zqh——123 发表于 2020-3-14 01:42:01

随便说点关于做难关的感想

不定期更新

zqh——123 发表于 2020-3-14 01:42:15

本帖最后由 zqh——123 于 2020-7-5 23:34 编辑

众所周知,永吧圈的制作是有硬核化的成分的。自永吧进入创作时代以来,越来越多的高难度作品出现(相对而言),如MFZ,MRI2 1.0,而国外也有较为著名的罗马世界。这种现象一度受到很多吧友的质疑,“难控要好”“不要做得太难”“易而有趣的关才是真正好的关”“你做的太难了没有人想玩”等此类声音层出不穷。众多永吧讨论帖,如WSW、CD等人之前的讨论帖也都对难度的控制提出了建议。
但是,关卡真的不能做的难吗?难度大的关真的就不如那些娱乐向的关吗?我认为,不是。作为一名同时拥有较强的挑战欲和较弱的操作水平的吧友,我对难关很热爱,但难关的质量会极大程度地影响我的挑战欲。因此,我希望能够开一帖简单谈谈我的感想。

除了玩过吧内的一些较有难度的作品,如MFZ,mfml3.0,xfxw3.0(unfixed)等,我也全进度打完了同类硬核游戏Super Meat Boy和Celeste,并对其它同类游戏I wanna be the guy等有所耳闻。虽说这只是很浅薄的见闻,但我依然想分享一下我自己在这方面的看法。

本帖内容不会太多,只是很粗浅的讨论。但本帖将涉及的一些内容,和以往的一些讨论帖还是有所不同的。毕竟,在最近几年,似乎很少有人会光明正大地普遍性地承认“难关”这个词,因为太难的关卡很容易被认为要遭遇较差的反响的。

本帖将要讨论的是我关于制作难关的一些想法,可能会和现有的一些共识发生冲突。这里所谓的【难关】究竟有多难呢?是永吧难度等级中的【难】这一等级往上。准确地说,是可能需要玩家挂命至少数十次甚至一百多次以换取最终的一次成功的关卡。所以请各位吧友在阅读本帖时,不必自行代入大多数作品的共性,而是尝试以一个独立的思维看待这些内容。在这样的作品定位和面向群体下,很可能会得到和对于一般作品的一些完全不同甚至完全相反的结论。此时作品的很多机制和元素也都可能和一般的作品不同(具体可见第三部分),因此也尽量不要利用大多数MF作品的特性(如命数、时间限制、死亡动画、顶头减速等)来连带地要求这部分作品。
值得注意的是,本帖提供的建议仅仅是作为方法存在的,使用时仍应考虑实际情况,择机使用,不要滥用。

zqh——123 发表于 2020-3-14 01:43:56

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-14 12:09 编辑

我认为,制作一个难关,需要难而不乱,难而不腻。每一处难点必须是合理的,不能是没有意义的难。与此同时,关卡设计必须规整,要保证难关的质量。这就是做一个难关需要的条件。





















骗你的。

以上这些东西,大家一定有所耳闻,因为都是很多人提出过的东西了。再重复一遍自然意义不大。我将要做的事情是提出一些新的观点,从更大的角度来看待难关。

无视我233 发表于 2020-3-14 13:48:16

嗯对于难度控制我想提一句,我个人不反对难关,但是因为很多新人是受罗马的启发,开始做关的时候唯一出发点就是越难越好,而做了很多虚难、糟度大的关卡,所以我才会提倡新人先控制难度。
其实不止是新人,对于难度观不成熟的很多作者,控制难度都是适用的。典型的例子就例如deca,前期是在控制难度的原则下开发的,难控也相对合理,虽然后期明显还是崩了而且走向了一条崩的不归路。
与其说是一种制作理念不如说是一种对制作者的约束吧。

zqh——123 发表于 2020-3-20 12:39:50

鉴于我的信息整合能力较为低下,故本帖不会事先给出太明确的目录性质的东西。但我至少会尝试去先制定一个计划,去制定一个关于本帖从那些方面来写的计划。
首先,难关是什么?这个很简单,关卡里有难以通过的设计嘛。因此,我想本帖可以从某个或某些具体的难以通过的设计来入手,去分析每个设计怎样会比较合理。但是这也是不够的,每个设计都好,不等于串在一起就是个好关卡。因此,“周边设计”也是很重要的。也许这个设计不错,但周围的设计太差了,结果还是拉低了游戏体验。注意这里的周边设计不一定是困难设计,因为难关也未必任何地方都难,但周边设计需要讲究的东西无疑是约束了全关的任何设计。最后,就是这些设计的有机结合:关卡整体应当讲究什么?整体节奏怎么控制?设计编排怎么排?等等。因此,本帖可以先从具体的困难设计讲起,然后到全关的每一个设计,最后再到整个关卡。这也正好符合高考作文的一个常见三段式套路:小的个体-多个个体的结合-最大的整体,如“个人-社会-国家”,我高三时是经常使用的。
最后,本帖不讨论大作品中关卡和关卡之间的结合。能结合自然是好事,但对于高难作品,我个人觉得单关内元素的重要性比单关间的要大。我知道用简单关调整节奏等说法,但这不太需要跑到具体设计上讲究一波,主要还是事先想好难度和节奏做成什么样子。退一步讲,即使承认其重要性,这也不是我写本帖的出发点,因为本帖的内容不那么宏观,主要是说具体设计的,特别是单个设计。

zqh——123 发表于 2020-3-26 19:14:23

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-27 19:15 编辑

第一部分:单个高难设计
那么今天我们就先来说一说具体的每一个小设计应该怎么做才能更好,首先需要默认有这么一群制作者:
①希望自己的作品能得到较好的评价,如果没有,也至少希望得到较多的反响(不论是好是坏)或者希望得到某个群体的正面回馈;(否则制作者大可随意根据自己想法来,不需要专门去讲究什么东西了)
②喜欢制作难关,喜欢让玩家花费较长时间才能完成。(否则就跑题了)
对于这样一群制作者,制作一个好的难关十分重要。下面我将先从单个设计的角度来出发,并且利用几个例子,来说明一个好的难关里面的设计应当注意哪些。顺带一提,这里的单个设计指的是关卡里【有难度的设计】。一个关卡难并不蕴含它的每个设计都难,至于其不难的设计,将在之后的第二部分讨论。
那么我们就来看看,一个难的设计,应当满足什么条件,才能让玩家愿意玩。
一个难关如果能让人不断挑战下去,它必然是使人屡败屡战的,也就是不断地失败,但是又不断地重来。因此,重点在于怎样让玩家在多次失败后仍然【愿意重来】,更准确一些,【愿意重新挑战】。那么最直接的结论是,这个设计要有【挑战意义】,也就是要值得反复练习、反复失败来换取最终的成功。
那么,什么样的设计有挑战意义呢?这个问题似乎有点难以回答,我们可以先考虑它的反面,什么样的设计【没有挑战意义】呢?如果我们注意规避这些设计,自然而然就有更大的可能来创造一个有意义的设计。
这个问题就比较容易回答了,我根据我的经验先列几个常见的不太有意义的有难度的设计,提供一些例子看看:

色粉堵塞 发表于 2020-3-26 23:06:51

人人人

zqh——123 发表于 2020-3-26 23:32:49

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-30 12:18 编辑

1、Mario Forever Rainbow Land 7-4

这里想无伤通过比较困难,因为绿鱼可能不明不白地把你封位。类似的关卡还有:xfxw1.0的5-7

2、Mario Forever Eastern Village 6-4

这个库巴打起来很困难,因为高速+急停导致难以预判库巴的运动。类似的关卡还有2014的多个城堡关以及xfxw3.0的4-8、5-9

3、XFX world 1.0 6-8

这关全关充斥着多个困难的设计。值得注意的是,我们一边玩一边还要不断分析这关的路线。类似的关卡还有MRI2的4-9

4、Mario Forever Project Zeta 8-4

这关由于跟踪炮弹的高误判率导致非常难上去,类似的关卡还有SZ2-C

zqh——123 发表于 2020-3-27 00:27:59

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-27 00:54 编辑

其实众多有所欠缺的设计基本也就这么多类了。毕竟是单独一个小设计,能够说的内容也并不是很多。下面我们就具体总结一下,以上的那些设计都出现了什么问题。这些问题可能不是源于作者理念不到位,而是并没有认真去打磨挑战性。事实上不仅欣赏性是需要打磨的,挑战性也是要不断修改调试的。很多难关在我们游玩时甚至容易怀疑作者是不是都是乱摆的,完全不讲究,自然更不能指望作者注意了玩家的挑战欲。意识是最重要的,其次才是能力和方向。
一、大面积随机
这个问题在永吧作品中的出现频率非常高。很多作品一言不合就来高密度随机游鱼、随机炮弹,或者大量摆放喷火花、武器龟等等,包括从原版MF就有的坦克关最后放锤子龟的光荣传统,以及各种运动及其诡异发招顺序还很混乱的BOSS,和一些非常凭感觉的跳跃。必须指出的是,一味照搬传统,不考虑自己做的坦克关的难度是不是比MF8-2和8-4高了N个数量级,恐怕是个欠妥的做法。在现有马里奥引擎的手感下,将随机性较大的跳跃和不太精确的判定用于低容错率关卡显然也会使得关卡很不可控,各种拼脸BOSS和武器龟就更不用说了。
实际上,对于一个一般的关卡,随机的东西多了也没什么,可一旦放在难关里,由于关卡的容错率本来就低,较大的随机性极易在运气不太好时给玩家造成非常明显的影响,甚至可能会无法通过,这显然会导致玩家将自己的失败归罪于游戏本身,对再挑战欲是很不利的。即使设计本身可以通过,随机性太大的东西也往往不具有较强的技术含量,成为了脸色测试仪。没有人喜欢不停地花时间按计算器的随机数按钮(刚刚接触到计算器的小孩除外,比如我小时候就喜欢按计算器按一整天),这种设计玩家想必也是不会喜欢的。
注意,我并没有否定随机元素。但在一个低容错率的关卡里,随机要素是作者一定一定要控制的。不要寄希望于玩家对不确定性因素的好奇心,因为这和低容错率基本水火不容,去交给休闲向的关卡就好。
二、判定条件诡异
这种问题一般出现于一些新敌人或者新物件。由于新敌人或物件的代码不够合理,导致出现了令人捉摸不透的判定规则。这种情况包括判定范围难以理解,以及随机出现的“误判”等现象。比如敌人热点偏差物品严重,导致判定范围出现较大偏差,或者本不该判定死亡的情况出现判定死亡的随机bug,如SZ2-C、MW的板栗。当然,判定范围和图像有适当偏差是完全可以接受的,但过大的偏差显然会降低体验。原因在于这种情况下,玩家根本不知道自己这样做究竟会不会导致失败,如同在一个漆黑的房间中摸来摸去。一旦玩家失败,玩家可能会在一片迷惑的心情中放弃。
这种情况主要还是代码不够细致造成的,因此代码层面的细节处理也是十分重要的。
三、设计“偏题”
相信大家从小就被教育不要一心二用了,实际上一心二用也确实十分影响效率,但是偏偏很多作者喜欢揪着马里奥的【本质是挑战】这一点不放。无论关卡是什么,都一定要把操作难度做大。实际上我觉得这种是不太有必要的东西。本来是个解谜关,是要让玩家分析路线的,结果还处处使绊子不让玩家认真思考,估计玩家玩着玩着也不知道自己到底在调用什么功能了。解谜关就尽量让玩家认真解,纯挑战就尽量让大家专心挑战,没有必要让二者过度干扰彼此,这样对双方都不见得有利。适当的融合也是可以的,但是这种结合也基本是硬生生的结合,很难想象这两种能怎么个结合法。这也就意味着,没有必要进一步增加融合的程度,意义不太大。

说了一些负面的内容,我们再来谈谈正面的内容,实际上我觉得以下(其中还有曾饱受诟病的)设计都完全可以接受:
1、非蓄意初见杀。有的设计第一次见到确实容易死,第二次见到确实就容易过了,很多有难度的设计都是这样的。毕竟这是难关,是要不断失败重来的,没必要太管玩家第一次玩到会咋样。但是,这并不意味着长流程关卡最后放一个纯坑人的设计是好的做法(一个显然的事情是,这压根没必要,没有挑战意义)。
2、难度“失控”。什么叫失控?每一个难度等级都有对应的适应群体,只要你能找到他们让他们玩到你的关卡,并且你也愿意接受和这个群体基数对应的人气就行。如果说难度简单就是“难控好”,难度大就是“难控不好”,那似乎有点不把硬核玩家放在眼里了。马里奥确实有着高容错率的休闲传统(我承认初版和二代有难度,尤其是后者。但是初版最大的价值我想还是作为一个开创,光是控制起来就挺不好适应的了,也无法阻挡马里奥朝娱乐性方面发展的趋势),但这并不代表马里奥同人作就非和官作思路一样。老任不是上帝。不管我们做的是不是同人作(现阶段确实是),大家爱玩就够了。
3、布局杂乱。听上去这不是个好词吧。但首先本帖不讨论欣赏性,乱这个概念如果仅仅停留在欣赏性的层面,那我其实觉得主流的欣赏性也并不是必需的。如果看上去是一片乱弹,但是自有其章法,自有其技巧,也是有它的游玩价值的。国内各种编辑器圈子的早期阶段都会批判这个问题,但是纯粹从难关的角度来考虑,单纯欣赏层面的乱并不是绝对不可以的。其次,如果这里的乱指的是毫无章法,毫无技巧的乱,那确实是个需要避免的东西。

zqh——123 发表于 2020-3-27 00:35:36

比较遗憾的是,关于小设计的部分依然停留在几个小的点上,难以进一步上升了。不过小设计本身还是一个比较小的话题,我想也并不是很需要从多方面去陈述。接下来,我们将从周边设计入手,进一步考虑难关的一切设计都需要考虑的东西。不是每个简单的设计都是没有问题的。
顺便一提,本帖的内容可能会对原有的很多规则产生冲击。但是,没有一成不变的准则,总需要不断产生新想法。一味地采用传统的方式制作MF同人游戏,从发展的角度来看是不太合适的。所以也希望大家能够尝试去理解本帖的内容,如有不同观点欢迎以讲理的方式提出。

zqh——123 发表于 2020-3-27 19:13:38

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-27 19:19 编辑

第二部分:周边设计与整体设计效果
那么今天我们接着来谈谈难关。昨天说到了单关设计需要去随机化、防误判、玩法不混杂,其实这三点可以从这样的角度理解:第一个是机制本身必须明确,也就是确定的操作方式要尽量产生确定的结果;第二个是机制对于玩家必须明确,也就是要尽量让玩家搞清楚什么能做,什么不能做,防止出现玩家以为可以其实不能的情况;第三个则是机制考查的东西必须明确,尽量保证玩家一下就知道这关到底是玩什么的,是解谜还是硬核操作,或是不断背板等等,避免玩法不清或混杂。其实单关能说的确实不多,我觉得能做到上面这些的设计,一般来说都具有其挑战性(当然难度多少都有可能,极高的难度可能只适合世界顶尖玩家,但这种情况下挑战意义对他们依然是存在的。至于难度定位多少合适,是归作者自己考虑的事情了,本帖不多谈)。但事实上,并不是所有有难度的设计都做得差不多了就能拼成一个好关。实际上,玩家的体验也很大程度上受着周边的非核心设计(即一些不太难的、不作为考查点的设计)和全关设计结合后的整体效果。那么,今天我们就来谈谈,非核心设计和整体设计效果是怎样影响玩家的。

zqh——123 发表于 2020-3-28 00:13:22

那么,我们先从周边设计谈起,不管整体效果,先说周边设计本身应该做到什么。值得一提的是,这里的周边设计主要指的是非核心设计。作为一个难关,其有难度的设计自然属于较为核心的设计,而不太难的地方可以认为是非核心设计。所以我们不如用一个更贴切的叫法:非核心设计。
核心设计做得差不多了,非核心设计该怎么办呢?首先很明显的一点是,能够来挑战难关的人,技术往往都是够格的。他们恨不得赶紧经历困难设计的历练,赶紧用失败换取成功。这种情况下,他们自然无暇顾及非核心设计。因此,一个直接的结论是,非核心设计不能喧宾夺主,不能影响玩家对核心设计的挑战。

zqh——123 发表于 2020-3-28 00:30:28

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-30 15:22 编辑

在这种情况下,很容易找到一些例子,我们来看看:
1、mfml 8-5EX

本关全程不能有任何失误。值得注意的是,这关唯一比较难的地方是这里的石盾。但是,想到达这里却需要大约两分半的时间。

2、4qw 6--7

这关的最后一段需要大约6分钟,最后却是一个不太长的绿果强制设计,并且因为喷火花的存在所以有随机性。

3、AFS S-8

这关初次游玩时很容易TIME OVER,而与此同时,最后一段的难度比前面高出很多,玩家很可能多次在最后失败从而被迫反复进行之前的内容。

zqh——123 发表于 2020-3-28 01:01:13

本帖最后由 zqh——123 于 2020-4-14 19:00 编辑

大家一定发现了,上面的做法有个共同的特点,就是一堆不太难的设计配一个很难的设计,玩家在挑战后者的同时,被迫反复进行前者的内容。这种做法的问题是明显的。玩家希望挑战难关,而并不想在一些不难但费时间的东西折腾来折腾去。如果一个关卡定位是难关,结果多出来很多完全没有难度的设计,那从考查玩家水平的角度讲这些设计并没有什么存在意义,只是增加了玩家每次失败重来需要付出的时间,生造试错成本,缺少实际价值。
那么,一般来说这些设计是如下几种类型:
1、效同浪费时间
很多关卡都存在一些需要【等】的东西。不是说不能等,但是如果很多设计只需要等一等就肯定能过了,那就和信号灯没区别了。在有难度的关卡里,玩家忙着赶路挑战难关,恐怕没有什么耐心等你的绿灯。诚然,有的设计是技巧性为主,操作性是次要的,它们的【等】也确实可能有一定价值。但是作为硬核难关,实践一定是一个不可缺少的因素。如果道理都明白就能过了,那可能更适合解谜等其它类游戏。而操作向关卡仅仅需要寻找技巧的话,一般来说不会成为通常意义上的难关。
(当然如果你不认可这个观点,也大可视为我只讨论操作向的难关而不是技巧向的关,这确实是本帖真正的重点。后文对于操作向难关这一概念也可能简写为难关,希望理解。)
这也就意味着,制作关卡时请别让玩家“等”的太多,尤其是完全没有技术含量只需要等的设计更需要控制。

2、大量设计堆叠
这个本质上和上一点类似。上一条是一个设计浪费时间,而这一条则是各个设计堆叠后浪费时间。如果玩家每次重来都需要先经过一堆容易的设计,那玩家恐怕要被他看不上的这些设计搞疯了。不信你可以试着不停地对一个正在啃实分析的数学系学生问一堆同一个知识点的初中数学题看看结果。
调整和编排结构确实也是马里奥游戏的一大魅力,毕竟关卡本来就长,而且重视娱乐性。但是硬核挑战关卡(即使是官作或MF等的同人作)甚至娱乐成分本来就不那么高,作者不需要太花一些精力到调节难度编排上,玩家也没想着要什么编排。这种时候再拿太多简单设计夹杂进去,很可能适得其反。
直截了当一点,该来什么就来什么就好,没有必要用太多意义不大的简单设计进行所谓的包装或调节。

3、设计意义不明
这种情况不算太多。有的关卡很难,但它的那些设计乍一看根本不知道是在干什么。之所以将这一类放进周边设计而不是核心设计,是因为核心设计的低容错率导致其过法一般都是容易明确的,这种问题很可能属于周边设计。
毕竟,挑战难关的玩家把精力放在操作性上时,他们希望每个地方他们都能知道到底咋过,希望每个设计一看就知道要让他们干什么。但是一个意义不明的设计出现时,这种状态直接被打破,玩家被迫去想想作者到底想干嘛,这也会对玩家的状态造成干扰。
造成这种情况的原因一般来说就是作者在“水”长度,乱做了一些设计。解决方法就是尽量少水长度,多做自己已经想清楚了的设计。

zqh——123 发表于 2020-3-28 01:03:00

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-30 08:19 编辑

今天的内容和以往的一些共识可能会产生更大的冲突,还是希望大家尽量理解,有不同意见欢迎提出。另外第二部分还没结束,明天接着更。

1168438795 发表于 2020-3-28 11:31:36

zqh——123 发表于 2020-3-28 01:01
大家一定发现了,上面的做法有个共同的特点,就是一堆不太难的设计配一个很难的设计,玩家在挑战后者的同时 ...

这里我想进行一些补充吧
关于非核心设计,如果非核心设计要尽量精简,那么对于关卡制作者的制作水平会有较高的要求。虽说制作者应当尽力提升自己的水平,但也有必要指出当水平不足以支撑连贯地制作核心设计的时候会引起的一些问题,这些问题有时也许是可以避免的。
就是说,如果制作者的空间规划能力并不强,将核心设计直接连起来容易出现“拥挤”的现象,有可能一定程度上也会影响体验。但另一方面为了避免拥挤,可能很多关卡制作者甚至包括我可能会加入过多的超过适宜调节限度的非核心设计,就容易引起之前说的问题。
而这种“过量地添加非核心设计”很可能是无意识的,因此对于大部分想制作困难关卡的作者来说克服这个问题不是容易的事情。

zqh——123 发表于 2020-3-30 08:01:26

本帖最后由 zqh——123 于 2020-3-30 18:16 编辑

现在我们再说说整体设计。虽然核心设计和非核心设计各自影响着玩家,但是它们的结合体,也就是全关的整体设计,也完全有可能影响到玩家。
先回顾一下本帖的主题。本帖是在讲述关于做难关的东西,最根本的问题还是关于玩家再挑战欲的事情。那么,一个整体设计该如何保持玩家的再挑战欲呢?
假设你的核心设计足够到位,它们有挑战意义,非核心设计也足够到位,它们不会让关卡跑偏。但这真的就能保证玩家愿意推下去吗?
当然不一定。每个小设计可谓是关卡最本质的东西,是关卡的“正文”。但是如果开头写的没意思,标题起得很平庸,文章结构模糊不清,那么即使正文写得很到位,也未必能达成预想的效果。整体设计充当的正是关卡的外貌和结构,它们甚至更能决定玩家究竟想不想玩。毕竟玩家是人,而人是有感情的。
那么我们下面关于整体设计的讨论,可以分为2个部分。1.让玩家与游戏融为一体,全神贯注看着很难做到吧,但其实也不一定,我玩吧里的一些作品也达到过这种状态。
为什么要让玩家达到这种状态呢?想让玩家保持再挑战欲,一个重要的途径是让他们忘掉失败的痛苦。一旦能让玩家从关卡中体会到真切实感,沉浸在游戏之中,玩家失败时的挫败感自然会被冲淡。也就是说,让玩家融入游戏,全身心投入到游戏之中,便可以增大他们的再挑战欲。
而在这方面,途径也不是唯一的,比如以下两种途径:
1.利用适当的画面和bgm
首先我的意思并不是纯粹的提升欣赏水平,注意这里说的是“适当”而不是“好看/好听”,具体的选取还是应当基于关卡的类型和设计节奏。这里我认为,画面和bgm带来的氛围不仅要【好】,还要【浓】(甚至可为此适当牺牲前者),也就是想要传达的氛围会产生强烈的感觉,从而使得玩家融入。
2.用适当的设计迫使玩家必须集中精力
关卡的外观和BGM应该说属于外部因素,但除了这些外部因素外,直接通过游戏设计本身这样一个内部因素也是让玩家集中精力的一个方法。
比如我们设计关卡时,可以把起点做成不安定的,并减少安定点。还可以减少两个危险到来的间隔,或者增加敌人密度。总之就是加快操作节奏,使玩家无暇顾及游戏以外的任何事物,只得集中精力挑战,从而不仅可以让玩家融入游戏,还可以带来一种刺激感,玩家会觉得更加爽快。
这个方法听着不太厚道,但大家爱不爱玩游戏才是真正的标准。诱惑和威胁,引导和逼迫,各有各的好处,不应有天生的高低贵贱。玩家不仅趋利,玩家还避害。

zqh——123 发表于 2020-4-14 00:33:28

本帖最后由 zqh——123 于 2020-4-14 09:44 编辑

2.让玩家对关卡产生难度上的敬畏感
这条的争议可能就比较大了,而且可能并不是适合每一个玩家的。首先必须承认,玩家对游戏的不同感觉很可能就是一念之差,从而想把握玩家的感觉也是很困难的。那么这个敬畏感对再挑战欲有什么好处呢?
我觉得是作者对玩家的一种难度上的信息传达,也就是说,作者需要做的事情是让玩家充分认识到关卡难度有多么恐怖。但是为什么要提前将难度“告诉”玩家呢?如果玩家很快就意识到了关卡的难度,那么在有心理准备的情况下玩家自然会在这些关卡中表现得更好,也对即将遭受的折磨有着更高的容忍度。而如果关卡的很多外部因素给玩家传递的信息是这关不算什么,玩家并没有意识到难度,结果玩着玩着才发现不对劲,那么这两个矛盾的信息想必会对玩家体验造成影响。
众所周知,大多数作品的最终世界都是暗黑世界、火山世界等较有气势、较有威严的类型,实际上正是印证了这个道理。最终世界的气势,就是对这个世界的难度、长度等方面的传达。因为一般来说,最终世界都是较难通过的,并且也是流程较长的。
这里稍微举几个例子,mfml3.0的8-8和xfxw1.0的6-8都是较难的解谜砖关,而且流程均较长。但是前者的气势显然更浓烈,BGM更燃。与此同时,mfml8-8的难点也非常明确,很容易看出这关究竟有多虐。所以在我玩的时候,前者体验反而非常好,完全没有被少数不合理设计影响到。后者则完全不同,我玩的时候觉得很多地方比较糟,体验不太好。
那么这块我觉得也是有一些技巧的,说几个吧。
1.利用适当的画面和bgm
大家应该注意到了,这一条和上面那一楼的第一点一样。但是在这里,我提出这一条的目的是增强关卡的气势,而不像上一楼那样是让玩家融入了(当然融入感和气势完全可以都做到,但不同楼有不同的主题,我们要分开说)。在气势足够的情况下,关卡更能激发玩家的热血,更能让玩家即使头破血流也不吝再次尝试。这里举个别的游戏作为例子:super meat boy的第四章和第五章,关卡的气势能让人忘掉虐心的难度。但第七章完全是甜美的云彩世界,乍一看人畜无害的天堂背后是地狱般的难度,这个反差就很容易拉低玩家体验了。
2.让玩家一眼就知道你的关卡很难
这个前面其实已经提到过了,原因也是类似的。有的关卡设计乍一看好像很平常,一玩起来各种让人不好受的地方就过来了。也许一部分吧友会觉得这样显得作者水平高,但是我认为向玩家传达难度信息是更重要的事情。玩家直到玩开了才突然发现咋这么难,这种可能会把玩家打个措手不及,影响玩家的发挥,进而影响你的关卡在挑战层面上得到的反馈。更重要的是,缺少了信息的传达,玩家甚至可能自始至终都不觉得这关是难关,并寻找其它的外部原因来解释自己的游玩表现。比如,有的点太坑、玩着不舒服、设计太诡异等等。也就是说,在这种情况下,玩家更可能将自己的失败归罪于关卡本身。他们太喜欢找理由了,糟、磨人、费时间、不好玩、……等等理由都能编出来把关卡贬得像一文不值的东西一样。而玩家知道这关很难时,失败在他们看来不过是平常事,大不了再来一次嘛。
3.添加一些具有威慑力的元素
这一点对上一楼其实也比较适用,和融入是有一定关系的(不过我其实觉得这两楼的内容本来就有很大关系)。如果关卡的敌人看起来不痛不痒,比如一堆小怪,那似乎并没有太大的冲击力。但是如果敌人看着非常恐怖,看着就不好惹,那么自然也会有更大的威压感。当然,出现的时机必须是合适的,这就需要结合实际情况分析玩家心理了。时机不好,原本可以很有效的敌人也可能起不到作用。
这方面的敌人比如:快速且迅速上涨的岩浆、高速或高频率炮弹、爆炸类(爆炸声音也能对此起到作用)敌人等。当然,这条也不仅限于敌人,其它一些元素也可以产生类似效果。
举个别的游戏的例子:super meat boy的导弹(不是炸出一堆乌鸦的那个,那个太糟了)。
但这并不意味着,你可以为此而设计很糟的敌人。请把握好基本的游戏性。
4.在特定的地方设置有标志性的难点
这里所说“特定的地方”所指的范围还是比较广的,比如开头、结尾,或者某些关键的段落。我以三段式难点为例,描述一下这个难度结构的基本动机。
开头的难点是给玩家的下马威,直接挑明关卡的难度。但由于其主要目的还是给玩家造成威压,故实际难度可能也不会太高,通常只是少量看起来很密集或比较难但实际还比较容易通过的设计。开场如果冲击力较强,能直接引发玩家对难度的畏惧。
出于人性化考虑,最具有技巧性的难点一般都在中间(如果技巧性较强的在开头或结尾,则分别会造成相邻一次挑战间隔太短或太长)。它们会告诉玩家这关的核心内容,让玩家对关卡的总体玩法基本有一个认知。这样一来,玩家大部分的练习时间都会在中段。他们会不断练习,不断寻找方法,最终达到熟练。这部分和情绪关系不算很大,但是在技巧性这个保护伞下,如果能让难点设计本身有足够的气势,即便玩家已经达到熟练,看到自己的表现也会增加敬畏感。
结尾的难点似乎是一种回光返照,给玩家明明已经接近胜利,但却不能轻易接触的感觉。技巧性的难点放在最后并不是很合适,否则明摆着浪费玩家时间。太招牌性的难点放在最后,似乎也没法真的虐到玩家。所以最后的难点还是应当属于那些看底力、凭手感的障碍,既不会让玩家过于绝望(因为多试几次肯定也就过了),也能激发玩家的紧张情绪,还能一定程度上给玩家施加一定的打击(不是打击乐器的那个打击,是令人沮丧的打击)。这种紧张感和打击感,能让玩家觉得这关exciting,也很容易给玩家难度上的敬畏感,还可以和通关后玩家的愉悦心情形成反差(当然这就要求通关以后给玩家一点“关爱”),引发玩家的“斯德哥尔摩效应”。

zqh——123 发表于 2020-4-14 19:26:16

本帖最后由 zqh——123 于 2020-6-15 23:21 编辑

第三部分:关卡整体设定
这里我用的是“设定”,而不是“设计”,因为这部分和创作的关系不算太大,主要是全局性的一些要素,如玩家可以尝试的次数、时间限制等等。
那么,整体设定应该如何为玩家的再挑战欲服务呢?和前面差不多。
首先让我们来重新反思一下马里奥游戏原有的机制:

①命数:
这个机制最早是出现于马里奥一代及一些较早的官方作品,而在后期的官方作品中,命数这一概念被大大弱化。早期的命数机制可能是用于延长游戏时间之用,但在现在这个游戏铺天盖地的时代,命数机制显然已经不能起到相同的作用了。那么在现在,命数这一机制则主要限制的是玩家的失误次数,即鼓励并要求玩家少失误。
但对于难关而言,本身就是需要让玩家通过不断失败来获得经验以换取最终的一次成功的。那么在这种情况下,如果又弄个命数不让玩家失败,这两个机制自然就冲突了。也就是说作为难关,应当更多地鼓励玩家失败,降低试错成本。在这种情况下,提升奖命的幅度,或提供无限绿蘑菇,如果是全程都很难还可以考虑去掉命数机制。在这种情况下,游戏性往往可以得到更多的保障。MF界有一些十分困难的作品,如mfml,FSW,HS,罗马,很多人都通关了,但仔细一考究发现基本都是改命过去的,而不改命则困难重重,稍不留神就回到前面了。玩家的反应充分说明取消命数以后效果好得多,那何乐而不为呢?
顺带一提,CE本身不应作为作者对可玩性的考虑范围,所以即便作者同意锁命,也不应当以此为由推脱游戏性的保障责任。

②死亡动画:
死亡动画重点是长度,即玩家每次失败需要等待的时间。这个我认为取决于关卡的总体节奏以及总体长度。如果关卡总体节奏慢,总体偏长,那么死亡动画长一点自然是可以的;但如果节奏快,总体偏短,而死亡动画依然很长,那玩家的大量时间就会被浪费在死亡动画中。比如有的关卡几秒或者十几秒就死一次,而MF的默认死亡动画差不多就有5秒,也就是二三成的时间都被死亡动画占了,这就太磨耐心了。

③补给:
众所周知,补给是用来增加容错率的东西。但对于难关而言,每个部分都需要作者精心考虑。如果补给数量不合理控制,就很可能导致玩家最终堆补给通过,而这是没什么意义的。因此,较难的关卡,补给反而应当严格控制。
这里说个题外话,马里奥默认的机制下,大个子比小个子高一格。这就意味着,如果做关时照顾大个子的可玩性,那么对小个子来说就太过容易了;而如果不照顾大个子的可玩性,就意味着关卡不可能有实质性的补给,从而导致玩家只要碰一个敌人就立马挂了。这就意味着在默认机制下,容错率要么太低,要么太高。解决的方法是给小个子也增加受伤机会,从而得到中间容错率。当然这是对于中间容错率而言的。如果是非常难的关卡,那我个人认为补给的必要性就不大了,理由见上。

zqh——123 发表于 2020-7-2 22:23:25

本帖最后由 zqh——123 于 2020-7-2 22:36 编辑

这一部分我觉得其实没必要多说其它的了。因为全局设定究竟怎样才适合游戏,往往是比价容易判断的。唯一想指出的是,我觉得过度追求MF或任天堂马里奥官作的原有设定,而实际上牺牲了一些体验,是得不偿失的做法。往往有些人会说“没有命数限制的关或者快速重来的关往往意味着难度是崩掉的”,但是如果只是为了难度“不崩”的关的表面特质去把命数限制的很死,或者死亡动画故意不剪短,而实际难度依然没控制好(很不幸这就是很多作品的最终表现),那反而显得更加四不像,对玩家体验造成的负面影响也更大。
当然这也不是说加了无限绿蘑菇或者快速重来,或者取消命数,关卡就能随便做了。我个人倾向于认为,难关的绝大多数难点都应该是作者意料之中的。因此这些设定都应是作者实现想好并且已经测试了平衡性与难度之后的结果,而不应当是作者在意识到关卡过难时随手一加然后完事的结果。
但无论如何,只要每个设定都是作者综合关卡的总体情况考量的结果,就是完全可行的。我想作为一个马里奥同人(至少目前来说都是)游戏,最重要的往往是游戏性,其次才可能是与原作的关联等其它因素,游戏性总是第一位的。

zqh——123 发表于 2020-7-2 22:29:13

那么这个帖的内容差不多就是这样了。实际上到这个时候我又玩了一些其它硬核游戏,但总体的观点是不变的,大概就是本帖的内容。
当然由于仅仅只是开始接触这类游戏,我的很多理念还不够成熟,目前也只有简单的实践。
各位吧友如果有一些自己的想法,欢迎提出!!!!!!
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