你可能会因为第一个踩空而落下悬崖,也可能踩中了第一个,却被第二个板栗撞得头破血流。通过每次死亡的原因估算距离正确解法还有多远,实现经验的积累,这也是一种能力。 综上,这个关卡虽然只是第一关,但是其硬核程度已经丝毫不亚于后面的关卡,我在发布帖里说,A部分三个关卡都是帮助玩家上手的,这话不假,一旦熟悉了这套机制,对于练习后面的关卡将大有用处。当然,此是后话。有解析也过不去系列(x A部分第二关-橙色岁月(OrangeDays) 这关的灵感来自于马奥里曾经的一个想法——做一个类似dancing line的音游。虽然我在很久以前就有过这种想法,并且早已计划好了关卡如何设计,但是由于种种原因未能实现。而这关可以算是一个副产品。这关最接近音游的地方,其实是开头。马里奥需要根据节奏踩板栗躲避高速扫过脚底的探照灯,这并不难。然而现实是,音乐的节奏很难和探照灯的周期相吻合,所以我也只是找了个比较近似的角速度来实现这种效果,而且越往后差异越大,制作音游的计划就此破灭。虽然如此,我并不想草率地把它推倒重做。当时,我给这关的定位是第一个“比较有难度、能体现作品整体风格”的关卡,这种风格,就是操作极限化、惊险化。对于后者这关其实并不典型,等到了第3关我再说明。而操作极限化就意味着,这关的自由度(或者叫容错率)较苏格兰高地将更加抠门,更加具有经验向的特点,这也正好容纳了它音游的身份。以下面两个地方为例: 这是靠近开头的某个地方,首先马里奥会按照箭头的方向跳到①处,此时右边第一个探照灯正在收拢,需要在下降平台上等待1.5秒左右,1.5秒之后,天花板上会掉下一只刺猬,这意味着你必须在这个时刻马上跳起,再一个小跳站到②位置,此时探照灯仍在收拢,且刺猬刚好从右往左走过了两灯之间的中轴线,这意味着你仍然需要再等精确的1.5秒使探照灯两次收拢后张开,然后加速冲下跳到位置③,如果你没有总结到一定的走位的技巧,对于通过这样的地方将是很困难的。所幸这个难点在开头,练习的机会也相对多一些,所以几乎称不上是难点。 这是关卡中部某处,马里奥从左边下落,落到第一个悬浮桥上以后,中间的探照灯会摆过来,这个时候,你要在它靠近你的时候做一个原地小跳,等它扫过去以后再按住→,落到第二个桥上,然后几个快速的跳跃,当你跳到倒数第二个桥上时,探照灯继续扫下来,稳定住自己的位置一般就能顺利通过了。这个地方主要是第一处的小跳斜冲不好掌握,有的人初见可能要等探照灯扫过去以后才敢下去,但是这样就慢了,自然就让人感觉很难很难。 说了这么多,正在看帖的你会不会一脸不屑地嘲讽我一句:“就这???”我想你大可不必着急,因为最后才是对你最大的考验!!!!!说起来,A部分三关,我都很喜欢整“尾杀”这种没节操的玩意儿,如果你要推这个作品必须做好这方面的心理准备((( 说实话,关卡做到这里我已经有点力不从心的感觉,所以当时就想着照应一下开头做一段路就完事了,结果便是造就了这极难的一段。这里不能再根据音乐节奏走了,初来绝对会狂死,因为底下的探照灯全是高速的,基本看不清楚哪里有空当可以钻。官方解法是这样的——首先在前面一段路无失误的前提下落到①处,此时不能急着往右跳,在桥上等待0.5秒左右,然后全力跳起,刚好在缺口处踩中板栗到②处。再在悬浮桥上等待0.5秒,向右全力跳,在缺口处跳过正要扫过来的那个火棍,即可通过。如果你问我,为啥偏要在那个地方等0.5秒,我只能说,这就是不断死亡积累的经验告诉我的,除非你以接近光速的速度围着电脑转,这样时间就会变慢,你就能看清什么时候探照灯会下落,就能轻而易举地通过啦(((通过这段路即是终点,这关是全作里最短的关卡,净长度只有175格,却也是我认为最看技巧的关卡,如果按照大众的三观来看,这关可能已经被喷死了,这点我认错,但是从另一个角度来看,这何尝不是kaizo1关卡里一种普遍的特色呢?还没完,通过这关以后,接下来的一个解谜关卡也很有难度。这个解谜关的想法,我曾想在去年决赛关里加以应用,奈何那关做到后来实在太卡了,放不下更多的设计,所以转而把它迁移到这里来。进入这关,你有两个选择,中庸者会选择直接向右走,看到下一关的密码,然后esc,然而如果真的有天不怕地不怕的丝瓜比存在的话,他们一定死也要把这关解出来。在这关玩家主要是应用“吃蘑菇穿墙”的bug来解谜。不过我想说的是,bug只是表象,是用来设置逻辑的工具而已,核心还是要搞懂路线,在此作一点提示。 这里有一个垫了很多层可碎砖的补给,它的作用是什么?绝非是为了给你补充状态,因为这附近每一个绿果都可以办到这一点,我们往上看——
金币的提示意味着我们要把补给运到这个高度,然后思考一下吧,补给在这个位置,你可以作哪些操作呢?结合这关的主题,和一些你好奇但是没有去过的地方,就可以找出正确答案!
我怕了,第二关我就到过一次最难的那里,意思是我还要死114514次才能看解谜提示() nmnmoooh 发表于 2020-4-4 23:33
我怕了,第二关我就到过一次最难的那里,意思是我还要死114514次才能看解谜提示() ...
那前面一段路纳秘的过法和我描述的是一致的吗 我懂你不懂的lz 发表于 2020-4-5 10:25
那前面一段路纳秘的过法和我描述的是一致的吗
忘了,感觉我的过法不是很稳定,在下面容易被灯撞 本帖最后由 我懂你不懂的lz 于 2020-5-5 10:47 编辑
A部分第三关-捕鱼旺季(Peak Season)
请看这一关开头:
马里奥被绿鱼所包围,限制了移动范围,感觉像是一个比较简单的躲避游戏,对不对?
再看:
卧槽前面好多鱼啊
啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊
啊啊啊完蛋我的眼睛聋了(x
事实上,我在这关特意在大片空旷的区域里放满了鱼,目的就是形成对比——马里奥的渺小和鱼群的众多,犹如你在玩东方的时候看到满屏的弹幕一样,那是一种视觉的冲击,然后作为观者的你,就会觉得“啊这关看起来好难啊”“卧槽这个人怎么回事神闪避这么小的空间都能穿过去”
没错,这就是我的如意算盘:故意制造惊险感。而动用的手段只有两个字:凑巧。
不知道当你看到上面的跳乌龟贴脸过来的时候你会是什么感受,实际上,只要你站的稍微靠后一点,它是不可能伤到你的。
不知道当你看到后面那三条鱼中间的一个小孔的时候你又是什么感受,实际上,你只要拖在滚屏边缘然后轻轻按一下跳,就可以通过这个地方。
这关的尾杀同样是惊心动魄,但是所需技能无非就是一个:背板
在做这关的时候,我想到了k4在第六届MW杯上的一个参赛关卡A Relaxing Game,手段如出一辙。但很可惜的是,那一关并没有将这种观感玩到极致。
毕竟要能玩到极致也是需要付出很大的代价的
最后,引用特鲁的一句话:
“我讨厌鱼”
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