【第三题评分楼】2024年第十三届MW杯初赛第三题评分楼
评委们请将第三题的评分发到这里遇见彩虹,吃定彩虹
"这里是......哪里?"
"雾..."
"再加上这些建筑..."
"难道这里是..."
“我觉得你猜的没错,这里应该是20世纪的上海。
而这些建筑应该是上海的老房子。"
"可恶!我们又落入敌人的幻境了!"
那这样的话,我们怎么离开这个幻境呢?
"也许只能先在周边逛逛了。"
老照片悬浮在你身边......
“这些嵌在照片里的问号...好奇怪啊。”
但是除了蘑菇,剩下的问号又是什么呢?
还有什么其他办法可以触发这些问号吗?
《姑娘》
不过你别说,还真是,全吧最冷女设(
一个时钟。
"这里被包住的开关砖好瞩目啊...难道要用刚才的姑娘(雾)去砸吗?"
"先不要着急,毕竟我们还没确定这里的结构呢。"
我们穿梭在弄堂之间......
然后碰到了一个强制小状态的点!淦
玫瑰(迫真)
终于,我们来到了这里,进入到水管之后,我们就绕回了刚开始的地方。
"那么,我们该怎么逃出这幻境呢?"
"我的直觉告诉我,这个方形结构里隐含着突破这个幻境的关键。"
"不过先不要急着想怎么逃出这个幻境,我们需要先看一下有什么能让我们继续的点。"
"好。"
—— 前方剧透不想看攻略的先别往下滑了 ——
"诶,我发现可以在照片那边先进行一次重试仪式。"
"然后再顶一次问号砖就能拿到绿果!"
"来到这里之后,我们就能顶绿色的开关砖了。"
"然后就能顶紫色砖了。"
"但这{:11_388:}又是咋回事呢?"
"右边这个水管有点不太对劲。那里的结构能够让{:11_388:}起飞。"
“那个被紫砖封住的地方也令人在意。"
"既然直接踢下来没有反应,难道说,那里面有个装置?”
"有道理。既然这样的话,先尝试让{:11_388:}往里边进去试试。"
"但要咋进去?踩完去顶绿开关砖会让{:11_388:}下去,不踩顶紫色砖会把上面封住。"
"这不好办嘛,你顶完绿开关砖再踩,然后顶完紫色砖后又不是不能再顶一遍绿开关砖。"
"哦!原来是这样啊。"
随着{:11_388:}芜湖起飞,我们成功拿到了照片里的甜菜。
"不过既然这样的话,这里的结构大概就是左右场景挨着的吧。"
"嗯,看来这里的结构没我们想象的那么复杂。"
"看来砸了这里的蓝开关砖,我们就能进入那个方形结构了。"
"等等!先不要急!"
“怎么了?”
“你还记得绿开关那里有一堆冰块吗?”
"哦,难道说..."
"你得先在这里让岩浆融化那里的冰块,再砸蓝开关砖才能过去。"
"哦哦哦,差点忘了..."
"总算来到这里了..."
“不过顶了这个黄开关砖,又会怎样呢?”
"还记得开头那个地方吗?"
“什么?”
"我们一开始来这里的时候,只能顶红开关砖再前进,但现在不需要这么干了。"
"哦哦...等等,我知道了。"
"要想逃出这个上海城幻境的唯一办法,就是放水把整座上海城淹掉。"
"但先不要急着放水,我们先去看看那位姑娘所在的地方。"
"等等,那位姑娘竟然想轻生!赶紧去制止她!"
"谢谢你们..."
"呼,不要干傻事啊..."
“不过这样的话,只要顶一下绿开关砖,{:11_388:}都会堕入深渊啊...”
"难道我们还要那个甜菜吗?"
"你忘了时钟那个地方了吗?拿到甜菜砸青开关砖,我们就能有机会获取铁盒里的玫瑰花,那应该就是逃出这个幻境的关键了。"
"草,还真是。但我们没了绿果怎么顶绿开关砖?"
"这就是为什么要放水把整座上海城淹掉。我们可以顺着水上到绿开关那里。"
"哦。不过我们现在必须顶一次绿开关砖再顶紫开关砖,但就跟刚才说的似的,顶一下绿开关砖{:11_388:}不就掉下去了吗?"
"这不才说嘛。"
"斯...等等,我好像想到了什么。"
"在lake的M-4-Champion Lake:New Shell Lake.smwl里,记载了这么一个现象......"
"薛定谔的龟壳!也就是说只要不回到这个场景,{:11_388:}就不会掉下去!"
"但问题是,顶绿开关砖回到紫开关处,是必经之路啊......"
"是......吗?"
"还记得方形结构右边的水管吗?那根水管可以把我们直接带回开头,这样我们就可以顶紫开关砖而不路过这里了。"
"啊,这样啊!但绿开关处不是有冰块挡着吗?"
"还记得开头的红开关砖吗?"
"是的,我们进入方形结构后,就不用顶了。"
"不用顶≠不能顶。我们需要顶红开关砖后,用岩浆淹掉那里的冰块,然后再顶回去就行了。"
"哦哦。那强制小状态怎么说?"
"你先暂时不吃,来到这里之前再取吃不就行了吗。"
"啊,看来都搞明白了。那么这样的话,就先去这么做吧。"
在经过一番周折之后......
我们成功吃到了玫瑰花,变成了大个子。
"啊???竟然没叠花?那看来还是无法打碎左侧的冰块了。"
"先别急,我们再往前环顾一下吧。"
"???我们突然离开了幻境?"
"我们胜利了..."
零、图章
一、欣赏性
1.得体度 9/10
2.美观度 4.5/5
二、创新性
1.独特度 9/10
2.思辨度 4/5
三、设计性
1.完成度 9.5/10
2.合理度 9/10
3.有效度 9.5/10
四、游戏性
1.参与度 18/20
2.耐玩度 9/10
3.成就度 9/10
五、加分
附加分 3/5
六、总分:93.5/105
参赛关卡:C2-秘帆宠物运输公司
参赛选手:有名氏YMS 233
评分员:天碧苑Tian-BY
某一天——+++++
是的,以防大家没有见过可爱的小狗,有名氏阁下为大家带来了一只Q弹可爱还会眨眼睛汪汪叫的超级可爱大统帅阁下!真的是让马里奥也为之迷的神魂颠倒呢~((不过聪明倒是也没那么聪明啦,护送的路上马里奥可是要费好大的力气才能让大统帅阁下走上安全的正确道路呢。【MAP1:蓝天草地】难度:★★★属于是前期的教学关卡,分别出现了各种不同运输蘑菇所需要的技巧,配合信息砖的内心独白指导玩家进行如何运输的玩法演示。循序渐进的指引玩家习得运蘑菇的方式方法。【顶砖法则】当蘑菇位于或即将抵达当前砖块时顶起,使得蘑菇Q弹弹起,沿着该方向继续。如果蘑菇右前侧紧邻一格实心,需要在蘑菇大致处于前二分之一时顶起,否则会导致蘑菇Q弹回旋。【勘察路况】提前勘察路况,顶起部分隐藏砖为蘑菇铺路,但可能部分隐藏砖不需要提前顶。【避免入坑】部分路况设有陷阱或悬崖,请尽量避免蘑菇陷入不可挽回的境地。【不可食用】蘑菇属于易碎品,需尽量避免接触,除有明显提示的情况下请勿食用。【MAP2:刺花红龟地】难度:★★★★短程但上了难度的一段怪物较为密集的区域,请运用技巧,结合随机应变的快速反应,踩着飞龟将大统帅送达下一处目的地吧!在这一程开始引入了望远镜系统,即在特别的地板上可以进入“潜望”状态,侦查前方地形,有一定意义,帮助熟悉地形,构想可能出现的解题方案。【MAP3:空中花园】难度:★★★★★难度更上一层,由刺花和狭小的空间带来的更多细微操作时刻,玩法也与之前有所区别,大统帅从上方出现,需要完成一个来回的运输过程!还需要注意乌龟和转换白砖块,需要更多时间精力来处理和试错。【MAP4:新家】难度:★★★★★来自微操的震慑(主要还是为了保持大个子而众所周知大个子操作起来很别扭(里面几个地方的操作需求还是比较高的,还好流程不长。Theo的新家布置的真是有够独特啊(怎么看起来更像老屋子了都长了这么多草(恭喜马里奥完成这一单!附和大统帅合影——
评分: (一)欣赏性1.得体度(9.1/10)整体得体,没有让人感觉不舒服的地方。第一个特别地板可能有一点突兀吧。Theo的形象倒是还可以接受2332.美观度(4.6/5)景物布置的不错,多个跨区域场景应用较为熟练,整体较为美观。部分密集排列的敌人和室内装修有一点没那么美观吧(二)创新性1.独特度(9.1/10)结合故事剧情的运蘑菇,还是挺有意思的,能够给人留下特别的印象。(把蘑菇观念上变成狗狗也意外的合适呢)2.思辨度(4.6/5)挖掘了比较深的运蘑菇游戏运行方式,结合了各种具有特色的设计。但本质玩法的改变相对较少。(三)设计性1.完成度(9.2/10)以故事剧情串起了完整、连贯而循序渐进的流程设计,内容较为丰富,并且具有一定的深度和启发性。但细节仍可以继续打磨。连续应用的连续顶多个砖块有点差评(2.合理度(9.2/10)合理的难度曲线搭配CP,引导性较强。部分设计可能存在连续高要求累积的情况。3.有效度(9.3/10)每个区域的布置都比较有效,达到了设计效果,但部分地方似乎有些为难而难了。
(四)游戏性1.参与度(19.2/20)扮演秘帆宠物运输公司的快运小哥,在人物和剧情的加持下沉浸感比较强,运蘑菇的形式本身也带来了较高的参与性。(以及总是想要偷偷吃掉大统帅斯哈斯哈()(()2.耐玩度(8.5/10)设计流程达到足以耐玩的程度,但运蘑菇的流程进程相对缓慢,且部分地图坑洞较多,部分密集怪区随机感较强,稍有影响。3.成就度(9.4/10)运输成功大统帅标志着完整的剧情体验和顺利的任务完成,有比较强的成就感!每一个CP前还能拥抱大统帅,获得即时性的奖励并存档。且运输路线附有一定的解密要素。(五)加分与扣分1.附加分:4.5/5“大统帅”的比喻还是比较成功的,特别是mw里面水灵灵的红蘑菇还会Q弹回旋眨眼睛……以及拼凑出来的Theo,或者望远镜的应用…
2.违规扣分:0(六)总分:96.7/105
比赛:初赛
参赛关卡:B2-尖刺与弹跳的星球.smwl
参赛选手:@AngryStar6K
评分员:马里奥奥里马
我已出舱,感觉良好,不过左边的悬空草地是怎么回事?
本关红色阴阳砖和蓝色阴阳砖的虚实永远相反,顶绿色开关砖可以同时切换红色阴阳砖和蓝色阴阳砖的状态。其实这样搞有点多此一举,因为其实只要用一种颜色的阴阳砖和对应的开关就能做出等价的设计,现在却用到了三种颜色之多。不过马造里的阴阳砖和刺砖好像就是红蓝切换,这里可能也是想模仿一下吧,可以理解。而且这样搞会让关卡的配色看起来更丰富一点。
个人感觉灯芯还是加上实心比较好,不然既不美观也容易产生误会(以为能站结果却不能站)。
切换场景,进入地下探索。个人感觉进入了新的段落就放一个CP比较好。没有CP的话,玩家如果在这里死了,就会被“打回”前一个场景,这种感觉是不太好的。这一段出现了黄色开关砖,类似于节奏砖,固定时间切换,和马造2的3D世界模板中的黄色节奏砖类似。
地下云砖,悬空岩浆,悬空火球,感觉都有点违和感。悬空火球可以微调使其和岩浆重合。
此处突然要玩龟壳,而且失误一次就没有挽救机会,是一个难度激增点,有点不合理(此处依然没有到CP)。当然,此处也可以受伤强行通过,不知是预期玩法还是空子。总之不管是什么,此处设计都是不够妥当的。
如果刚刚那里往右大跳,还可来到这个神秘砖头的上方,并一睹CP芳容。然而这里并没有什么特别的东西,到这里来反而会提前触发CP附近的机关导致节奏砖失效,也是一个设计缺陷。
CP后出现了弹跳蘑菇平台,其实就是在平台下用龟壳垫了一下,还算比较有趣。
又是场景切换,又是没有CP。而且感觉地上和地下的设计也没有什么明显区别。
所以关于这颗星球到底调查出了什么呢?好像也没有太有趣的内容,只是像观光一样游览了一下,没有比较深入的剖析。
总体来说,这关的游玩氛围还是比较轻松的,但是设计上的小问题还是比较多的,要多注意细节的打磨。此外就是对玩法和主题的表达还不是很深入,有点浅尝辄止的感觉。
一、欣赏性
得体度:8.8/10(部分细节上有一些违和感)
美观度:4.3/5(地下有的地方显得比较空,景物摆放还是显得稍有些乱,不够均匀、自然)
二、创新性
独特度:9/10(探索星球的主题和开关刺球的玩法有一些特别之处,但大都只在视觉方面)
思辨度:4/5(总体上设计思路是比较浅层的,也就是想到什么就放什么,没有看出太多的构思。弹跳蘑菇是个有点意思的设计)
三、设计性
完成度:9/10(有头有尾,呈现完整,但是还不是很深入)
合理度:8.5/10(设计小漏洞还是比较多)
有效度:8.5/10(有不少设计是走过场,没有发挥足够显著、“非它不可”的作用)
四、游戏性
参与度:18/20(剧情背景有点意思,但是内容设计不够有趣,不太能调动起玩家的探索欲)
耐玩度:8.5/10(关卡设计、难度编排不够合理。游玩流程显得有些松散,没有比较集中的,让人印象深刻的游玩内容)
成就度:8.5/10(好像这个星球一路探索下来也没有什么收获,没有给玩家的脑海里留下什么新东西)
五、加分
附加分:3.5/5(模拟了一个星球上探索,设计了一些星球上特有的物体,想法是比较有意思的,但是这些元素的表现力可以再突出一点)
总分:90.6/105
选手:@zqh——123
关卡:逻辑设计从入门到精通
评委:计算机科学是什么?能吃吗
开局一堆信息砖
上来竟然推游戏,不愧是你(
草,怎么是MWDE冷饭
这道题很简单
冷饭x2
也很简单
然后......
????????????????
这都是些什么
算了只有6个水管,那就一个一个蒙吧
额
(这里是过关了)
零、图章
一、欣赏性
1.得体度 8.5/10
2.美观度 4/5
二、创新性
1.独特度 8.5/10
2.思辨度 4/5
三、设计性
1.完成度 6.5/10
2.合理度 8.5/10
3.有效度 8/10
四、游戏性
1.参与度 16/20
2.耐玩度 7.5/10
3.成就度 7/10
五、加分
附加分 1.5/5
据zqh所说第三题其实是把计算机科学题目给暴力呈现出来了
六、总分:80/105
比赛:初赛第三题
参赛选手:AngryStar1528
参赛关卡:B2-尖刺与弹跳的星球
评分员:我不懂你懂的lz
根据题目要求,这关比喻的对象是“尖刺与弹跳的星球”,全关画风奇异,以
(阴阳转里暗藏刺儿)
和
(模拟蹦床的效果)
为主要设计。
一、欣赏性
得体度:7.5/10
美观度:3/5
用色新颖且混乱;对于关卡空间的填充形式缺乏一定的经验。
二、创新性
独特度:8.5/10
思辨度:3.5/5
主题比较鲜明,但是缺乏对设计的更深入思辨。开关砖是很强大的工具,无论在挑战还是解谜方面,希望作者能开动自己的大脑瓜,多思考,多积累。
三、设计性
完成度:9/10
合理度:7/10
有效度:8/10
完成度较好。合理度和有效度方面,其一,本关给的补给有一定的问题,通过受伤可以跳过某个谜题,而且这关的某些地形本来也对大个子不太友好,所以到达第二个cp处基本上就没状态了;其二,本关在细节上比较随手,难度起伏略大;其三,
这个地方可以跳上来,导致后面的龟壳装置失效,显然作者低估了马里奥的横向跳跃跨度。
四、游戏性
参与度:18.5/20
耐玩度:8.5/10
成就度:9/10
全关流程适中,总体确实有一种在星球上探险的氛围,这在一定程度上增加了参与度和成就度。
然而这关的难度问题和设计白给的问题又反过来降了参与度与耐玩度
五、加分与扣分
加分:4/5
直观上模仿的还行,尖刺陷阱与蹦床主要是看一个功能是不是符合,外形上只要不是太反直觉我觉得都没问题
总分:86.5/105
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比赛:初赛第三题
参赛选手:AngryStar6k
参赛关卡:B2-尖刺与弹跳的星球
评分员:我懂你不懂的lz
一、欣赏性
得体度:7.5/10
美观度:3/5
二、创新性
独特度:8.5/10
思辨度:3.5/5
三、设计性
完成度:9/10
合理度:7/10
有效度:8/10
四、游戏性
参与度:18.5/20
耐玩度:8.5/10
成就度:9/10
五、加分与扣分
加分:4/5
总分:86.5/105
补充内容 (2024-7-27 22:18):
还有一点就是如果开了蔚蓝模式,开关砖和对应的阴阳砖组成的墙最好不要挨在一起,因为我完全可以马里奥半个身子与阴阳砖重合然后去顶开关 比赛:初赛第三轮
参赛选手:一只果果果果果
参赛关卡:A1-上海一九四三.smwl
评分员:美绿豆沙殿堂
通关图,歌词里的“玫瑰花瓣”指火力花
本关充斥着各种天马横空的neta与喻体,比如爷爷酿的“豆瓣酱”,指满屏岩浆;老爸老妈的画像,指库巴帅照和迷之问号墙;外滩姑娘,指硬壳龟(而且这位姑娘有极大的轻声倾向,我们屡救她屡跳崖)
总之,褪去对周董歌词的各种或有心的或无厘头的解读这一层外衣,本关实质上是一个多屏第二功能开关砖解谜。比较让人眼前一亮的是,通过CP控制黄色开关砖的虚实,本关成功完成了同场景不同解法的“二次利用”感,这一点在设计时应当是要下很大功夫的,比如冰块场景在高台上的绿开关,既可以在豆瓣酱淹没前使用绿果身取得,也可以在流体变为水后涨起来取得,同时下方的水管又带有小个子强制的隐藏条件,使得场景小,但信息足。
不过,本关也存在着一些影响游戏性的微小问题:
①CP后硬壳龟自鲨过快了,感觉在解谜关里突兀引入一段难度不小的竞速比较背离主题
②豆瓣酱场景前期比较危险的同时需要反复拜访,下方相对安全的运输桥感觉速度可以调高一点
不过瑕不掩瑜,本关短小精悍(EDIT查询得尺寸240*15)得让人感到场景不多、体量却很充实,是一个难得的减负好关,推荐想做解谜的选手们学习!
以下是评分报告
一、欣赏性(尽力neta了,效果呈现确实也不错)
1.得体度 9.9/10
2.美观度 4.6/5
二、创新性(整关新意十足,逻辑的严丝合缝感很强)
1.独特度 9.4/10
2.思辨度 4.5/5
三、设计性(完成度极高,同时没有大的bug影响体验)
1.完成度 10/10
2.合理度 9.5/10
3.有效度 10/10
四、游戏性(比较沉浸,让玩家保持耐心的小细节上可以做得更好)
1.参与度 19.8/20
2.耐玩度 8.8/10
3.成就度 9.5/10
五、加分(比喻有大有小,紧贴主题)
附加分 4/5
六、总分:100/105
参赛关卡:C2-秘帆宠物运输公司.smwl(我起名:玉林狗肉节)爱狗人士不要打我
参赛选手:有名氏
评分员:广西老幺
等等好像不是这个(((
这下对了(
先上名场面((((((众:泥垢
本关的剧情有点有趣,Theo拜托我们运送他的宠物大统帅(左一),是一只可爱的狗狗(长得像一只蘑菇的狗狗也是狗狗吗???)
我们顶一下任何一个可以顶砖大统帅就会跳起来!
而有些地方我们需要顶隐藏砖来避免大统帅掉到悬崖,而有些地方只有一次机会,大统帅会掉进一些不该掉进的地方导致爱狗人士马里奥被迫断送了自己的性命……
食人花:嘿嘿
接下来就是十分节操丧失的一段了!这个地方需要连续顶砖并且落脚点的飞乌龟有限,可谓是非常让人砸键盘
(手动德国boy→_→)
一个难度不大但是需要看清楚的小解谜,否则就前功尽弃了!!!
你以为就结束了?
右边还有一处飞龟三连顶~
我打到这里的时候内心简直有千万只草泥马在奔腾——
众:淡定(((((
之后就是一个有着神关潜质的部分了:蘑菇运输解谜!!!!!!!!!!
这一段的设计思路真的是相当严密,在望远镜观察过后寻找一套如何将蘑菇安全送达指定位置的操作流程。鉴于流程实在是太过繁杂,我就不在这里放出了。不过有点无力吐槽的是这一段有一种1946年老电脑的感觉,运算一次接线十五分钟(倒){:4_128:}
最后我们运到了Theo家,那么就过——
你以为这就过关了?
没错是我还有一段微操da!!!!!{:4_87:}
好在没有良心的作者总算良心发现一次给了CP并且这一段也不难,所以我们就过关了((((((((
真是节操满满的一关,节操都去哪了呢((((((((((((众:被大水贲116的大水冲到了九霄云外(((
一、欣赏性
得体度:8.5/10
美观度:3.8/5
这一关整体的欣赏性和第一题的关卡有着类似的问题,地面和砖块排布混乱、随意,这一关的欣赏性比起第一题的欣赏性更为单薄,不太能引人入胜。
二、创新性
独特度:8.5/10
思辨度:4.1/5
本关的主体蘑菇运输是上古时期的设计了。但是个人认为第三个CP的解谜以及这关对于蘑菇运输设计在操作上的挖掘比较有启发性,因此提升一点思辨度。
三、设计性
完成度:9/10
合理度:8/10
有效度:9/10
本关架构完整,有着明确的递进分段。个人认为作者在制作本关时对于前两部分的操作有着明确清晰的难度规划和思路(虽然稍微有点翻车,待会游戏性讲这个)。而本关在一些仅有一次机会的设计和长准备流程的设计上不太合理(或者说设计本身有硬伤),因此扣去一些合理度分数。
四、游戏性
参与度:17.6/20
耐玩度:7.5/10
成就度:8.5/10
本关有的剧情为游戏性加分不少。后半段的解谜过程调动脑筋,在设计路线的过程中游戏体验也很不错。但是游戏体验上有几个减分项:
(1)本关前两个CP有一些只有1次机会但是不容易做到的设计(比如蘑菇会掉下来,如果不顶到蘑菇就要重来了,在这种情况下结合一些比较难的操作等等),一旦错过机会就会重来非常长的一段——因为蘑菇运动的速度较慢,玩家很可能会在这个过程中消磨游玩耐心。
(2)版面设计时有一些多余的敌人:我的建议是如果专注蘑菇运输的顶砖过程,那就最好将地面上的敌人进行精简;如果专注解谜和执行解谜得到的解,那就最好精简探索和执行过程中多余、不必要的敌人。如果能够让玩家将精力集中在关卡主要要表达的事情而不是被其他的躲敌人操作分散精力,玩家的精力会更加集中从而能够留下更好的印象。这一个建议再进一步可以详见nmnmoooh的理论。
(3)最后解谜段每开启一次执行需要准备的流程过长(要爬到上面去、提前开砖、踢龟壳,然后才能开始运蘑菇进行关键操作)会不容易保持玩家的耐心。
(4)本关的设计上出现一个很常见的效应:制作者效应。由于制作者熟悉自己的关卡,知道关卡的路线和解法,同时也测试过无数次,因此作者本人感受到的关卡难度往往比其他玩家感受到的要明显偏低。这个需要通过给他人测试或是对难度的评估进行提升补正来解决。
五、加分与扣分
加分:2.2/5(可以看出比喻是什么,但是如果能够不借助文字有着更自然的比喻就更好了)
扣分:0
总分:86.7/105
比赛:初赛第三轮
参赛选手:zqh——123
参赛关卡:A3-Logic Simulation.smwl
评分员:膜锂电散点图
本关实质上是利用开关砖模拟设问,信息砖主导的“做题”型关卡。由于作者呈现形式相当暴力,信息砖里的文字说明又极其繁杂、晦涩,导致本关本身较出彩的想法可能并未收到预期的反馈,拿重灾区第三题举例:
玩家首先要阅读这样一段:
稍微提炼一下关键信息,其实作者无非想表达这么几点:
①黄砖是硬壳释放点,也是我们整个机器的起点;
②基本装置是仅包含“蓝黄青紫”单色的阴阳砖封闭装置,且必是实心;
③我们想要的结果需要有两种——有/没有硬壳掉下。
然后,作者给出了以下信息:
这里稍不注意就可能有误会。其实图中的红、绿block跟红、绿开关砖没有任何联系,这里的block仅仅是前文“基本装置”作某种组合的抽象表达。约定硬壳落下为真,不落为假;开关砖实心为真,虚心为假。例如,我可以让红**lock代表蓝砖基本装置(A),绿**lock代表黄色基本装置(B),那么组合方法1就代表了A与B取"或"的关系(A or B, 也就是说A和B中任一为假则结果为假,必须AB同真结果才真)。值得注意的是,我们可以让A和B不仅仅是简单的基本装置,他们本身也可以是一种组合!还是举一个具体的例子,我可以让A代表蓝砖和紫砖用组合1(也就是蓝or紫),B代表黄砖和青砖用组合1(也就是黄or青),A和B再用一次组合1(A or B),这个时候咱们输入初始的蓝黄青紫的不同真假共2^4=16种情况中,能不能让其中一些情况输出真,另一些情况输出假?这就是作者给我们设的题。
将所有已知信息排在下面:
抽象出来,组合方法2其实是A与B取“与”的关系(A and B,A、B任一为真则结果为真,必须AB同假结果才假);
组合方法3是A与B取“与非”关系(not {A and B},A、B任一为真则结果为假,必须AB同假结果才真)
组合方法4是单纯对某个装置A取“非”(not A,A真则结果为假,A假则结果为真)
(感兴趣的朋友可以自己去搜索相关知识与真值表,相信你会受益匪浅!!!!!)
最后是作者给我们出题,题干要看懂也不是一件易事。
(请注意,4种变化的开关砖仅仅代表蓝青黄紫,所有组合方式中的黑白红绿初始虚实都是固定的)我尽量尝试用通俗的语言解释题目:已知开关砖的初始状态组合一共有16种,从{0,0,0,0}、{1,0,0,0}、{0,1,0,0}一直取到{1,1,1,1},我们想做的就是任取其中一些情况,都能用所选选项里的方式构造出一种给定的方案,让这些情况输出为真,另一些情况输出为假(硬壳掉下和不掉下)。尤其注意,这种取法总共有2^16种,原因是包含16个元素的集合总共有2^16个子集。
那么说法①对不对呢?光靠基本、“或”、“与”这三者能够使16种情况中部分为真、部分为假吗?不对,因为我们无法在所有变量都为真(即{1,1,1,1})的前提下输出一个为假的结果。无论怎么组合,结果一定是恒为真的。
说法②呢?仅靠基本、“与非”能够做到吗?对,留作课后习题()
说法③呢?仅靠基本、“非”能够做到吗?显然不正确,是因为“非”仅仅是单元运算,一个基本装置无法影响另外三个基本装置。换言之,单一的组合无法满足在某些情况下输出是真时,其他情况全部是假这一命题。
说法④呢?仅靠基本、“或”、“非”能够做到吗?这个是正确的。
所以选②④。
当然以上只是作为玩家,我们能给出的自己的思考过程/解题流程;但作为评委,对于本关需要有更深层次的解构。值得褒奖的是作者一直在致力于运用MW较为孱弱的机能实现较为庞大的工作,这是一种难能可贵的探索精神;同时,我也很喜欢选错某一道题的手段是错误水管里藏着水位元件使结尾被岩浆淹没,用最为节省的方案实现了“至少一题答错”的惩罚机制。不过,本关在文字描述上设下了太高的门槛,同时前两题和第三题的跨越也让人不易接受。如果中间添加一个作为过渡的中档题可能会更好?不得而知。总之,本关“又香又臭”,很挑受众,但我相信作者并不在乎。
以下是评分报告
一、欣赏性(比较无功无过)
1.得体度 9.2/10
2.美观度 4.2/5
二、创新性(作为原型关卡,想法很强大)
1.独特度 10/10
2.思辨度 5/5
三、设计性(不甚考究,门槛太高)
1.完成度 9/10
2.合理度 8.6/10
3.有效度 8.4/10
四、游戏性(体验比较坐牢,被知识淹没不知所措)
1.参与度 16/20
2.耐玩度 7/10
3.成就度 8.5/10
五、加分(严格来说并不是命题组本意的“比喻”,但实现形式较出色,综合考虑下给平均分)
附加分 3.5/5
六、总分:89.4/105
比赛:初赛第三题
参赛选手:安德鲁斯123
参赛关卡:B3-后会有期
本关复刻自MF2012 2-12,其中,用树藤和悬浮桥代替了原关卡中的绳子,普通的沙漠砖块摆成船和帆的形状来模拟原关卡中的船。
貌似就这些内容了,因此直接上评分
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.5/5
传达出了一定的意境,感觉比复刻前好,水管五颜六色的也很好看;当然最后阴阳砖扎堆出现比较丑。
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:1/5
三、设计性
完成度:2/10
合理度:9/10
有效度:7/10
鲜有作者自己独立做出的设计。
总体关卡内的敌人对马里奥的威胁不高,而且流程也比较短。
四、游戏性
参与度:15/20
耐玩度:9/10
成就度:6/10
太简单,就流程长度而言和作者上一关难分伯仲。
五、加分与扣分
加分:4/5
模拟了绳子和船,前者存在感不强,后者确实挺像
总分:76.5/105
比赛:初赛第三题
参赛选手:数字1528君
参赛关卡:B1-Memory Recontruction
评分员:我很累
关卡伊始,玩家身处边界研究所,根据记录,这里的研究人员娜米、莉法、我(撰写研究记录的人,可能是奥莉)通过将研究所与记忆碎片用隧穿(疑似水管的谐音)通道连接,来研究记忆碎片的奇异性质。所谓记忆碎片,其实就是往年的若干MW杯关卡,时间从13到16年,数量不等。CP前玩家主要是面对猫迷宫、心慌方、自救(、隐喻)这几个场景,只要弄清楚水管之间的连接方式,做好顶砖铺路的准备就可以来到cp(虽然这不是作者的本意)
cp后想要破局比较难。cp处可以进入白水管回到cp前所有地图,也可以进入红水管到达蓝山,这里的目标是解三重封印,依次为:冰块、青阴阳砖、品红阴阳砖。
cp处有一个蘑菇,加上cp前的一个补给,玩家可以吃成火焰花状态,从而打掉冰块进入猫迷宫场景的红水管,来到晋西北战役,此处又有绿果补给,吃完绿果可以打开青开关解除封印,并无伤回到cp处,或者规划一条更为细致的路线:
因为用cp前的方法进入cp房间要受伤一次,而我们火焰花的任务还没有完成,因此考虑第一次进入晋西北时不吃绿果,直接离开,然后无伤回cp处再去蓝山打掉冰块,再回到晋西北,吃绿果,顶青开关,走受伤的路线回cp,这样我们就解开了两道锁,但第三道锁——也就是品红开关砖——却不知踪影。鉴于本关只有3个补给,而cp前有一个被可碎砖封住的水管,可以猜测cp处的那个蘑菇二级状态对应的就是甜菜,但是我们在不打碎冰块进入晋西北的前提下,回到cp只有一条路,那就是受伤一次,这导致我们若选择不顾cp的补给,进入cp处必然为小个子,因此需要另辟蹊径,而方法就是在晋西北顶出绿果的地方先天发育。
不得不说这一步真的很难想,因为首先这关场景多,尺寸大,玩家在陷入困境时容易认为自己是哪个地方逛漏了,然后重走无数遍cp前的路,浪费大量时间;其次,cp处的绿蘑菇对应绿果补给抑或先天发育本身真的是没有一点提示,我觉得这两个缺陷若能改正一处,都会让玩家的思路顺畅不少。
先天发育以后,后面的流程就比较顺其自然了,这里按下不表。
总之,玩家来到了研究所顶层,而奥利也发现了世界毁灭终会降临,她没有说出那天将会何时到来,留下悬念,关卡结束。
一、欣赏性
得体度:9.5/10
美观度:5/5
某个地方露馅了;关卡意境配合背景故事很有美感
二、创新性
独特度:9/10
思辨度:4.5/5
本质上是一个规划路线跑图的问题,相当复杂,但是以记忆碎片的形式呈现给玩家,亦有信息砖作解说,相当于搭好了框架,有助于玩家理解本关的结构。
三、设计性
完成度:9/10
合理度:8.5/10
有效度:9/10
合理度解释一下,除了先天发育那里,这关流程作者本意是需要顶黄开关,切换金币之后,在猫迷宫场景吃成一条向上的道路
然而因为可以直接在自救场景进入紫水管回到这张图的上方,所以这个设计连同顶黄开关那个场景都没用了。事实上我觉得这关已经足够复杂了,还要在黄开关问题上整一整玩家实属不必,所以有空子是好事!{:4_113:}
当然,这里废弛的设计还是会对玩家的解谜思路造成些许干扰。
关于有效度:冗余场景有点多了
四、游戏性
参与度:19/20
耐玩度:8.5/10
成就度:9/10
跑图容易让玩家疲惫,还有就是先天发育缺乏指向性。
这关本身的设定还是蛮有意思的,对参与度有比较大的帮助。
五、加分与扣分
加分:3/5
其实我不知道这关在模拟什么,可能是实验室,或者MW圈的生态???(可能需要联系一下作者,但不妨碍我先出一个大致的分数)
如果是这两者,那确实基本上达到了模拟的要求
总分:94/105
比赛:初赛
参赛关卡:B3-后会有期.smwl
参赛选手:@安德鲁斯123
评分员:马里奥奥里马
这关是MF2012的2-12的复刻版,没有多增加什么作者自己的设计。由于MW操作性能比较好,所以复刻过来的关卡显得比较短平快,感觉还没开始就结束了。
其实我觉得复刻关卡是一个对新人比较好的练手方式,通过复刻优秀关卡,可以学到很多物件的搭配方法;通过复刻其他平台的游戏,可以培养转化设计的能力(因为其他平台上的东西可能在MW里无法完美复刻)。本关对海盗船的一些景物的复刻我觉得还是很不错的,譬如下图复刻的船帆,还是很有美感的。
总体来说,如果不知道这是一个复刻关卡的话,我会觉得这关在布局上相比作者之前的作品来说有很大进步。现在知道这是复刻关卡的话,我觉得在欣赏性上的复刻依然可以说是可圈可点,但是游戏性上完全照搬还是有点太水了。最后,对于这种有较多借鉴成分的关卡,建议在关卡中或关卡外如实点明,这是基本的“学术”道德。
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.5/5(后半段的空中和水下都显得有点空,其实原版水下也是有点东西的,没有复刻到)
二、创新性
独特度:6.5/10(欣赏上有点特色,游玩上平淡如水)
思辨度:2.5/5(虽然欣赏的复刻有亮点,但设计上的自己思考的内容太少了)
三、设计性
完成度:7.5/10(内容在MW里显得太少)
合理度:7.5/10(虽然没啥大问题,但自己做的设计太少,没有把设计更“MW化”)
有效度:6/10(很多设计复刻到MW里显得太水了)
四、游戏性
参与度:15/20(平淡如水)
耐玩度:7.5/10(虽然平淡如水,但玩起来倒也轻松愉快,至少不算体验太差)
成就度:6/10(期待酷霸王的后会有期)
五、加分
附加分:3.5/5(模仿了几个MW中没有的景物,效果还不错,但模仿的量有点少了,给人印象不深)
总分:76.5/105
关卡:傲慢与偏见的解析
作者:大爷23大买卖吗
评分员:zqh——123
这关不能当成一个独立的关卡来看待,需要认识到这就是作者第二轮关卡内容解析。虽然说,其实我觉得能够认真打完那关的玩家,其实已经能够体会到关卡的含义了。书读百遍,其意自见。
其它的内容都是我基本上能很容易get到的,但关于结局的解释我还是相当赞同的:没有人规定特殊结局1就是好结局,特殊结局2就是坏结局,不同的结局没有绝对的好坏,只要这是玩家亲自打出来的,那就都是一个从叙事层面上的结束。
让我有类似感想的是undertale,我一直觉得,undertale的多结局(特别是PE和GE)并不是要求玩家必须做一个道德标准高的人,高到在游戏里也得善待“生灵”,而是在让玩家做出属于自己的选择,并【承担相应的后果】。如果不希望消灭怪物,那么就可以进入PE,获得大家都活下来的结局;如果想消灭全部怪物,那么就会进入GE,获得怪物被杀光了的结局,并永久改变PE最后的结局图片和音效。那么如果一个玩家愿意承担GE的结局带来的后果(比如我,光明正大地接受了对存档的影响),那他打出了GE又有什么问题呢。对这样的玩家而言,这结局显然就并不是“坏”的了。(什么你说对怪物而言?清醒点,它们是虚构角色。)
其它的基本上就没什么可说的了,下面直接评分:
一、欣赏性
得体度:10/10(没有问题,违欣部分的摆放同样有足够的语境,不太需要扣分)
美观度:4.5/5(还不错)
二、创新性
独特度:7/10(这种关卡解析一方面不是第一次见,另一方面作为一个独特的点太单薄了)
思辨度:3/5(关于结局的论述能带来思考,其它的感觉基本上是原关卡就能传达的了)
三、设计性
完成度:6/10(内容较短,解析内容比较浅显)
合理度:7.5/10(基本上还是把该说的都说了)
有效度:6.5/10(对已经通过的玩家带来的影响比较少)
四、游戏性
参与度:15/20(有扑面而来的内容,但是太急促了,一下就完了)
耐玩度:6/10(同上)
成就度:9/10(这点需要特别说一下,当玩家来玩这关的时候,相当于是已经通透了另一个关卡,此时关卡解析就好像是你成功用锤子攀上雪山之后获得了和作者面谈的机会,这个时刻非常有成就感。同时这个内容确实只属于打完了的人,因为没打完的人根本看不懂。)
五、加分与扣分
加分:1/5(唯一算得上比喻的就是部分第二轮设计的重现,但这个也有些牵强了)
总分:75.5/105
比赛:初赛
参赛关卡:B1-Memory Recontruction.smwl
参赛选手:@数字1528君
评分员:马里奥奥里马
这是一个比较碎片化的关卡,我们要在多个MW杯老关卡的复刻片段中来回穿梭,解开谜题。个人感觉本关的谜题和那些老关卡本身关联不大,其实换成任意的关卡都可以,所以那些关卡主要就是起到一个“情怀”的作用。这某种意义上可以增加玩家的代入感(如果玩家真的熟悉那些关卡的话),但在设计方面的含金量还是有待商榷的。当然,相比于AS的关卡查重率接近100%,本关还是有不少自己的设计的,除去将这些场景衔接起来的逻辑设计之外,还有一个额外的研究室场景贯穿始终,这一编排还是比较精妙的。
CP前涉及的场景不多,解谜难度不大,主要就是一个顶砖铺路。
CP后的解谜有一定难度,需要分析出关键矛盾点。通过观察可以发现我们能吃到的补给总共只有三个:
但是关卡各处却同时需要火花、甜菜和绿果的功能,这显然是不可能兼得的,于是可以推测需要先天发育来多得到一个状态。而观察三图可以发现,只有绿果处补给能够实现先天发育。有趣的是,进入这个场景需要打冰块,所以玩家到必定是火花状态,如果直接顶出绿果,同样也无法实现先天发育,只有先主动受伤成小个子再顶补给才行,这样设计使得谜底更加隐蔽。虽然说个人并不提倡没有提示的先天发育玩法,但是本关此处的谜题设计个人觉得还是比较合理有趣的,只要能够通过观察推断出“少了一个补给”这一重要矛盾,即可步步逼近谜底。
另外,本关还有一个比较迷的黄开关。作者的本意是CP前后两段都需要使用黄开关参与解谜,但事实上,这两段都有更显然的另解无需黄开关。这一定程度上会对玩家有一定的迷惑和误导,但另一方面,这些另解却使得解谜思路更加简洁流畅(黄开关的作用和作者第一题的关卡类似,需要借助黄开关手动搭路,操作起来会比较繁琐),算是功过相抵。
顺便一提,这种水管只封一层的话依然能够进入,除非把水管通道向下放一格。
总体来说,本关的整体的氛围感还是很不错的,解谜也颇有趣味。但是各个回忆场景发挥的功能性还不够强,之间的联系也不够紧密,有点“友情客串”的味道,震撼力还不够强。
一、欣赏性
得体度:10/10
美观度:4.7/5(场景太小太碎片化,之间的融合感觉还不够自然,来回切来切去导致画风一直在变感觉略有不舒服)
二、创新性
独特度:9.5/10(构造了时空穿梭的体验,还是比较独特的)
思辨度:4.5/5(CP后的解谜逻辑还是比较有意思的)
三、设计性
完成度:9/10(熟悉以后其实会感觉内容还是少了点,对老关卡的挖掘力度还是差了一点,基本上只是用到了那些“皮”)
合理度:9.5/10(解谜逻辑还可以,黄开关会造成一点迷惑)
有效度:9/10(还是之前说到的场景太碎片化,有点贪多不精)
四、游戏性
参与度:19/20(氛围不错,能够代入穿越的设定)
耐玩度:9/10(场景太碎,连接方式比较“随机”,探索起来还是比较费劲的,不够流畅)
成就度:9/10(搬出了很多重量级关卡的复刻,但是感觉最终效果还不够震撼)
五、加分
附加分:2.5/5(复刻了不少老MW关卡,感觉有点算不上比喻了,毕竟平台都一致,我模仿我自己?)
总分:95.7/105
参赛关卡:C1-解析
参赛选手:大爷
评分员:天碧苑Tian-BY
本关仅作为C1-傲慢与偏见的补充说明,无实质性游戏内容。22预赛、23预赛关卡我没玩过,之后可能会去玩。对于其中谈到的各项内容,我基本持赞成态度。但一千个人眼里有一千个哈姆雷特,如果想要了解更多,想要交流更多,大家可以再玩玩关卡,来mf论坛讨论讨论,毕竟,论坛的意义就是一个让兴趣相投的人们交流与讨论的地方。其余的话于我个人而言,上一题表达的也差不多了,而今除了感觉有意思倒是不知道有什么特别想说的吧。单论这一幕的感受,有点像是大战结束之后的日后谈,舒缓、和平、絮叨着一切平凡的美好。
评分:一、欣赏性1.得体度(5/10分)2.美观度(2.5/5分)二、创新性1.独特度(7/10分)2.思辨度(3/5分)三、设计性1.完成度(4/10分)2.合理度(6/10分)3.有效度(5/10分)四、游戏性1.参与度(12/20分)2.耐玩度(3/10分)3.成就度(6/10分)五、加分与扣分1.附加分:02.违规扣分:0六、总分:53.5/105
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