【PK!MF联赛】2024~2025年度第1赛区关卡公布 & 大众评分
本帖最后由 PK!MF组委会 于 2024-9-27 20:28 编辑现在开始的是 PK!MF 联赛 2024~2025年度第 1 赛区的大众评分环节。
一、评分机制
PK!MF 联赛采用大众评分制度,每位未参与该赛区比赛且具有 PK!MF 大众投票参加资格的社区成员都可以对对阵双方的关卡进行评分。评分规则如下:
(1) 每位参与评分的成员需要给对阵双方均给出评分;
(2) 对于对阵双方的关卡,需要先给关卡评定 0~10 分的基础分,该分数的构成和给分方法解释权由每位参与评分的成员决定;再给关卡评定 0~3 分的切题分,该分数根据题目要求给予。每位成员的评分将于大众评分环节结束后公布。
(3) 参与评分的成员同时还可以选择性对其中一方或对阵双方的关卡给出不长于 140 字的短评,若有长评需求可以在本帖内或论坛内另行开贴评价。每位成员的评价将实时展示。
(4) 大众评分环节结束前,可以修改对对阵双方关卡的评分或短评。
二、本赛区题目
新手教程(878yfy)
序言:
要求:假如你是李华,你的朋友Jack想要入门Mario Forever,请你为他做一个关卡让他适应Mario Forever里的一个机制、或者一个设计。这个机制或设计可以来源于原版MF,也可以是原创设计。请尽量让你的设计做到“不熟悉的新手容易上手,并在通过你的关卡后对这一设计有所启发。”你专注的设计可以在题目、通过在比赛贴说明或上传备注中体现,也可以在关卡中通过剧情、引导等方式体现。
三、大众评分时间
2024/9/27 20:24~2024/10/7 20:24
四、本赛区关卡
[*]1A-Mem0ryFact0ry.Izh.mfa(数字1528君)
[*]1B-Beetroot Fantasia.mfa(TNT与爬行者)
关卡源文件和编译后的 exe 文件可以在 PK!MF6 比赛系统下载区的“联赛”区中下载。
本轮1A选手使用的扩展特效已经附在压缩包中,请玩家搭载特效游玩。
3
超过140点评字数限制了,故在本楼放出1A选手的评论:
这个关卡惊艳到我了,有三点原因。一是这关的玩法:让玩家记住被遮挡的地形。二是这关的结构:玩家一开始也可以往左走,但是会遇到''知识盲区'';玩家通过一个又一个不同颜**域的介绍后又**到起点,关卡结构让人觉得很不错。三是这关的整体氛围,敌人、机关、地面素材、背景、BGM都很融洽,很有在科技感的电子工厂的意境。但我觉得这关也有一些不足之处,比如下落段太难了,考验的地形过于复杂了。我第一次玩的时候在下落段放弃了,然后过了十几分钟重玩一遍过了这关,长度把控还是可以的,但是一上来就是这种综合大考还是挺让人望而生畏的。 参赛选手:数字1528君
参赛选手:TNT与爬行者
参赛关卡:1A-Mem0ryFact0ry.Izh.mfa
参赛关卡:1B-Beetroot Fantasia fix2.mfa
评分员:1168438795
没错联赛就是为了这盘醋包的饺子。
我这次采用的评分标准为:
外在要素/内在要素/游戏体验:8/8/8,将总分除以2.4作为基础分。
先来介绍一下这两个关卡。这两关作为【新手教程】这一道题的参赛关卡展现出了截然不同的两面:
一关利用事件创造了新的设计,然后一步步引入这个新设计;一关采用引擎本身已有的特性,对这个特性进行教学和运用。一关充满了现代化、虚拟空间与科技感,而另一关则是优美而流畅的自然风光。一关流程线性、注重细节与递进感,一关则有着开放式的游戏体验,关卡宏大而充满着探索性。这两关无疑都是质量上乘的关卡。
1A选手数字1528君的关卡全关以“记忆”为核心,在游玩中引入四种颜色的色块,每个色块内部有着不同的结构:有的是摆放着几个砖块,有的里面有刺,有的里面有掉落桥,还有的里面有传送带。引入的过程中从简单到复杂(按照前述顺序引入),最后回到起点连贯地完成一整段色块记忆的运用最终到达终点。
1B选手TNT与爬行者的关卡全关以“甜菜砸砖”为核心,最初从一个地下洞穴开始,然后进行一些简易的甜菜砸砖教学和一处甜菜穿墙教学以后,猛然转到地上,全关突然变得开阔。然后玩家可以选择通关,也可以选择继续探索。整个地图中藏着3颗星星。正常路线有2颗星星,分别可以到达场景右端、进入右端高塔后前往场景左上拿到,分别对应甜菜、火力花。而从场景左上继续往左走,可以开启隐藏路线。隐藏路线有着对甜菜、火力花砸砖设计的综合考察,最终回到关卡起点被冰块封锁的地方获得第三颗星。
接下来我们按照分项来给两个关卡评分。
外在要素:两关的外在方面都很优秀。1A关卡在视觉上浑然一体,展现出了高科技空间的意境,别具一格。音乐也与画面相搭配。而1B关卡在视听方面的意境表达十分丰富,包括地下、草原、城堡、水下、天空等,安排合理、结合恰当,并且随着游戏进程而变化。从一开始的地洞到草原出现,有一种豁然开朗的感觉;而从草原到达云端隐藏路线也有耳目一新之感。然而本关有一些小细节比如瀑布并未有处理完美,也稍有遗憾。因此给予两关的外在要素7.6分/7.8分。
内在要素:两关的内在方面同样优秀。1A关卡引入的“记忆”是一个很不错的点子,可以让人眼前一亮。这个设计在深度上,有引入、深化和综合运用,全关的设计表达简洁有力,作为一个线性关卡能够让玩家心无旁骛进行挑战,能够给予玩家深刻的印象。唯有一点遗憾的是最终段落有一个色块的内容出现了错误;以及在最初关卡的引导有些许问题,如果能让向左牌子在玩家玩过向右段落再出现会更好。1B关卡内在方面的闪光点在于其关卡结构。游玩过程中可以看出来作者对于关卡结构的把控有着相当的水准。从最初的线性闯关配合外在要素变为探索,探索段落也有足够的路线调动起玩家的探索欲望,对于每一个分目标(星星)来说,逻辑也足够清晰。但是落实到微观设计上,本关的微观设计有不够简洁有力的问题。在路上有太多不够精简、与关卡主旨表达无关的内容,并且本关在设计上存在漏洞:塔内的CP实际上是失效的,并且该CP会导致死后之前的游戏进度实质上丢失,这对玩家的游戏体验是有一定影响的,也反映出作者在设计时并未有考虑周全。因此给予两关的内在要素7.7分/7.3分。
游戏体验:1A关卡的游戏体验相对轻松,全关并没有难度太大的地方(但是限制了命数)。整体能够让玩家保持再挑战欲,新机制的引入也使得玩家有足够的好奇心继续进行游戏。而1B关卡的游戏体验相对硬一些,并且由于设计不够精简、部分设计有读图困难问题、某个CP设计失误等原因,游玩的时候存在一定的负面体验。但是作者通过外在要素与关卡结果相配合的方式巧妙调动了玩家在游玩过程中的积极情绪,使得这些负面体验能够一定程度上被消解,在最终达成隐藏终点的时候,玩家可以获得强烈的成就感。因此给予两关的游戏体验7.6分/7.5分。
因此1A选手的基础分总分为(7.6+7.7+7.6)/2.4=9.54≈10
1B选手的基础分总分为(7.8+7.3+7.5)/2.4=9.41≈9
而在切题分方面:我个人比起1B选手对已有机制的一些附带特性进行挖掘利用,更鼓励1A选手引入新机制的做法。但是1B选手在机制的利用上面,挖掘的深度进行得更为深入。因此,我同时对两个选手的切题分给出2.6≈3分。
1A选手最终得分:10+3=13
1B选手最终得分:9+3=12
补充内容 (2024-10-6 17:39):
补充:1B关卡在设计上,还存在一个问题:由于视野导致的玩家在下坠过程中不清楚下方地形而容易被食人花啃脚。
页:
[1]