我在PK!MF6
其实早在PK!MF5(以下“PK!MF”均写作“PKMF”)之际我就具备了参赛的资格,但囿于我自己的能力不够,因此以观众的身份参与了PKMF5的四轮比赛,在比赛的过程中我感受到了竞技的紧张感与拼搏感,也同样见证了小队合作的快乐与成长。有些关卡新颖有创意,有些关卡脑洞大开,有些关卡感人至深,这些都帮助了我进一步了解到了PKMF。第六届PKMF,我以选手(竞技、娱乐双赛道)的身份参与到了整个活动中,这里也再次对指导我关卡技术的吧友大爷表示由衷的感谢,我本人主刀第一轮和第三轮,这两轮的题目所幸是我擅长构思的类型,所以做起来相对轻松与容易,不过在地形的摆放与机制的搭配之间还有颇多问题,也感谢大爷的修正与改进。第二轮我提供了技术上的支持,将轮转机制精简化,这可以称得上是我的功劳吧(然后就没啦?!)。而到了第四轮,我因为家庭与时间安排的许多问题,没能帮助大爷做完最后的喜剧,全是大爷独立完成的关卡,所以,大爷的关卡真的可以称得上是喜剧之王,演绎了独属于他一个人的喜剧,今天这个颁奖夜(你特么中元鬼节来颁奖夜?),我想是独属于大爷的狂欢,感谢他在整个竞技赛对我的支持,也感谢他在整个MF社区对我的照顾,先更到这里,下楼会再更。插个楼支持一波 其实我很感谢八云桐在比赛期间的努力和积极性,我也很自豪能够带领八云桐夺冠,其实比赛的初衷我是希望带领并帮助帮助八云桐不断进步,我也相信在这次比赛后八云桐能够学到很多很多,你的潜力很大,继续加油哦! 祝贺八云桐首战取得大捷 第一轮的清凉大作战,我很自然就想到了海滩关卡,但一味的海滩太老套了,我就决定展开水上和水下两种场景的切换,并且做了BGM跟随机制,让入水和出水的BGM是不同的。尽管这并不算什么很有新意的设计,但我第一个想到的就是3D世界的阳光沙滩,正好官作给我提供了两种不同的BGM,那就更好地让我进行创作了。其实我这次也是为了测试我做的水系敌人,毕竟我还没有忘了我说的那个元素反应版(咕咕咕。。。)。我很高兴这能带来一点小惊喜与小创意,尤其是WSW对于水系敌人的称赞(他是不是把水箭看成了冰枪。。。),同样证明了我的创意与思路是成功的,但有一点小插曲,我做完这一关的框架时,没有多少时间了,于是大爷紧急修改,才在ddl前把关卡提交。虽然在这一点有点麻烦大爷了,但看到我们队的这一关取得了不错的分数,还是很高兴的,我和大爷把各自的优点发挥到了极致,也是个很棒的组合,在第一轮过后,我也感谢大爷能够对我的不便进行理解与宽慰,同时也相互鼓励,在下一轮进行了更紧密的合作。
补充内容 (2024-8-19 14:18):
我本来想着是玩家在水中和离开水的状态分别是不同的BGM,以达到BGM的不断切换,但似乎我们的玩家更习惯于在水面进行跳跃,这个频繁切换反而成了败笔((( 第二轮是大爷主刀,我没怎么过问,不过我秉承一个简约的原则修改了节拍器的code,毕竟这个东西是不得不依赖一些flag进行切换的,在测试的时候我发现大爷在这一轮也是极力控了下难度,最后有部分素材不错,偷了(bushi
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